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Yugo, le Roi du peuple Eliatrope, est devenu le temps d'un instant l'égal d'un Dieu en utilisant les six Dofus Eliatropes. Apparus par accident, les Eliotropes sont des reflets de leur créateur, le Roi-Dieu. Ils se déplacent à la vitesse de l'éclair, disparaissant en un clin d'œil pour réapparaître plus loin. Tout comme les Eliatropes, ils connaissent les secrets du Wakfu. Disciples d'un Dieu n'existant que dans le futur, leur existence paradoxale est marquée d'une malédiction : tous les souvenirs laissés par les Eliotropes s'estompent à leur décès ne laissant aucune trace de leur existence. Leurs âmes se réfugient alors dans l'Eliacube afin de migrer vers un lendemain où leur vie ne contredit pas les lignes du temps. Sommaire :
Description GénéraleSpécialitésLe jeu de l'Eliotrope gravite autour des portails que le personnage peut placer puis déplacer durant le combat. Celui-ci dispose en effet de quatre portails, avec lesquelles il peut former des réseaux pour déplacer des entités, où téléporter ses sorts afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. Couplant ceci à des capacités de soins, l'Eliotrope se révèle un personnage particulièrement tactique, le potentiel des portails étant dévastateur si bien utilisé. Caractéristiques de départL'Eliotrope débute avec :
A chaque niveau, l'Eliotrope se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base. Paliers de caractéristiques[img][/img] Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :
Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 99 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1.... La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1. Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique. Sorts de classe![]() Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations. A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6. Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort Paradoxe Temporel qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6. Voici la table des sorts de la classe Eliotrope :
Sort Spécial
MécanismesPortailsUn système de portails permet de faire passer des entités (personnages, monstres, invocations statiques ou non) à travers des portails. Avec ceux-ci, la notion de vecteurs a été implémentée. L'Eliotrope peut avoir jusqu'à 4 portails simultanément sur le terrain; ils ont deux états : actifs/inactifs. Ils permettent la construction de "réseau" : si 3 portails sont sur le terrain, entrer dans un des portails fera sortir par un des deux autres. La méthode est déterministe et une prévisualisation des chemins au survol de chacun d'entre eux permet d'obtenir l'information. La "transmission" d'un portail à un autre se fait "de proche en proche". L'illustration suivant illustre particulièrement les deux derniers points : illustration réseau Un personnage ne peut entrer dans un portail qu'une seule fois : une fois entré, il sera désactivé. Son portail de sortie, c'est-à-dire celui sur lequel il arrivera, sera lui aussi désactivé. L'image suivante montre un portail désactivé (avec un sort) qui n'est donc plus pris en compte dans le réseau : illustration désactivation Si deux Eliotropes sont dans la même équipe, la limite de 4 portails est pour l'équipe mais ils peuvent utiliser les portails de l'un et de l'autre comme si c'était les leurs. Quand l'Eliotrope meurt, SES portails disparaissent. Les portails ne sont pas destructibles et ne peuvent être retirés du terrain autrement qu'en tuant l'Eliotrope. Si deux Eliotropes sont dans des équipes adverses, leurs sorts (ceux liés à leur fonctionnement) n'affecteront pas les portails de l'autre équipe et chaque équipe pourra alors avoir 4 portails (donc 8 en tout sur le terrain) mais les portails ne forment pas de réseau avec ceux adverses. Finir son tour sur un portail le rendra inactif tant qu'on est dessus (sous réserve qu'il ne soit pas actif quand on le déclenche pour ne pas se faire "téléporter" et ne pas être "enraciné" ou "indéplaçable"). L'état inactif dure jusqu'à la fin du tour de jeu du personnage : si j'ai rendu inactifs tous les portails, à la fin de mon tour ils seront tous remis "actifs" pour que mes invocations puissent en profiter. A moins qu'une entité n'en bouche un (auquel cas le portail sera de nouveau "actif" quand il sera débouché) ou qu'il n'ait été rendu inactif par un sort de l'Eliotrope. L'Eliotrope ne peut déplacer un portail directement : l'ordre de "création" des portails est conservé. S'il essaye de poser un cinquième portail, son premier sera remplacé par le cinquième à l'endroit de ce dernier. Mécanisme avancé Non seulement les entités vivantes peuvent traverser les portails, mais les sorts aussi ! Et pour cela, la notion de vecteur intervient ! Les portails tiennent compte de votre distance par rapport à eux pour les propager, mais aussi de l'orientation du lancer de sort par rapport au portail ! (image du lancement du sort). Les sorts fonctionnent comme les entités : ils entrent et sortent en suivant un chemin que l'on peut prévisualiser au moment de lancer le sort. Seulement, il n'y a aucune limitation au nombre de sorts qui passent à travers un portail : ça ne le rend pas