[Wiki] Roublard - Général

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Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille.


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Roublard. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Roublard pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :




Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.


Description générale


Spécialité


Les Roublards font partie d'un clan créé à l'origine par les membres de la famille Smisse. Paria de leur propre foi, ces parjures se réunissent pour prêter allégeance au chef des Roublards. Ils en tirent alors de nouveaux et redoutables pouvoirs.

Citation :
Gameplay

Le jeu du Roublard gravite autour des bombes que le personnage peut placer dans le combat puis faire exploser à sa guise. Celui-ci dispose en effet de plusieurs types de bombes aux pouvoirs variés, avec lesquelles il peut créer différentes combinaisons de formes avant de les faire exploser afin d'accroître les dégâts infligés à ses ennemis. Couplant ceci à des capacités de déplacement des bombes et de protection des alliés, le Roublard se révèle être un personnage aux pouvoirs particulièrement destructeurs, pour peu qu'il mêle correctement tactique et anticipation.

Forces et faiblesses

Le Roublard tire sa force de sa capacité à miner le terrain du combat à l'aide de ses bombes et d'effectuer dès qu'il le souhaite des dégâts très importants en utilisant son « Détonateur » pour déclencher l'explosion d'une ou plusieurs bombes, selon les combinaisons en place. Ces sorts lui permettent d'effectuer des dégâts très importants sur des zones conséquentes. Grâce à ces capacités, le Roublard est ainsi en mesure de se sortir de bien des situations, seul ou en groupe, en choisissant tour à tour de déclencher ses explosions régulièrement ou au contraire d'accumuler les bombes pour accroître les dégâts. Le point faible du Roublard se situe dans la nécessité qu'il a de maintenir ses ennemis dans la zone d'effet de ses bombes : s'ils en sortent, ils sont hors de danger.

Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.


Caractéristiques de départ



  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3


Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris.


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Paliers de caractéristiques


À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vie.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité Infini
Force 50 200 Infini
Intelligence 50 200 Infini
Agilité 50 200 Infini
Chance 50 200 Infini
Sagesse Infini


Explication des seuils de caractéristique

Des paliers très bons dans chaque élément permettent au Roublard de jouer mono-élément de façon performante, en profitant à fond de son avantage au niveau des paliers de caractéristiques, ou de jouer multi-éléments en mettant en avant les spécificités de sa classe.


