Equilibrage (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Sacrieur.

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Les problèmes de la classe Sacrieur :


...

Remarques sur la puissance des Sacrieurs en PvP :


- Les Sacrieurs peuvent se permettre de faire des sacrifices énormes sur les caractéristiques, afin de se procurer énormément de PA, PM, RES et de SAG, tout cela grâce aux Châtiments qui sont trop puissants à bas niveau.

- La puissance des Sacrieurs intelligents est déséquilibrée à partir du Lv36 jusqu'aux tranches de Lv160-170 voir parfois 180 à cause de la trop grande puissance du sort Absorption, et de son vol de vie.

...

Remarques sur la puissance des Sacrieurs en PvM :


- Les Sacrieurs chanceux ont une trop grande facilité en combat, faisant d'un groupe de monstres une véritable tuerie à cause de la zone, de la puissance et du vol de vie de Dissolution.

- Les Sacrieurs HL et THL ne sont d'aucune utilité, à part pour le Tacle et le Soin car les châtiments ne permettent pas de profiter de coups à 1XXX/tour. Le Sacrieur ne fait que mettre deux coups misérables, puis la Punition et se cache ensuite derrière un Iop ou autre pour le soutenir...

...

Critiques sur les sorts de la classe Sacrieur :


Pied du Sacrieur : Vol d'AGI moyen mais dégâts trop faibles pour 1PO.
De ce fait, la voie terre du Sacrieur reste très inférieure aux trois autres dans les tranches ML.

Folie sanguinaire et Châtiment vitalesque : Ils permettent une relance facile de la Punition surtout à bas niveau . D'autant que les Sacrieurs intelligents et chanceux n'ont pas besoin de CAC avant le niveau 180, et peuvent se permettre de lancer le Châtiment Vitalesque, acquérant 50%RES dans chaque éléments sur 400/200 dégâts en PVP/PVM.

Pistes d'équilibrage de la classe Sacrieur :


- Indexer la puissance des châtiments sur le niveau du Sacrieur, et non plus sur des valeurs fixes (60, 80, 100, 120, 140, 200) comme c'est le cas actuellement.

- Créer un gameplay plus varié pour forcer le Sacrieur à choisir entre le rôle de Tank et celui de Berserker.

- Augmenter la puissance de base de tous les sorts d'attaque pour rendre l'accumulation de STATS plus efficace que celle de DO.

- Proposer une invocation utile au Sacrieur, servant soit de "plot" de placement, soit d'un énorme sac de PDV pour servir de Bloqueur/Soigneur au Sacrieur.

...

Propositions plus précises sur les modifications de sort :


Proposition 1 :


...
Châtiments Agile/Forcé/Osé/Spirituel -> Châtiment Élémentaire

Il augmentera les stats de base du Sacrieur (FOR/INTEL/CHAN/AGI/%DO) à chaque coups reçus . Avec une limitation par tour pour ne pas rendre le châtiment trop puissant .

Exemple : Kayfia à 300AGI et 100%DO. Cra tape Kayfia -100 , mes stats auront donc augmentés de 10% , ce qui me fera 330AGI et 110%DO .

3Pa
1/50 CC
1/45 EC
Lançable uniquement sur soi-même
Nombre de tours entre 2 lancés : 5

Niveau 1 : Augmente stats de base de 10% (5tours)
Niveau 2 : Augmente stats de base de 20% (5tours)
Niveau 3 : Augmente stats de base de 30% (5tours)
Niveau 4 : Augmente stats de base de 40% (5tours)
Niveau 5 : Augmente stats de base de 50% (5tours)
Niveau 6 : Augmente stats de base de 60 % (5tours)

Pour atteindre le maximum du châtiment le sacrieur devra subir -600/tour pendant 5 tours avec le niveau 6 du sort .

Châtiment vitalité -> Adrénaline

Adrénaline augmentera les pdv de base du sacrieur . Le sort sera lançable uniquement si le sacrieur (ou un allié) aura moins de 25% de ses pdv . L’effet dura 3 tours .

3pa
1/50 CC
1/45 EC
Possibilité de le lancer sur un allié à 1 Po
Nombre de tours entre 2 lancés : 8

Le bonus vitalité n’est pas infini , il durera 3 tours .

Niveau 1 : Augmente les pdv de base de 5% (3tours)
Niveau 2 : Augmente les pdv de base de 10%(3tours)
Niveau 3 : Augmente les pdv de base de 15%(3tours)
Niveau 4 : Augmente les pdv de base de 20%(3tours)
Niveau 5 : Augmente les pdv de base de 25%(3tours)
Niveau 6 : Augmente les pdv de base de 30%(3tours)

Exemple : Sacrieur a plus que 1500/6000 pdv , après avoir lancé son sort , il aura (avec niveau 5 du sort) 3000/7500 pdv .

