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Les derniers messages des développeurs et officiels postés sur
Hier, 14h07 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 6 195
Citation:
Envoyé par Shizu' Voir le message
Sur monocompte, j'en suis au moment ou je tente de générer pas mal de G8 muldo et au final la moitié de mes naissances sont des dorés...hors j'accouple des g8 pures ensembles, ça fait plus d'un an que le bug a été remonté et toujours rien..
Ce n'est pas un bug, les accouplements de G8 peuvent donner des G1.
18/05/2018, 17h07 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 298
Bonjour !

Comme annoncé lors de la news précédente, voici une première présentation du Crâ version DOFUS Donjons !

Bonne lecture & bon week-end !
17/05/2018, 09h44 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 298
Bonjour,

L'article publié hier présente l'équipe qui opère sur DOFUS Donjons.
A suivre, un focus de classe côté graph' et gameplay.

-> L'équipe DOFUS Donjons

Bonne lecture !
15/05/2018, 14h58 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 298
Bonjour !

L'absence de nouvelles est simplement due aux deux semaines-gruyère qui viennent de s'écouler.
Pas d'inquiétude, on reprend le rythme des articles cette semaine !
25/04/2018, 17h15 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 27
Citation:
Envoyé par Pandora's Reborn Voir le message
-Pas de modification de l'AvA planifiée, et qu'ils n'ont aucune idée de comment lutter contre le phénomène des alliance-serveur qui font que tout le pan du jeu y étant lié est complètement abandonné sur certains serveurs.
Ce ne sont pas les idées qui nous manquent pour itérer sur le AVA, mais le temps de développement.

Citation:
-Ils n'ont pas envie de retravailler les combats de quête qui déclenchent des combats sans prévenir, alors que ça a été la cause de la mort de nombreux joueurs sur les deux serveurs.
Ce n'est pas une question d'envie.
Ça représente un chantier assez important car il y a des centaines de cas spécifiques à traiter et des développements spécifiques à prévoir au cas par cas.
Nous comprenons cette demande, mais la solution ne nous semble pas "raisonnable" à mettre en place par rapport à son coût de développement conséquent.
A ma connaissance il ne reste "plus" de combats de quêtes qui soient lancés sans avertissement textuel explicite (il est important de lire les textes des PNJ sur les serveurs à mort définitive).
Si vous rencontrez encore ce type de problème, n'hésitez pas à nous en faire part.

Citation:
Combats nécessitant de l'entraînement (quêtes Dofus etc.)
-Ils continuent d'ignorer la demande venant du SE d'un mode d'entrainement aux combats, qu'ils soient PvM, de quête ou n'importe quoi d'autre, qui ne rapporterait absolument rien et ne débloquerait pas l'avancement dans la quête/de succès.
Nous n'ignorons pas cette demande, il me semble y avoir même déjà apporté une réponse (certes négative).
Permettre de faire les combats d'entraînement sans mort définitive sur le SE/SH implique de pouvoir proposer un choix préalable au joueur avant de lancer certains combats.
Cela vous semble peut-être très simple, mais c'est techniquement assez chaotique à mettre en place.
C'est un chantier vraiment très onéreux en temps de développement pour nous, il est très difficile à justifier.

Citation:
Surgénération / manque de destruction de ressources.
-
Nous avons le même problème sur Ombre, avec le problème du danger JcJ en moins, et c'est lié au fait qu'on génère 3 fois plus de ressources de mobs que de galets/substrats/alliages/etc avec le drop x3. Le cout en kolizéton a déjà été réduit, jamais compris pourquoi ne pas l'avoir fait pour le reste.
Nous ne pouvons pas actuellement créer des recettes différentes en fonction des modes de jeu.
Pour les Kolizétons, nous avons utilisé un "hack" pour conditionner des échanges différents sur les PNJ qui les échangent contre des récompenses, mais cette technique n'est pas applicable aussi facilement à d'autres fonctionnalités.

Je ne suis pas fermé à l'idée d'appliquer un multiplicateur à la génération des ressources récoltables sur les serveurs SE/SH, mais à la base les bonus multiplicateurs sur les monstres étaient censés compenser la prise de risque des combats et la perte des personnages associés.
Ces contraintes ne s'appliquent à ma connaissance pas de la même façon pour la récolte (personnages annexes utilisés, aucun risque de perdre un personnage récolteur sur le SE).

Citation:
Personnage anormalement considéré comme connecté (après avoir quitté le jeu)
-
Même problème sur Ombre, des joueurs sont morts après un crash de connexion alors qu'ils n'étaient pas en combat avant le crash à cause du système d'agression.
Est-ce que ces problèmes surviennent encore depuis la mise à jour 2.45 ?
20/04/2018, 11h51 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Réponses: 298
Citation:
Envoyé par Tiffado Voir le message
Bonjour XyaLe,
Vu le découpage en type tank/DD/soutient, est-ce qu'on revient vraiment à un système où chaque classe a sa vraie spécialité comme aux débuts de Dofus ? Ou est-ce que les classes seront un peu couteau suisse avec tout de même une légère spécialisation ?

En tout cas je valide le concept de ne pas avoir 15 000 classes, ça aidera beaucoup si on veut que chaque classe ait une vraie personnalité propre.

Bonne journée.
On revient vraiment à l'origine des classes, avec néanmoins une capacité supplémentaire à exploiter. Par exemple, le Crâ sera damage dealer avec un potentiel de placement à longue distance (poussée / attirance).

Bonne journée à toi !
20/04/2018, 11h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Réponses: 298
Hello !

Hier, nous avons clôturé le sondage de choix des personnages et annoncé quelles classes seront disponibles à la sortie du jeu. Nous avons également abordé la questions des caractéristiques disponibles et de leur utilité.

Article : Les classes de personnages.

Bonne lecture !
16/04/2018, 18h24 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Bonjour,

La semaine commence avec un nouvel article, dédié au premier mini-monde de DOFUS Donjons : le mini-monde Chacha.

