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![]() Les Huppermages sont capables de combiner le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre pour lancer des sortilèges aux multiples effets. Maîtres des runes élémentaires, ils vénèrent la Balance Krosmique, une force mystérieuse qui tend à maintenir l'équilibre dans l'univers. Sommaire :
Description GénéraleSpécialitésLa particularité de l'Huppermage est qu'il possède un éventail de technique époustouflant qui englobe le retrait de PA et de PM, l'augmentation, le retrait et le vol de PO, la majoration des dommages subis par les ennemis, la diminution des dommages infligés par les ennemis, le retrait de Fuite, l'augmentation et le vol de caractéristique, , la téléportation, l'échange de place, l'attirance, la repousse, la régénération, le soin, l'application d'état « Intacleur » ou « Pesanteur », la réduction du potentiel de soin, la réduction de la durée des envoûtements, la protection ou encore le gain de PA, de PM ou de Puissance. Néanmoins, ces nombreuses capacités nécessitent de passer par la maîtrise des états élémentaires et de l'utilisation des runes, ce qui amène l'exploitation de toutes ces capacités de façon assez laborieuse. Ne vous fiez pas vraiment à la description faite par le site officiel qui considère la classe en difficulté ★ ★ ☆ et qui possède les rôles de Dégâts, Placement et Amélioration : vous êtes très loin du compte ! La classe est touche à tout et peut se targuer d'avoir un rôle de Tank ou d'Entrave non-négligeable. Elle se retrouve être bien plus complexe qu'un Roublard si on souhaite la maîtriser ! ![]() L'Huppermage possède une très bonne force de frappe, notamment car leurs sorts tapent plus forts que la moyenne des sorts. Chaque voies élémentaires se caractérisent par un sort à utilisation multiple, un sort limité à 1 utilisation par tour qui possède un effet secondaire, et un sort en zone limité à une utilisation tous les 3 tours qui vole de la vie. La classe possède aussi la faculté d'augmenter ses dommages de plusieurs manières. En consommant toutes les runes, Runification octroie des bonus en Agilité, Chance, Intelligence et Force. L'Huppermage peut aussi voler ces caractéristiques avec Drain Élémentaire. En consommant tous les états élémentaires Air et Eau, Contribution peut donner jusqu'à 2 PA et 300 Puissance. Enfin, la combinaison élémentaire Feu + Terre augmente de 20% les dégâts reçus par une cible, ce qui est probablement la meilleure combinaison existante pour le jeu en groupe. Avec ces atouts, la classe peut taper fort et permettre à ses alliés d'en faire autant. ![]() L'Huppermage possède plusieurs atouts dans le placement. Polarité est le sort emblématique pour ce rôle. En fonction de l'état élémentaire de la cible, l'Huppermage peut la pousser, l'attirer, échanger de place avec ou se téléporter symétriquement par rapport à elle. La classe possède un deuxième sort pour repousser ou attirer une cible, respectivement Météore Percutant et Éclats Glacés. Enfin, sa mobilité n'est pas sans reste vu que son sort de classe Traversée permet de se téléporter de 5 cases. L'Huppermage peut aussi gagner des PM avec Contribution s'il y a des états « Terre » à consommer. Enfin, il peut appliquer l'état « Intacleur » via le sort Propagation en zone en consommant une rune Air qui permet d'ignorer les zones de tacle. La classe possède plusieurs moyens pour placer et se déplacer, lui permettant d'exploiter son jeu au mieux et assister ses alliés. ![]() Bien que ça soit un des rôles officiel de la classe, l'Huppermage n'a pas vraiment d'atouts pour vraiment réaliser ce rôle. Le jeu n'a pas fait attention si tous les boosts que possèdent la classe peut se lancer sur les alliés ou non. En effet, la classe possède les moyens d'améliorer son Agilité, sa Chance, son Intelligence et sa Force. Ce point a été largement mentionné dans le rôle « Dégâts » car, in fine, amène à taper plus fort. Cela inclue Runification et Drain Élémentaire. Il ne reste finalement que Contribution qui rentre dans la case des boosts pouvant être lancé sur les alliés. En effet, ce sort permet d'atteindre jusqu'à 2 PA, 2 PM, 300 Puissance et 20% de la vie du lanceur en points de bouclier ! Sans oublier Lame Astrale qui permet d'augmenter la PO d'un allié de 3. ______________________________ Mais l'Huppermage possède la particularité d'être touche-à-tout. C'est pourquoi que deux rôles supplémentaires seront développé ici : ![]() Bien que la description officielle ne fait pas mention de ce rôle chez l'Huppermage, celui-ci possède de nombreuses facultés pour endosser le rôle de Tank, ou du moins aider un allié à le faire efficacement. Le rôle de Tank consiste à encaisser des coups à la place d'un allié en jouant soit par une résistance améliorée, de la régénération ou la diminution du potentiel offensif ennemi, tout en ayant les moyens de capter les dommages vers soi. Au niveau résistance, l'Huppermage peut compter sur le Bouclier Élémentaire mais aussi sur Contribution qui offre jusqu'à 20% de la vie du lanceur en Points de Bouclier. Au niveau régénération, la classe peut se régénérer en utilisant des sorts de dégâts en vol de vie. Les alliés peuvent être soignés avec Traitement Runique en cas de besoin. Au niveau de la diminution du potentiel offensif ennemi, l'Huppermage peut le