Sorts de Classe


NiveauSortsCommentaires et conseils
1 DétonateurDétonateur sert à faire exploser les bombes. Attention, le sort requiert une ligne de vue. Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle aussi. Plusieurs bombes semblables explosant simultanément confèrent des bonus de combo (40% pour 2 bombes et 80% pour 3 bombes).
1 ExtractionExtraction vole de la vie feu en ligne. Portée non-modifiable et présence d'une portée minimale.
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1 ExplobombeL'Explobombe occasionne des dégâts feu en zone de taille 2 et a des dégâts de base plus haut que les deux autres bombes mais ne possède pas d'autres effets annexes.
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3 BotteBotte permet de pousser les bombes en leur donnant des %dom en bonus de combo ou de pousser un allié d'un case et de lui donner des +dom ou de pousser un adversaire d'une case.
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6 RoublardiseRoublardise permet de se déplacer en ligne (ou de rester sur la même case), tout en créant deux clones du Roublard totalement indiscernables du vrai Roublard (pas même via la timeline). Ceux-ci disparaissent dès qu'ils sont touchés ou dès le tour suivant du Roublard. Le sort fait passer le tour quand il est utilisé : il est donc à lancer en fin de tour.
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9 TornabombeLa Tornabombe occasionne des dégâts air en zone de taille 2 et retire des PM.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/invocations.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/pm_debuff.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png
13 AimantationAimantation permet d'attirer les bombes/alliés en les soignant ou d'attirer un adversaire d'une case sans effet supplémentaire.
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17 Dagues BoomerangDagues Boomerang occasionne des dégâts air en zone de boomerang. Le sort se lance en ligne et n'a pas de ligne de vue.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png
21 EntourloupeEntourloupe permet de transposer avec une de ses bombes. Le sort ne possède pas de ligne de vue.
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26 ResquilleResquille tape eau en anneau évidé autour du Roublard. Le sort retire aussi 1 PA et peut se lancer de 0 à 1 case (façon foudroiement ou façon frappe du craqueleur, en touchant seulement les contours de la zone).
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31 Bombe à EauLa Bombe à Eau occasionne des dégâts eau en en zone de taille 2 et retire des PA.
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36 PulsarPulsar occasionne des dégâts en fonction du nombre de PM restants par rapport aux PM totaux (incluant les bonus et malus inesquivables de PM), tout en vous retirant 10 PM. Par exemple, utiliser 20% de vos PM avant de lancer Pulsar a pour conséquence de faire 20% dégâts de moins sur les dégâts finaux.
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42 PoudrePoudre permet de rendre une bombe in-déplaçable pour deux tours. Si elle perd tous ses points de vie, elle explose automatiquement.
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48 RémissionRémission repousse de 2 cases les personnages attaquant la cible à partir d'une case adjacente. Le sort ne permet pas d'éviter les dégâts comme le fait Dérobade. Le sort se lance sur n'importe quel cible, même le lanceur. Il ne fonctionne pas si le coup porté tue la cible.
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54 EspingoleEspingole se lance en diagonale et occasionne des dégâts air. Le sort tape dans une zone en ligne perpendiculaire à la diagonale.
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60 Dernier SouffleDernier Souffle réduit de moitié la vitalité du Roublard pour 3 tours (attention il y a une erreur dans la description du sort) et augmente les dommages des alliés(bombes ou joueurs mais pas le lanceur) dans une très large zone pour deux tours. Le sort est remplaçable tous les deux tours.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/pdommages_buff.png
70 ReboursRebours permet de faire exploser une bombe un tour plus tard et ajoute des bonus combo. Il augmente les dommages d’un allié s’il est lancé sur un allié.
Attention la bombe explosera au début du tour du Roublard permettant ainsi aux adversaires d'esquiver l'explosion facilement.
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80 SurchargeSurcharge est un buff qui se lance en croix de taille 3 sur une bombe ou plusieurs bombes. Après un tour, l'explosion d'une bombe sous surcharge réduit la durée des effets de sorts d'un tour (ennemis seulement). Après deux, deux tours et après trois, trois tours (pas plus après).
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/dommages_buff.png
90 TromblonTromblon occasionne des dégâts eau et en zone sous forme de cône. Le sort applique aussi un malus de vie insoignable particulièrement appréciable.
https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.png https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/zone.png
100 KaboomKaboom se lance sur des alliés et soi-même, les plaçant dans l'état Kaboom. L'état Kaboom rend invulnérable aux explosions des bombes et aux murs, et apporte un bonus supplémentaire décrit sur chaque bombe quand elle explosent à côté d'un allié (bonus PA pour une Bombe à Eau, bonus PM pour une Tornabombe, bonus % dommage pour une explobombe).
Attention, l'état Kaboom ne rend pas invulnérable aux dégâts directs.
L'état kaboom peut se debuff (et perdre ainsi l'insensibilité aux bombes) mais les bonus apportés par le sort (pa/pm/puissance) ne se debuff pas.
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Sort spécial
NiveauSortCommentaires et Conseils
0 RoublabotLe Roublabot est une invocation que le lanceur contrôle après avoir fini son tour de jeu. Elle meurt à la fin de son propre tour. Le Roublabot peut pousser ou attirer et faire exploser les bombes. Il est pratique pour finaliser un placement ou faire exploser une bombe se situant très loin.
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Panoplie de classe


Mitraine Aibre

Désactive la ligne de vue du sort Détonateur
Réduit de 1 le coût en PA du sort Dague Boomerang
+25 aux CC sur le sort Rebours
Réduit de 1 le délai de relance du sort Kaboom


Sangle Hyssérine

Réduit de 1 le coût en PA du sort Extraction
Désactive la ligne de vue du sort Poudre
Désactive la ligne de vue du sort Espignole
Réduit de 1 le délai de relance du sort Surcharge

Bottes Opsy

Réduit de 1 le coût en PA du sort Botte
Désactive la ligne de vue du sort Tournabombe
Réduit de 1 le coût en PA du sort Remission
Augmente la portée du sort Tromblon de 1

Cape Endaison

Réduit de 1 le délai de relance du sort Entourloupe
Désactive la ligne de vue du sort Bombe à Eau
Augmente la portée du sort Pulsar de 1
Réduit de 1 le coût en PA du sort Dernier Souffle


Coiffe Ainte

Désactive la ligne de vue du sort Explobombe
Réduit de 1 le coût en PA du sort Roublardise
Réduit de 1 le coût en PA du sort Aimantation
+15 aux CC sur le sort Resquille

Posté par Matsusuke


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premier. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/sorts_roublards/zoneglobale.png
Le fonctionnement est simple:
- La règle est universelle, valable pour tous les sorts de zone, quelle que soit la position où se trouve le joueur.
- Le 1 est toujours la case où on cible notre sort de zone, c'est-à-dire la case centrale.
- Si l'un des chiffres n'est pas présent dans la zone, ça passe au suivant.