Folie sanguinaire -> Coagulation

A chaque coup reçus le sacrieur regagnera des pdv . Le sort peut être lançable sur un allié.

3pa
1/50 CC
1/45 EC
Possibilité de le lancer sur un allié à 1 Po
Nombre de tours entre 2 lancés : 8
Le sort durera pendant 4 tours

Niveau 1 : Le sacrieur regagnera 3% des dégâts reçus
Niveau 2 : Le sacrieur regagnera 6% des dégâts reçus
Niveau 3 : Le sacrieur regagnera 9% des dégâts reçus
Niveau 4 : Le sacrieur regagnera 12% des dégâts reçus
Niveau 5 : Le sacrieur regagnera 15% des dégâts reçus
Niveau 6 : Le sacrieur regagnera 20% des dégâts reçus

Exemple : Cra tape 400 , Kayfia regagnera 80 pdv .

La régénération sera limitée à 100 pdv / tour maximum .


Pied du sacrieur -> Démence

On garde les dégâts du sort actuel mais la portée du sort devient modifiable .
Le sort sera en ligne .

Frénésie

Le sort tapera sur 3 cases en ligne ( comme griffe joueuse )

1/50 CC
1/45 EC
Lançable 2 fois par tour
2 Po

Niveau 1 : Tape 9 à 11 terre 4Pa
Niveau 2 : Tape 11 à 13 terre 4Pa
Niveau 3 : Tape 13 a 15 terre 4Pa
Niveau 4 : Tape 17 a 19 terre 3Pa
Niveau 5 : Tape 19 a 21 terre 3Pa
Niveau 6 : Tape 21 a 23 terre 3Pa

Assaut

Le sort ne tapera plus en ligne .

1/50 CC
1/45 EC
Lançable 3 fois par tour
4 Po

Niveau 1 : Tape 5 à 7 air 4Pa
Niveau 2 : Tape 7 à 9 air 4Pa
Niveau 3 : Tape 9 à 11 air 4Pa
Niveau 4 : Tape 11 à 13 air 3Pa
Niveau 5 : Tape 13 à 15 air 3Pa
Niveau 6 : Tape 17 à 19 air 3Pa

Esquive

Le sort tapera en zone , la zone sera la même que celle de dissolution .

1/50 CC
1/45 EC
Lançable 2 fois par tour
1Po

Niveau 1 : Tape 9 à 11 air Vole 1 au tacle et 1 à la fuite 4Pa
Niveau 2 : Tape 11 à 13 air Vole 2 au tacle et 2 à la fuite 4Pa
Niveau 3 : Tape 13 à 15 air Vole 3 au tacle et 3 à la fuite 4Pa
Niveau 4 : Tape 15 à 17 air Vole 4 au tacle et 4 à la fuite 3Pa
Niveau 5 : Tape 17 à 19 air Vole 5 au tacle et 5 à la fuite 3Pa
Niveau 6 : Tape 19 à 21 air Vole 6 au tacle et 6 à la fuite 3Pa


Flagellation

1/50 CC
1/45 EC
Lançable 2 fois par tour
4Po

Niveau 1 : Tape 3 à 5 feu 3Pa
Niveau 2 : Tape 5 à 7 feu 3Pa
Niveau 3 : Tape 7 à 9 feu 3Pa
Niveau 4 : Tape 9 a 11 feu 3Pa
Niveau 5 : Tape 11 à 13 feu 3Pa
Niveau 6 : Tape 13 à 15 feu 2 Pa

Absorption et Dissolution

On garde les dégâts actuels des sorts mais les points de vies récupérés sont proportionnels à la vitalité restante du sacrieur .

De 100 à 75 % des pdv du sacrieur , il ne regagnera rien .

A 65 % de pdv il récupéra 10 % des dégâts
A 55 % de pdv il récupéra 20 % des dégâts
...
A 1 % de pdv il récupéra 74 % des dégâts

Exemple 1 : - Il reste 45 % des pdv à kayfia . Kayfia récupéra 30 % des dégâts infligés .
Exemple 2 : - Il reste 25 % des pdv à kayfia . Kayfia récupéra 50 % des dégâts infligés .

Proposition 2 :


Châtiment Forcé/Agile/Osé/Spirituel :

1/40 CC
1/100 EC
Portée non-modifiable
Ligne de vue
Lancer en ligne
Nombre de tour entre deux lancers : 5.
Durée des bonus : 5 - (nombre de châtiments actifs différent de celui-ci) tours.

