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29/06/2018, 11h03 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Bonjour,

Citation :
Publié par Starbuck57
Cela m'attriste beaucoup que ce jeu devienne le futur de Dofus. Je le trouve fade, minimaliste, vide. ( De ce que l'on voit pour le moment ). Toutes les richesses que l'on peut ( pouvait ) trouver sur Dofus sacrifié sur l'autel de la rapidité et du jeu sur mobile. [...]
Comme l'a bien fait remarquer Anarky, Waven ne se considère pas comme "le nouveau DOFUS" ni "le futur de DOFUS", mais comme une jeu annexe, développé dans le même univers, sur une époque différente.
Pour le moment, nous nous sommes pas mal concentré sur la havre-dimension car il s'agit de la feature commune ordi/mobile et c'est ce que nous souhaitons sortir en premier lieu. Pour autant, lorsque nous attaquerons l'immense chantier du monde ouvert, nul doute que vous y retrouverez de quoi vous investir considérablement en jeu. En réalité, ce sera déjà possible avec la HD, mais nous gardons effectivement à l'esprit le mode de consommation actuel qui veut qu'une partie, quelle qu'elle soit, puisse être rapidement jouée.

Citation :
Publié par Floudeur
La communauté des vieux joueurs de plus de 10 ans qui restent sur Dofus malgré tous ses défauts irait sur un autre MMO avec autant de défauts, bien moins riche en contenu, en mode kawai, et repartirai donc de 0 ? Bien sûr...
Encore une fois, il est un peu tôt pour juger du contenu de Waven. La version démo que nous présenterons sur Japan Expo est une infime partie de ce qu'il sera à terme et il nous reste encore beaucoup à faire avant de ne proposer ne serait-ce qu'une alpha du jeu.

Par ailleurs, l'idée n'est pas de "pousser" les joueurs de DOFUS MMO vers la sortie pour les rediriger vers Waven. Il sera par contre possible de réactiver d'anciens joueurs pour lesquels Waven correspondrait davantage au mode de jeu qu'ils sont en mesure d'avoir aujourd'hui. Mais dans les faits, nous souhaitons avec Waven étendre notre communauté et toucher de nouveaux joueurs.

Concernant les problématiques & attentes liées à DOFUS MMO, nous y reviendrons dans les semaines / mois à venir afin d'éviter tout amalgame entre les différents projets.
28/06/2018, 19h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour !
Citation :
Publié par Fourbidden
Hum je suis un peu perdu avec ce Krosmoz et les diverses timelines de la série et de Dofus/Wakfu, quelqu'un aurait un lien qui résume tout ça? ^^

Que je me mette à jour avant la sortie de ce Waven!

Par ailleurs, le trailer donne l'impression que chaque map fait moins d'une dizaine de cases, ça semble bizarre non?
Waven se déroule plusieurs dizaines d'années après la saison 3 de WAKFU, la série.

Les quelques maps présentées en fin de vidéo correspondent aux arènes & havres-dimensions. Le monde ouvert (bref aperçu en début de vidéo) n'est pas encore réalisé.
Les cartes de combat se veulent néanmoins réduites, pensées en corrélation avec le gameplay des personnages, afin de proposer des parties rapides.

Citation :
Publié par mortderigole
Je vous invite à vous rendre sur le blog du jeu, ou vous trouverez beaucoup d’information sur le jeu.
Absolument, à retrouver ici : www.waven-game.com
Ainsi que les différents réseaux sociaux associés.