Bonne lecture.
12/04/2018, 15h04 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour,

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
Je sais que je vais avoir l'air critique, mais...
C'est super cool pour pas donner la frustration (je préfère limite ca). Par contre c'est quoi du coup l'intérêt des donjons skillés ? Meilleur taux de drop ? Quantité de récompenses plus élevées ?

Si j'ai bien pigé y'aurai les bénédictions divines, mais à part ca ?
Principalement un taux de drop plus attractif sur des éléments peut-être plus rares à obtenir (type Légendaires) et pourquoi pas une quantité plus élevée, une trame narrative en continu, ainsi qu'un gameplay plus intéressant (quand même) qu'un donjon easy peasy.


Notre article aujourd'hui parle du système de multi-compagnons évolutifs que nous souhaitons mettre en place. Bonne lecture.
06/04/2018, 17h33 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Ankama Games

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Réponses: 298
Bonjour,

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
Dans vos discours en dernier, y'a un truc qui se contredit. Pourquoi ils pourraient faire des donjons "skillés" et durs sur DDo si les stuffs et autres trucs se droppent dessus ? On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés.

Sauf si le drop est générique ou n'impose pas de donjon particulier, mais ca n'a pas l'air d'être la direction qu'ils prennent.
Citation:
Envoyé par Coldarra Voir le message
Je peux me tromper mais j'ai cru comprendre que le système de butin serais plus "Diablo-esque" avec des objets qui peuvent tomber et être améliorer un peu n'importe où.
C'est bien ça, il sera possible de loot son équipement un peu partout et nous voulons justement éviter le côté "je suis lvl 10, j'ai loot un objet qui me servira plus au lvl 20". Concrètement, vous pourriez faire l'intégralité du jeu avec le premier équipement looté, s'il convient en tout point à vos attentes, et si vous le faites évoluer au maximum.

Concernant le recyclage précédemment évoqué, je ne peux pas vraiment apporter d'information nouvelle sur le sujet, j'y reviendrai donc ultérieurement.

Sinon, l'article de la semaine concerne les Objets Divins.
03/04/2018, 11h19 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Réponses: 298
Bonjour à tous,

Citation:
Envoyé par Lunevirtuelle Voir le message
J'ai quelques questions :
- sera-t-il possible de transformer un objet commun en objet légendaire ou s'agira-t-il d'objets différents ?
- pensez-vous que les items prévus + 6 types de poussières (je propose éclats comme nom de remplacement, mais ce n'est pas super inspiré non plus) seront suffisants comme loot pour qu'il reste intéressant pour les joueurs ?
- les poussières sont élémentaires, donc j'imagine que chacune fait évoluer différemment les items, est-ce qu'il s'agira seulement de force de frappe dans un élément ou d'autre chose ?
- si les poussières font progresser également les compagnons, ça veut dire que ceux-ci auront des voies élémentaires et des sorts différents selon avec quoi ils sont montés ?
- Pour le moment ce n'est pas envisagé ; l'idée est plutôt de faire en sorte qu'un objet légendaire ne soit pas plus puissant qu'un objet commun mais plutôt qu'il propose certains bonus qu'on ne trouve pas ailleurs (des sorts, par exemple).
- Oui car au final que l'on propose 10 objets différents ou 100, l'objectif reste d'optimiser son personnage. En l'occurrence, faire évoluer son équipement et ses éventuels compagnons va demander un certain temps.
- Pour les 2 dernières questions, la réponse est la même : nous avons pensé des mécaniques plus simples pour limiter les coûts de production. Pour les objets, ils évolueront selon un schéma pré-défini sans se limiter à une puissance de frappe, cela dépendra de l'objet. Pour les compagnons, leur rôle et évolution seront également clairement définis de sorte que le joueur puisse choisir quel compagnon faire évoluer en priorité selon ses besoins.

Citation:
Envoyé par Cidrok Voir le message
Ce sera un hack and slash en fait?
Etant donné qu'on reste dans une mécanique de tour par tour, on ne parle pas réellement de H&S. Disons un RPG en ligne & multijoueurs.

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
[...] De ce que j'ai lu, j'ai un peu peur. Une "poussière" par élément, c'est (sauf exception du multi élément) en gros dire que 3 poussières sur les 6 sont "inutiles" pour le joueur. On parle aussi de qualité d'objet (louable) et de rareté... On sait tous ce que je pense de l'aléatoire... Si après "rareté" signifie "grande valeur" et "obtention difficile", ca va. Mais si c'est juste "refais ca 56 000 fois en croisant les doigts"...

De la même facon l'idée d'essayer d'avoir tous les drops qui sont utiles pour le joueur c'est un concept méga génial (sur papier). Mais est-ce que c'est pas un peu jeter de la poudre aux yeux ? Est-ce que c'est pas un peu dire qu'on va dropper un truc, puis qu'on va le recycler, donc en fait chaque combat donne un "drop" aléatoire qui vaut une valeur (recyclée) random, donc en fait autant donner le truc recyclé directement et les items après ?

C'est une question d'autant plus importante que si vous voulez que le joueur conserve son stuff au fur et à mesure de l'aventure (et si les donjons ont une "grosse rejouabilité") ca signifie que beaucoup du "drop" va être recylé. Est-ce réellement pertinent de forcer une étape de plus (le recyclage) ? J'ai peur que le coté "drop d'équipement" soit en réponse à une demande de la communauté pour dofus, mais qu'au final avec vos objectifs "macro", ca coince, et ca donne un truc informe, dans lequel chaque équipement n'existe que pour la valeur (de recyclage) qu'il peut apporter. Hormi bien sur, les trucs les plus puissants/classiques.

Ca serait peut être plus simple avec une récompense en kamas directement, et ensuite un achat aux PNJ de ce qu'on veut... Y compris les stuffs. Et la on tomberai un peu plus vers un RPG : achat/revente à PNJ, ressource principale = XP + argent.

