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Les Dopeuls sont une transposition Dofusienne des créatures mythologiques, très connues des civilisations germaniques, que sont les Doppelgängers :
Le Doppelgänger est une créature humanoïde à peau translucide qui ne vit qu'en prenant l'apparence des autres, de ses victimes. S'il en prend l'apparence, il en prend aussi les compétences et les pouvoirs ; s'il s'agissait d'un humain le Doppelgänger sera humain et passera inaperçu dans la rue. Il n'a pas d'ombre et ne se reflète pas dans les miroirs selon la légende...
Informations générales
Les Dopeuls de Temple sont des créatures qu'un joueur peut affronter uniquement en 1 contre 1. Ces monstres de couleur violette miment les 15 classes du jeu en utilisant une partie de leurs sorts. Leur puissance est adaptée à votre niveau. Ils peuvent être combattus dans chaque Temple de Classe à raison d' une fois par jour pour chacun d'entre eux.
Chaque combat est récompensé par de l' expérience, des kamas ainsi que des Doplons qui sont tous les 3 ajustés à votre niveau. Plus votre personnage aura un niveau élevé, plus les gains seront forts. Les Doplons sont des jetons qui peuvent être échangés contre de nombreux lots et divers services. La liste des options accessibles avec les Doplons sont décrites plus bas.
Il existe en tout et pour tout 15 temples à l'image des 15 classes, et donc jusqu'à 15 affrontements possibles. Si vous arrivez à vaincre tous les Dopeuls alors vos gains de Doplons seront doublés. A l'inverse, si vous perdez un duel contre un Dopeul il vous sera toujours possible de l'affronter à nouveau sans délai. Pas d'inquiétude toutefois : même si vous perdez une fois, vous pourrez toujours accéder au gain doublé si vous arrivez à vaincre les 15 Dopeuls différents dans leur temple.
Les temples sont localisés par des points oranges sur la carte. Il existe plusieurs moyens de se rendre dans l'un d'entre-eux :
- En y allant à pied, depuis un Zaap ou d'un autre temple
- En utilisant les potions de Temple de Classe.
C'est à vous de jauger votre moyen préféré !
Voici une carte où l'on peut voir l'ensemble des temples où leurs raccourcis :
Pour lancer un combat contre un Dopeul, il faudra parler avec un PNJ (personnage non-joueur) qui se situe à l'intérieur d'un Temple de Classe. Ils sont facilement reconnaissables par la présence d'un point d'exclamation bleu au dessus de leurs têtes ainsi que par leurs noms qui contient "Peule".
Les quêtes
Il existe 2 types de quête liés aux combats contre les Dopeuls de temple. Elles s'effectuent autant de fois que vous le souhaitez mais ne peuvent être faites qu'une seule fois par jour.
Nom | Description | Activation |
Un bon gros par Quinze | Vaincre les 15 Dopeuls de temple | La quête s'active par n’importe lequel des 15 dresseurs de Dopeuls.
Il faut sélectionner le dialogue « Combattre chaque Dopeul » pour lancer la quête. |
Chasse au Dopeul Classe | Vaincre le Dopeul de temple considéré | La quête s'active par le dresseur de Dopeuls de la classe considérée.
Il faut sélectionner le dialogue « S'entraîner avec un Dopeul » pour lancer la quête.
Cette action lance automatique l'affrontement contre le Dopeul. |
Après chaque combat, les quêtes "Chasse au Dopeul Classe" et "Un bon gros par Quinze" sont mises à jour automatiquement. Vous recevez aussi une certaine quantité d’expérience fixe en plus de l’expérience du combat, quelques kamas ainsi qu'un certain nombre de Doplons.
Les Doplons
Les Doplons peuvent être échangés auprès de deux PNJ différents.
- Le Marchand du temple qui propose plusieurs lots :
- Des parchemins de sorts de classe. Ils permettent d'apprendre le sort de votre classe.
- Le trousseau de clefs. Il permet de pouvoir rentrer une fois par semaine dans tous les donjons du jeu sans avoir la clef.
- Des galets. Certains d'entre eux sont nécessaires pour la confection d'objet.
- Des parchemins de caractéristiques. Ils permettent d'augmenter votre vitalité, votre sagesse, votre force... sans dépenser de points de caractéristiques.
- Des Krosbouates. Ils renferment des figurines qui s'utilisent dans le jeu Krosmaster.
- Le Dresseur de Dopeuls qui propose plusieurs services :
- Désapprendre un sort. Cela permet de ramener le sort sélectionné au niveau 1 et de récupérer les points de sorts investis.
- Redistribuer ses caractéristiques. Cela permet de ramener, au choix, à 0 ou à 101 ses caractéristiques.
A noter que l'ensemble des lots du Marchand du Temple, à l'exception des parchemins de sorts, peuvent être revendus. Ainsi, il est possible de gagner quelques kamas en faisant le tour des Dopeuls. Certains lots sont plus rentables que d'autres. C'est à vous de dénicher quel est le meilleur lot !