inactif. Voici un sort monocible lancé dans un portail : illustration sort monocible dans portail devant soi Un vecteur c'est : un sens : Si vous lancez un sort en étant à gauche du portail (de gauche à droite), le sort frappera au bout du chemin des portails de gauche à droite. une "norme" (ou distance/taille) : Si vous lancez une flamiche à 2 de portée d'un portail, sur le portail, le sort sera lancé (en respectant la règle du "sens"), à 2 de portée au chemin de sortie. Si la case est inaccessible/impossible à cibler, le sort ne pourra pas être lancé. Tous les sorts (de l'Eliotropes ET de toutes les classes peuvent être lancés à travers des portails, même le sort qui pose un Portail ! Pour que les dégât d'un sort de zone passent dans un portail, il faut que le sort de zone ait été lancé explicitement sur le portail. Sinon, rien ne passera au travers. Les portails forment un réseau qui fonctionne d'après la règle du moindre effort, le sort passera par l'ensemble des portails alliés en allant toujours vers le portail le plus proche : ![]() Dans le cas ou 2 portails sont a une distance égale le réseau agira de façon a tourner dans le sens des aiguilles d'une montre : ![]() Et dans le cas ou les portails se trouvent a des côtés opposés ça dépendra de leur position sur le "cadran" : ![]() En utilisant ces informations on peut mettre en place des systèmes de portails asymétriques qui permettent de taper les ennemis tout en étant a l'abri d'une réplique a travers les portails ! ex : ![]() ![]() Les petits bonus des portails Quand un adversaire ou un ennemi passe sur un portail, il entre dans l'état "Portail". Cet effet peut être utilisé par l'Eliotrope pour augmenter le potentiel de certains de ses sorts en activant un effet supplémentaire (soin sur allié par exemple). Taper à travers un réseau de portails augmente les dommages du sort. Le coefficient maximum est de 3 et il dépend : du nombre de portails, de la distance inter-portails et de la distance à laquelle on se trouve par rapport au portail. En effet, pour chaque portail traversé les dommages du sort sont augmentés de 25% (pour 4 portail les dommages sont multipliés par 2) et pour chaque case entre deux portails, les dommages sont augmentés de 2,25% De la même façon, les soins sont aussi impactés par les portails. Dopeul EliotropeA compléter Panoplie TranscendanteMasque Rosmique (niveau 40)
Comment monter mon Eliotrope![]() Eliotrope AirLa voie air de cette classe possède donc un grand avantage : La fuite. Tout éliotrope se doit de maximiser sa fuite. L'agilité en donnant énormément, il sera donc en mesure de fuir presque sans difficulté. Cependant, le contrecoup de cet avantage est qu'elle possède des sorts puissant, mais avec une faible portée ou un lancé en ligne. Les sorts : L'éliotrope possède 3 sorts Air en plus de ses sorts classique. Le premier, débloqué au niveau 1, est Affront. Sort de corps à corps, avec une zone perpendiculaire au lancé de 2 (façon pied de sacrieur). Sort de frappe sur les ennemis, et soin sur les alliés (si en état portail). Pour 3 PA, ça fait de ce sort un sort avec de très bons dommages et sa zone permettra d'éviter le contact direct en cas de gros tacle chez l'adverse, ou de soigner plusieurs alliés. Il est aussi possible de s'auto soigner en redirigeant le sort via les portails sur soit lorsqu'on est en état portail (manœuvre difficile en plein combat). C'est aussi le principal sort d'attaque de la voie air jusqu'au niveau 90. Le second, est Brimade. Sort extrêmement utile à la voie pour bien des raison. De par son faible coût en PA (3), et sa portée appréciable de 2 à 6, ce sort est très complémentaire avec Affront. Sort avec une zone en croix de taille 1 (la case de visée est exclus) et repousse de 2 cases toutes les cibles de la zone à l'opposé du centre de la croix. De même, il ne possède pas de ligne de vue, ce qui fait toute l'utilité de ce sort. Cependant, on regrettera le lancé en ligne. Pourquoi est-il si pratique à la voie air ? C'est due au fait que le sort pousse dans la direction de notre choix, sans ligne de vue, à distance. Ainsi, en tirant le sort derrière notre cible, elle se trouve donc attirée vers nous de 2 cases. Il est donc possible avec le sort niveau 6, d'amener une cible à 5PO au corps à corp, en lancant à deux reprise le sort dans son dos. Vous l'aurez compris, cela permet de placer un Affront sans aller au contact de l'ennemi avec nos PM ! Il est de même possible de sortir un ennemi de derrière un obstacle. De même, il est possible de faire passer sa cible à travers un portail en le poussant dedans et donc de forcer l'état portail de celle-ci jusqu'au tour du lanceur (et non la fin du tour de l'ennemi). Il est donc possible de forcer l'activation du poison du sort feu Parasite ainsi, ou des entraves des sorts comme Raillerie. Justement, quand on parle du loup. Raillerie, sort débloqué au niveau 90. Pour un coup de 4 PA et 1 à 6 de portée, c'est le sort ultime de la voie air. Beaucoup plus souple que Affront, il possède cependant un moins bon ration dommage (qui tape presque autant pour 1PA de moins). Cependant, il deviendra votre sort principal d'attaque pour tous les cas où il sera impossible de rattraper un