Edit : mon VDD (Arcae) dit grosso modo la même chose que moi. Dans des termes différents.
La volonté est de ne pas avoir la moindre notion de Kamas / commerce en jeu donc ta proposition alternative n'est pas envisageable. Cependant, au-delà des équipements à faire évoluer il y aura également les compagnons, ce qui devrait permettre une utilisation de l'ensemble des "poussières".

Concernant la qualité / rareté, on parle davantage de catégorie d'objets et de difficulté d'obtention plus que d'un aspect aléatoire. L'idée est que l'objet looté en début de jeu ne soit pas obsolète dès le 2è mini-monde, la qualité de l'objet (commun / légendaire) n'induit donc pas une différence de puissance mais plutôt de gameplay.
29/03/2018, 18h56 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Community Manager,
Ankama Games

Comtesse
 
Réponses: 298
Bonsoir,

Un nouveau billet de blog est disponible et présente globalement le système de loot et d'objets évolutifs à venir : Loot & items : fonctionnement MACRO.

Bonne lecture !
27/03/2018, 18h59 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 348
Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
Merci pour la clarification, mais il me semble quand même qu'il devrait perdurer des "niches" de valeur élevée (comme les exos) qui n'ont jamais été affectées par les systèmes de destructions en place en jeu. Or le prix des exos a beaucoup baissé aussi.

Par conséquent, si c'est pas du à la déflation, c'est du à quoi ? Pourquoi à l'époque de F3, les exos glours étaient à 60M ? C'est à cause du nouveau système de génération de runes qui rend les exos plus courants parce que les runes PA/PM sont plus simples à obtenir ? (Note(z) que c'est des questions, pas des agressions ou autre. J'aime bien comprendre les mécaniques et les dessous des trucs).
Comme souvent dans DOFUS, les facteurs qui interviennent dans ton exemple sont multiples.
Le prix des forgemagies exotiques a nécessairement baissé proportionnellement avec la réduction de la masse monétaire.
En parallèle, le prix des runes rares a été considérablement réduit au fil des années (on doit s'approcher d'une division par 10 pour les runes PA/PM) via une génération de runes beaucoup plus avantageuse.
Et proportionnellement cette réduction de valeur a été beaucoup plus importante que la réduction de la masse monétaire (la réduction de valeur des runes n'est pas uniquement une conséquence de la réduction de la masse monétaire).

Mécaniquement la forgemagie exotique est devenue beaucoup plus accessible, il est normal que les prix aient baissé.
Est-ce que c'est un effet positif ? Il me semble que les avis divergent énormément au sein de la communauté.
27/03/2018, 18h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Game Designer,
Ankama Games

Alpha & Oméga
 
Réponses: 348
Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
En générant des ressources PVM que tu vend en HDV (ou des crafts), ca ne génère pas des kamas. Au contraire, même ca en détruit avec les taxes en HDV. Donc y'a pas "plus de kamas en circulation".
Depuis plusieurs années, nous avons effectué de nombreuses modifications pour améliorer le rapport entre la génération et la destruction de kamas.
Nous avons à la fois augmenté leur destruction via des taxes d'HDV augmentées (en accélérant les capacités et le besoin à faire du commerce via la multiplicité des recettes) et surtout nous avons réduit leur génération (réduction des récompenses de kamas sur certaines mécaniques de jeu, limitations sur la revente d'objets aux PNJ, lutte active contre les bots, etc.).

Nous sommes passés d'une politique très inflationniste (il y avait globalement plus de 2 fois plus de kamas générés que de kamas détruits) à une politique occasionnellement déflationniste (diminution progressive du nombre de kamas en circulation) ou stabilisée (autant de génération que de destruction, suivant les mois ou les mises à jour).

En assainissant considérablement la génération de kamas, nous avons retrouvé un système beaucoup plus sain, la majorité (plus de 80%) de la destruction de kamas provient des taxes des HDV qui fonctionnent en pourcentage et donc détruisent de façon dynamique des quantités de kamas proportionnelles à la masse monétaire présente en jeu (si le nombre de kamas présents en jeu diminue, les prix diminuent et les taxes sont proportionnelles).
Cette mécanique nous évite globalement de subir une raréfaction trop importante des kamas en jeu.

Ces changements peuvent donner une impression de réduction de valeur pour l'ensemble des biens du jeu, mais il s'agit surtout d'une réduction de la quantité totale de kamas présents en jeu et donc d'une réduction proportionnelle des prix de l'ensemble des biens présents en jeu.

Nous avons mis en place une politique déflationniste (puis d'équilibre) car la précédente politique inflationniste pénalisait les nouveaux joueurs qui génèrent une partie non négligeable de leurs kamas à partir des gains fixes (quêtes et Succès) et dont le pouvoir d'achat devenait proportionnellement de plus en plus faible.
Ce n'était pas un problème très grave, car les joueurs obtiennent rapidement une part importante de leurs kamas via le commerce (et ne sont donc plus directement affectés par une tendance inflationniste) mais il nous semble plus sain de garder des ordres de grandeur pour les kamas qui soient raisonnables, car le jeu n'est pas techniquement pensé pour gérer des sommes astronomiques de kamas et parce que nous souhaitons garder une échelle cohérente entre le pouvoir d'achat des joueurs et les mécaniques de jeu qui emploient des sommes fixes de kamas (pour la génération ou la destruction).

Le jeu souffre malgré tout d'un manque de destruction de richesses (objets, ressources , etc.), mais il me semble important de ne pas associer les symptômes "sains" de la "déflation" (que nous avons volontairement installée) au manque de destruction de richesses.
26/03/2018, 10h20 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Réponses: 298
Bonjour,

Citation:
Envoyé par Riwatch Voir le message
Je rejoins les avis du dessus. J'adore l'esthétique générale mais, par pitié, grossissez un peu les jambes. C'est vraiment dérangeant là.