Voici la liste des échanges qui peuvent être effectuée :
Marchand du temple |
Lots | Coût | Quantité |
Trousseau de clefs | 1 Doplon | Unique |
Parchemin de Sort Spécial Classe | 1 Doplon | Unique |
Galet bistré | 10 Doplons | Illimitée |
Galet boucané | 100 Doplons | Illimitée |
Galet acajou | 1000 Doplons | Illimitée |
Guildalogemme | 14 Doplon | Illimitée |
Petit Parchemin de Caractéristique | 20 Doplons | Illimitée |
Parchemin de Caractéristique | 60 Doplons | Illimitée |
Grand Parchemin de Caractéristique | 140 Doplons | Illimitée |
Puissant Parchemin de Caractéristique | 340 Doplons | Illimitée |
Krosbouate | 1000 Doplons | Illimitée |
Dresseur de Dopeuls |
Services | Coût | Fonction |
Désapprendre un sort | X* Doplon(s) | Le service permet de ramener un sort au niveau 1.
Les points de sorts investis sont récupérés.
Ce service est valable un nombre de fois illimité. |
Redistribuer les caractéristiques | 1 Doplon ou
1 Orbe Reconstituante | Le service permet de ramener à 0 ou à 101 ses caractéristiques.
Les points de caractéristiques investis sont récupérés.
Ce service n'est valable qu'une seule fois avec les Doplons |
* : le coût de X diffère selon le niveau de personnage. Il varie entre 1 et 17 Doplons.
Un combat contre un seul Dopeul permet de gagner assez de Doplons pour désapprendre 1 sort. |
Détail des Dopeuls
Les Dopeuls possèdent une puissance ajustée à votre personnage. Ainsi, il en existe une dizaine différents par classe dont leur niveau varie entre 20 et 200. Vous ne pouvez affronter que celui qui est le plus proche du votre. Par exemple, un joueur de niveau 42 affrontera un Dopeul de niveau 40.
L'expérience récoltée est divisée en deux fois :
- Une partie se trouve sur le Dopeul : votre sagesse et les challenges augmente ce gain.
- L'autre partie est récupérée via la quête : elle est fixe et ne peut pas être augmentée.
Niveaux des Dopeuls
Les Dopeuls deviennent de plus en plus puissants à fur et à mesure que leur niveau augmente. De plus, leurs caractéristiques augmentent et la liste des sorts qu'ils peuvent utiliser en combat peuvent être modifiés, et vous récolterez ainsi d'avantage de Doplons en fin de combat à fur et à mesure que vous vaincrez les plus puissants d'entre eux !
Voici les caractéristiques des Dopeuls que vous pouvez rencontrer en fonction de leur niveau :
Niveaux | Statistiques | Résistances | Expérience | Caractéristiques | Doplons |
 |  |  |  |  |  |  |  |  |  | Combat | Quête | Initiative |  |  |  |  | - |
20 | 200 - 400* | 6 | 3 | 2 | 5 | 1'400 | 2'400 | ? | 80 - 20* - 90² | 1 |
40 | 350 - 550* | 6 | 3 | 4 | 11 | 3'600 | 8'100 | ? | 160 - 40* - 180² | 2 |
60 | 500 - 900* | 7 | 4 | 6 | 17 | 6'000 | 18'150 | ? | 240 - 60* - 270² | 3 |
80 | 650 - 1'200* | 7 | 4 | 8 | 23 | 10'400 | 33'800 | ? | 320 - 80* - 360² | 5 |
100 | 1'000 - 1'600* | 9 | 4 | 10 | 29 | 15'000 | 56'250 | ? | 400 - 100* - 450² | 6 |
120 | 1'200 - 2'200* | 9 | 5 | 12 | 34 | 20'400 | 86'700 | ? | 480 - 120* - 540² | 8 |
140 | 1'500 - 2'800* | 10 | 5 | 14 | 40 | 26'600 | 126'350 | ? | 560 - 140* - 630² | 10 |
160 | 1'900 - 3'500* | 10 | 5 | 16 | 46 | 33'600 | 176'400 | ? | 640 - 160* - 720² | 12 |
180 | 2'300 - 4'000* | 10 | 5 | 18 | 52 | 41'400 | 238'050 | ? | 720 - 180* - 810² | 14 |
200 | 2'800 - 4'500* | 12 | 5 | 20 | 58 | 50'000 | 312'500 | ? | 800 - 200* - 900² | 17 |
Notes : | * : Caractéristiques spécifiques au Dopeul Sacrieur
² : Caractéristiques spécifiques au Dopeul Roublard |
Voici la liste des sorts que possède chacun des Dopeuls à leurs niveaux. N'hésitez pas à mettre à jour les informations suivantes si vous trouvez des erreurs !
