Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
![]() Les Sacrieurs sont des berserkers qui décuplent leurs forces dès qu'ils sont frappés ! N'ayant pas peur de recevoir des coups, ni de s'exposer aux blessures, ils seront souvent en première ligne, prêts à verser le premier sang ! Le Sacrieur est vraiment le compagnon idéal pour vos longues soirées guerrières...! Sommaire :
Description GénéraleSpécialités![]() Cette classe est reconnue comme étant le plus puissant « Tank » du jeu. Le rôle de « Tank » consiste à encaisser les dégâts à la place des alliés en forçant les ennemis à le frapper. En réduisant la Fuite des ennemis via les sorts Saignée rituelle ou Position sure, il peut réduire la mobilité ennemie qui se résignera à taper la cible à son contact, dont le Sacrieur. Il peut endurer les coups plus efficacement grâce à de la régénération octroyée par le vol de vie du sort Absorption ou via son sort de soin Convalescence. Châtiment du Survivant permet d'améliorer d'avantage ce rôle. Il augmente la Vitalité et les résistances du Sacrieur, transforme les dommages infligés par les sorts d'élément Eau que sont Projection et Position sure en vol de vie, au détriment de la Fuite du Sacrieur. A noter que l'Épée Volante peut servir de Tank d'appoint si elle est invoquée pendant l'effet du châtiment. La figure de proue reste le sort Sacrifice qui permet d'intercepter les dommages subis d'un allié. ![]() Le Sacrieur excelle aussi dans le placement, et est spécialisé dans l'échange de place. Transposition permet d'échanger de place avec n'importe quelle entité sur le terrain à longue distance tandis qu'Assaut permet d'échanger de place avec un allié à courte distance. Il peut attirer une cible à soi avec Attirance ou, à l'inverse, s'attirer vers une cible avec Projection. Le Châtiment du voyageur accroît sa mobilité en lui donnant 2 PM, d'apporter de la souplesse en retirant la ligne de vue sur ses sorts dont ceux d'échange de place et permet même d'être Intaclable sous certaines conditions, au détriment du Tacle du Sacrieur. Il peut accroître encore d'avantage sa mobilité avec Corps léger qui augmente les PM du Sacrieur à chaque utilisation ou en se téléportant avec le sort Fulgurance. ![]() Enfin, le Sacrieur occasionne d'importants dégâts à courte portée. Il possède toute une panoplie de sorts qui peuvent frapper forts dont Saignée rituelle et Douleur Motivante qui en inflige énormément au détriment de la survie du lanceur. Le Châtiment de l'écorché augmente d'avantage les dommages infligés au détriment de ses résistances. Enfin, il a accès au sort Punition, qui inflige des dommages colossaux dépendant de sa propre Vitalité. Le Sacrieur peut toutefois servir de soigneur de dernière minute. Transfert de vie permet au Sacrieur de sacrifier une partie de sa vitalité pour la donner à ses alliés tandis que Bain de sang génère un petit soin aux alliés au contact du Sacrieur si ce dernier possède moins de 50% de ses PV. ![]() Le Sacrieur est une classe qui se révèle d'avantage dans un jeu en groupe. Ses capacités de Tank sont mises à contribution pour sauver les alliés tandis que son Placement dépend de la présence d'autres entités pour être fonctionnel. Il peut profiter de ses capacités offensives exceptionnelles pour infliger de lourds dégâts dans les rangs ennemis, mais attention à ce qu'il ne se mette pas en péril lui-même ! La classe est très dépendante d'un haut score de Vitalité. Avoir une Vitalité significative permet d'encaisser d'avantage de dommages et de fortifier son rôle de Tank. Beaucoup de sorts dépendent de la statistique comme Châtiment du survivant, Punition, Convalescence, Transfert de Vie ou Douleur Partagée. CaractéristiquesLe Sacrieur débute avec :
A chaque niveau, le Sacrieur se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base. Paliers de caractéristiquesLorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes : ![]()
Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1.... La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1. Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique. Sorts de ClasseIl existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations. A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6. Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « Punition » qui s'obtient au niveau 60 nécessite d'être niveau 160 si l'on souhaite le monter au niveau 6. Voici la table des sorts de la classe Sacrieur :
Les InvocationsL'Épée volante![]() Elle peut subir une transformation au moment de son invocation en fonction du Châtiment actif. Avec le Châtiment de l'écorché, l'invocation devient l'Épée écorcheuse. Elle inflige d'avantage de dommages et donc génère un meilleur soin. Avec le Châtiment du survivant, l'invocation devient l'Épée gardienne. Ses PV sont augmentés ainsi que son Tacle. Elle peut servir de petit Tank d'appoint comme un moyen d'améliorer son propre potentiel. Avec le Châtiment du voyageur, l'invocation devient l'Épée véloce. Ses PM et sa Fuite sont augmentés. Elle peut mieux se faufiler dans le cas adversaire tant pour harceler l'ennemi que de s'en servir de réceptacle de sort.