Sinon : "pour des raisons purement pratiques, le Steamer et l’Eliotrope ont été écartés des classes potentielles", c'est-à-dire ?
Nous avons choisi d'écarter l'Eliotrope en raison des problématiques d'IA et le Steamer en raison de ses mécaniques moins intuitives, en plus du fait qu'il s'agit d'une des classes les moins jouées.
23/03/2018, 21h05 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Citation:
Envoyé par ßHesperis Voir le message
Les design présentés sont splendides ! J'adore celui du Xélor, mais je n'ai pas voté pour, difficile d'écarter les classes les plus emblématiques du jeu : Féca/Enutrof/Sram/Ecaflip.

Du coup XyaLe, on pourra aussi participer à la création des mécaniques de donjon ou les GD ont un contrôle absolu dessus ?
Car un donjon avec des mécaniques qui ressemblent aux Bilbyboys de Wakfu ça me plairait par exemple mais faut que l'idée remonte
Comme les joueurs se plaignent tout le temps des mécaniques trop complexes, avec les effets de synergie imbuvables et les invulnérabilités partout
C'est complètement envisageable pour du GD de donjons.

Citation:
Envoyé par Lunevirtuelle Voir le message
[...] A part ça, graphiquement je ne suis pas fan, je n'aime pas les jambes surtout. Pourtant, je suis souvent fan du travail de Rumo. Par ailleurs, j'en profite pour en remettre une couche sur un truc que j'ai déjà soulevé quand Rumo a présenté son taf sur Twitter : ce serait bien que les skins gros ne soient pas disponibles que pour les personnages masculins, on veut aussi des personnages féminins gros. Merci.
Par défaut, il itère sur les Iop masculins, mais les gabarits sont également prévus pour les personnages féminins donc oui, s'il y a un Iop bien enrobé, il y aura une Iopette bien en chair également.

Citation:
Envoyé par Anarky Voir le message
Grossissez juste un peu les jambes et les pieds, ce serait parfait !

Sinon dommage de ne proposer que 8 classes, les 12 premières ça me semblait un minimum vu que DoDo se passe quand même dans le monde des 12 (à moins qu'elles n'arrivent plus tard?). Pour le Steamer et l'Elio c'était prévisible, cela dit l'Eliotrope de Wakfu est plutôt simple à appréhender, pourquoi ne pas s'en inspirer pour le rendre jouable sur DoDo à terme?

Sinon j'espère quand même qu'il y aura une histoire dans DoDo, que c'est pas juste un mode ou enchaîner les donjons comme on enchaîne les parties sur un Moba, je peux comprendre l'envie de supprimer les mondes ouvert (même si ça m'attriste) mais j'aimerais quand même avoir quelque chose qui me fait accrocher à l'univers quand je joue, une trame, une histoire, pas juste du bashing de mob d'une instance à l'autre.
Les 8 classes sont le minimum que nous voulons pour la sortie, ça ne veut pas dire qu'il n'y aura que ces 8 classes. Donc oui, voir les suivantes arriver au compte-goutte par la suite est envisageable.

Concernant la trame narrative, je te rassure : il y en aura tout au long du jeu, de différentes façons. DODo est le territoire d'un nouveau personnage de background que nous vous présenterons ultérieurement !
23/03/2018, 19h08 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Nouvel article : les classes de personnages et leurs designs.
-> https://dofus-donjons.com/2018/03/23...nages-designs/


Citation:
Envoyé par 'Radigan_- Voir le message
[...] De toute façon si je comprends bien ; si les donjons actuels sur Dofus ne nous plaisent pas, on risque pas trop d'apprécier DODo. Il n'y a que les perspectives d'améliorations et de changements du gameplay sur Dofus qui seront à suivre.
Je ne comprends pas vraiment ta logique ; les donjons de DODo seront tous différents de ceux de DOFUS, conçus dans une boucle de jeu à part. Donc si tu n'aimes pas ceux de DOFUS aujourd'hui, rien ne dit que ce sera la même chose pour DODo, on espère d'ailleurs l'inverse ! ^^
23/03/2018, 12h11 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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C'est exactement ça. On aurait pu se dire YOLO on laisse libre court à nos envies et on voit ce que ça donne. Dans 4 ans.
Partir du moteur existant de DOFUS nous permet d'utiliser des ressources déjà fonctionnelles pour proposer une expérience de jeu alternative. Ça nous permet également de développer ou d'améliorer certaines choses qui seront utiles à DOFUS MMO.

Citation:
Envoyé par XyaLe Voir le message
Il n'est pas forcément question de supprimer les objets de type coiffe et cape, mais de faire en sorte qu'ils ne modifient pas le skin. La personnalisation du personnage passera uniquement par le look intégral que confèreront les armes ou autres objets et qui sera lui-même évolutif en fonction du niveau de l'équipement.
Je reviens sur ce point : au final, par cohérence et simplicité, il est probable que les slots cape / coiffe disparaissent sur DODo. Mais puisque ce sera au profit de davantage de personnalisation, vous vous perdez pas au change.
22/03/2018, 15h26 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bien le bonjour,

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
[...]

  • Objets évolutifs & échanges interdits.
Super théorie pour permettre de ne pas jeter son stuff au fur et a mesure. Et pour "lutter contre les bots". Sur papier, rien à dire. En pratique ca m'irrite déjà les yeux. En tant que joueur, c'est l'économie de dofus qui m'a toujours attiré, et m'a occupé ces longues années. J'ai moins accroché à la partie combats, même si j'y ai accroché quand même pas mal. Mais pour donner une idée, je me serai jamais abonné si ca avait pas été pour les métiers (bridés lvl 30) et gagner des kamas. Quand aux stuffs "inutiles" passé le niveau vous aviez direct la solution dans les anciennes recettes : il suffit d'utiliser le vieux stuff dans les recettes du nouveau. Ca permets de le détruire au fur et à mesure, tout en assurant qu'il ait une utilité plus tard


Quand à la lutte contre les bots, c'est quoi cet aveu de faiblesse ? Sérieux, le jeu est même pas sorti qu'on pense à ca ? Ok, c'est légitime, mais carrément, on impacte le gameplay A CAUSE DES BOTS. Ca vous est pas venus à l'idée d'avoir du personnel dédié à la lutte contre les bots, un système de signalement en jeu et une modération efficace (et non pas bénévole ?) plutôt que de financer des projets dans tous les sens ? Alors même que le concept de jeu est pas clairement défini, paf, on me parle des bots et de comment ils impactent le jeu.