Niveau 20
Les Dopeuls ont 6PA, 3PM, 200PDV, 14% d'esquive pertes de PA/PM, 2% de résistances dans tous les éléments. Le Sacrieur à 400PDV. Les dopeuls rapportent 1000 d'XP de base, la quête unitaire rapporte 1350 d'XP et 100 Kamas, la quête des douzes .
- Crâ : Flèche Glacée (9-12), Tir Critique, Tir Eloigné.
Il vous attaque à coup de Flèche Glacées, 2 fois, s'il ne peut vous atteindre, Tir Critique et Eloigné.
- Eniripsa : Mot Curatif (Soigne 20-30), Interdit (18-23), Mot Drainant.
Il attaque aussi souvent que possible avec son Mot Interdit, dès qu'il ne peut pas, il se soigne ou utilise mot drainant si il a moins de la moitiée de sa vie.
- Enutrof : Sac animé,Chance(inutile),Lancer de pelle(18-22?)
Il utilise sac animé et chance dés qu'il le peut et vous attaque a coup de lancer de pelle.
- Féca : Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Aqueuse, Armure Venteuse, Attaque Naturelle (12-18)
Il lance toutes ses armures, puis frappe avec Attaque Naturelle.
- Iop : Épée du destin (20-25), Pression (14-21), Bond
Il attaque avec Épée du Destin à distance quand il est en ligne. Quand il n'est pas en ligne avec vous et qu'il ne peut pas vous atteindre avec ses PM il fait bond sur la case à côté de lui et avance de trois cases. Si vous êtes dans sa portée, il tape avec pression.
- Osamodas : Invocation Bouftou, Griffe Spectrale (19-21).
Il invoque, et tape avec la Griffe Spectrale si vous êtes à portée.
- Pandawa : Poing Enflammé (18-27), Vulnérabilité Incandescente, Souffle Alcolisé (18-28).
Il lance Poing Emflammé au CaC et si vous êtes trop loin il vous lancer Souffle alcolisé
- Sacrieur : Châtiment Forcé, Attirance, Pied du Sacrieur
Il se châtie, s'il est au corps à corps, ou s'il peut y venir, il vous frappe avec pied, sinon il essaye de vous attirer à lui.
- Sadida : La Folle, Ronce (21-30).
Il invoque, elle vous légumise, et il vous frappe.
- Sram : Sournoiserie, Poison Insidieux, Fourfoiement
Idem.
- Xélor : Aiguile (16-21), Ralentissement.
Il vous ralenti, puis vous lance une aiguille.
- Ecaflip : Bluff (4-12X), Roulette
Il lance sa roulette a chaque occasion et vous bluff quand il a la PO, fuit en général.
Niveau 40
Les Dopeuls ont 6PA, 3PM, 350PDV, 4% de résistances dans tous les élements. Le Sacrieur à 550PDV. Ils ont les mêmes attaques qu'au level 20. Ils donnent 3 500xp de base, et 8 500xp avec la quête "Chasse au dopeul [...].[*] Roublard : Extraction (~40), Explobombe (35-45), Botte, Détonateur
Il lance extraction et lance une bombe sur vous quand il peut être en ligne, sinon il invoque une bombe et la fait exploser avec Détonateur. Il peut rapprocher la bombe de vous avec Botte, je ne l'ai pas encore vu laisser une bombe gagner des combos ni faire de mur. Au corps à corps, il lance botte et s'enfuit.
Niveau 60
Les dopeuls ont 7PA, 4PM, 500pv, 42% d'esquive PA/PM et 6% de résistances dans tous les éléments.
- Eniripsa : Mot Curatif (20-60), Mot de Prévention, Interdit (20-30) et Stimulant.
Attaque dès qu'il peut, sinon se soigne en boucle et se protège dès qu'il en a la possibilité.
- Iop : Tempête de Puissance (130-180), Couper (30-50) et Bond.
Bondit jusqu'à 5 cases (l'IA à été débuggé), lance tempête en continu, cherche le corps à corps et une fois contre vous, lance couper. Il cherche à tacler, pour placer ses tempêtes.
- Sacrieur : Châtiment Forcé, Pied du Sacrieur (50-130) et Attirance.
A 900 points de vie. Lance châtiment forcé dès qu'il peut, puis attire et cherche le corps à corps. Le châtiment fait vite grimper sa puissance vers les 130.
- Enutrof : Sac Animé (environ 180pv), Pelle Fantomatique (30-50), Lancé de Pièces (20-25) et Cupidité.
Lance cupidité dès qu'il peut, ainsi que le sac. Qu'on soit buffé ou pas, il joue pelle fantomatique en continu.
- Feca : Armure Aqueuse, Venteuse (parade d'environ 40 dégâts) et Attaque Naturelle(15-20).
Ne fait que naturelle en boucle.
- Cra : Tir Éloigné, Tir Critique, Flèche de Recul(30-60), Magique(20-40).
Il se contente de faire flèche de recul si possible et sinon place une fleche magique. Il a tendance à la fuite en se cachant derrière les poteaux.