Le second jet de Vitalité ne fonctionne que pour l'Épée gardienne tandis que le second jet de PM ne fonctionne que pour l'Épée véloce. Les PV, l'Esquive et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3. Le Dopeul Sacrieur![]() Il utilise les sorts suivants :
Voici la fiche détaillée de l'invocation :
Les PV et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3. L'Esquive est particulière : elle ne monte qu'à 33 au maximum. A priori, le Dopeul aurait 50 Sagesse et 18 Esquive PA/PM de base. Cela explique pourquoi il possède 23 Esquive de base (18 + 50/10) mais seulement 33 au niveau 200 (18 esquive fixe + 15 avec la Sagesse). Les MécanismesLes ChâtimentsLes Châtiments sont des envoûtements qui offrent des bonus et des malus. La durée des effets est infinie et ne peuvent pas être désenvoûtés. Un seul Châtiment ne peut être actif en même temps. Si vous en lancez un second alors qu'il y en a déjà un actif, les effets du premier sont retirés pour laisser place aux effets du nouveau. A noter qu'il est possible de retirer l'effet d'un Châtiment en le relançant : le Sacrieur redevient vierge comme en début de partie. Les Châtiments possèdent une particularité : lorsque le Sacrieur en lance un ou commence son tour avec moins de 50% de ses PV, le Châtiment débloque un effet supplémentaire. Cela peut être des dommages supplémentaires, une réduction supplémentaire ou l'application de l'état « Intaclable », respectivement pour les Châtiments de l'écorché, du survivant et du voyageur. Il existe 3 Châtiments dédiés aux 3 rôles de la classe :
* : A l'exception des sorts Attirance et Projection. Vu que bon nombre de sorts se lance au contact, cet effet s'applique réellement sur les sorts suivants : Absorption, Épée volante, Bain de sang, Assaut, Sacrifice, Transposition, Douleur motivante et Position sure. Le sort PunitionLe sort Punition peut infliger jusqu'à 30% des PV maximum du Sacrieur (35% en coup critique) en dégâts neutre. C'est un sort surpuissant mais qui nécessite quelques contraintes : il faut que le Sacrieur possède exactement 50% de ses PV au moment du lancer pour infliger le maximum de dommages. Plus il s'écarte des 50%, moins les dommages seront hauts. La formule exacte est la suivante : Dégâts = Vitamax × 30% × [Cos(2π × [%Vie - 50%]) + 1]² ÷ 4 Vitamax : C'est la vitalité maximale du Sacrieur, celle en début de partie. Si vous avez 4'000 PV de base, alors Vitamax vaut 4'000. L'Érosion ne modifie pas cette valeur. Même si vous vous retrouvez à 10 PV maximum, la Punition infligera toujours au maximum 1'200 dommages en coup normal à 50% des PV restant et non pas 3 dommages (30% de 10 PV). 30% : C'est la puissance du sort en coup normal. En coup critique, il faut remplacer 30% par 35%. %Vie : C'est la quantité de PV restante en pourcentage. Plus elle se rapproche de 50% et plus ça inflige de dommages. Voilà un petit schéma avec des valeurs pour vous aider : Les Zones de sortUne réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge. ![]() La panoplie Exsangue![]()
La panoplie Exansgue apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Néanmoins, le manque de caractéristique commence à se faire sentir. Le potentiel de Tank est limité par le manque de Vitalité et de résistance tandis que le potentiel offensif est sérieusement entamé. Les gains sur le placement, la mobilité ou le soin reste néanmoins beaucoup trop limité. Même si la puissance laisse à désirer, je conseille les Sacrieur à avoir la panoplie dans son inventaire. Ça peut amener de nouvelles perspectives à la classe et, individuellement, chaque objet peut proposer des atouts. Le Bonnet Spairance permet de passer le sort Absorption à 2 PA, le seul sort relativement à distance de la classe. Cela