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![]() Amis de la nature, les Sadidas sont des invocateurs qui empoisonnent la vie de leurs ennemis. Apprivoiser les ronces pour en faire des armes terrifiantes, confectionner des poupées de guerre et de soins, transformer le champ de bataille en une véritable forêt, voilà qui satisfait tout disciple Sadida digne de ce nom ! Sommaire :
Description GénéraleSpécialitésCette classe est reconnue comme un puissant invocateur. Chacune de ses invocations possèdent des particularités propres, pouvant tant gêner les adversaires, retirer des PA ou des PM, soigner ou encore infliger des dommages. Son potentiel d'entrave est assez bon dont notamment son retrait de PM qui est colossal. Il possède une aussi une capacité de régénération sympathique qui peut s'avérer très puissante lorsque les conditions sont réunies. La puissance offensive n'est pas à négliger : la classe peut dédoubler la puissance de la majorité de ses sorts sur plusieurs ennemis ! Le Sadida est une classe polyvalente qui saura combler les attentes de beaucoup de joueur, pouvant cumuler une entrave et un soin passifs tout en permettant de frapper plus que convenablement. Son autonomie et ses grandes capacités de survie en fait une classe de choix une fois les bases de jeu Sadida assimilées. CaractéristiquesLe Sadida débute avec :
A chaque niveau, le Sadida se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base. Paliers de caractéristiquesLorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes : ![]()
Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1.... La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1. Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique. Sorts de Classe![]() Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations. A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6. Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « La Gonflable » qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6. Voici la table des sorts de la classe Sadida :
Les InvocationsLes ArbresLe mécanisme d'invocation du Sadida repose entièrement sur les Arbres. C'est une invocation statique sans tour de jeu et peut être invoqué par le sort « Arbre » accessible dès le niveau 1. Le Sadida peut en invoquer autant qu'il en veut sur la carte sans limite de créatures invocables. Un Arbre tout juste invoqué est immature et ne peut pas être utilisé par le Sadida par ses sorts. Pour rendre un Arbre mature et utilisable, il existe deux moyens : • Attendre le début du prochain tour du Sadida ayant invoqué. • Utiliser le sort « Larme » dessus pour le faire grandir. Un Arbre immature peut être déplacé par un sort de poussée contrairement à un Arbre mature. Une fois matures, le Sadida peut utiliser ses Arbres pour les transformer en invocation ou les utiliser comme réceptacle de sort Sadida. On dénombre 5 invocations : la Bloqueuse, la Folle, la Sacrifiée, la Gonflable et la Surpuissante ; 1 invocation spéciale contrôlable : Puissance Sylvestre ; et 2 sorts réceptacle : Arbre de Vie et Don Naturel. A noter que Tremblement et Vent Empoisonné dépendent aussi des Arbres. A la mort d'une invocation Sadida, elle se transforme automatiquement en Arbre immature. Cet Arbre issu de la mort d'une invocation ne possède que 50% des PV d'un Arbre invoqué par le Sadida lui même et possède le même niveau que celle de l'invocation détruite. Il faut attendre 1 tour complet à compter du tour de l'entité responsable de la mort de l'invocation pour rendre mature l'Arbre à moins d'utiliser le sort Larme. Les PoupéesLa Bloqueuse : La Bloqueuse est une invocation qui cherche à aller au contact des adversaires pour les gêner. Elle se démarque par une résistance accrue et un haut score de Tacle. Son comportement la dirige vers l'ennemi le plus proche. Il est possible d'ajuster