Exemple, pour Resquille dont on parle plus haut:

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/resquille.png
Les 1, 2, 3, 4 et 5 ne sont pas dans la zone.
C'est donc le 6 qui devient le 1, le 7 devient le 2, et ainsi de suite.
Le sort peut être lancé à partir des cases adjacentes à celles du roublard. La zone se déplace en conséquences.

C'est pareil pour tous les sorts, même ceux aux zones les plus complexes! Ainsi, par exemple:
- Tromblon correspond à une zone 1-2-7-13 ou 1-5-11-13 ou 1-4-9-11 ou 1-3-7-9 selon l'orientation du sort.
- Espingole correspond à une zone 1-7-11 ou 1-9-13 selon l'orientation du sort.
- Resquille correspond à une zone 6-7-8-9-10-11-12-13.
- Dagues Boomerang correspond à une zone 1-9-11-32-36 ou 1-7-9-28-32 ou 1-7-13-28-40 ou 1-11-13-36-40 selon l'orientation du sort.


Les Invocations


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :


  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)


Pour les bombes, c'est différent. Les dégâts occasionnés par les bombes dépendent directement des caractéristiques du Roublard, comme un sort de dégâts directs classique.

Leur vitalité est indexée sur la vitalité du Roublard, comme ceci:

  • 28 + Vitalité / 4 = PdV de la bombe


Attention à ne pas confondre le total de PdV et la caractéristique vitalité.


Bombes


Les Bombes peuvent se lancer sur une case vierge ou directement sur un personnage (adversaire ou allié). Quand elles sont lancées en occasionnant des dégâts directs sur un personnage, elles occasionnent moins de dégâts. Que ce soit en dégâts direct ou en explosion indirecte, les bombes occasionnent des dégâts dans une zone 2.

On ne peut invoquer qu'une bombe d'un type précis par tour. On ne peut avoir que 3 bombes en jeu en même temps. Il faut donc bien choisir les bombes qu'on met en jeu et où.

Chaque tour sur le terrain, une bombe gagne 25% de dommages combo (cumulables jusqu'à 75%).

Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle-aussi. Quand plusieurs bombes d'un même élément explosent simultanément, des dégâts supplémentaires de combo sont appliqués. Deux bombes font un combo +40% dégâts finaux. Càd que les deux bombes taperont 40% plus fort (ne pas confondre avec les % de dommages d'un tir puissant par exemple). Trois bombes font un combo +80% dégâts finaux.

Il existe aussi la possibilité de créer des murs de bombes, toujours avec des bombes d'un même élément. Pour ce faire, il suffit d'espacer 2 bombes d'un même élément d'une à six cases. Les murs se déclenchent à chaque fois qu'un personnage commence son tour dessus, finit son tour dessus, qu'un personnage passe dessus pendant son tour ou qu'un mur se forme sous un personnage.

Des bombes qui forment un mur vont cumuler leurs bonus de combo. C'est à dire que si ma bombe A est déjà à son troisième tour (elle a donc 75% de combo), qu'elle forme un mur avec à une bombe B qui en est à son second tour (50% de combo), un personnage qui se trouve dans la zone d'explosion de B ou de A va recevoir les dégâts de la bombe avec 75% + 50% + 40% (voir plus haut) = 165% de combo.

Les dégâts d'un mur de bombes ne sont pas affectés par les % combo. Pour un roublard avec 100 d'agilité et +10 dom, un mur de tornabombes (avec le sort niveau 6) infligera donc 36 à 40 dommages à celui qui commence/finit son tour dessus, le traverse, ou se trouve dessus quand il se forme.