Niveau 1 : 10 + niveau du personnage (5 tours), CC : 15 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 2 : 20 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 3 : 30 + niveau du personnage (5 tours), CC : 25 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 4 : 40 + niveau du personnage (5 tours), CC : 45 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 5 : 45 + niveau du personnage (5 tours), CC : 50 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : 50 + niveau du personnage (5 tours), CC : 55 + niveau du personnage (5 tours), 3PA, 0PO.

Attirance :

1/45 CC.
1/30 EC.
PO modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : Attire de deux cases, (CC : attire de deux cases), 3PA, 2 à 10PO.
Niveau 2 : Attire de trois cases, (CC : attire de trois cases), 3PA, 2 à 11PO.
Niveau 3 : Attire de quatre cases, (CC : attire de quatre cases), 3PA, 2 à 12PO.
Niveau 4 : Attire de cinq cases, (CC : attire de cinq cases), 3PA, 2 à 13PO.
Niveau 5 : Attire de six cases, (CC : attire de six cases), 3PA, 2 à 14PO.
Niveau 6 : Attire de six cases, (CC : attire de six cases), 3PA, 2 à 15PO.

Pied du Sacrieur :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de Lancer en ligne.
Pas de Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 4.

Niveau 1 : 4 à 8 Terre, (CC : 5 à 9 Terre), 4PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : 6 à 10 Terre, (CC : 7 à 11 Terre), 4PA, 1 à 1PO.
Niveau 3 : 8 à 12 Terre, (CC : 9 à 13 Terre), 4PA, 1 à 1PO.
Niveau 4 : 10 à 14 Terre, (CC : 11 à 15 Terre), 4PA, 1 à 1PO.
Niveau 5 : 16 à 20 Terre, (CC : 17 à 21 Terre), 3PA, 1 à 1PO.
Niveau 6 : 17 à 25 Terre, (CC : 30 Terre), 3PA, 1 à 2PO.


Dérobade :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 20,18,16,14,12,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.

Niveau 1 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 2% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 5% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 2PO.
Niveau 3 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 8% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 3PO.
Niveau 4 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 10% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 4PO.
Niveau 5 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 12% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 5PO.
Niveau 6 : esquive les attaques au CAC à 100% et à distance à 20% (1 tour), (CC : augmente la durée de l'effet de un tour), 3PA, 1 à 5PO.


Détour :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1,2,3,4,5,6 aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.

Niveau 1 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 2PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 2PA, 1 à 1PO.
Niveau 3 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 2PA, 1 à 1PO.
Niveau 4 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 2PA, 1 à 1PO.
Niveau 5 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 2PA, 1 à 1PO.
Niveau 6 : échange sa place avec la cible, (CC : augmente le nombre de lancer de ce tour de un), 1PA, 1 à 1PO.

Assaut :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 4.

Niveau 1 : 4 à 8 Air, (CC : 5 à 9 Air), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 2 : 6 à 10 Air, (CC : 7 à 11 Air), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 3 : 8 à 12 Air, (CC : 9 à 13 Air), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 4 : 10 à 14 Air, (CC : 11 à 15 Air), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 5 : 16 à 20 Air, (CC : 17 à 21 Air), 3PA, 1 à 3PO.
Niveau 6 : 17 à 25 Air, (CC : 30 Air), 3PA, 1 à 3PO.


Dissolution :

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Le sort frappe les quatre cases autour du Sacrieur du Lv1 à 5. Au Lv6, la zone est de deux cases.

Niveau 1 : 4 à 8 Eau, (CC : 5 à 9 Eau), 4PA, 0PO.
Niveau 2 : 6 à 10 Eau, (CC : 7 à 11 Eau), 4PA, 0PO.
Niveau 3 : 8 à 12 Eau, (CC : 9 à 13 Eau), 4PA, 0PO.
Niveau 4 : 10 à 14 Eau, (CC : 11 à 15 Eau), 4PA, 0PO.
Niveau 5 : 16 à 20 Eau, (CC : 17 à 21 Eau), 4PA, 0PO.
Niveau 6 : 17 à 25 Eau, (CC : 30 Eau), 4PA, 0PO.


Coopération :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 10,9,8,7,6,5 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.

Niveau 1 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 10PO.
Niveau 2 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 10PO.
Niveau 3 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 11PO.
Niveau 4 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 11PO.
Niveau 5 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 12PO.
Niveau 6 : échange sa place avec un ennemi, (CC : diminue de deux le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 12PO.

Transposition :


1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 10,9,8,7,6,5 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.

Niveau 1 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 10PO.
Niveau 2 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 10PO.
Niveau 3 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 11PO.
Niveau 4 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 11PO.
Niveau 5 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de un le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 12PO.
Niveau 6 : échange sa place avec un allié, (CC : diminue de deux le tour de relance du sort), 4PA, 1 à 12PO.