- Xélor : Rayon obscur(30-50), Dévouement, Ralentissement, Sablier.
Il cherchera à se mettre en ligne pour rayon obscur. Il ralentit lorsque le joueur est hors d'atteinte. Rayon obscur est prioritaire sur Sablier.
- Osamodas : Fouet, Invocation de Bouftou, de Prespic, Tofu, Piqûre Motivante, Griffe spectrale.
Peut avoir jusqu'à 3 invocations. Se cache le plus possible derrière les poteaux.
- Pandawa : Poing enflammé, Vague à Lame, Souffle alcoolisé, Vulnérabilité aqueuse.
Cherchera à se mettre au contact pour placer un poing et une vague. Si le joueur est hors d'atteinte, il se mettra en ligne pour vulnérabilité puis vague. Si le joueur est trop peu affecté par la vague, il fera souffle alcoolisé ou poing enflammé, selon le plus efficace et la portée.
- Sadida : Tremblement, Ronces Agressives, Puissance Sylvestre, La Sacrifiée, Ronce, Ronces Multiples, Pois paralysant.
Il a tendance à lancer ses sorts puissance sylvestre et tremblement à chaque fois qu'il le peut. Il lance la sacrifiée dès qu'il peut. S'il ne peut lancer d'agressive et que sa ronce ne cause que peu de dégats, il empoisonne. De même, si vous êtes protégés, il ne fait pas tremblement, mais il fait tout de même puissance sylvestre.
- Sram : Invisibilité, Sournoiserie (15-20), Coup Sournois (20-30), Piège Empoisonné, Piège de Masse.
Lance Sournoiserie et Coup Sournois si vous êtes a portée, Sournoiseriex2 si vous êtes un peu éloigné ou lance Invisibilité avec des pièges si vous êtes assez loin.
- Ecaflip : Roulette, Trèfle, Bluff(20-170), Topkaj.
Lance roulette chaque fois qu'il le peut. Son bluff est extrêmement aléatoire, et peut monter très haut. (parfois au dela de 200 en cc)
Niveau 80
Les dopeuls ont 7PA, 4PM, 650 de vie,58% d'esquive PA/PM et 8% de résistances dans tous les éléments. La quête unitaire rapporte 30.000 XP, celle des 14 rapporte 84.000xp et le dopeul 20.000xp de base.
- Eniripsa:
Il se soigne tout le temps dans les 70pdvm, se protège des qu'il le peut Mot de Prévention. Il attaque à Mot Interdit.
- Pandawa : Vague à lame, Souffle alcoolisé, Vulnérabilité aqueuse.
Il tape essentiellement avec Vague a Lame, et quand il a une invoc au CaC, il fera Souffle Alcoolisé pour se mettre en ligne et refaire Vague à Lame. Il utilise de temps en temps Vulnérabilité Aqueuse.
- Osamodas : Invocation de sanglier, de prespic, de Bwork Mage, fouet, griffe spectrale(-50).
Une horreur. Il OS toutes les invocations puis lance dans cet ordre si: Bwork Mage, Sanglier, Prespic. Il boost le prespic à Piqure motivante et celui-9i en profite pour vous virer vos PA. Aide : Le dopeul peut se simplifier en le coincant sur un plot de map. Il ne pourra plus invoquer et ne tapera qu'a la spectrale. Z'avez plus qu'a le roxxer.
- Enutrof : Clé réductrice, sac animé, pelle fantomatique, Lancer de Pièces
Une bonne blague ? Il fuit le CaC et lance Lancer de Pièces à distance. Il utilise le Sac Animé. Il attaque à la Pelle Fantomatique. A noter: Mon bouftou, en attaquant, donnera au Dopeul l'étât Pesanteur. Rien de nouveau donc. Mais ce qui est intéressant, c'est qu'il a utilisé Pelle Fantomatique sur lui-même pour se débuff, s'infligeant donc lui même des dégâts. Intéressant donc.
- Iop : Bond, Tempête de puissance, couper.
Heu pour le coup je le trouve pas très dur. Si il est loin il utilisera son Bond (qui est totalement useless d'ailleurs), et à mi-CaC il utilisera Tempête de Puissance x2. Au CaC, il utilisera le sort Couper.
- Xelor : Rayon obscur, sablier, ralentissement.
Il cherchera à se mettre en ligne pour faire Rayon Obscur. Si la ligne de vue est encombrée, il utilisera Sablier. Il lancera Ralentissement si il est trop loin.
- Cra : Tir éloigné, Tir critique, Flèche Magique
il se boost et après il vous envoie Flèche magique x1 .Si il est Au corps a corps il fait flèche de recul + Flèche magique
- Feca:Bouclier Feca, Immu, bulle (75x2 environ), Glyphe agressive(environ -30), Glyphe de silence (-2pa)
Il fait dès le premier tout son armure + immu vous attaque 1 fois et recule, essaye de le bloquer dans un coin et coller dans un coin (mieux en haut à droite en conseil) il vous glyphera à -30 (mieux que -140 tour non ) et ne feras plus d'armure plus qu'a vous faire plaisir.