le placement de l'invocation en utilisant le sort « Ronce » sur un Arbre allié : la Bloqueuse échangera sa place avec cet Arbre et deviendra invulnérable pendant 1 tour. La Folle : La Folle est une invocation qui possède 1 sort d'entrave retirant 2 PA (3 au niveau 6) pendant 1 tour aux ennemis à 6 PO et leur fixe l'état « Infecté » jusqu'à la mort de l'invocation. Elle peut lancer son sort 2 fois par tour et 1 fois par cible. L'entrave n'est pas cumulable : la nouvelle tentative de retrait de PA remplace l'ancienne. Son comportement est de type « Peureux » : elle s'approche suffisamment près uniquement pour lancer ses sorts puis recule le plus loin possible. Néanmoins, son comportement peut brusquement changer et elle peut chercher à se mettre au contact d'un ennemi. Plus d'information sur l'état « Infecté » dans la rubrique associée. La Sacrifiée : La Sacrifiée est une invocation qui occasionne de lourds dommages Air en mourant. Son comportement la dirige vers l'ennemi le plus proche. Si plusieurs ennemis sont accessibles, elle priorise d'abord celle qu'elle peut achever sinon elle se dirige vers l'ennemi ayant le moins de résistance Air. Chaque tour de jeu où la Sacrifiée reste en vie augmente sa vitalité ainsi que les dommages qu'elle occasionne de 100%, jusqu'à 3 tours d'affilé. La Gonflable : La Gonflable est une invocation qui soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle. Elle augmente aussi les PM du Sadida de 2 (3 au niveau 6) s'il est assez proche mais l'envoûtement n'est pas cumulable. Son comportement varie en fonction des situations : elle ira généralement soigner les alliés proches. Si le Sadida est proche, elle restera généralement à 3 PO de lui ; si le Sadida est éloigné, elle ira soigner les alliés a proximité sinon elle s'éloignera le plus loin possible des ennemis ; si la Gonflable est éloignée mais que le temps de relance du boost PM est accessible, elle s'approchera de l'allié le plus proche pour lui donner des PM. A noter que lorsqu'elle a un allié à soigner au contact d'un Arbre, il arrive souvent qu'elle ne se déplace pas avant de soigner afin de maximiser le soin. Elle soigne également tous les alliés au contact des Arbres (7% de la vitalité de la cible au niveau 6). La Surpuissante : La Surpuissante est une invocation qui retire 4 PM pendant 1 tour et de l'esquive PM pendant 4 tours aux ennemis en zone de cercle de 2 cases jusqu'à 10 PO. L'entrave est cumulable. Son comportement est de type « Peureux » : elle s'approche suffisamment près uniquement pour lancer son sort puis recule le plus loin possible. Il n'est pas rare qu'elle ne soit plus dans l'impossibilité de retirer des PM au prochain tour. Elle entrave également tous les ennemis au contact d'un Arbre. Puissance Sylvestre : Groute, l'invocation issue du sort Puissance Sylvestre, est contrôlé par le joueur et se transforme automatiquement en Arbre immature à la fin de son tour. Cette invocation n'est pas décompté par la limite de créature invocable. Il possède 3 PM, un score de Fuite identique à celle du lanceur et 3 sorts mais ne peut utiliser que l'un d'entre-eux : Soin Sylvestre : Soigne de 15% les PV des alliés en cercle de 3 cases autour de Groute. Désenvoûtement Sylvestre : Retire 2 tours d'envoûtement à 2 PO. Poussée Sylvestre : Repousse la cible au contact de 5 cases. Le Dopeul SadidaL'invocation du Dopeul Sadida est un sort qui ne se débloque qu'au niveau 200. Petit cadeau pour avoir atteint la dernière marche, le Dopeul Sadida saura vous épauler dans vos combats afin d'offrir un peu de sa force de frappe. A noter qu'il n'est pas nécessaire de passer par un Arbre pour invoquer cette créature ! Il utilise les sorts suivants :
Voici la fiche détaillée de l'invocation :