Sacrifice :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Le niveau 6 du sort a une zone de deux cases.

Niveau 1 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de un tour), 4PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de un tour), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 3 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de un tour), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 4 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de un tour), 4PA, 1 à 4PO.
Niveau 5 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de un tour), 4PA, 1 à 6PO.
Niveau 6 : échange les places de deux joueurs (5 tours), (CC : augmente la durée du sort de deux tours), 3PA, 1 à 8PO.

Absorption :


1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 4 à 8 Feu, (CC : 5 à 9 Feu), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 2 : 6 à 10 Feu, (CC : 7 à 11 Feu), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 3 : 8 à 12 Feu, (CC : 9 à 13 Feu), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 4 : 10 à 14 Feu, (CC : 11 à 15 Feu), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 5 : 16 à 20 Feu, (CC : 17 à 21 Feu), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 6 : 17 à 25 Feu, (CC : 30 Feu), 4PA, 1 à 3PO.


Adrénaline :


1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 20,18,16,14,12,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.
Le sort n'est activable uniquement qu'en dessous de 20%PDV. Le bonus se fait sur la vitalité totale du Sacrieur, et pas sur le restant.

Niveau 1 : +5%PDV (5 tours), (CC : +8%PDV (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 2 : +8%PDV (5 tours), (CC : +10%PDV (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 3 : +10%PDV (5 tours), (CC : +12%PDV (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 4 : +12%PDV (5 tours), (CC : +15%PDV (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 5 : +15%PDV (5 tours), (CC : +18%PDV (5 tours)), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : +20%PDV (5 tours), (CC : +25%PDV (5 tours)), 3PA, 0PO.

Lien par le Sang :


1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 15,14,13,12,11,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.
L'invocation est transposable.

Niveau 1 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 3 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 5PA, 1 à 2PO.
Niveau 4 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 4PA, 1 à 2PO.
Niveau 5 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 4PA, 1 à 3PO.
Niveau 6 : invoque un "Leurre de Sacrieur", (CC : invoque un "Leurre de Sacrieur"), 4PA, 1 à 4PO.

Leurre de Sacrieur :

Niveau 1 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 4, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 3.5).
Niveau 2 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 4, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 3.5).
Niveau 3 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 3, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 2.5).
Niveau 4 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 3, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 2.5).
Niveau 5 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 3, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 2).
Niveau 6 : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 2, 4PA, 0PM, (CC : les caractéristiques du Sacrieur divisés par 1.5).

Sort du Leurre de Sacrieur :


Don de soi :

1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
2PA.

Transforme les dégâts subis par des alliés en vol de vie (1 tour).


Douleur Euphorisante :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 20,18,16,14,12,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.
Le sort n'est lançable uniquement au dessus des 70% de la vitalité du Sacrieur.

Niveau 1 : regagne 5%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 8%PDV des dégâts subis (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 2 : regagne 8%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 10%PDV des dégâts subis (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 3 : regagne 10%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 12%PDV des dégâts subis (5 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 4 : regagne 12%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 15%PDV des dégâts subis), 4PA, 0PO.
Niveau 5 : regagne 20%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 22%PDV des dégâts subis), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : regagne 25%PDV des dégâts subis (5 tours), (CC : regagne 25%PDV des dégâts subis (6 tours)), 3PA, 0PO.

Peau Renforcée :

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 20,18,16,14,12,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.

Niveau 1 : +10%DO, +2%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +12%DO, +3%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 2 : +20%DO, +3%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +25%DO, +4%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 3 : +30%DO, +4%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +35%DO, +5%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 4 : +40%DO, +5%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +45%DO, +6%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours)), 4PA, 0PO.
Niveau 5 : +50%DO, +6%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +55%DO, +7%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours)), 3PA, 0PO.
Niveau 6 : +50%DO, +7%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (3 tours), (CC : +60%DO, +8%RES Neutre/Terre/Feu/Air/Eau, état "Stabilisé", -1PM (5 tours)), 3PA, 0PO.

Transfert de Vie :

1/40X CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 1,2,3,4,5,5 aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.
Le malus -2%PDV influe sur les 10% donner : si le Sacrieur le lance une fois, il perd 10%PDV pour les donner à ses alliés. Si il relance Transfert de Vie, il ne donnera que 8%. Puis 6% et ainsi de suite... Jusqu'à ne plus pouvoir le lancer. Il ne peut donc donner en un tour "que" 30% de sa vie du Lv1 à 5 et 55% au Lv6.