Citation :
Publié par Riwatch
C'est clair. Y'a un air de jeu de course aussi, ça a l'air vraiment à chier.
Il ne s'agit ni d'un jeu de cartes, ni d'un jeu de course, mais bien d'un MMORPG.
Nous publierons bientôt une vidéo post-playtest interne avec quelques explications du principe de combat. Avec le relai Japan Expo, cela devrait vous permettre d'y voir plus clair.
21/06/2018, 15h37 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

Citation :
Publié par Hypocrite
[...] Ils avaient pour projet de revenir à un dofus 'brut', sans froufrous sans complexités mal dosées. Donc du coup là ils reviennent en arrière et vont continuer d'alimenter de façon palliative le Dofus actuel ? Le jeu n'a plus rien d'attrayant, il contente les enfants-rois qui ont su exploiter les abus successifs auxquels le jeu a du faire face.

j'espère AU MOINS qu'ils vont se bouger à ce niveau là et ne pas avoir peur de se remonter les manches pour prendre les BONNES décisions et redonner un peu de vie à leur jeu.
Pour être, peut-être, un poil plus claire sans pour autant trop en dire, nous arrêtons DOFUS Donjons aujourd'hui, tel que présenté jusqu'ici, pour proposer quelque chose de plus conséquent et réfléchi ultérieurement, sur base de nos analyses et de nos points de départs pour DOFUS Donjons. Autrement dit, tout le travail effectué jusqu'ici n'est ni vain, ni perdu : il sera exploité pour des ambitions différentes. Nous aborderons cela plus concrètement dans les prochains mois.
20/06/2018, 14h38 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour !

Un nouvel article est disponible : nous faisons le point sur DOFUS Donjons et annonçons la suspension du projet en l'état.
Nous reviendrons sur la suite et sur nos ambitions futures dans les mois à venir.

A bientôt !
12/06/2018, 15h25 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Hello !

C'est vrai, cela fait un moment que nous n'avons rien publié et c'est contraire à ce que j'avais annoncé. Désolée pour ça.
Nous avons prévu une note pour la semaine prochaine, je reviendrai donc vers vous à ce moment.
01/06/2018, 11h01 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Bonjour,

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Mais je persiste à penser que les joueurs regrettent la simplicité que le jeu avait avant. Quand les sorts étaient simples, très reconnaissables, liés intimement à leurs classes. Aujourd'hui tout a deux ou trois effets en même temps, y'a des états partout ... ça fait système de classes "spaghetti". Ce n'est plus du tout le même jeu, c'est allé un peu trop loin. Et je pense que les gens qui chutent sur la 1.29 ou qui tentent l'aventure BL le font aussi un peu pour ça. Je ne développe pas plus parce que c'est HS et que ça pourrait faire des dizaines de pages.
Je tenais à réagir à cette remarque car elle est très représentative de la vision que nous avons sur DOFUS Donjons et de ce que nous souhaitons mettre en place avec ce mod.
Que tous ne partagent pas ce point de vue, ça nous semble normal et logique, pour autant nous ne pouvons pas négliger la masse importante de joueurs qui sont concernés par ce constat.
01/06/2018, 00h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Anarky
Bah non, si la dinde a 15 repro disponibles (donc 5/20) ou moins (6/20 et +) elle devient stérile, ça me semblait assez clair dans ma phrase mais j'imagine que ça se confond facilement avec 15/20 (donc 5 repros restantes). Donc ce que je disais c'est qu'il faudra avoir des dindes entre 20/20 et 16/20 pour éviter qu'elles ne deviennent stériles.
Le format des exemples que j'ai présentés est le suivant :

Reproductions consommées en 2.46 / reproductions maximum en 2.46 -> reproductions consommées en 2.47 / reproductions maximum en 2.47

Dans le dernier système proposé, les Dragodindes conserveront en 2.47 toutes leurs reproductions disponibles en 2.46 (avec un maximum de 5).
30/05/2018, 15h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 6 983
Citation :
Publié par Arcae
Et du coup, les enclos publics sont mutualisés ou non ? Parce que bon...
Les enclos publics sont mutualisés, ils vont être gérés comme des enclos privés (mais qui ne doivent pas être achetés).
22/05/2018, 15h07 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 6 983
Citation :
Publié par Shizu'
Sur monocompte, j'en suis au moment ou je tente de générer pas mal de G8 muldo et au final la moitié de mes naissances sont des dorés...hors j'accouple des g8 pures ensembles, ça fait plus d'un an que le bug a été remonté et toujours rien..
Ce n'est pas un bug, les accouplements de G8 peuvent donner des G1.
18/05/2018, 18h07 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour !

Comme annoncé lors de la news précédente, voici une première présentation du Crâ version DOFUS Donjons !

Bonne lecture & bon week-end !
17/05/2018, 10h44 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

L'article publié hier présente l'équipe qui opère sur DOFUS Donjons.
A suivre, un focus de classe côté graph' et gameplay.

-> L'équipe DOFUS Donjons

Bonne lecture !
15/05/2018, 15h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour !

L'absence de nouvelles est simplement due aux deux semaines-gruyère qui viennent de s'écouler.
Pas d'inquiétude, on reprend le rythme des articles cette semaine !
25/04/2018, 18h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par Pandora's Reborn
-Pas de modification de l'AvA planifiée, et qu'ils n'ont aucune idée de comment lutter contre le phénomène des alliance-serveur qui font que tout le pan du jeu y étant lié est complètement abandonné sur certains serveurs.
Ce ne sont pas les idées qui nous manquent pour itérer sur le AVA, mais le temps de développement.

Citation :
-Ils n'ont pas envie de retravailler les combats de quête qui déclenchent des combats sans prévenir, alors que ça a été la cause de la mort de nombreux joueurs sur les deux serveurs.
Ce n'est pas une question d'envie.
Ça représente un chantier assez important car il y a des centaines de cas spécifiques à traiter et des développements spécifiques à prévoir au cas par cas.
Nous comprenons cette demande, mais la solution ne nous semble pas "raisonnable" à mettre en place par rapport à son coût de développement conséquent.
A ma connaissance il ne reste "plus" de combats de quêtes qui soient lancés sans avertissement textuel explicite (il est important de lire les textes des PNJ sur les serveurs à mort définitive).
Si vous rencontrez encore ce type de problème, n'hésitez pas à nous en faire part.

Citation :
Combats nécessitant de l'entraînement (quêtes Dofus etc.)
-Ils continuent d'ignorer la demande venant du SE d'un mode d'entrainement aux combats, qu'ils soient PvM, de quête ou n'importe quoi d'autre, qui ne rapporterait absolument rien et ne débloquerait pas l'avancement dans la quête/de succès.
Nous n'ignorons pas cette demande, il me semble y avoir même déjà apporté une réponse (certes négative).
Permettre de faire les combats d'entraînement sans mort définitive sur le SE/SH implique de pouvoir proposer un choix préalable au joueur avant de lancer certains combats.
Cela vous semble peut-être très simple, mais c'est techniquement assez chaotique à mettre en place.
C'est un chantier vraiment très onéreux en temps de développement pour nous, il est très difficile à justifier.

Citation :
Surgénération / manque de destruction de ressources.
-
Nous avons le même problème sur Ombre, avec le problème du danger JcJ en moins, et c'est lié au fait qu'on génère 3 fois plus de ressources de mobs que de galets/substrats/alliages/etc avec le drop x3. Le cout en kolizéton a déjà été réduit, jamais compris pourquoi ne pas l'avoir fait pour le reste.
Nous ne pouvons pas actuellement créer des recettes différentes en fonction des modes de jeu.
Pour les Kolizétons, nous avons utilisé un "hack" pour conditionner des échanges différents sur les PNJ qui les échangent contre des récompenses, mais cette technique n'est pas applicable aussi facilement à d'autres fonctionnalités.

Je ne suis pas fermé à l'idée d'appliquer un multiplicateur à la génération des ressources récoltables sur les serveurs SE/SH, mais à la base les bonus multiplicateurs sur les monstres étaient censés compenser la prise de risque des combats et la perte des personnages associés.
Ces contraintes ne s'appliquent à ma connaissance pas de la même façon pour la récolte (personnages annexes utilisés, aucun risque de perdre un personnage récolteur sur le SE).