ennemi avec Brimade puis Affront, grâce à son lancé possible autrement qu'en ligne, où s'il faut éviter le corps à corps. Il possède la particularité de retirer des PM aux ennemis s'ils possèdent l'état portail allant jusqu'à -4 PM au niveau 6, mais non cumulable. Attention cependant : Tenter un second retrait de PM écrasera le premier pour le remplacer par le second. Aussi, il est possible de "rendre" des PM à sa cible en n'en retirant moins au second essai qu'au premier. ![]() Eliotrope Eau??? ![]() Eliotrope FeuL'eliatrope feu est un personnage qui possède une portée de base ( = hors portail ) assez courte, il a eux sorts à PO non modifiable ( 2-5 en ligne pour le rayon, 1-3 pour le parasite ), les sorts feu ne placent / buff / debuff, seul le reste du kit joue le rôle. De ce fait, je pense qu'un eliatrope devrait se jouer avec un minimum de PO bonus, mais sans chercher les 6 à tout prix. Avec son gameplay basé sur les portails, et ceci est donc valable pour tout type d'eliatrope, votre personnage aura besoin d'un maximum de PM pour pouvoir viser un ennemi à travers ceux-ci. Et enfin, étant donné qu'il doit combiner gestion des portails, sorts à deal, plus sorts annexes (buff, etc), il aura besoin d'un bon nombre de PA. Avant le level 50, la panoplie aventurier, ou bouftou, peut convenir, et si vous y tenez pour pourrez évoluer sur une panoplie du kwak. Exemple de stuff au niveau 50 : Panoplie blop entière, l'idéal étant des jets parfaits dans la caractéristique + un over max vita, 80 minimum. ( 1PO, 1PA ) Capodindo ( 1 PM ) Dagues Eurfolles ( 1 PM ) Un anodindo ( +16 agi minimum, combiné à la capodindo vous aurez votre prérequis dagues) Une coiffe BR Et en familier un +80feu, ou +165 vita. En pvm je conseil le +80 feu. Voila qui donne un stuff 7PA / 5 PM, malheureusement à ce niveau trouver un 8e PA n'est pas forcément évident, ou alors vous claquez les 3M pour un anneau exo blop PA par exemple ^^ Niveau 60 On garde la panoplie blop, on se parchotte 46 agi et on vire l'anodindo et on le remplace par un Gelano ( FM si possible, PM, ou [PO], ou vita, voir à la limite intell ) Pour la coiffe, on peut équiper une caracoiffe over vita, surtout si l'on pvp. Si vous avez un gelano PA/PM, et la capodindo PM, plusieurs choix s'offrent à vous : Jouer avec 5 PM de base, remplacer les dagues par un excellent baton des rois et prendre une dinde prune / orchidée. Jouer en 6 PM de base, et soit remplacer les dagues, soit équiper une dinde emeraude / (rousse, amande, orchidée) NB : Vous pouvez envisager de remplacer la panoplie blop griotte si le malus chance vous dérange. La meilleure des solutions reste d'avoir deux équipements différents, un en blop et l'autre avec une panoplie sans malus res Eau. Pensez aux ceintures tortues, aux justobottes ou aux bottoduvet (donnant un PM, donc permettant de remplacer les dagues et d'équiper une prune / orchidée ), avec une amulette Kam Assutra ( fm vita si possible), et juste l'anneau blop, vous avez une alternative certes sans vraie résistance, mais sans faiblesse élémentaire. Au niveau 67, vous avez la possibilité d'équiper un God Rod. God Rod + gelano PA / PM + panoplie blop + caracoiffe + capodindo + dinde PM = mode 10/6 sans exo(hors gelano^^) et sans dofus. Have fun. Niveau 80 Au niveau 80, la panoplie blop griotte royale s'impose offrant un PA et un PM, plus de statistiques de base que sa petite soeur, et sans malus, elle donne malheureusement moins de résistance, mais la sagesse conférée est toujours utile. Vous pouvez garder votre caracoiffe, un god rod, votre gelano, qui s'il donne un PM vous permet de remplacer votre capodindo par une cape du wo wobbot (stats, PO) dès le level 81. ![]() Eliotrope Terre??? ![]() Eliotrope Multi-éléments??? Recherche d’informations![]() N’hésitez pas à consulter l'Annuaire des Liens qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
Catégorie : Guide des classes
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[Wiki] L'Eliotrope
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Je ne m'en suis pas encore servi une fois, c'est dire ...
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Citation :
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Je vais essayer de plus l'exploiter durant mes prochains combats
![]() Globalement, c'est quoi les reproches que vous avez à faire à cette classe ? |
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Alpha & Oméga
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J'avais proposé exactement ça ouep (ou que distrib ferme les portails dans une zone X, au moins il servirait a quelque chose
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Citation :
![]() En mono-élément, je pense que Air c'est le meilleur choix, rien que pour assouplir un peu le jeu. 6PM me semblent aussi quasi obligatoire. Dernière modification par Samba' ; 11/12/2014 à 18h54. |
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#391212
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#391212 |
#303721 |
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Des gens auraient des idées sur où pekser en solo avec un elio 62 air par hasard? Je sèche un peu là :/
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