- Sacrieur:Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Attirance, Absorption, Assault
Il se chatie dès le début puis vient au CaC, il attaquera avec assaut si vous êtes trop prêt (mais pas au CaC) sinon Absorption, et avec les Chatis ça fait (un peu) mal.
- EcaflipBluff, Roulette, Trèfle, Topkaj
Lance roulette dés qu'il peut, se buff ensuite puis tape avec Bluff ou Topkaj selon vos résistances/votre distance.
- Sram[i]Invisibilité (4tours, +1pm), Piège de masse(45), Peur (-70/80), Coup sournois (-41+60)[i]
Lance invisibilité dès le début du combat, lance un piège de masse, et monte au cac, tape deux fois à la peur et une fois au coup sournois si on est proche d'un mur.
Niveau 100
Les dopeuls ont 9PA, 4PM, 1.000 de vie, 76% d'esquive PA/PM, 10% de résistances dans tous les éléments, et donnent 27'500 XP de base. La quête rapporte quant à elle 42'500 d'XP.
- Eniripsa : mot d'envol, mot curatif (70-150 soins),mot interdit (60x2 dommages) et mot d'immobilisation
Mot d’envol au début de chaque tours et Mot d’immobilisation dès le premier tour du combat. Ne se soigne qu'après avoir perdu environ la moitié de sa vie.
- Crâ : Tir Puissant, Flèche Absorbante (100-150 dommages), Flêche de recul
Se dissimule derrière les obstacles de la map, mais vous pouvez faire de même.
- Iop : Bond, Couper (60x2, bon retrait de PM), Tempête de Puissance (150-200x2) et Compulsion.
Coincé il ne fait que couper, ce qui le rend beaucoup plus simple. Lance compulsion quand il ne peut rien faire d'autre.
- Féca : Bulle (90x2), immunité, glyphe d'aveuglement, agressive(80) et bouclier féca.
Bulle dès qu’il le peut, fait immunité et Bouclier dans le même tour, glyphe dès qu’il ne peut faire Bulle.
- Osamodas : Invocation de Bwork Mage, Sanglier, Piqûre Motivante, Griffe Cinglante (50x2).
Il ne semble pas fouetter, invoque dès qu’il le peut et boost en priorité le Bwork mage. A noter qu’il lance son boost sans faire attention aux ennemis, et peut vous donner des PA si vous êtes au cac de l’invocation quant il la boost.
- Xelor : Ralentissement, Horloge (130x2), Vol du Temps et Sablier (20).
Il lance vol du temps lorsqu'il ne peut pas utiliser horloge, et sais bien utiliser ses PA pour ralentir un maximum.A maintenir loin de soi.
- Pandawa : Souillure, Vague à Lame (140x2), Flasque explosive (75), Vulnérabilité aqueuse
Souille très rarement. Difficile d'éviter ses attaques dû à la petitesse de la map.
- Sacrieur : Assaut, Dissolution, Châtiment Osé, Agile et Attirance.
600 points de vie de plus que les autres, plutôt difficile à vaincre à cause de la map. Bourrine avec Assaut s’il peut tuer un mob en un tour.
- Sadida : La Bloqueuse, Larme (100x2), Ronce (60x2) et Vent Empoisonné (25).
Invoque continuellement des bloqueuses, se cache derrière les obstacles.
- Sram : Invisibilité, Piège Empoisonné, Piège de Masse (130), Peur (gros dégats)
Peur n’a pas été mise à jour, ce qui rend ce dopeul très méchant contre un mur, Invisibilité non plus, il peut donc taper sans etre visible.
- Enutrof : Pelle Fantomatique (120x2, 1/2 CC), Sac Animé.
IA fuyarde.
- Ecaflip : Rekop (300-500), Trèfle, Roulette.
Une horreur depuis la maj, à maintenir loin de soi absolument sous peine d'avoir une chance sur deux de se prendre du 500 dans la tronche. Lance roulette après chaque attaque (tous les deux tours).
- Roublard : Bombe à eau (40), Détonateur, Resquille 80x2, Roublardise.
Un dopeul qu'on fait en sirotant un café.
Niveau 120
Les dopeuls ont 9PA, 5PM, 1.200 de vie, 87% d'esquive PA/PM et 12% de résistances dans tous les éléments. Les quêtes rapportent 60.000 xp chacune et la quête finale rapporte 200.000 xp.
- Crâ : Flèche enflammée (80x2), oeil de lynx (+5po) Flèche Absorbante(70-90), Flèche de Recul(50-80), Tir Puissant (Dommage x2)
Attaque avec Flèche Absorbante puis Flèche de Recul de préférence. Se cacher derrière les piliers est une bonne solution.