Niveau 1 : donne 10%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 4PA, 0PO. Zone de une case autour du Sacrieur.
Niveau 2 : donne 10%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 3PA, 0PO. Zone de deux cases autour du Sacrieur.
Niveau 3 : donne 10%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 3PA, 0PO. Zone de trois cases autour du Sacrieur.
Niveau 4 : donne 10%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 3PA, 0PO. Zone de quatre cases autour du Sacrieur.
Niveau 5 : donne 10%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 2PA, 0PO. Zone de quatre cases autour du Sacrieur.
Niveau 6 : donne 15%PDV, -2%PDV au prochain Transfert de Vie de ce tour, (CC : augmente de un le nombre de lancer de ce tour), 2PA, 0PO. Zone de cinq cases autour du Sacrieur.

Punition : (niveau 100)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 20,18,16,14,12,10 tours aux niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort.
Le sort est extrêmement puissant, mais nécessite certains pré-requis (une fois, si le Sacrieur a les pré-requis et lance une Punition, il pourra en relancer une après le délai de relance):
_ Être en dessous de 50%PDV.

Les dégâts sont toujours liés aux nombres de PDV maximum du Sacrieur.

Niveau 1 : 25% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (2 tours), (CC : 25% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour)), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 2 : 30% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (2 tours), (CC : 30% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour)), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 3 : 35% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (2 tours), (CC : 35% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour)), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 4 : 40% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (2 tours), (CC : 40% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour)), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 5 : 45% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (2 tours), (CC : 45% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour)), 5PA, 1 à 1PO.
Niveau 6 : 50% Neutre, états "Affaibli" et "Pesanteur" (1 tour), (CC : 50% Neutre, état "Pesanteur" (1 tour)), 4PA, 1 à 1PO.

...

Une autre proposition


Une autre proposition :
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 04/3/2012 07:26:22 : Zafiro (ajout d'une proposition)
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Un des problèmes principaux est que le Sacrieur peut faire énormément de sacrifices sur les caractéristiques pour se permettre de jouer un grand nombre de PA, de PM et de résistances, sans pour autant s'inquiéter grâce aux châtiments.

Je n'ai pas de solutions à donner à ce problème qui me paraît pourtant être le plus important.
En même temps c´est la base du sacrieur, tout le monde critique le sacri feu, je suis désolé il n´a rien de très très supérieur, le sram a peut être plus d´avantages, le cra se débrouille, le iop pareil, le xel ralentit...Tout le monde nous crache dessus mais personne ne veut se creuser la tete afin de trouver une innovations pvp.Tout le monde a la grande gueule contre nous pour tel et tel prétexte :

" race cheaté, fdp, sac a fric , clochard tu fait comme tout le monde..."

Et j´en passe. Sur ce point au lieu de nous dire sa a chaque agro perdu, chercher a savoir pourquoi vous etes mort et pas a nous cracher dessus.

Le sacrieur feu n´est vraiment pas le must en pvm alors il peut se rattraper sur pvp sa je trouve sa bien, alors que certaine race peuvent tout faire ..
Faut faire des choix je trouve.Voila le sacrieur feu on doit pas y toucher, sinon sa va devenir un aspect désert comme le sacrieur terre.

Le coeur plein de tristesse,

Amrox
Il faudrait améliorer le pied du sacrieur, car du fait de son maque d´originalité du sort ou des non avantages de la voie terre (les pods ok ok),il y a rien, c´est pour sa que la voie est a l´heure actuel quasi déserte.

Amrox
Selon moi le principal problème est la non évolutivité des châtiments par rapport au lvl du sacri.
Le châtiment lvl 5 (jusqu'à +140 par tour) permet d'être vraiment puissant tôt dans le jeu, alors que le châtiment lvl 6 (jusqu'à +200 par tour) commence franchement à s'essouffler dans les derniers lvl...
Dire que le sacrieur terre pvp est mort, non, c'est surtout que beaucoup ont la flemme et voient le gain facile.
Les sacris eau et air sont excellents en pvm (le premier peut soloter beaucoup de choses avec une simple pano prespic) le deuxième est un monstre une fois équipé d'un gamine zoth.

Le feu bah... l'abus à la mode, tirant parti d'une panoplie ma foi fort efficace, un auto-soin considérable grâce aux cawottes / chafer qui sont de jolis sacs à pv. Le build masse PMs rend la punition nettement plus forte vers ces niveaux qu'a bas level. Un simple full CM limbes est assez efficace, gela / dinde pm pour les plus riches... 10 PA 8 PM, god mode. à part les fumer en trois coups de cac, je vois pas.

Il ne s'en tire pas "mal" en pvm, il s'en tire simplement un peu moins bien que son homologue eau. Et puis, il n'a jamais été dit que les sacrieurs pouvaient garder la même pano en pvp et en pvm
Mais quand même, le sacrieur feu est fait pour le pvp, il faut bien qu´il y en ai avec des avantages, et d´autres sans ces facilités pour que le pvp survive, abso on doit pas y toucher tout comme tempête, on devrait par contre monter pied du sacri, mais comment?