Voici la formule de dégâts des bombes :

[ base * (1+stat/100) + dom ] * (1+comboTotal/100) * (effet de zone)

Avec
- combo = 0 pour le lancer "cible"
- zone = 1 pour le mur, 90% pour la case adjacente, 80% pour la case éloignée de 2

Et avec les dégâts de base suivants pour une bombe air lv 6 :
- en explosion : 17à19
- en mur : 15à17
- en "lancer cible" : 10à11

Pour une bombe feu lv 6 :
- en explo 20à22
- en mur : 19à21
- en cible : 12à13

Exemples :

Pour les bombes feu lvl 6, d'un roublard possédant 500 d’intelligence, 100 de puissance, 50 dommages et 10 dommages feu

- En "lancer cible" jet minimum :
[ 12 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1) * (1) = 79

- En mur avec +40% de combo jet minimum :
[ 19 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (1) = 270

- En mur avec +40% de combo sur l'une et +60% sur l'autre, jet minimum :
[ 19 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%+60%) * (1) =386

- Explosion du mur si l'adversaire est collé à un bombe 40%combo jet minimum :
[ 20 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (90%) =252

- Explosion du mur si l'adversaire éloigné d'une case par rapport à une bombes 40%combo, jet minimum:
[ 20 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (80%) =224

Vous avez trois possibilité pour faire exploser une bombe :

- vous la faite exploser vous même (Détonateur)
- elle explose lorsqu'elle n'a plus de points de vie (Poudre). Le sort poudre n'active la bombe que pour deux tours, attention.
- vous lancez Rebours et elle explose au bout d'un tour.

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Un mur de bombes feu de taille maximale (six cases)

Le Dopeul Roublard


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/sorts_roublards/dopeul.png
Il est mignon mais il mord

Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Roublard offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Commando Peule, en [10, 16].

Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul Roublard

Invocation de Dopeul Roublard est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/sorts_roublards/dopeul2.png

Il possède les sorts suivants :


  • Resquille
  • Extraction
  • Dagues Boomerang
  • ??



Comment monter mon Roublard



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Le Roublard Eau


Le Roublard Eau est un personnage de contact, indiqué par ses sorts à son retrait de PA et de combat rapproché. En effet, Tromblon permet d'atteindre un adversaire à maximum 4PO en ligne et 5PO s'il est décalé d'une case. Tromblon est d'ailleurs le seul sort permettant de toucher un adversaire directement au corps à corps. Resquille permet d'atteindre un adversaire à 2PO maximum en retirant des PA en zone. Et finalement, la Bombe à Eau permet d'atteindre un adversaire à 8PO maximum en retirant des PA en zone aussi.

Le Roublard Eau montera donc en priorité ses sorts de déplacement pour se rapprocher facilement de ses adversaires, ainsi que ses sorts de dégâts eau. Il pourra combler sa faiblesse à distance en utilisant par exemple le Kask'Arc Go ou utiliser un Marteau Hubohu forgemagé dans l'élément eau pour compléter ses zones de combat rapproché.

Le personnage est en outre très plaisant à jouer dans la tranche 110-150. Néanmoins, celui-ci n'est pas de tout repos à faire évoluer, l'obtention de ses sorts principaux se faisant plus tardivement que les deux autres voies.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Indigo Royal (80)
Panoplie Dragon Cochon (108)
Panoplie Ancestral (114)
Panoplie Mansot Royal (146)
Panoplie Sous-Bois (179)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/air.png

Le Roublard Air


Le Roublard Air est un personnage qui se joue à longue distance. Ses sorts, Espingole et Dagues Boomerang ont une bonne portée de base et sont à portée boostable. La Tornabombe retire quant à elle des PM, permettant d'entraver les adversaires.

Le Roublard Air montera donc en priorité ses sorts de déplacement, mais il les utilisera cette fois dans une optique de fuite. Sa grande agilité lui permet également de sortir des zones de tacle plus aisément. Il gagnera à compléter son jeu avec des Dagues Lassay qui lui permettent de toucher un adversaire au CàC en lui conférant un bonus de PM très utile pour la fuite.