- Ecaflip : Topkaj (150-300x2), Odorat, Trèfle, roulette
Attaque continuellement avec Topkaj, se lance odorat/trèfle lorsque la portée n'y est pas et lance roulette à chaque début de tour.
- Eniripsa : Mot d'Envol (+1-3PO), Mot Interdit (40-70x2), Mot Curatif(70-100)
Utilise Mot Interdit deux fois avant d'avoir utilisé un Mot d'Envol, et fais le combo Interdit 1x+ Mot Curatif x1 en dessous de 500 pdvs.
- Iop : Bond, Épée de iop(1x300), Compulsion
Pas très puissant, puisqu'il ne tap qu'une fois par tour.
- Féca : Bouclier féca, Immunité, Attaque nuageuse (35-85x2), Glyphe enflammé et d'Aveuglement.
Lance Bouclier Féca et Immunité dès le premier tour. Ensuite envoit Glyphe ou attaque Nuageuse.
- Pandawa : Vague à lame (100-160x2), Gueule de bois (60x3), Flasque Explosive (60), Vulnérabilité Aqueuse
Très vilain, il n'hésite pas à le faire savoir. Il frappe avec Vague à Lame de préférence, bien que je l'ai déjà vu oeuvrer avec Geule de bois+Flasque.
- Xelor : Sablier de xélor(~40), Horloge (150-180x2), Ralentissement, Vol du temps
N'hésite pas à vous retirer tout vos PA, et frappe à Horloge en ligne.
- Sacrieur : Attirance, Châtiment Agile, Châtiment Osé, Assaut, Furie
Lance ses châtiments, attirance et tape 3x-90 sans être boosté ( il a 2200 de vie).
- Osamodas : Invocation de craqueleur, de dragonnet, griffe spectrale, griffe cinglante (-75 x2), piqûre motivante, frappe craqueleur (-150).
Il invoque systématiquement, et préfère le dragonnet. Il attaque de préférence les invocs qu'il OS (fouet ou griffe) et lance griffe dès qu'il possède la LdV et la portée suffisante, attention au combo Frappe du craqueleur/griffe au corps à corps.
- Enutrof : Sac animé ( 242 de vie ), Pelle du Jugement (60-110x2, ~ 1/2 CC)
Invoque son sac plastique dès le début et dès qu'il le peut. Pelle du Jugement retire jusque 3 PM.
- Sadida : La bloqueuse (jusqu'à 3), ronce (60x2), larme (90-130x2), Herbe Folle.
Lance une Bloqueuse dès qu'il le peut. Attaque avec Ronce s'il ne peut pas se mettre en ligne avec Larme. Herbe Folle Retire 2-3 PM.
- Sram : Piège de masse(50),sournoiserie(3x30-40), invisibilité, Peur (45-120x3).
Invisible il se met à 3 cases de vous en général, tape 3 fois à surnoiserie et lance un piège de temps en temps. J'ajoute qu'un bug du sort Peur fait très mal s'il vous pousse contre un mur/obstacle.
- Zobal : Masque du pshychopathe, Fougue, Furia (150x2), Appui.
Un dopeul qui a bien compris la puissance de Furia couplée à Appui, il se boost quand il le peut.
Niveau 140
Les dopeuls ont 5PM, 1500pv ( 2800 pour le dopeul sacrieur ), 14% rési et 101% d'esquive. La quête simple rapporte 85.000 XP, 2520 Kamas et 10 Doplons. La quête "Un bon gros pour Quinze" rapporte 500 000 XP et 150 Doplons.
- Crâ : Flèche Explosive (160-250), Flèche chercheuse, Tir Puissant, Oeil de Lynx, Flèche d'Immobilisation (20-70 x2)
Il se donne jusqu'à 5 PO s'il n'a pas la portée pour flèche Explosive. Il suffit de le coller constamment et d'avoir assez de vie pour survivre, il peut s'exploser tout seul. Très facile car ses Immo ne retirent pas beaucoup de pm, même avec 3x% d'esquive.
- Ecaflip : Odorat, Topkaj (~800 x2) et Trèfle
Il se lance odorat et vous pouvez en profiter ! Le reste du temps, il lance trèfle et attaque avec double topkaj selon ses PA soumis à odorat. Très facile à tuer. Se met à fuir quand il n'est plus à portée pour Topkaj
- Eniripsa : Mot Stimulant, Mot Vampirique (~170 x2), Mot d'Amitié, Mot de Reconstitution, Mot de Regénération
Il a de la PO avec mot vampirique, et se stimule. Ensuite il vient au cac, vampirique (récup 80), et regen. Il suffit d'avoir une très grosse force de frappe avec pas mal de pdv pour en venir à bout.
- Enutrof : Sac Animé, Pelle Animée, Pelle Massacrante (70-250), Pelle du Jugement (1/2 ~100) et Désinvocation.
Il invoque son sac dès qu'il le peut, et double massacrante ou 1xmassacre+1 jugement. Tournez autour de l'obstacle central pour éviter ses pelles.