peut s'avérer intéressant pour les Sacrieur Eau en début de partie qui auront droit à une super Flamiche qui vole de la vie. Le passage du Châtiment de l'écorché à 1 PA permet d'augmenter sa force de frappe à moindre coût. L'Anneau Pitale offre une meilleure souplesse de jeu, permettant de se régénérer 20% de ses PV par tour pour 4 PA tout en ayant un Assaut sans ligne de vue sans devoir passer via le Châtiment du voyageur. Comment jouer son Sacrieur ?Le Sacrieur possède plusieurs éléments comme la voie Air, Eau et Feu, qui sont étroitement liés respectivement aux rôles de Placement, de Tank et de Dégâts-Berserk. Voici quelques pistes pour assister votre choix. ![]() Sacrieur AirLa voie Air est la voie de la mobilité et du placement. Le Sacrieur profite d'un haut score de Fuite et Tacle, permettant tant de se déplacer que de bloquer les ennemis. Les sorts Air sont parmi les plus puissants de la classe mais se retrouvent limités en utilisation par cible ou même une relance par tour. En effet, Assaut est limité à 1/cible tandis que Fulgurance se retrouve limité à une utilisation tous les 3 tours, ne pouvant compter que sur Corps léger, un sort de contact, pour frapper. Ce n'est pas un problème majeur : il suffit de s'équiper d'une bonne arme. C'est une voie très efficace qui peut servir en toute occasion. ![]() Sacrieur EauLa voie Eau est la voie du Tank et de la survie. Le Sacrieur accède à Absorption qui vole de la vie en toutes circonstance, Projection qui permet de s'amener directement au contact d'un ennemi et qui distille une mobilité supplémentaire, tandis que Position sure permet de réduire la fuite de l'ennemi et donc appuyer d'avantage ce rôle de Tank. Le Châtiment du survivant améliore la voie Eau en transformant Projection et Position sure en vol de vie, renforçant encore plus ce potentiel de Tank. Contrairement à la voie Air, la voie Eau ne possède pas de grosse contrainte de lancement et peut s'utiliser sans grande contrainte. Néanmoins, vu la nature de la voie elle-même, elle reste confiné à un rôle très spécifique contrairement à la voie Air. ![]() Sacrieur FeuLa voie Feu incarne au mieux le rôle de Berserk : infliger de lourds dégâts aux ennemis au détriment de sa propre survie. Le Sacrieur possède Saignée rituelle en inflige énormément et retire de la Fuite mais le Sacrieur subit un contrecoup tandis que Douleur motivante fait la même chose à distance et en zone, à la nuance près que le Sacrieur se voit octroyer un bonus de puissance. Heureusement, Bain de sang permet au Sacrieur de se soigner pour chaque coup porté et permet de réduire l'impact des dommages auto-infligés. Le contrecoup peut s'avérer très incapacitant : il est augmenté par le Châtiment de l'écorché en plus de réduire la survie du Sacrieur. Il faut donc jouer habilement ou s'entourer d'allié qui seront s'en accommoder. A noter qu'un Sacrieur Feu peut servir de soigneur d'appoint en équipant une arme de soin. ![]() Sacrieur TerreLe Sacrieur Terre ne possède pas de sorts. Il ne peut compter que sur son arme pour infliger des dommages. Il cherchera donc à maximiser sa Vitalité afin de profiter au mieux des sorts comme Douleur Partagée et Punition. Autrement, il profite de sa mobilité et de ses capacités de placement pour assister ses alliés du mieux qu'il peut, bien que la voie Air semble la plus indiquée. C'est un mode de jeu inefficace mais qui trouve quelques adeptes chez ceux qui veulent être atypique ou en mémoire de l'époque d'avant la refonte où la classe possédait des sorts Terre comme Châtiment Forcesque ou Pied du Sacrieur. ![]() Sacrieur Multi-élémentQu'il maîtrise 2, 3 ou voir les 4 éléments, le Sacrieur possède des grandes facultés à jouer multi-élément. A lui de voir s'il veut