Le Roublard Air disposant d'une bonne arme de corps à corps est plutôt plaisant à jouer dans la plupart des tranches de niveau grâce à sa maniabilité. L'obtention de ses sorts ne se fait pas dès le premier niveau mais vient plutôt rapidement, permettant d'exploiter cette voie pleinement.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Coco Royal (80)
Panoplie du Chef Bwork (100)
Panoplie Rat Noir (108)
Panoplie Rat Blanc (109)
Panopignon (188)



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Le Roublard Feu


Le Roublard Feu est un Roublard qui se joue à mi-distance. Ses sorts ont une portée minimale et ne sont pas à portée boostable. Il fait plus de dégâts que les deux autres voies via Pulsar et possède un sort à vol de vie appréciable. Ses bombes ne retirent ni de PA ni de PM mais occasionnent plus de dégâts.

Le Roublard Feu pourra compléter son jeu avec une La Baguette des Limbes pour jouer mettre à profit au maximum ses sorts ou un Marteau M'Pouce pour combler ses problèmes de portée minimale.

Le Roublard Feu peut se monter plus facilement que les deux autres voies grâce à l'obtention de ses sorts dès les premiers niveaux. Il reste néanmoins difficile à utiliser et ses failles sont facilement exploitables par l'adversaire, notamment à cause de Pulsar.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Blop Griotte Royal (80)
Panoplie Feudala (98, G6)
Panoplie Elya Wood (135)
Panoplie Chêne Mou (145)
Panoplie Tue-Mouche (192)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/air_eau.png

Le Roublard Air-Eau


Le Roublard Air-Eau profite des capacités les plus intéressantes de la classe. Il peut tantôt jouer à longue distance, tantôt jouer en combat rapproché. Il peut à la fois retirer des PA et des PM.

Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie du Chef Crocodaille (70)
Panoplie Roissingue (168)
Panoplie Korriandre (188)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/air_feu.png

Le Roublard Air-Feu


Le Roublard Air-Feu profite d'un jeu à distance et mi-distance aisé. Il profite des avantages du mode feu sans être coincé au corps à corps car il peut se sortir des zones de tacle grâce à son agilité, faire de bons dégâts et retirer des PM.

Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Craqueleur Légendaire (86)
Panoplie vassale (105)
Panoplie cérémoniale (134)
Panoplie de Ben le ripate (157)
Panoplie Tengu Givrefoux (178)
Frimanoplie (197)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/eau_feu.png

Le Roublard Eau-Feu


Le Roublard Eau-Feu profite d'un jeu rapproché et mi-distance aisé. Il profite des avantages de l'avantage du mode feu sans ne pouvoir rien faire au corps à corps ou s'il doit utiliser ses PM, réduisant ainsi la puissance de Pulsar.

Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie de Shika Ingalsse (80)
Panoplie Dragoeuf (129)
Panoplie Royalmouth (130)
Panoplie Minotot (163)
Panoplie Bworker Gladiateur (189)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/dommages.png

Le Roublard +Dommages


Le Roublard +Dommages est le prototype du Roublard Multi-éléments à bas niveau. Ses +Dommages lui permettent de faire des dégâts honorables dans la plupart des éléments et enfin il profite de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts rentables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. De plus, ce type de Roublard peut se permettre d'investir tout en vitalité, et donc de profiter de bombes plus résistantes, ainsi qu'utiliser des objets +PA à malus.

Quelques exemples de panoplie:
- La Farpaithe panoplie du twink fourbe! (à compléter, quoi)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/multi.png

Le Roublard Multi-éléments


Le Roublard Multi-éléments est l'évolution du Roublard +Dommages des bas niveaux. Il peut utiliser 100% du potentiel Roublard, en utilisant la totalité de son panel de sort, qui se complète finalement assez bien. Il profite notamment de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Mais il peut surtout utiliser le sort le plus adapté à sa situation.

Quelques exemples de panoplie:
Panoplie Ougah (185)
Panoplie Ventouse (199)
Panoplie Glourséleste (199)



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/skulls/roublard.png

Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire des Wikis du Bazar qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe.

Il existe un forum non officiel où vous pourrez trouver d'autres informations sur la classe, Le Clan Roublard.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 30/7/2015 11:15:45 : khun. (correction formule de la vitalité des bombes)
(Voir) (Comparer)19/4/2014 16:29:57 : khun. (modif formule dommage des bombes)
(Voir) (Comparer)18/4/2014 18:57:57 : khun. (mise a jour de la formule de dommage des bombes)
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Bonjour.
Je voudrais verifier l'exactitude de la formule du calcule des dégâts des bombes, il y a quelque chose qui me choque un peu. Sachant que les bombes semblent taper de base 8 a 9, et au vu de la position que tiennent les dommages dans cette fameuse formule, ceux ci semblent avoir une importance disproportionnée.
Je m'explique : Si les dommages sont effectivement "boostés" par les combo, on a une équivalence toute simple qui est 100 stats (=) 8,5 do. Un roublard taperai donc plus, au bombes, avec 200 do et 0 stats qu'avec 1000 stats et 100 do (pour donner un exemple).