- Féca : Bouclier Féca, Immunité, Glyphe Enflammé, Attaque Nuageuse (~70 x2), Glyphe de Silence.
S'immunise dès le 1er tour et lance bouclier féca. Ensuite il lance des glyphes, et peut s'auto-glypher. Une fois ses glyphes lancés, il fait attaque nuageuse.
- Iop : Bond, Colère de Iop (250 au premier...), Épée de Iop (140-200 x2) et Compulsion.
C'est très simple. Tuer le avant le 4ème tour de colère ! Si non paix à votre âme. Il commence direct avec compulsion+colère et après double épée de Iop.
- Osamodas : Invocation de Dragonnet, de Craqueleur, de Prespic, Piqure motivante, Griffe Spectrale, Frappe du Craqueleur (x2)
Il Invoque dès qu'il peut, et vous frappe a la griffe dès qu'il est à portée (pas très puissante, dans les 80). Il tue toutes les invocations au fouet si il est loin ; on peut cependant le "paralyser" un tour en mettant une invocation (avec suffisamment de PV) à portée de sa griffe : son IA très developpée le fera faire 2 griffes sur l'invoc, puis fouet... (donc ses 9 PA)
- Pandawa : Lien Spiritueux, Pandatak (~190 x2), Vulnérabilité Terrestre, Gueule de Bois (~100 x3), Pandalku
Il invoque son Wasta dès que possible. Il varie ensuite entre Pandatak et Gueule de Bois. Il se Pandalku aussi, il est donc dur d'aller le chercher au cac.
- Sacrieur : Furie, Assaut, Attirance, Châtiment Agile, Châtiment osé.
Bah... C'est un sacri quoi... Plus vous le frapper, plus il vous frappera fort. Personnellement je fais le gros bourrin, il meurt avant que je tombe à 0. Le tenir à distance permet d'éviter les coups tant qu'on ne reste pas à portée d'une Attirance.
- Sadida : Ronce (~70), Herbe Folle (~45), Bloqueuse, Surpuissante
Un gros carnage. Il invoque jusque 5 poupées. Heureusement, il ne tappe pas très fort et peut s'auto-herbe. Tuer la surpuissante dès qu'elle arrive est un bon choix, vu que le dopeul ne réinvoque pas avant 4-5 tours. A jouer avec de la tactique.
- Sram : Attaque mortelle x2(~180), Invisibilité, Piege de Silence, Peur (~70 x5)
Double Attaque Mortelle s'il est à portée, et Peur s'il sait vous pousser contre un mur/obstacle. Facile à tuer si vous avez de la PO et assez de PDV.
- Xélor : Frappe du Xelor (~250 x2), Cadran, Ralentissement, Contre, Vol du Temps
Il invoque cadran dès le premier tour et se contre, dispose de beaucoup d'agilité, et tape assez fort à la frappe du xelor, utilise vol du temps et ralentissement.
Niveau 160
Les Dopeuls ont 10 PA, 5PM, 1'900 PV (3'500 PV pour le Dopeul Sacrieur), 116% d'esquive PA/PM, 16% de res. partout. XP de base : ~50 000xp
XP quête simple: 130 000xp, Xp Quête des 14: 560 000xp.
- Ecaflip : Odorat, trèfle, griffe de Céangal(-200 x2, x3 selon Odorat, 1/2CC) et Topkaj (120-160)
Lance ses boosts, puis tourne autour du décor. Ne lance ceangal que si vous vennez "volontairement" au CàC.
- Sram : Invisibilité, sournoiserie, piège de masse, attaque mortelle (300, 800 en cc).
En général, c'est lui qui fait exploser ses pièges de masse.
- Enutrof : Sac animé, pelle animée, pelle massacrante, pelle du jugement.
Lance son sac et sa pelle au premier tour, puis utilise jugement + massacrante.
- Eniripsa : Mot Stimulant, de régénération, mot vampirique (150 à 200x2), mot d'épine, mot de reconstitution, mot d'amitié.
Lapino + stimu + épine + régé au premier tour. Utilise vampirique, se recons dès qu'il perd ses 400 premiers pdv.
- Pandawa : Pandanlku, vulnérabilité terrestre, pandatak(200x2), Gueule de bois, lien spiritueux, épouvante.
Invoque un Wasta sans être ivre. La map est pas terrible, combat assez difficile. Utiliser le Wasta pour bloquer la LdV fonctionne bien (le Dopeul ne tape pas le Wasta). Il se sert principalement de pandatak.
- Sacrieur : Attirance, Châtiment osé, Furie et Punition.
Boosté, il monte a 200x2, mais n'a pas une IA très performante: soit il se tape, soit il tape une invocation qui est a côté. Sa vita peut être gênante, mais avec un cac a vol de vie, ça passe. Le jouer à distance + retrait PM marche bien aussi. Maj 07/2011 : il puni maintenant dès qu'il le peut, si l''attaque inflige au moins 1 Pdv.