Citation :
Personnage anormalement considéré comme connecté (après avoir quitté le jeu)
-
Même problème sur Ombre, des joueurs sont morts après un crash de connexion alors qu'ils n'étaient pas en combat avant le crash à cause du système d'agression.
Est-ce que ces problèmes surviennent encore depuis la mise à jour 2.45 ?
20/04/2018, 12h51 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation :
Publié par Tiffado
Bonjour XyaLe,
Vu le découpage en type tank/DD/soutient, est-ce qu'on revient vraiment à un système où chaque classe a sa vraie spécialité comme aux débuts de Dofus ? Ou est-ce que les classes seront un peu couteau suisse avec tout de même une légère spécialisation ?

En tout cas je valide le concept de ne pas avoir 15 000 classes, ça aidera beaucoup si on veut que chaque classe ait une vraie personnalité propre.

Bonne journée.
On revient vraiment à l'origine des classes, avec néanmoins une capacité supplémentaire à exploiter. Par exemple, le Crâ sera damage dealer avec un potentiel de placement à longue distance (poussée / attirance).

Bonne journée à toi !
20/04/2018, 12h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Hello !

Hier, nous avons clôturé le sondage de choix des personnages et annoncé quelles classes seront disponibles à la sortie du jeu. Nous avons également abordé la questions des caractéristiques disponibles et de leur utilité.

Article : Les classes de personnages.

Bonne lecture !
16/04/2018, 19h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

La semaine commence avec un nouvel article, dédié au premier mini-monde de DOFUS Donjons : le mini-monde Chacha.

Bonne lecture.
12/04/2018, 16h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Je sais que je vais avoir l'air critique, mais...
C'est super cool pour pas donner la frustration (je préfère limite ca). Par contre c'est quoi du coup l'intérêt des donjons skillés ? Meilleur taux de drop ? Quantité de récompenses plus élevées ?

Si j'ai bien pigé y'aurai les bénédictions divines, mais à part ca ?
Principalement un taux de drop plus attractif sur des éléments peut-être plus rares à obtenir (type Légendaires) et pourquoi pas une quantité plus élevée, une trame narrative en continu, ainsi qu'un gameplay plus intéressant (quand même) qu'un donjon easy peasy.


Notre article aujourd'hui parle du système de multi-compagnons évolutifs que nous souhaitons mettre en place. Bonne lecture.
06/04/2018, 18h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Dans vos discours en dernier, y'a un truc qui se contredit. Pourquoi ils pourraient faire des donjons "skillés" et durs sur DDo si les stuffs et autres trucs se droppent dessus ? On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés.

Sauf si le drop est générique ou n'impose pas de donjon particulier, mais ca n'a pas l'air d'être la direction qu'ils prennent.
Citation :
Publié par Coldarra
Je peux me tromper mais j'ai cru comprendre que le système de butin serais plus "Diablo-esque" avec des objets qui peuvent tomber et être améliorer un peu n'importe où.
C'est bien ça, il sera possible de loot son équipement un peu partout et nous voulons justement éviter le côté "je suis lvl 10, j'ai loot un objet qui me servira plus au lvl 20". Concrètement, vous pourriez faire l'intégralité du jeu avec le premier équipement looté, s'il convient en tout point à vos attentes, et si vous le faites évoluer au maximum.

Concernant le recyclage précédemment évoqué, je ne peux pas vraiment apporter d'information nouvelle sur le sujet, j'y reviendrai donc ultérieurement.

Sinon, l'article de la semaine concerne les Objets Divins.
03/04/2018, 12h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour à tous,