[...]
Le point spécifique de l'absence du commerce et des échanges concerne uniquement DODo, car partant d'une base vierge, nous pouvons nous le permettre. Ce n'est pas le cas pour DOFUS et nous voulons voir comment se comporte DODo avant de nous poser ce genre de questions. Ce n'est donc pas envisagé actuellement.
Par ailleurs, si le projet final (expliqué précédemment) consiste à proposer des mods alternatifs basés sur des gros concepts du jeu, l'idée n'est pas de trancher dans le lard de DOFUS pour lui ôter ses concepts fondateurs. On peut envisager de les modifier si les mécaniques qui émergent sont plus intéressantes pour le joueur, et c'est au final l'optique dans laquelle nous sommes, mais pas de tout chambouler inutilement. Bien au contraire.

S'agissant des Bots, je suis étonnée de ton étonnement, y penser dès le départ est plutôt une très bonne chose et la solution est radicale pour le coup.
Sinon, il existe déjà une équipe dédiée à la lutte anti-bot au-delà des équipes volontaires. Mais je suis pas la mieux placée pour en parler, j'ai loupé quelques épisodes ces derniers mois.

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
[...]

  • Ressource pour les évolutions ...
Ca part d'un bon sens, mais cumulé à la non-présence d'échanges et au fait que ca peut donner des avantages exclusifs et sympa (bonus sur le stuff ou autre), et que ca fleure bon le drop aléatoire... Je me suis assez exprimé sur ce que je pensais de l'aléatoire de drop. A l'époque, Lichen nous parlait de jetons de donjons pour acheter des trucs ensuite. Ca c'était du bon. Ca c'était cool. Nous foutre du drop aléatoire j'adhère pas.

[...]
Je te rassure de suite : on ne part pas sur du drop aléatoire. L'idée est de limiter le nombre d'objets à droper pour éviter d'en avoir trouzemille et ne plus savoir qu'en faire, mais pas de rendre leur obtention compliquée ou chanceuse. Ensuite, l'évolution de ces objets ne dépendra que du farm de chacun pour accumuler les ressources d'xp. Et puisqu'on base une grande partie du concept de DODo sur le loot, il est clair pour nous que l'objectif n'est pas de créer de la frustration mais au contraire du plaisir de farm dans le but d'améliorer son personnage et donc, son expérience de jeu.

Citation:
Envoyé par feuby Voir le message
[...] C'est un communiqué typique d'ankama : on annonce des super bons trucs sur papier. On génère la hype, on dis des trucs sympa. Et a coté de ca, y'a quelques points qui font froncer les sourcils. Est-ce prévu ? Est-ce bien équilibré ? Est-ce ca qu'ils ont voulu dire ? Est-ce qu'ils vont s'en sortir ? Y'a 5 ans de ca, j'aurai répondu "attendons de voir". Mais j'ai tellement été déçu à la longue que j'ai plus la foi. Je suis peut être pas le public ciblé de ces communications, et peut être même pas le public du jeu, auquel cas, je vous autorise à me dire d'aller voir ailleurs et de stopper mon défaitisme. Mais à leur place, je prendrai un maximum de feedbacks pour faire du mieux possible alors je donne mon avis. Ca servira peut être.
Au contraire, nous prenons en considération tout type de retours donc je te prierais de ne pas aller voir ailleurs. Cela étant, je peux comprendre ton sentiment de déception et malgré l'historique que tu sembles avoir avec nos jeux, tout ce que je peux dire concernant DODo, c'est que notre démarche est de délivrer un maximum d'informations possibles dès le début pour que vous puissiez suivre le projet, le voir évoluer quasiment en temps réel et intervenir dans sa conception à travers les différents retours que vous pourrez nous faire. Je conçois que ça peut paraître comme de la poudre aux yeux pour les plus blasés d'entre vous, voire que vous n'en ayez rien à faire, mais en tout cas c'est l'expérimentation que nous faisons en matière de communication, et au-delà du projet en lui-même, je pense, j'espère, que vous pourrez noter cette différence dans notre manière de faire.

Citation:
Envoyé par Floudeur Voir le message
Ce que je conclue à la lecture de tous ces commentaires, c'est que la communication autour de DDo n'est pas encore bonne puisque personne ne comprend la même chose...

@XyaLe :

DDo est-il un jeu "à part" qui restera "à part", ou est-ce réellement un jeu qui permet de tester des choses POUR le seul jeu qui marche chez Ankama, à savoir DOFUS premier du nom ?

Parce qu'un à moment il va falloir appeler un chat, un chat...

SI DDo est une bêta test pour améliorer ce qui doit l'être, mais sans avoir à craindre les effets de bords comme sur Dofus, je veux bien jouer le jeu (), en revanche si c'est un "autre jeu", personnellement ça sera sans moi, et a priori sans beaucoup de joueurs, ce qui annonce un gros flop (encore).
Je pense qu'il est normal de patauger un peu pour le moment puisque tout est encore très abstrait. Pour autant : nous pensons DODo comme un mod de DOFUS. Pourquoi : parce qu'il est basé sur son moteur de jeu, dans le client du jeu, à l'instar de n'importe quel autre serveur. Tout ce qui sera pensé, demandé, créé sur DODo sera obligatoirement dans la limite de ce que DOFUS peut offrir. Ce qui ne veut pas dire, comme je l'expliquais à LuneVirtuelle sur le blog, que nous devons nous contenter d'une copie du jeu en dupliquant un serveur existant et en retirant les mécaniques qui ne nous intéressent pas. On a envie d'aller un peu plus loin que ça et de repenser différents concepts de jeu. Et pour pouvoir le faire sereinement, le plus simple est de partir de zéro, tout en utilisant les mécaniques qui sont actuellement disponibles et fonctionnelles.