Les dommages n'interviennent donc t'ils pas après les combo, comme dans la formule des cac avec l'ancienne maitrise par exemple? Et dans ce cas, les dommages interviennent ils après les combo propres a chaque bombes ou réellement a la fin de la formule?
(Je ne joue pas de roublard je n'ai donc pas de moyens de vérifier)
Message supprimé par son auteur.
Aaaah merci pour cette réponse, effectivement ça ne m'était pas venu a l'idée que les dégâts considérés pour les exemples dans le wiki étaient ceux des bombes lvl 1 :').
Ca explique tout, le sort est donc moins impacté par les dommages que ce que j'avais cru comprendre.
Excusez mon erreur.
Message supprimé par son auteur.
Les bombes, une dynamique de jeu trop faible
Sous cet intitulé assez explicite, je vais donner mon point de vue concernant le roublard et mon experience en PVP et PVM multijoueurs.

Premierement, le roublard est un personnage qui est censé être un damage dealer sous categorie finisher, les damages dealers sont au nombre de cinq et possedent des mecaniques de jeu differentes mais qui doivent par contre être equilibrées concernant le jeu en équipe.
Ainsi le roublard doit savamment orchestrer un plan pour arriver à une explosion, ce qui est d'une très grosse difficulté car il faut arriver à mettre l'ennemi dans la zone des bombes.
Au fur et à mesure que le danger approche, l'ennemi pour peu de PA à le choix de frapper soit les bombes, soit les joueurs soit les deux en même temps (sorts de zones). On a alors des tours d'attentes misérablement gâchés et le roublard qui doit repartir de zéro.
De plus, les alliés n'ont pas toujours l'aimabilité de nous aider à poser notre jeu de bombes car les degats indirects n'ont pas toujours interessés les gens et n'y pretent que peu de confiance, à moins que les joueurs n'aient joués roublard et encore que depuis le nerf de la 2.9 y ont perdu foi, pas d'aide concernant la mise en place du jeu au bombes. Même si c’était le cas, la mise en place du jeu de bombes se revele alors trop chere en PA du moment où le roublard ne peut pas gerer avec ses propres sorts ses bombes correctement.

Deuxiement, l'utilité en team, le roublard ne possede pas une bonne entrave tout comme le Iop, a de bonnes capacités de placement, exerce un control map qui constitue aussi sa meilleure capacité offensive etant donné que les explosions font revenir à un stade où il va falloir attendre pour avoir une deuxieme explosion ce qui est franchement dérangeant.
On se serait attendu à un roublard qui est faible aux 3 premiers tours de jeu mais qui reste tout le temps fort le reste du temps, sauf que les bombes ne sont pas des flèches punitives et qui donc gardent seulement un intérêt pour les glyphes qu'elles génèrent.

Finalement, le roublard à tendance à s'investir en vitalité ce que je ne trouve pas normal étant donné que ses paliers incitent plus à y investir au maximum dedans pour combler l'absence de boost, contraintes et dégâts de base des sorts (en comparaison aux autres damage dealers)

Nous avons donc si je fais bref: Jeu de bombes trop fragiles, s'introduit mal dans un jeu en equipe par désintéressement et possibilité d'utiliser trop de PA pour un jeu trop fragile qu'est l'explosion.
En revanche le control map bien que aisement utilisable en la faveur de tout le monde reste l'outil le plus utilisé chez le roublard et ce malgré le nerf 2.9.



Mon idée c'est de permettre aux roublards de mieux gérer les bonus combo avec les sorts rebours, poudre en modifiant litteralement le fonctionnement des deux sorts afin de revaloriser le mieux que possible les explosions.
Plusieurs collègues roublard ont aussi proposé des solutions sur le forum officiel dans la partie roublard > propositions d'évolutions ou dans la partie zone 48 > commentaire.
On pourrait envisager pas mal de choses pour rendre la classe plus dynamique a jouer et moins tours-dépendante.