réduire de 25% avec la combinaison élémentaire Air + Eau. Il peut aussi réduire les PA avec la combinaison Air + Feu qui réduit indirectement le potentiel offensif. Enfin, il peut réduire les statistiques ennemies avec Drain Élémentaire. En dernier lieu, l'Huppermage possède plusieurs moyens de capter les dommages à soi en empêchant l'adversaire de fuir. Pour cela, il peut réduire la Fuite de l'ennemi de 50 avec la combinaison élémentaire Eau + Feu, réduire les PM avec la combinaison Eau + Terre ou en utilisant Traversée, et appliquer l'état « Pesanteur » en utilisant le sort Propagation sur une rune Eau. La classe possède une formidable palette pour accomplir ce rôle. Néanmoins, elle ne peut pas utiliser toutes ces compétences dans un même tour. Cette contrainte technique fait que l'Huppermage ne pourra exploiter à fond ce rôle, mais pourra quand même l'assumer quelques tours. ![]() Au niveau Entrave, la classe possède de quoi embêter ses adversaires. Avec les combinaisons élémentaires, elle peut réduire les PA, les PM, le potentiel offensif, les résistances, la Fuite et voler des PO. A noter que la réduction des résistances faite par une combinaison Feu + Terre est la plus intéressante pour le jeu en groupe, là où le retrait de PA et de PM est esquivable et que le reste est plutôt situationnel. Lame Astrale permet aussi de retirer des PO, amenant une grosse différence de portée avec une combinaison Air + Terre qui en vole ! Traversée permet aussi de retirer des PM. Le champ d'action de l'Huppermage est majoré vu qu'il peut appliquer l'état « Pesanteur » ou « Intacleur », réduire les soins reçus de 50% ou retirer des tours d'envoûtements avec le sort Propagation qui applique l'un de ces effets en zone. A noter que Déflagration permet aussi de retirer des tours d'envoûtements. En tout, l'Huppermage possède les moyens d'imposer un petit jeu d'entrave. ![]() Au final, l'Huppermage peut prétendre de jouer tout les rôles (mise à part « Invocateur ») et possède quasiment tous les mécanismes de base (mise à part l'Érosion). C'est la force de la classe, mais aussi sa faiblesse. Elle est bonne en tout mais n'excelle finalement en rien. C'est une classe couteau-suisse qui possède de grandes facultés mais qui ne pourra pas les exploiter toutes pleinement en même temps, si vraiment vous cherchez à la maîtriser totalement. C'est le côté un peu frustrant de la classe. En dehors de l'aspect technique, la classe est très amusante à jouer. Elle tape fort et les mécanismes de base s'apprennent facilement. Au fur et à mesure de votre progression, vous finirez par utiliser l'ensemble des rouages de la classe sans vous en rendre compte comme les mécanismes de placement ou l'auto-boost, pour finalement mieux appréhender les mécanismes de survie et d'entrave à terme. CaractéristiquesL'Huppermage débute avec :
A chaque niveau, l'Huppermage se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base. Paliers de caractéristiquesLorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes : ![]()
Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1.... La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1. Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique. Sorts de ClasseIl existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations. A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6. Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « Contribution » qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6. Voici la table des sorts de la classe Huppermage :
Les InvocationsLe Dopeul Huppermage![]() Il utilise les sorts suivants :
Voici la fiche détaillée de l'invocation :
Les PV et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3. L'Esquive est particulière : elle ne monte qu'à 33 au maximum. A priori, le Dopeul aurait 50 Sagesse et 18 Esquive PA/PM de base. Cela explique pourquoi il possède 23 Esquive de base (18 + 50/10) mais seulement 33 au niveau 200 (18 esquive fixe + 15 avec la Sagesse). Les MécanismesLes états et les runes élémentaires![]() L'état élémentaire est juste un « marqueur » pour effectuer des combinaisons élémentaires. Les combinaisons élémentaires sont des entraves bonus qui s'appliquent lorsqu'on frappe un ennemi dans un état élémentaire avec un autre sort de dommages d'un autre élément. Voici d'ailleurs les effets :
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Les runes ne durent que 2 tours et peuvent servir de ressources pour infliger des dommages ou appliquer de l'entrave :
Le sort RunificationLes dommages infligés par une Rune ainsi que le gain de caractéristique lors de l'utilisation du sort Runification ne dépend pas du niveau du sort Runification mais du sort qui a posé la Rune. Ainsi, il est possible d'avoir des dommages et des boosts de caractéristique différent en fonction du niveau de vos sorts offensifs. Runification inflige des dommages du même élément de la rune activée.Même chose pour le gain de caractéristique : si une Rune Air est activé, il y aura un gain d'Agilité. Voici d'ailleurs les valeurs des dégâts et des boosts :
Les Zones de sortUne réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge. ![]() La panoplie Quadramentale![]()