Maintenant, là où il y a confusion, c'est entre mod / serveur de tests / jeu à part entière. Alors pour répondre le plus clairement possible : c'est un mélange des trois à la fois. DOFUS Donjons sera un serveur de jeu à part entière, une version alternative de DOFUS concentrée uniquement sur son aspect PVM - aspect qui sera retravaillé totalement pour offrir une expérience de jeu optimisée - où de nouveaux concepts, nouvelles mécaniques pourront émerger et être éprouvés en conditions réelles avant d'être éventuellement exploités sur la production de nos autres jeux.

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Envoyé par Alexpoupette Voir le message
[...] Ma question est simple : N'y a-t-il pas une béta pour ce genre de chose ? Je m'explique :

- J'ai bien conscience que certains gros changements dans le jeu DOFUS feraient fuir un paquet de joueurs si elles étaient mauvaises, c'est pourquoi je comprends qu'il n'est pas question de mettre en production des "risques" (quoi que quand on voit la mise à jours sur les variantes, on peut se demander si les risques ça les gênent vraiment, mais bref).

Pour solutionner ce problème, vous voulez donc faire une sortie de copie de votre jeu, retirer pas mal de trucs, et tester ces features. Mais alors pourquoi se faire ch*er (et pardonner moi l'expression), de développer ces features sur un autre jeu pour ensuite pourquoi pas les implanter sur le jeu "officiel". Pourquoi ne pas prendre ces risques, et les sortir en béta, avec un vrai système de vote sur la mise à jours, et que si ça ne plait pas, bah on supprime l'idée, et la feature n'arrive jamais sur l'officiel ?

Il y a peut-être une différence de temps de développement sur un jeu sur lequel on a tout retiré, j'imagine. Mais entre le temps de développer pour le nouveau jeu, voir si ça marche, et re-développer pour DOFUS (si ça plaisait), j'ai peur qu'au final le temps qu'on voulait gagner, on l'ai perdu, non ?

Alors expliquez moi si j'ai mal compris, mais ça part un peu dans tous les sens sur le topic. Xyale appui que ce n'est pas vraiment une béta pour DOFUS, mais tout le monde le prend comme ça, et moi aussi d'ailleurs. Est-ce que j'ai mal saisi quelque chose ? Est-ce que mon raisonnement est entièrement faux ?
Merci !
L'objectif n'est pas UNIQUEMENT de tester de nouvelles choses. A la base, le projet c'est quand même de proposer un nouveau serveur de jeu avec des mécaniques propres. Le fait est qu'on en est arrivé à vouloir un projet de moyenne envergure comme celui-ci, en nous disant cool, on va pouvoir expérimenter plein de choses sans avoir peur de faire tout péter.
On n'est pas du tout dans une idée de Bêta car à terme, lorsque DOFUS Donjons sera disponible, il sera un serveur de jeu à part entière.
Je pense franchement que c'est quelque chose qui sera plus clair au fur et à mesure de nos communications, lorsque le projet prendra forme plus concrètement. Après c'est une question de wording, si vous voulez considérer DODo comme un nouveau jeu car dissocié de DOFUS en matière de designs et de concepts, libre à vous. Dans les faits, ça reste un mod. ^^'

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Envoyé par Wees' Voir le message
[...] Pls, ne supprimez pas cape/coiffe. C'est supprimer 2 slots de drop et donc de la rejouabilité des donjons, et ne changer les apparences sur une arme... Mouais. Plus de personnalisation au fil des niveaux, c'est pas mal par contre.

Pls héros à la place de compagnons. Je pensais que ce mod était là pour ça, tester des fonctionnalités, ça confirmerait ou infirmerait les craintes sur le social.
Il n'est pas forcément question de supprimer les objets de type coiffe et cape, mais de faire en sorte qu'ils ne modifient pas le skin. La personnalisation du personnage passera uniquement par le look intégral que confèreront les armes ou autres objets et qui sera lui-même évolutif en fonction du niveau de l'équipement.

La question des héros a déjà été abordée et c'est une option qui n'est toujours pas envisageable, en tout cas pas dans les délais que l'on s'est fixés.
19/03/2018, 18h02 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Styxs Voir le message
[...] Je me permet d'ailleurs de te demander si le système des heros sera mis un jour en place sur DOFUS? Car cette feature est bien cool je trouve!
On ne prévoit pas la possibilité de jouer plusieurs personnages sur un même compte, mais on aimerait par contre qu'il soit possible de jouer plusieurs compagnons en plus de son personnage.

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Envoyé par Wees' Voir le message
Autant j'aime bien l'idée d'un serveur test, autant la multiplication de mods me parait être une mauvaise idée. N'avez vous pas peur qu'à la place de devenir un centre névralgique, cela précipiterait le déclin de Dofus2.0 ? [...]
Non du coup, puisque la façon de jouer proposée répondrait à des cibles différentes ; dans la plupart des cas, le joueur qui ferait du full DODo ne serait déjà plus (ou n'aurait jamais été) joueur de DOFUS, et inversement. Le curieux ou le touche à tout quant à lui ne verrait pas son activité changer.

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Envoyé par chym Voir le message
Moi c'est un peu le côté sur comment faire connaissance qui m'interpelle. Si je reviens toutes mes anciennes connaissances n'y sont plus. Donc dans un premier temps le canal ami/guilde ne me seront pas utiles.