Amrox
Le sacri feu n'est pas "fait" pour le pvp

C'est simplement que (comme l'explique merveilleusement Stakhanov) c'est la facilité à portée de main/bourse. Et pas vraiment besoin de skill pour atteindre un bon grade (un peu comme les crâs quoi).

Par contre c'est vrai que la voie terre est pas très attirante :/
Sinon y'a une classe d'armes über cheat qui s'appelle les arcs.
Et puis, on peut créer un perso "fait pour le pvp" montant des sorts orientés pvp, avec un stuff orienté pvp. Mais on ne crée pas une classe "faite pour le pvp" (bon ok, un osa FI ou un eni eau, ça a plus sa place en pvp qu'en pvm. Mais quand même)
je joue sacrieur eau/agi et je doit dire que meme si les sacri feu sont nerf , tous les gros noobs/mules a pevetons/aucune fierté a jouer un perso enfin ce que vous voulez se rabattront automatiquement sur le sacri eau pour traquer....

Apres second probleme c'est le fait qu'en pvp les chatiments soient quand meme assez puissants alors qu'en PvM c'est vraiment limite nul de chez nul

le chatiment lvl 5 est assez puissant a bas niveau mais le niveau 6 fait rire j'trouve :s
Hello,

Ravi de voir un post d'équilibrage de ma classe.

Pour ma part, je dirais aussi que les châtiments offrent une trop grande puissance à bas lvl, qui va en s'estompant en passant les gros lvl.

Ensuite, il y à les sorts d'attaques, abso/disso/assaut/pied, l'abso etant la plus controverser.

Déjà, il faut savoir que je suis pour un nerf d'abso, une diminution nette des dégâts ou un "demi leech" serait sympa, le sacri doit pouvoir gerer sa vitalité, c'est aussi ce qui fait sa force et qui nous permet de tirer parti de notre seul "grosse attaque", punition.

Pour en revenir aux châtiments, je proposerai ceci:

Passer les boost maxi du lvl 5 à 80 par tour en pvp.
Passer les boost maxi du lvl 6 à 300 par tour en pvp.
Passer à 6 tours de relance pour 5 tours d'effets du lvl 1 à 5 puis 5/5 au lvl 6.

Sa permet donc une puissance "convenable" à bas lvl, et un sort qui tient un peu plus la route à haut lvl.

L'abso maintenant, sujet délicat car il tape un peu plus fort que disso et c'est normal, disso tape de zone.
La PO du sort me parait convenable, la baisse de degats n'etant pas possible sans toucher à disso, je propose donc le "demi leech" que j'ai proposer au dessus.
En gros le sacri ne régénérera plus qu'un tiers des PV qu'il pompera.(contre la moitier aujourd'hui).

Pour ce qui est du pied du sacrieur, je trouve le vol d'agi vraiment mal foutu (useless avec le chati agil), je propose donc, pour rester dans la même lignée:

Changer le vol d'agi en vol de +dom !
exemple:
Meir lance Pied du sacrieur
SacrikikooCM perd 125 pdv
SacrikikooCM perd 8 aux dommages
Meir gagne +8 aux dommages.

Volerai donc du lvl 1 à 6: 3,4,5,6,7,8.
Augmenter les degats à touts les niveaux du sort.


Sa donnerai une alternative à furie, qui ne tape pas du même élément mais qui dispose d'une zone, d'une PO plus grande et d'un effet poison.

Voilà pour les attaques qui celon moi mériteraient d'être revue.
La punition actuel me convient et je la trouve équilibrer.
Les sorts de placements aussi (plus toucher svp )
Dans ce cas pour les chatis, pourquoi ne pas faire en sorte que ce soit en fonction les dégâts reçus et non comme une capacité?

Genre a un certain niveau 30% des dégâts reçus donnent du chatis (sans faire des resits hein)
Genre tu te prends 1000 de dégâts tu reçois 300 en xxx


HHmmm?
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Mouais, pour moi le changement le plus visible dans ce que j'ai proposer, c'est les nombres de tours relancable du lvl 1 à5 aprés faut voir les dosages de boost, j'arrive pas bien à me rendre compte.
Vu qu'on a tous l'air d'être d'accord sur le point des châtiments trop puissants à bas niveau, je l'ai ajouté au Wiki dans la section, remarques sur la puissance des Sacrieurs en PvP.

Un autre partie de l'équilibrage que j'aimerais aborder, mais qui a déjà été décrite par Remios de son point de vue, c'est la régénération qu'offre les sorts des Sacrieurs. Pas que l'Absorption et la Dissolution, je pense aussi que Folie Sanguinaire est très problématique. Ce sort offre un net avantage, principalement contre les classes n'ayant pas beaucoup de portée, qui frappent faiblement ou qui ont besoin d'une ligne de vue pour frapper [Pandawa, Sram, Iop et j'en passe].