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
J'ai quelques questions :
- sera-t-il possible de transformer un objet commun en objet légendaire ou s'agira-t-il d'objets différents ?
- pensez-vous que les items prévus + 6 types de poussières (je propose éclats comme nom de remplacement, mais ce n'est pas super inspiré non plus) seront suffisants comme loot pour qu'il reste intéressant pour les joueurs ?
- les poussières sont élémentaires, donc j'imagine que chacune fait évoluer différemment les items, est-ce qu'il s'agira seulement de force de frappe dans un élément ou d'autre chose ?
- si les poussières font progresser également les compagnons, ça veut dire que ceux-ci auront des voies élémentaires et des sorts différents selon avec quoi ils sont montés ?
- Pour le moment ce n'est pas envisagé ; l'idée est plutôt de faire en sorte qu'un objet légendaire ne soit pas plus puissant qu'un objet commun mais plutôt qu'il propose certains bonus qu'on ne trouve pas ailleurs (des sorts, par exemple).
- Oui car au final que l'on propose 10 objets différents ou 100, l'objectif reste d'optimiser son personnage. En l'occurrence, faire évoluer son équipement et ses éventuels compagnons va demander un certain temps.
- Pour les 2 dernières questions, la réponse est la même : nous avons pensé des mécaniques plus simples pour limiter les coûts de production. Pour les objets, ils évolueront selon un schéma pré-défini sans se limiter à une puissance de frappe, cela dépendra de l'objet. Pour les compagnons, leur rôle et évolution seront également clairement définis de sorte que le joueur puisse choisir quel compagnon faire évoluer en priorité selon ses besoins.

Citation :
Publié par Cidrok
Ce sera un hack and slash en fait?
Etant donné qu'on reste dans une mécanique de tour par tour, on ne parle pas réellement de H&S. Disons un RPG en ligne & multijoueurs.

Citation :
Publié par feuby
[...] De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur. On parle aussi de qualité d'objet (louable) et de rareté... On sait tous ce que je pense de l'aléatoire... Si après "rareté" signifie "grande valeur" et "obtention difficile", ca va. Mais si c'est juste "refais ca 56 000 fois en croisant les doigts"...

De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?

C'est une question d'autant plus importante que si vous voulez que le joueur conserve son stuff au fur et à mesure de l'aventure (et si les donjons ont une "grosse rejouabilité") ca signifie que beaucoup du "drop" va être recylé. Est-ce réellement pertinent de forcer une étape de plus (le recyclage) ? J'ai peur que le coté "drop d'équipement" soit en réponse à une demande de la communauté pour dofus, mais qu'au final avec vos objectifs "macro", ca coince, et ca donne un truc informe, dans lequel chaque équipement n'existe que pour la valeur (de recyclage) qu'il peut apporter. Hormi bien sur, les trucs les plus puissants/classiques.

Ca serait peut être plus simple avec une récompense en kamas directement, et ensuite un achat aux PNJ de ce qu'on veut... Y compris les stuffs. Et la on tomberai un peu plus vers un RPG : achat/revente à PNJ, ressource principale = XP + argent.

Edit : mon VDD (Arcae) dit grosso modo la même chose que moi. Dans des termes différents.
La volonté est de ne pas avoir la moindre notion de Kamas / commerce en jeu donc ta proposition alternative n'est pas envisageable. Cependant, au-delà des équipements à faire évoluer il y aura également les compagnons, ce qui devrait permettre une utilisation de l'ensemble des "poussières".

Concernant la qualité / rareté, on parle davantage de catégorie d'objets et de difficulté d'obtention plus que d'un aspect aléatoire. L'idée est que l'objet looté en début de jeu ne soit pas obsolète dès le 2è mini-monde, la qualité de l'objet (commun / légendaire) n'induit donc pas une différence de puissance mais plutôt de gameplay.
29/03/2018, 19h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonsoir,

Un nouveau billet de blog est disponible et présente globalement le système de loot et d'objets évolutifs à venir : Loot & items : fonctionnement MACRO.

Bonne lecture !
27/03/2018, 19h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
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Citation :
Publié par feuby
Merci pour la clarification, mais il me semble quand même qu'il devrait perdurer des "niches" de valeur élevée (comme les exos) qui n'ont jamais été affectées par les systèmes de destructions en place en jeu. Or le prix des exos a beaucoup baissé aussi.