-Modification de la formule de vitalité des bombes (1à10)+vita)/4 (au lieu de 5 donc) serait déjà un gros plus.
-Ajout d'un CC sur l'invocation des bombes qui apparaissent directement avec XX% combo genre 25 ou 50.
-Botte bancable en diagonale.

On peut même repenser globalement le jeu aux bombes:
-3 bombes maxi par éléments, et 9 valeurs bombes maxi
-Chaque tour les bombes passent en état I II III (avec les % combo lié)
1 bombe état I= 1 valeur bombe
1 bombe état II=2 valeurs bombe
1 bombe état III=3 valeurs bombe
Cela permet des combos de bombes un peu plus soutenus et diversifiés en ajoutant un gros potentiel de contrôle de zone avec potentiellement 9bombes en état I. Obligeant aussi le roublard multi-éléments a faire exploser ses bombes au fur et a mesure pour pouvoir en ajouter jusqu'a 9.
-Et rebours permet d'ajouter +1 état

On peut aussi modifier complètement la formule de vitalité des bombes pour un truc a grosse grosse vita, qui perds un %vita en fonction du % combo de la bombe, la rendant plus vulnérable une fois boostée, etc...

Cela permet un jeu multi-élément intéressant et limité tout de même (valeur état bombes), tout en accélérant les possibilités pour un roublard mono-élément.
C'est peut-être too much... mais avec toutes les propositions déjà formulés ici et la il y a quand même moyen qu'Ankama sorte un truc intéressant pour une classe qui va être délaissée petit à petit.

Daisy-Cutter, Roublarde Air, PvM uniquement j'ai donc aucune vision de la portée de ce que je dis en PvP!
Vous pensez que c'est quoi le meilleur entre un roublard qui met 467 points dans une caracteristique (après 101) ou un roublard qui met 300 dans deux caracteristiques (après 101) ?
D'un coté full roxx monoélément et de l'autre 167 points de moins mais les avantages du biélément (2 bombes, plus de sorts)
Citation :
Publié par papy-venerable
je prefere un roub qui investit 200 a 300 dans une carac (voire 200 dans 2 caract)et qui complete par de la vita pour augmenter la durabilité de ses bombes.
Ne pas profiter des beaux paliers du roublard pour s'investir en vitalité ?

Je précise qu'un roublard même full vitalité ne gagne que 200 point de vie sur ses bombes pour occasionner lors de la première bombes niveau final 500 degats de moins qu'un roublard full (300) sur le mur de bombes et il y a 700 de difference à l'explosion , ainsi que 180 degats de moins au pulsar et aussi des dégâts de moins au corps à corps et 70 resquille....

Avec mon stuff 199 en etant full caracteristique en biélément (donc 2 bombes) je garde 630 point de vie sur les bombes (sans overvitalité), passer à 830 ce sera agréable d'accord mais ça ne change pas grand chose au final.


Mon verdict c'est que entre 465 mono et 300 bi, il vaut mieux 300 bi.
Bon, bah pareil, j'hésite un peu. roublard 189*, je viens de finir mon parchottage 101 vita/chance/agi.

J'ai mis 200 chance/agi. J'hésite à mettre mes 647 points restants soit en vitalité, soit rajouter 100 agi/80 chance. D'un certain côté, ça me donne 130 pdv en vie de plus aux bombes. D'un autre côté, 100 agilité, ça fait quoi, 150/200 dégâts par bombe en fin de dégâts, donc facilement 300 à 500 pdv par combo qui explose, contre 500 vie pour moi si je pars full vita.


Bref, j'hésite un peu. J'ai l'impression que passé 400 pdv, les bombes sont soient détruites qu'elles aient 400 ou 600 pdv, soient ignorées.

(pour info, je fais principalement du pvm à 1 ou 2).

Dernière modification par phoenix_stealer ; 14/09/2013 à 15h01. Motif: 189, pas 199
Entre un mode air/eau et un mode feu mono avec CaC soin quel est le plus intéressant (généralement bien sur je pense que c'est assez situationnel).

Le roublard est-il viable comme étant le seul "DD" d'une team koli ?

Un avis sur ces stuffs (premiers jets mais bon faut bien se lancer !)

http://www.dofusbook.net/perso/Neophyn/Neophyn-1.html

http://www.dofusbook.net/perso/Neophyn/Neophyn-2.html

Premier est un mix danathor corriandre avec bottes hodor en essayant d'optimiser cha/agi ret pa resistances et les dégats à l'arc. Je pense que le mode à l'arc peut être intéressant car il permet de CaC (1 fois par tour) et d'use le reste de ses PA pour placer un jeu aux bombes.