marier la voie Air de la mobilité avec la voie Eau régénératrice ou bien la voie Feu destructrice, ou bien les 3 ensembles ! Maîtriser plusieurs éléments permet d'être bien plus polyvalent et ne pas se retrouver à court d'option, mais impose plus de contrainte d'équipement qui conduit généralement à une réduction de son potentiel offensif. Mais le Sacrieur garde toujours un atout : Punition, qui infligera toujours beaucoup de dommages ! ![]() Sacrieur +DommagesC'est un ancien mode de jeu qui cherchait à exploiter au maximum le bonus de +Dommages de l'ancien sort Furie et l'utilisation d'arme à jet multiples (ou d'Assaut, qui possédait 2 jets pour 3 PA dont 1 vol de vie). Vous pouvez toujours consulter l'ancien wiki pour vous remémorez. ![]() Recherche d'informationsN’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Catégorie : Guide des classes
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
Aller à la page... |
[Wiki] Sacrieur - Général
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
|
![]() |
|
Dauphin / Dauphine
|
vers lvl cb?
|
![]() |
|
|
Aux niveaux des panoplies grozilla et souveraine.
|
![]() |
|
|
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus. |
![]() |
|
Roi / Reine
|
Citation :
|
![]() |
|
|
Citation :
Assez d'accord avec ça. |
![]() |
|
Sous le signe du V |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Sous le signe du V |
|
Citation :
Mais à plus HL, la polyvalence est un atout majeur. Pour avoir testé sacrieur mono-élément air et eau, dans les deux cas le manque de polyvalence m'avait rebuté et dégouté de la classe. Ce n'est que dernièrement, dans une optique multi-compte, que je me suis retourné sur cette classe, que j'ai compris sa véritable puissance, qui se situe en multi-élément. Et je t'assure que les caractéristiques n'en pâtissent pas, dès la panoplie grozilla (pour le mode eau-air) on a des stuffs tout à fait adaptés. |
![]() |
|
|
Citation :
Le mono-élément a 3 gros avantages : - les panos mono-élément fumées THL - un seul chati à lancer (du moins dans le cas d'un mono-élément agi) - une érosion beaucoup moins importante qui se balade au dessus de ta tête que si tu avais 2 voir 3 chati à lancer. Et en koli / pvpm en général, ça fait souvent la différence. Le mieux étant d'avoir des modes de jeu mono-éléments différents permettant de t'adapter à tes adversaires. |
![]() |
|
|
Quelques réponses à ce que tu avances :
Citation :
Citation :
Le tacle et la fuite ne sont plus le monopole des stuffs agi. Par exemple un stuff à base de Kolosso + Otomaï file pas mal de tacle, ajoute à cela le malus fuite du Pied, tu obtiens quelque chose de tout à fait correct. Les trophées nivellent aussi tout le monde vers le haut. Un full agi n'aura plus autant d'avance sur les autres qu'auparavant . Enfin, en PvPm Sacrifice est aussi là pour "forcer" le focus. Du coup les châtiments seront rarement inutiles, sauf contre 3 Srams qui jouent au poison ^^ Citation :
Citation :
Ainsi tu es bien armé en PvM tout en restant cohérent en PvP. |
![]() |
|
Zelda-Princess |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Zelda-Princess |
Zelda-Princess |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Zelda-Princess |
Alpha & Oméga
|
Sacrieur 173
Bonjour,
Je compose plusieurs stuff pour mon sacri bientot 173 que je compte opti pour du 1v1 et j'arrive au stuff anti sacrieur. J'ai pensé à http://dofusbook.net/perso/Thedarkgun/Sacricheat-1.html en mode terps qui couplé a furie est plutot pas mal. Mais je me demande si c'est vraiment le rox qu'il faut privilegier contre un sacri et si oui si il existe une autre arme plus interessante. Merci d'avance pour vos reponses. ![]() |
![]() |
|
|
Citation :
|
![]() |
|
|
![]() Mode de jeu
Bonsoir !