Les MécanismesL'état « Infecté »L'état « Infecté » est un état qui permet de dupliquer l'effet d'un même sort sur plusieurs cibles. Pour utiliser pleinement l'effet, il faut que la cible du sort choisie soit dans l'état « Infecté ». Tous les autres adversaires dans l'état « Infecté » subiront l'effet du sort comme s'ils étaient ciblés par le sort. Il existe deux moyens d'appliquer l'état « Infecté » :
Les sorts qui peuvent être dupliqué par l'état « Infecté » sont : Ronce, Larme, Ronce Apaisante, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Ronces Agressives, Feu de Brousse et Ronce Insolente. Le sort Ronce Insolente est bien dupliqué à toutes les cibles ayant l'état. Cependant, les cibles infectées via le sort Poison Paralysant perdent alors l'état « Infecté » : tous les autres sorts suivants ne toucheront plus ces cibles là. Il faut alors bien réfléchir à l'ordre des sorts ! Les avantages de l'état « Infecté » sont nombreux. Cela permet d'infliger des dommages sur plusieurs cibles en même temps et donc d'augmenter sa force de frappe, permettre de frapper une cible cachée via une autre cible (par exemple : si l'adversaire est caché, on peut utiliser le Poison Paralysant sur une cible à portée comme une invocation pour pouvoir l'atteindre), contourner les contraintes de lancer des sorts (comme Ronces Agressives limité à 1/cible) ou encore profiter d'un effet puissant à fort temps de relance (comme Ronce Apaisante ou Ronce Insolente) sur plusieurs cibles. L'état « Infecté » est un atout majeur de la palette Sadida, lui donnant une puissance considérable. Les Zones de sortUne réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge. ![]() Le Retrait de PMLa formule utilisée pour établir la probabilité d'effectuer un retrait de PM est la suivante :
A noter que la probabilité est bornée entre 10% et 90%. Si vous avez un Retrait de PM gargantuesque au point de dépasser les 100% de probabilité, elle sera ramenée à 90%. Cela veut dire que votre adversaire a toujours 10% de chance d'esquiver votre retrait. De plus, si votre sort permet de retirer plusieurs PM en même temps, chaque retrait successifs sont soumis à la formule. Par exemple, imaginons que le Sadida possède un Retrait de PA gargantuesque fixant la probabilité à 90% et que votre sort retire 2 PM. Les 2 PM vont être soumis à la formule. De ce fait, la probabilité que l'adversaire esquive les 2 PM est de 1%, car il a 10% de chance d'esquiver chaque 1 PM. La panoplie Sauvage![]()
La panoplie Sauvage apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Le manque de caractéristique ne se fait pas trop sentir car le gros du jeu Sadida se focalise sur les invocations dont les caractéristiques sont indépendantes de celle du lanceur, d'autant plus que les invocations ont des délais de relance réduits. La puissance d'attaque est clairement inférieure à un mode mono-élémentaire ou même multi-élément mais se compense par une énorme souplesse : Larme, Ronces Agressives et Herbe Folle ne sont plus limités en ligne tandis que Poison Paralysant ne nécessite plus de ligne de vue. Le Chapeau Tyron tire son épingle du jeu et peut se jouer dans une optique de maximiser les effets de l'état « Infecté », via la disparition de la ligne de vue sur Poison Paralysant. De plus, Larme devient très maniable vu que le sort possède une portée gigantesque et ne se lance plus en ligne, permettant tant d'harceler les ennemis que de faire mûrir des Arbres et invoquer en suivant. D'autant plus que les dommages de base sont un poil plus élevé que le sort Ronce. La suppression de la ligne de vue pour Ronce Apaisante, qui est dupliqué par l'état « Infecté » est lui aussi très intéressant. Enfin, petit bonus annexe mais appréciable : la Folle devient disponible tous les 2 tours (au lieu de 1/3), permettant ainsi, bien placée, de forcer l'ennemi à la tuer rapidement, ou bien de risquer son potentiel maximum 3 tours plus