Sinon, Remios, je trouve que le vol de dommage peut être une excellente idée.
Comment ça se passe quand on est pas d'accord avec des trucs écrits dans le Wiki par d'autres gens ? On efface et on met notre avis à la place ?

Perso je joue terre et le fait que pied du sacri soit pas terrible, ça ne me pose pas vraiment de problème, je l'utilise très rarement vu que l'intérêt du sacri terre réside dans l'utilisation d'un cac bourrin. Donc dire que la voie terre est inférieure...

Quant au fait que le sacri peut sacrifier toutes ses %stats% contre des PA, PM et Po, ça ne peut constituer un abus que si on ferme les yeux sur :
- les prérequis des armes
- le manque de portée globale du sacrieur
- les ~1600 pdv perdus (au minimum !) en PVP à THL pour avoir les mêmes %stats% que le gars d'en face
Donc bof...

EDIT : +1 pour le vol de dom également
Citation :
Publié par Zti'
...
Si tu n'es pas d'accord, tu postes et on en discute, y'a que moi qui peut écrire au dessus des autres .

Quant aux sacrifices dont tu parles, c'est justement pour ça qu'on parle de bas niveau . Tu me diras pas que les prérequis d'un random CàC à bas niveau sont durs à avoir, surtout pour les deux éléments à problématiques, le feu et l'eau [Arés, God Rod, Eurfolles, Limbes quoi].

Pour le deuxième point, je l'interprète peut-être mal, mais le manque de portée est si dérangeant avec la possibilité d'avoir un nombre de PM énorme ?

Sinon, oui, taper fort au CàC, je conçois que ce soit ce qui t'intéresse chez le Sacrieur terre, mais avoir un sort intéressant à exploiter, sans qu'il ne tourne dans l'abus comme chez le Sacrieur feu, ça te dérangerait vraiment ? Bien sur, je ne suis pas d'accord avec les gens qui disent que le Sacrieur terre est à chier en PvP, mais il me semble être dans la moyenne faible.
Pied du sacrieur qui vole de dommage ? Bonne idée. Maintenant es que tu as réflechie a l'abus que pourrait devenir le sacrieur +Dmg ? Deux sorts pour se boosté dommage tout en tapant comme un monstre et pour un peu trop buzey. (J'imagine le sacri dommage 9 PA lvl 21 ). Pour ce qui es de la puissance des châtiments je dirais que BL ce n'est pas si efficace que sa, le sacrieur face à un crâ eau lvl 8X qui lui enleve 4 PM Par tour à beau avoir X chati s'il ne peu pas le toucher, je ne vois vraiment pas l'intérét. Pour ma part je penser plus à une réduction des degâts de absorbtion, une baisse de la puissance du châtiment spirituelle, monté le sort de 1/2 PO complété par un vol d'agilité . Je ne sais pas si c'est vraiment viable mais j'y pensé.

Bonne journée .

(Pardon pour l'ortho je ne suis vraiment douer.)
Citation :
Publié par Zti'
Comment ça se passe quand on est pas d'accord avec des trucs écrits dans le Wiki par d'autres gens ? On efface et on met notre avis à la place ?

Perso je joue terre et le fait que pied du sacri soit pas terrible, ça ne me pose pas vraiment de problème, je l'utilise très rarement vu que l'intérêt du sacri terre réside dans l'utilisation d'un cac bourrin. Donc dire que la voie terre est inférieure...

Quant au fait que le sacri peut sacrifier toutes ses %stats% contre des PA, PM et Po, ça ne peut constituer un abus que si on ferme les yeux sur :
- les prérequis des armes
- le manque de portée globale du sacrieur
- les ~1600 pdv perdus (au minimum !) en PVP à THL pour avoir les mêmes %stats% que le gars d'en face
Donc bof...

EDIT : +1 pour le vol de dom également
Comme l'a dit Death The Kid, tu postes on en discute.

Oui la voie terre est inférieure quand on voit la facilité et les atouts des 3 autres classes.
Agi : sort à légère PO, tacle.
Eau : sort en zone + dommage et en zone VdV
Feu : sort à PO + VdV
Terre : un seul sort au CaC sans effet réellement utile.

Je ne dis pas forcément que le sacrieur terre est une bouse (ce que tu as eu l'air de penser) je dis juste que les possibilités de cette voie sont largement restreintes et moins interessantes que les autres. Elle est donc bien inférieure.
Un autre problème connu de tous, la trop grande efficacité du tacle chez les Sacrieurs n'ayant pas d'agilité à la base.