Par conséquent, si c'est pas du à la déflation, c'est du à quoi ? Pourquoi à l'époque de F3, les exos glours étaient à 60M ? C'est à cause du nouveau système de génération de runes qui rend les exos plus courants parce que les runes PA/PM sont plus simples à obtenir ? (Note(z) que c'est des questions, pas des agressions ou autre. J'aime bien comprendre les mécaniques et les dessous des trucs).
Comme souvent dans DOFUS, les facteurs qui interviennent dans ton exemple sont multiples.
Le prix des forgemagies exotiques a nécessairement baissé proportionnellement avec la réduction de la masse monétaire.
En parallèle, le prix des runes rares a été considérablement réduit au fil des années (on doit s'approcher d'une division par 10 pour les runes PA/PM) via une génération de runes beaucoup plus avantageuse.
Et proportionnellement cette réduction de valeur a été beaucoup plus importante que la réduction de la masse monétaire (la réduction de valeur des runes n'est pas uniquement une conséquence de la réduction de la masse monétaire).

Mécaniquement la forgemagie exotique est devenue beaucoup plus accessible, il est normal que les prix aient baissé.
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
27/03/2018, 19h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus
Alpha & Oméga
 
Réponses: 348
Citation :
Publié par feuby
En générant des ressources PVM que tu vend en HDV (ou des crafts), ca ne génère pas des kamas. Au contraire, même ca en détruit avec les taxes en HDV. Donc y'a pas "plus de kamas en circulation".
Depuis plusieurs années, nous avons effectué de nombreuses modifications pour améliorer le rapport entre la génération et la destruction de kamas.
Nous avons à la fois augmenté leur destruction via des taxes d'HDV augmentées (en accélérant les capacités et le besoin à faire du commerce via la multiplicité des recettes) et surtout nous avons réduit leur génération (réduction des récompenses de kamas sur certaines mécaniques de jeu, limitations sur la revente d'objets aux PNJ, lutte active contre les bots, etc.).

Nous sommes passés d'une politique très inflationniste (il y avait globalement plus de 2 fois plus de kamas générés que de kamas détruits) à une politique occasionnellement déflationniste (diminution progressive du nombre de kamas en circulation) ou stabilisée (autant de génération que de destruction, suivant les mois ou les mises à jour).

En assainissant considérablement la génération de kamas, nous avons retrouvé un système beaucoup plus sain, la majorité (plus de 80%) de la destruction de kamas provient des taxes des HDV qui fonctionnent en pourcentage et donc détruisent de façon dynamique des quantités de kamas proportionnelles à la masse monétaire présente en jeu (si le nombre de kamas présents en jeu diminue, les prix diminuent et les taxes sont proportionnelles).
Cette mécanique nous évite globalement de subir une raréfaction trop importante des kamas en jeu.

Ces changements peuvent donner une impression de réduction de valeur pour l'ensemble des biens du jeu, mais il s'agit surtout d'une réduction de la quantité totale de kamas présents en jeu et donc d'une réduction proportionnelle des prix de l'ensemble des biens présents en jeu.

Nous avons mis en place une politique déflationniste (puis d'équilibre) car la précédente politique inflationniste pénalisait les nouveaux joueurs qui génèrent une partie non négligeable de leurs kamas à partir des gains fixes (quêtes et Succès) et dont le pouvoir d'achat devenait proportionnellement de plus en plus faible.
Ce n'était pas un problème très grave, car les joueurs obtiennent rapidement une part importante de leurs kamas via le commerce (et ne sont donc plus directement affectés par une tendance inflationniste) mais il nous semble plus sain de garder des ordres de grandeur pour les kamas qui soient raisonnables, car le jeu n'est pas techniquement pensé pour gérer des sommes astronomiques de kamas et parce que nous souhaitons garder une échelle cohérente entre le pouvoir d'achat des joueurs et les mécaniques de jeu qui emploient des sommes fixes de kamas (pour la génération ou la destruction).

Le jeu souffre malgré tout d'un manque de destruction de richesses (objets, ressources , etc.), mais il me semble important de ne pas associer les symptômes "sains" de la "déflation" (que nous avons volontairement installée) au manque de destruction de richesses.
26/03/2018, 11h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

Citation :
Publié par Riwatch
Je rejoins les avis du dessus. J'adore l'esthétique générale mais, par pitié, grossissez un peu les jambes. C'est vraiment dérangeant là.