tard. Le tout donne une Coiffe permettant jouer en retrait, en harcelant les ennemis, profitant de l'état « Infecté » pour retirer des PM en masse et infliger des dommages. L'Anneau Pwal reste néanmoins le plus intéressant de tous. Ronces Agressives et Herbe Folle, qui sont des sorts à gros potentiel mais limité à un lancer en ligne, gagnent une souplesse énorme avec le retrait de la contrainte de lancement en ligne. Le Sadida s'expose alors beaucoup moins en utilisant ces sorts très puissant. De plus, le délai de relance de la Surpuissante est réduite, donnant au Sadida un potentiel de retrait de PM gigantesque sans contrainte, en cumulant l'effet d'Herbe Folle. Don Naturel obtient un coût de 1 PA (au lieu de 2). Le sort étant assez gadget en l'état car il est improbable que les alliés se réunissent autour d'un Arbre, l'effet nécessite généralement beaucoup de PA (Arbre + Larme + Don Naturel, soit 7 en temps normal) pour offrir un soin et l'effet de partage de dommage, un effet qui est pourtant puissant. De plus, cela sacrifie un Arbre, une denrée beaucoup trop utile au Sadida. Comment jouer son Sadida ?Outre les voies élémentaires disponibles, le Sadida se joue avec ses poupées. Il est donc primordial de manier correctement le système d'invocation et connaître le fonctionnement de chacune des poupées ! ![]() Sadida TerreLe Sadida Terre est un mode facile d'accès conseillé aux nouveaux joueurs. Le sort Ronce, accessible dès le niveau 1, est excellent et permet de bien supporter la phase de monter de niveau. Il acquiert aussi Ronces multiples au niveau 36, un sort de dommages en zone très pratique contre des ennemis regroupés, et Ronces Agressives au niveau 60 qui fait beaucoup de dommages mais limités en ligne. Au niveau 150, l'Anneau Pwal fait son apparition permettant d'ignorer la contrainte de lancer en ligne du sort Ronces Agressives, rendant le Sadida encore plus redoutable. ![]() Sadida EauLe Sadida Eau est un mode plus en finesse et plus contraignante que son homologue Terre. Il acquiert son premier sort Larme qu'à partir du niveau 6. Sa puissance est équivalente au sort Ronce du Sadida sauf que le sort ne se lance qu'en ligne mais ne nécessite pas une ligne de vue. Au niveau 40 apparaît le Chapeau Tyron qui débride le lancement en ligne de Larme. Cela veut dire que le Sadida se retrouve avec l'équivalent Eau du sort Ronce sans ligne de vue ! De plus, la coiffe permet d'abuser au mieux de l'état « Infecté ». Son second sort est Sacrifice Poupesque, un sort à courte portée qui inflige d'excellent dommage mais s'avère limité à 1/cible. A noter que le sort vole de la vie sur les invocations donnant à ce Sadida d'autres moyens de régénération. Enfin, son dernier sort est Feu de Brousse, un sort Eau / Feu d'une puissance pas nécessaire démentiel. ![]() Sadida FeuLe Sadida Feu est un mode le moins facile d'accès pour un nouveau joueur. Même si la voie possède le plus de sort dépendant de l'Intelligence, ces sorts ont des temps de relance assez long. Il est nécessaire de passer par les Sorts Communs comme Flamiche ou Foudroiement afin d'augmenter son potentiel. Il possède 4 sorts offensifs : Poison Paralysant qui est un poison non-réductible. Il est d'autant plus puissant que le Sadida possède beaucoup d'Intelligence et de Puissance et que l'ennemi consomme des PA. Il est possible d'infliger plus de 1'000 dommages via au court du temps, mais ne se lance que tous les 2 tours. Tremblement qui inflige de bon dommages en zone autour des Arbres et s'avère de plus en plus redoutable que le combat s'allonge, mais ne se lance que tous les 2 tours. Herbe Folle qui inflige de très bons dommages en zone et retire 3 PM mais limité à une utilisation par tour. Et enfin Feu de Brousse, un sort bi-élémentaire, n'ayant réellement d'intérêt que dans un mode Feu / Eau ou