Un Sacrieur du forum officiel avait proposé un Châtiment donnant un certain pourcentage des caractéristiques que tu possèdes. Ainsi, il faut faire des sacrifices pour obtenir des caractéristiques très élevés et les stats où l'on a peu de points ne seraient que peu augmentés. Les Sacrieurs agilité garderaient leur bonne capacité de tacle et les autres devraient chercher plus loin que le full Shika / CM.

Édit : J'estime que c'est un point important, alors je l'ai aussi ajouté au Wiki, on le modifiera si discussion il y'a.
Citation :
Publié par [Seb] Death the Kid
Quant aux sacrifices dont tu parles, c'est justement pour ça qu'on parle de bas niveau . Tu me diras pas que les prérequis d'un random CàC à bas niveau sont durs à avoir, surtout pour les deux éléments à problématiques, le feu et l'eau [Arés, God Rod, Eurfolles, Limbes quoi].
Si on ajuste les châtiments par rapport au lvl comme je le préconisais, le problème est en grande partie réglé. Après, il restera toujours le problème des items fumés/pas adapté au lvl, mais c'est un autre problème (qui aurait du être réglé depuis longtemps ).

Citation :
Publié par [Seb] Death the Kid
Pour le deuxième point, je l'interprète peut-être mal, mais le manque de portée est si dérangeant avec la possibilité d'avoir un nombre de PM énorme ?
A partir du moment où les 12 classes sont égales face à la fm exo et au choix des items PA/PM/Po, oui. Un crâ avec 12 PA il va te sortir des combos qui vont bien t'entraver ou au mieux te faire assez mal, et naturellement de loin. Le sacri lui il joue 12 PA en général pour pouvoir cawotte/coop/transpo dans le même tour et avoir une chance de coincer l'adversaire et de gagner. Les 2 ont fait des sacrifices pour se stuffer 12 PA mais tu vois que le résultat n'est pas le même.

Citation :
Publié par [Seb] Death the Kid
Sinon, oui, taper fort au CàC, je conçois que ce soit ce qui t'intéresse chez le Sacrieur terre, mais avoir un sort intéressant à exploiter, sans qu'il ne tourne dans l'abus comme chez le Sacrieur feu, ça te dérangerait vraiment ? Bien sur, je ne suis pas d'accord avec les gens qui disent que le Sacrieur terre est à chier en PvP, mais il me semble être dans la moyenne faible.
Evidemment qu'un sort intéressant à exploiter m'intéresserait ^^ Le sort est à revoir, mais pas nécessairement la voie terre. Au passage, j'ai toujours trouvé assaut encore plus naze que pied, même s'il essaie sournoisement de nous faire croire qu'il est mieux avec sa portée de 3 non boostable et en ligne Pied a au moins un effet kisscool, pas extra mais c'est toujours ça...
Le sacri terre est pour moi non pas faible mais équilibré (contrairement au feu), parce que lui pour le coup, il doit vraiment faire un bon dosage entre les %stats%, la vita et les PM/PM/Po, principalement à cause des prérequis des grosses épées. Niveau prise de tête sur le build c'est en tous cas franchement plus intéressant qu'un CM-Limbes
Citation :
Publié par Zti'
A partir du moment où les 12 classes sont égales face à la fm exo et au choix des items PA/PM/Po, oui. Un crâ avec 12 PA il va te sortir des combos qui vont bien t'entraver ou au mieux te faire assez mal, et naturellement de loin. Le sacri lui il joue 12 PA en général pour pouvoir cawotte/coop/transpo dans le même tour et avoir une chance de coincer l'adversaire et de gagner. Les 2 ont fait des sacrifices pour se stuffer 12 PA mais tu vois que le résultat n'est pas le même.
C'est effectivement de ça dont je parle, mais quand je dis qu'un Sacrieur a plus de possibilité au niveau des PM / PA, ça fait référence à ma remarque sur les sacrifices que peut faire le Sacrieur au niveau des caractéristiques.

Chez les autres classes, on retrouve la peur de ne pas taper assez fort ou de ne pas avoir assez de vitalité en faisant les sacrifices sur les points d'action, de mouvement et de résistances. En exemple, je ne peux jouer 12 PA 6 PM et 50% partout à chaque combat sur mon Sram, pourtant de même niveau que mon ancien Sacrieur qui jouait ce type de mode.

Alors oui, il y a de l'égalité au niveau du stuff et de la fm exotique, mais non, il n'y a pas d'égalité quant à l'apport que fournit les sorts en terme de confort sur les sacrifices à faire.

Je plussoie ton premier et ton troisième paragraphe sinon et j'espère me faire comprendre.

[On parle toujours d'à bas et moyen niveau hein ?]
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