Et tel que c'est présenté, si c'est un long couloir (peut-être une dizaine de pièce) avec chaque salle, ça fait assez peu de cartes ou sont réparti les joueurs (le problème n'étant pas présent sur Dofus puisque tout le monde est réparti sur une map bien plus grande, avec des activité bien plus varié que les seuls donjons). Donc si le jeu est un succès ça risque de faire du monde par pièce (même si les donjons eux mêmes sont instanciés). Ca risque d'être assez confus pour le canal de la carte, surtout si on se retrouve avec des "Cra level XX, cherche groupe XP/drop (ou autre spécificité DoDo)".

Parce que ça se côté monde ouvert, il n'y a plus non plus de map qui devienne des coins papotages ou l'on peut faire connaissance. Une petite carte qui n'a pas de but précis autre que de se retrouver peut être sympa, sinon on risque de se retrouver juste dans les endroits ou il faut rusher pour ne pas faire perdre le temps précieux des autres que l'on ne reverra plus une fois le donjon passé.
Effectivement, on va pas mal jouer sur les instances.
Après pour favoriser la rencontre entre les joueurs en jeu, je note les cartes communes, si tu as des suggestions plus précises, je suis toute ouïe !

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Envoyé par Fearless' Voir le message
Je crois que c'était en cours à un moment donné, mais un client style blizzard regroupant tous les jeux Ankama avec un système de tchat / groupe aiderait pas mal.
C'est toujours le projet du moment, ZAAP, de son p'tit nom.
19/03/2018, 15h34 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Floudeur Voir le message
C'est bien ça le soucis... vous divisez les joueurs à la place de les réunir tout en proposant des mods différents tous liés... Pourrais-tu faire remonter ce soucis pour qu'il y ait une vraie réflexion à ce sujet, parce qu'au final, je pensais aller tester DDo, mais si c'est pour repartir de 0, aucune chance que j'y mette les pieds, alors que l'idée me séduit totalement si c'est un mod...

Il faut vraiment que vous regroupiez vos billes, dans les moments de crise, il ne faut pas diviser mais réunir...
Je comprends ton point de vue, mais je pense qu'il est biaisé (à juste titre, vous n'avez que peu d'infos concrètes pour vous projeter) par ce que tu connais aujourd'hui comme mode de jeu sur DOFUS. Pour le moment, il faut vraiment faire table rase de tout ce qui est acquis et considérer que s'il est nécessaire de recommencer, ce ne sera pas dans le but de refaire la même chose, ni de la même façon, que ce soit en matière de progression du personnage, de ses capacités ou de ses équipements. Quand j'expliquais dans l'article LD qu'on partait d'une page blanche, c'est en fait ce que l'on fait à chaque niveau du jeu.
DOFUS Donjons n'est pas calqué sur DOFUS avec quelques variantes, comme peuvent l'être les serveurs Epique / Héroïque / Mono-compte, mais entièrement retravaillé pour offrir une expérience de jeu optimale et adaptée au PVE. Au final, ce que l'on ne veut pas, c'est que le joueur soit blasé avant même de lancer son donjon.

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Envoyé par Miss-Shigekax Voir le message
[...] Dofus a malgré lui un aspect "pseudo-réseau social" pour pas mal de gens et je trouverais ça dommage d'être divisée à ce niveau là.
Je rebondis car justement, nous réfléchissons à la dimension sociale qu'offre le jeu et dès lors, si vous avez des suggestions, des envies, des exigences (sait-on jamais) sur comment valoriser cet aspect ou sur ce que vous ne souhaitez surtout pas voir modifier, n'hésitez pas.
19/03/2018, 14h17 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Floudeur Voir le message
Tu soulèves des points qui méritent éclaircissement :

DDo est-il un jeu a part entière, ou un mod sur lequel nous pourrons connecter notre personnage principal de Dofus ?

Ce que je veut dire, c'est que si nous souhaitons faire une session de jeu PvM sur DDo, pourrons-nous envoyer dessus notre personnage principal, des serveurs traditionnels officiels, à l'image de la copie de notre personnage qui part sur le serveur "KIS", permettant ainsi de continuer d'évoluer son personnage ?

Si oui, tiptop, personne n'est obligé d'y aller et ça permet aux autres d'aller tester la feature
Si non, est-ce temporaire avec une possibilité de "liaison" dans un deuxième temps ? (et pas dans 2 ans...)
Ou non définitivement ?
A priori, et au stade actuel de nos réflexions : non, car la progression du personnage et de ce qui l'entoure (équipement notamment) sera différente.
Mais en même temps, l'idée de pouvoir transposer un personnage d'un serveur / mod à un autre nous séduit aussi, donc rien n'est encore réellement arrêté.
19/03/2018, 14h16 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Envoyé par Riwatch Voir le message
Merci d'abord pour ta réponse. Je lis par contre les articles de Tot depuis leur lancement, et je n'ai pas compris ton explication.
Quand je parle d'un "Dofus 3.0" je parle d'une évolution conséquente du Dofus actuel (comme lors du passage 1.X à 2.X), pas d'un nouveau jeu.
Tu insinues que "Dofus" et "Dofus Cube" sont voués à fusionner dans le futur pour devenir un seul et unique jeu ? Parce que je n'avais absolument pas compris cela (mais c'est peut-être moi qui suis complètement à côté de la plaque).
Ah d'accord. Non pas du tout, il n'est pas prévu de faire fusionner les deux.
Je n'avais pas saisi que tu voyais DOFUS 3 dans la même lignée que ce qu'avait été DOFUS 2.
Et ça effectivement, ce n'est pas à l'ordre du jour puisque l'énergie est plutôt concentrée sur Cube. Néanmoins, et encore une fois, tout peut changer et évoluer et seuls les résultats de nos différents tests pourront nous aiguiller plus concrètement sur les choix à faire pour DOFUS MMO.
19/03/2018, 13h46 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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Bonjour à tous,

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Envoyé par Beresu Voir le message
[...] Ankama n'en fait qu'à sa tête depuis toujours. Ils ont une vision précise de leur bébé et la suivent sans prendre en considération les volontés des joueurs. Ils vont toujours dans une direction qui ne fait aucun sens vis à vis les demandes de la communauté.