Je joue actuellement un Sacrieur (Serieux ?) de niveau 130 axé Terre/CC... Je suis en 9/6, et je ne suis pas très optimisé...Je tape donc aux Dagues de l'Apprenti Tueur de Bouftons ou au Pied du Sacrieur pour un bon regen en zone bâton. Mais cependant, je me lasse de ce mode de jeu qui est lassif, est étant passé par quasiment toutes les voies du Sacrieur (Terre TBL, Eau vers le level 30-50, Eau/Feu au 80-100 et Terre au 100 en Chef Bwork + Griffe Rose (Et fulgu) puis maintenant Terre/CC). Je ne compte pas changer de stuff avant le level 140-150, mais je ne sais quel élément prendre, avec quel stuff, et quel style de jeu...(Marteau, Dagues/CC, etc) J'avais pensé à reprendre Terre plus tard aux Youyette (1/2) ou un truc comme ça, mais cela fait un gros trou entre mon niveau actuel et le niveau minimum pour ces dagues... ![]() Comment combler ce trou ? Il y a effectivement le célèbre mode 10/6 aux Lassay, Air, 1/2, Péki ou Croum, etc...Mais c'est tr_s basique, pas original, et c'est surtout très cher ! ![]() BON, assez parlé de moi ! Z'avez des idées de mode de jeu sympa ? ![]() Merci à vous ! Wroz |
![]() |
|
Tempête-flamboyante |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Tempête-flamboyante |
|
Hum... des bottes de grozilla ? Dommage pour la vitalité et la PO, mais le reste a l'air pas mal, comme les cc si tu joues 1/2.
|
![]() |
|
Tempête-flamboyante |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Tempête-flamboyante |
|
![]() Sacri Eau pvm et air pvp
Bonjour,
je viens de reprendre dofus, je me suis monté un sacri eau il est maintenant lvl 116 en pano AA full eau/vie/sasa. ses stats: Vitalité 1150 (+1103), Sagesse 0 (+198), Force 0 (+95), Intelligence 0 (+0), Chance 0 (+345), Agilité 0 (+0) - Initiative 440 (+235), PA 7 (+3), PM 3 (+1) comme sort j'ai monté: attirance lvl6 Assaut lvl6 chatiment agile lvl6 dissolution lvl5 chatiment osé lvl5 chatiment vitalesque lvl5 cooperation lvl5 punition lvl5 furie lvl5 il me reste 9 points de sort. Ma question: J'ai monté mon sacri eau lvl100 en 2 semaine, j'en ai marre du farm de mob intensif. J'aimerais me mettre au pvp notamment pour le Kolizéum. Puis-je sans reset m'acheter une pano agi/cc genre rat noir et jouer aux dagues 1/2 en pvp ? Ça va peut être poser problème pour le CC 1/2 étant donné que je n'ai pas du tout les moyen pour un dofus turquoise. Boost au maximum je tape dejà du 270x2 avec assaut + 120 avec furie. | Modéré par Accipiens. | Merci ! désolé d'avoir posté au mauvais endroit :s Dernière modification par xotor62 ; 01/01/2013 à 02h48. |
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|