Sinon : "pour des raisons purement pratiques, le Steamer et l’Eliotrope ont été écartés des classes potentielles", c'est-à-dire ?
Nous avons choisi d'écarter l'Eliotrope en raison des problématiques d'IA et le Steamer en raison de ses mécaniques moins intuitives, en plus du fait qu'il s'agit d'une des classes les moins jouées.
23/03/2018, 22h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation :
Publié par ßHesperis
Les design présentés sont splendides ! J'adore celui du Xélor, mais je n'ai pas voté pour, difficile d'écarter les classes les plus emblématiques du jeu : Féca/Enutrof/Sram/Ecaflip.

Du coup XyaLe, on pourra aussi participer à la création des mécaniques de donjon ou les GD ont un contrôle absolu dessus ?
Car un donjon avec des mécaniques qui ressemblent aux Bilbyboys de Wakfu ça me plairait par exemple mais faut que l'idée remonte
Comme les joueurs se plaignent tout le temps des mécaniques trop complexes, avec les effets de synergie imbuvables et les invulnérabilités partout
C'est complètement envisageable pour du GD de donjons.

Citation :
Publié par Lunevirtuelle
[...] A part ça, graphiquement je ne suis pas fan, je n'aime pas les jambes surtout. Pourtant, je suis souvent fan du travail de Rumo. Par ailleurs, j'en profite pour en remettre une couche sur un truc que j'ai déjà soulevé quand Rumo a présenté son taf sur Twitter : ce serait bien que les skins gros ne soient pas disponibles que pour les personnages masculins, on veut aussi des personnages féminins gros. Merci.
Par défaut, il itère sur les Iop masculins, mais les gabarits sont également prévus pour les personnages féminins donc oui, s'il y a un Iop bien enrobé, il y aura une Iopette bien en chair également.

Citation :
Publié par Anarky
Grossissez juste un peu les jambes et les pieds, ce serait parfait !

Sinon dommage de ne proposer que 8 classes, les 12 premières ça me semblait un minimum vu que DoDo se passe quand même dans le monde des 12 (à moins qu'elles n'arrivent plus tard?). Pour le Steamer et l'Elio c'était prévisible, cela dit l'Eliotrope de Wakfu est plutôt simple à appréhender, pourquoi ne pas s'en inspirer pour le rendre jouable sur DoDo à terme?

Sinon j'espère quand même qu'il y aura une histoire dans DoDo, que c'est pas juste un mode ou enchaîner les donjons comme on enchaîne les parties sur un Moba, je peux comprendre l'envie de supprimer les mondes ouvert (même si ça m'attriste) mais j'aimerais quand même avoir quelque chose qui me fait accrocher à l'univers quand je joue, une trame, une histoire, pas juste du bashing de mob d'une instance à l'autre.
Les 8 classes sont le minimum que nous voulons pour la sortie, ça ne veut pas dire qu'il n'y aura que ces 8 classes. Donc oui, voir les suivantes arriver au compte-goutte par la suite est envisageable.

Concernant la trame narrative, je te rassure : il y en aura tout au long du jeu, de différentes façons. DODo est le territoire d'un nouveau personnage de background que nous vous présenterons ultérieurement !
23/03/2018, 20h08 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 464
Nouvel article : les classes de personnages et leurs designs.
-> https://dofus-donjons.com/2018/03/23...nages-designs/


Citation :
Publié par 'Radigan_-
[...] De toute façon si je comprends bien ; si les donjons actuels sur Dofus ne nous plaisent pas, on risque pas trop d'apprécier DODo. Il n'y a que les perspectives d'améliorations et de changements du gameplay sur Dofus qui seront à suivre.
Je ne comprends pas vraiment ta logique ; les donjons de DODo seront tous différents de ceux de DOFUS, conçus dans une boucle de jeu à part. Donc si tu n'aimes pas ceux de DOFUS aujourd'hui, rien ne dit que ce sera la même chose pour DODo, on espère d'ailleurs l'inverse ! ^^
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