Et là, maintenant qu'ils voient que ça ne fonctionne plus du tout, ils...refont la même chose avec des projets randoms, très mal définis et qui ne semblent proposer qu'une partie de ce que Dofus propose.
Wth
Je ne commenterai pas la première partie car il y a bien trop de paramètres à prendre en compte avant de se lancer dans ce débat et n'étant plus affiliée à DOFUS, je ne suis pas la mieux placée pour le faire.
Je m'arrête par contre sur la seconde car tu y soulèves un point intéressant : le gameplay partiel de DOFUS actuel. Et bien clairement, c'est l'objectif. On n'est pas dans un contexte de projet random avec DODo, bien qu'on assume son côté "test", il est au contraire une étape décisive vers un projet de plus grande envergure.
Le constat est clair et il a d'ailleurs été donné par plusieurs d'entre vous au fil des pages : aujourd'hui, DOFUS est un jeu conséquent, compliqué à appréhender, nécessitant un investissement temporel important, et plus vraiment dans "l'air du temps" comparativement à ce qui est proposé sur le marché. Malgré tout, il s'agit de notre jeu historique, notre jeu de cœur, au même titre que le vôtre, et nous voulons lui offrir des perspectives d'avenir qui puissent mieux correspondre aux attentes actuelles des joueurs.
L'idée est donc de faire de DOFUS le centre névralgique d'un système plus large qui proposerait des mécaniques de jeu spécifiques afin de mieux cibler les différentes catégories de joueurs. Avec DODo, on s'axe sur le PVE car il s'agit d'un point essentiel au jeu, avec des forces et des faiblesses, qui mérite de profiter d'une belle valorisation. Si le succès est au rendez-vous, nous pourrions envisager le même principe pour le PVP ou encore les métiers, toujours dans l'optique de proposer aux joueurs le choix entre une expérience de jeu totale (= DOFUS) ou localisée (= mod).
Dès lors, lorsqu'on parle de serveur à essais, il y a plusieurs niveaux de compréhension ; les fonctionnalités du jeu, le modèle économique, la DA, ... et les perspectives d'avenir pour le jeu.


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Envoyé par Pyrow Voir le message
Va falloir arrêter avec le style dofus cube, c'est même pas regardable avec des yeux.
Je me suis dit que DoDo pouvait être intéressant et amener du frais sur dofus, mais quand je vois le style graphique je comprends tout de suite que ça part dans le mauvais sens, à croire que les graphismes de dofus sont le plus gros problème du jeu, une belle perte de temps de la part des graphistes ankama. C'est bien la première fois que j'ai la sensation que je ne vais plus jamais jouer à dofus, d'habitude je sais toujours que dans 3 mois je suis de retour mais là c'est un sentiment bien différent je fais mon deuil du jeu.
Tu peux essayer avec les oreilles du coup, mais je ne suis pas bien sûre que ce soit concluant.
Plus sérieusement, nous avons bien conscience que l'aspect graphique est un sujet extrêmement sensible mais il faut tout de même l'aborder lorsque l'optique est de travailler une DA unifiée, et le faire sur un serveur à part nous semble le plus judicieux.

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Envoyé par 'Radigan_- Voir le message
Sans changer le moteur non merci
Développer un nouveau moteur de jeu prend du temps, nous passerions d'une prod de quelques mois à plusieurs années et ce n'est pas la volonté. Le travail est cependant réalisé avec Cube, donc à voir dans le futur.

Citation:
Envoyé par Riwatch Voir le message
S'ils avaient entrepris de développer un véritable Dofus 3.0 plutôt que de s'orienter vers Cube, ça aurait réglé pas mal de soucis. On aurait un unique "Dofus" avec un vrai moteur (Unity), jouable aussi bien sur PC que sur mobiles, et qui profite du travail de toutes les équipes simultanément (Cube, Donjon, Touch, Dofus).
Ça aurait pris (beaucoup) de temps, mais je pense sincèrement qu'ils auraient été gagnants sur tous les plans. Dommage.
C'est l'objectif de Cube justement, donc quand tu dis "DOFUS 3 au lieu de Cube" ça n'a pas vraiment de sens, en interne l'un ou l'autre, c'est le même projet.

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Envoyé par Styxs Voir le message
[...] Il faut un jeu avec des mécaniques simples pour attirer , et qui dit simple ne dit pas simpliste.
Pour moi le principal problème est là , on rajoute des feature de plus en plus tirées par les pixelset de moins en moins marantes tant elles sont complexes.

Des personnages et des donjons où faudra bientôt doctorat ES Dofouss pour simplement les jouer. [...]
C'est un constat auquel nous adhérons et que nous ne voulons justement pas reproduire, que ce soit sur Cube ou sur Donjons, et pour lequel il est plus facile de travailler de zéro.

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Envoyé par viverne Voir le message
Pour Donjon, ça fait que 2 semaines grand max qu'ils ont commencé à réfléchir sérieusement au projet. C'est encore beaucoup trop jeune pour qu'on puisse dire si c'est une grosse bêta test ou un nouveau jeu... On n'est même pas sûr qu'ils aient décidé déjà.
Si si, de notre côté il est assez clair qu'il ne s'agit pas d'un nouveau jeu mais bien d'une version alternative de DOFUS.
16/03/2018, 22h22 Dofus - Le Village des Tofus Perdus

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@Naio Ups...

@Hazes On est bien sur Donjons, mais il est logique d'y voir des similitudes avec Cube puisque nous revoyons intégralement la DA. Par ailleurs, pour pouvoir proposer des idées visuelles alors que rien n'est encore créé, il faut forcément utiliser ce qui est disponible. ^^
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