Deuxième est un mode monoélement feu avec un CaC heal (hétype). Est-ce viable? A noter que j'ai pas changer mon parchottage entre les deux stuff comme je suis pas très sur.

D'autres pistes pour un stuff optimisé ?
Le stuff 1 est vraiment mauvais vu les moyens mis dedans... Une piste si tu veux : http://www.dofusbook.net/perso/Osiris/Panda-1.html

Sur le 2 dégage l'astucieux surtout sur un roublard... Quand tu n'équipe pas le trophée +60 de stats rien ne sert de prendre celui à 100... 40 de stats ne valent clairement pas 200 de vita. Ensuite sur dofusbook tu peux changer tes caractéristique d'un stuff à un autre hein.
Après là c'est du full intel bête et méchant sans grand intérêt pour moi. La séculaire fait bien mieux dans ce registre.
Sinon sur un roublard je préfère le thanos pour se soigner sur ses bombes et la facilité à faire des zones batons. Une idée de stuff avec un coté bi-élément (casque dragoeuf obligatoire pour pvp par contre). http://www.dofusbook.net/perso/Osiri...Padawan-2.html
Avec un jeu aux bombes le CàC soin est tout de suite très utile. Contre des teams lambdas on se fait rarement focus alors tu peux facilement poser ton jeu et rester en soutient.
Personnellement j'ai préféré l'Hétype pour le soin à distance, mais ça dépend des situations.
Avec une Théo et le stuff approprié tu as un 10/6 sans ocre/exo,trophée.

Le thanos est magnifique car associé à a théo et quelques trophées tu montes dans les 80/100 soins et là c'est tout de suite hyper efficace.
Avec un feca les soins montent à 1200+ pour 4 PA, sans tu peux avoir des bombes/cawottes et les sorts de placement pour tirer des zones et t'autoregen du (150*3)*2 pour 8PA.
Roublard 60
Pas obligé, s il veut faire du koli il y a plein d item feu qui arrive au niveau 60 (Apres en 1vs1
c est vrai que c est chaud, surtout les énis avec f******* de mot lotof de m***** et les crâ).
Genre un truc comme ça :
Coiffe BR/gela
Amu kam 1PA 120vita
Capodindo 1PM 120vita
Gelano 1PA 120vita
Blopanneau griotte (fm comme tu veux mais faut garder le PO)
Gelobotte 1PM 100vita
Geloture 50intell
Dinde prune et emeraude (200 vita 1PO 1PM)
Et un examinateur parce que je crois qu on seulement à 3PO.
C est juste pour donner une piste hein x ), mais perso j avais ça sur mon Iop feu et ça tenait bien
la route (oubli pas le god rod lvl 67).
C'est la théorie ça, le stuff peut être excellent, ce n'est pas pour autant qu'un roublard nv 60 est utile. En effet, trop peu de mobilité des bombes et de mobilité tout court en comparaison avec des classes présentent en kolizeum à ce niveau mène à une inutilité du roublard à ces niveaux.
Pourrais-tu dévollper un peu ce que tu dis s il te plait ? x )
Des roublards qui koli à ce niveau j en ai vu pas mal et ils se debrouillaient plutot pas mal.
Avec 6PM et entourloupe, je ne vois pas vraiment en quoi il manquerait de mobilité.
Certes, au niveau des sorts c est vrai que c est chaud, mais je ne vois pas tellement en
quoi les autres classes ont un avantage majeur, surtout jusqu au niveau 150.
Eh bien à partir des niveaux 150 et ses alentours, de nouvelles possibilités s'offrent au roublard. D'abord la double espingole au niveau 154 permet de taper correctement de loin sans utiliser 10PA ( Et ainsi le combo Espingole x2 + bombe ). L'ajout des trophées et des bonnes panoplies ( Godzilla / Médusoïde ) aide pas mal le roublard aussi.

De plus dans les niveaux 150 en kolizeum, c'est un peu une transition : on passe d'un jeu avec que des persos en meulou/cm majoritairement feu/terre à un jeu plus tactique, plus multi-éléments et qui change de la bête compo Iop/Eca/Sram, très présents avant.
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