multi-élémentaire. Il possède aussi deux sorts de soin : Ronce Apaisante qui possède un jet de soin très puissant mais nécessite de faire un choix entre ralentir les adversaires ou soigner un allié, le sort ne se relançant que tous les 4 tours. Et Don Naturel, qui propose un jet de soin intéressant mais nécessite de sacrifier un Arbre mais permet de partager les dommages. A noter que le Sadida peut aussi porter une arme de soin ! En bref, le Sadida Feu est un mode intéressant mais ayant ses propres contraintes ! ![]() Sadida AirLe Sadida Air est un mode atypique dédié aux joueurs en quête de challenge. Ce Sadida ne possède pas de sorts offensifs à l'exception du Sort Commun « Marteau de Moon » et d'une arme Air. Ce Sadida doit alors ruser afin de gagner ses combats. L'avantage du Sadida Air est qu'il profite de la puissance de l'Agilité lui permettant d'avoir un excellent score de Tacle ou de Fuite. Face au manque de possibilités de jeu, ce Sadida s'approche finalement beaucoup au mode de jeu du Sadida Invocateur. ![]() Sadida InvocateurC'est un mode de jeu qui se base essentiellement sur les invocations. Généralement, le Sadida Invocateur maximise sa résistance et sa Vitalité au détriment de sa puissance d'attaque afin d'encaisser le plus de dommages possible. Son intérêt est d'avantage dans des combats contre des joueurs que contre des monstres. Sa haute Vitalité majore la soin reçu par le Soin Sylvestre de Groute ou le soin au contact d'un Arbre de la Gonflable, permettant au Sadida Invocateur de survivre très longtemps. Ses sources de dommages proviennent alors des invocations comme la Sacrifiée qui peut infliger d'énorme dommage si elle est restée sur le terrain, mais aussi l'Arakne, le Dopeul Sadida (si le Sadida est de niveau 200) ou éventuellement le Chaferfu. ![]() Sadida Feu / EauC'est un mode de jeu qui permet d'exploiter pleinement le sort Feu de Brousse et qui cumule les particularités de la voie Feu et la finesse de la voie Eau. Le mode Feu / Eau fait son apparition dès le niveau 80 avec l'acquisition du sort et des panoplies de la tranche de niveau, comme la Panoplie de Shika. A noter que la Ceinture Luthe permet de ramener le coût en PA du sort Feu de Brousse à 3 PA, permettant au sérieux d'être une véritable menace. ![]() Sadida Terre / EauC'est un mode de jeu qui cumule la force de frappe du Sadida Terre et de la finesse du Sadida Eau. Le mode Terre / Eau ne commence à réellement exister qu'à partir de niveau 100 - 110 avec l'arrivée de la panoplie de l'Abraknyde Ancestrale. ![]() Sadida MultiélémentsPour une plate-forme de discussion pour parler de cette voie ainsi que des voies bi-élémentaires non développées dans les différents wikis du Bazar d'Hubert Steufé, rendez-vous à cet endroit. ![]() Sadida FourbeSuite à la refonte, le Sadida Fourbe est de l'histoire ancienne. C'était un mode de jeu qui visait à exploiter à fond le mécanisme de poison en zone sur un grand nombre d'ennemi, de se rendre invulnérable et passer ses tours à regarder les adversaires mourir petit à petit chacun son tour. C'était une méthode de « farm » des plus redoutables bien que relevant d'un abus de gameplay. Pour consulter le Wiki de l'époque... ![]() Recherche d'informationsN’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Catégorie : Guide des classes
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[Wiki] Sadida - Général
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Stuff à essayer Shang', mais sache que je cautionne à fond l'idée de jouer au plus con.
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Juste fait gaf au prérequis quoi car la faut 200 force =/
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Les 50% resi neutre c'est pas mal pour puni mais si il y a aussi une az air / eau ?
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