La panoplie Quadramentale apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Le gain au niveau de la relance et sur la portée est clairement salutaire car elle permet de débrider le jeu Huppermage qui se retrouve finalement à jouer proche des ennemis. Néanmoins, le manque de caractéristique commence à se faire sentir. L'Huppermage possède heureusement la faculté de majorer ses dommages avec de l'auto-boost ce qui rend finalement l'utilisation partielle ou totale de la panoplie intéressante. Même si la puissance laisse à désirer, je conseille les Huppermage à avoir la panoplie dans son inventaire. Ça peut amener de nouvelles perspectives à la classe et, individuellement, chaque objet peut proposer des atouts. Comment jouer son Huppermage ?Le Huppermage possède la chance de maîtriser tous les éléments. On pourrait penser que le Multi-élément serait obligatoire afin de profiter un maximum des combinaisons élémentaires. Ce n'est pas si vrai : elles restent toujours accessibles même en jouant mono-élément ! Les contraintes du mono-élément se retrouve plus dans les contraintes de lancement des sorts de la classe. Tout dépend de ce que vous cherchez dans la classe. Voici quelques pistes pour assister votre choix. ![]() Huppermage AirLa voie Air possède de quoi taper tant à distance avec Lame Astrale qu'au semi-contact avec Éther qui possède une portée certes courtes mais sans ligne de vue. Le Huppermage profite d'un haut score de Fuite et Tacle, permettant tant de se déplacer que de bloquer les ennemis. C'est une voie qui possède des forces et qui se marie très bien avec les autres voies élémentaires. ![]() Huppermage EauLa voie Eau est la voie du contact ! Elle possède deux sorts qui ne se lance qu'en mêlée tandis que le troisième, Éclats Glacés, se lance à courte distance dans l'unique but de ramener l'ennemi vers soi ! C'est la voie élémentaire qui inflige le plus de dommages, mais aussi celle qui est la plus vulnérable au contact. Il faudra donc veiller à bien se protéger. ![]() Huppermage FeuLa voie Feu se joue plutôt à mi-distance. Elle a accès à Lance-Flamme qui possède une portée modifiable, permettant de jouer à longue distance si on veille à avoir assez de PO. C'est probablement la voie élémentaire la moins contraignante, notamment car elle peut se permettre de soigner efficacement avec l'utilisation d'une arme de soin. ![]() Huppermage TerreLa voie Terre est clairement la voie la plus à distance. Elle possède deux sorts à portée modifiable et se retrouve être la voie la plus "sûr", notamment via le sort Météores Percutant qui permet de taper à la fois de loin tout en repoussant l'ennemi. Ces dommages en sont réduites mais s'accompagne très bien avec la voie Feu qui permet de débloquer la combinaison élémentaire qui majore les dégâts reçus par els adversaires. ![]() Huppermage Multi-élémentQu'il maîtrise 2, 3 ou voir les 4 éléments, le Huppermage possède des grandes facultés à jouer multi-élément. A lui de voir s'il veut marier la voie Air de la farceuse, la voie Eau de la mêlée, la voie Feu astucieuse ou bien la voie Terre très à distance, ou bien toutes les 4 ensembles ! Maîtriser plusieurs éléments permet d'être bien plus polyvalent et ne pas se retrouver à court d'option, mais impose plus de contrainte d'équipement qui conduit généralement à une réduction de son potentiel offensif. Mais l'Huppermage garde toujours un atout : les combinaisons élémentaires qui permettra de débloquer de nouvelles possibilités de jeu ! ![]() Recherche d'informationsN’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Catégorie : Guide des classes
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[Wiki] Huppermage - Général
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Zut', j'avais commencé à rédiger un texte (j'avais déjà fait un premier jet) mais le devblog a pris les devants
![]() Belle initiative ! Voici ce que j'avais écrit pour les curieux. Citation :
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Ça serait sacrément bien cassé que le dopeul pose les états, ne serait-ce qu'un seul :|
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#391212
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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Dans la fiche de sort du dopeul huppermage il est precisé qu'il ne peut pas activer d'etat
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#391212
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#391212 |
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![]() Comme on peut voir sur cette image, impossible d'appliquer deux états élémentaires différents sur un personnage sans qu'ils ne réagissent entre eux donc? |
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#391212
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#391212 |
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Si c'est le cas, c'est quand même vraiment dommage, je me voyais bien rivaliser d'astuces pour foutre trois états à un type et le massacrer au drain élémentaire
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La classe à vraiment l'air chouette en tout cas et les animations sont superbes !
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Les huppermages seront une classe qui pourra profiter du nebuleux au vu des déclenchements de combos possibles sur demande.
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Sous le signe du V |
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#391212
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