Il se collera à toute invoc que vous lui enverrez.
- Féca : Attaque nuageuse(80-100x2) , immunité, bouclier féca, glyphe de silence, bulle (60-90) et glyphe enflammé (~2xx).
S'autoglyphe. Depuis le up d'attaque nuageuse, ne fait que l'utiliser.
- Sadida : Ronce(80-100), ronces multiples, ronce insolente, ronces agressives(1/2?), la surpuissante, la gonflable et la bloqueuse.
La ronce agressive pique, il lance ronce multiples sur lui même. Lance gonflable + bloqueuse au premier tour, la surpuissante au deuxième, puis relance gonflable/bloqueuse dès qu'il peut.
- Crâ : Boost : maitrise de l'arc + œil de lynx, Flèche immo(2x80), flèche explosive (80-230), punitive et glacée.
Il se boost, puis tape a la flèche immo si LdV et portée. Il tape à l'explosive sinon. Si vous êtes proche il enchaine 2 immo+une explo même si il est dans la zone.
- Xelor : Frappe du xelor (300-350x2), Horloge (250-300x2), ralentissement, Vol du Temps, contre, cadran et dévouement.
L'un des plus chauds, voire LE plus chaud. Je conseille de le jouer a distance + retrait PO/PM.
- Iop : Puissance, compulsion, épée de iop, Colère de iop et bond.
EdI pique un peu, mais 1pa de moins et il perd la moitié de sa force de frappe. Attention à la colère, bloquez-le avec une invoc'.
- Osamodas : Invocation de Craqueleur, de Dragonnet, du prespic, Piqûre Motivante, frappe du craqueleur et griffe cinglante.
Prespic et craqueleur au premier tour, dragonnet au deuxième. A tendance à venir au CàC pour mettre une double frappe.
Niveau 180
- Crâ : Flèche Destructive, Flèche de Recul, Flèche Persécutrice, Flèche Punitive et Oeil de Taupe
- Ecaflip : Bluff, Destin d'Ecaflip, Odorat, Rekop et Roulette
- Eniripsa : Mot de Prévention, Mot de Reconstitution, Mot de Silence, Mot Stimulant et Mot Vampirique
- Enutrof : Sac Animé, Lancer de Pièce, Maladresse et Pelle du Jugement
- Féca : Attaque Naturelle, Bouclier Féca, Glyphe Enflammé, Immunité et Retour du Bâton
- Iop : Bond, Colère de Iop, Duel, Epée du Destin, Pression et Vitalité
- Osamodas : Déplacement Félin, Frappe du Craqueleur, Griffe Cinglante, Invocation de Bwork Mage, Invocation de Dragonnet Rouge et Piqûre Motivante
- Pandawa : Ethylo, Lien Spiritueux, Pandanlku, Pandatak et Vulnérabilité
- Roublard : Bombe à Eau, Botte, Explobombe, Pulsar, Roublardise, Tornabombe et Tromblon
- Sacrieur : Absorption, Attirance, Châtiment Spirituel, Pied du Sacrieur et Punition
- Sadida : Sacrifice Poupesque, Ronce Apaisante, Ronces Agressives et Ronces Multiples
- Sram : Fourvoiement, Invisibilité et Sournoiserie
- Steamer : Ecume, Ressac et Selpâtre
- Xélor : Cadran, Frappe de Xélor, Poussière Temporelle et Ralentissement
- Zobal : Boliche, Fougue, Furia, Mascarade et Masque du Psychopathe
Niveau 200
Les dopeuls ont 12PA, 5PM, 2.800 de vie, 145% d'esquive PA/PM et 20% de résistances dans tous les éléments. Sauf le dopeul sacrieur qui a 4300 de vie.
La quête donne 200 000 points d'expérience et la quête des 14 donne 1 000 000 d'expérience.
- Féca : Glyphe de silence, glyphe immo, glyphe enflammée, immunité, bouclier feca, bulle*2 (~130 par coup).
Lance manifestement immu dès qu'il en a la possibilité, bouclier feca après l'immu. Je n'ai pas eu le temps de voir une quelconque logique dans ses lancements de glyphe.
1.28 : ajout de bulle *2.
- Sadida : Surpuissante, sacrifiée, ronce, ronces multiples, ronces agressives, Gonflable, Ronce apaisante, Feu de brousse
Il alterne entre invocation et ses ronces (agressives, multiples et ronce tout court)
Attention aux gonflables qui lui donnent des PM. Il ne lance pas systématiquement apaisante.
- Osamodas : Craqueleur, Dragonnet, Prespic, griffe cinglante (~100), frappe du craqueleur (250 à 300), piqûre motivante (de préférence sur le craqueleur), crapaud (lvl 5), déplacement félin.
Il commence généralement en invoquant un prespic ou un dragonnet, puis un craqueleur (prespic + craqueleur souvent constaté). Quand il peut venir au cac il utilisera frappe du craqueleur*2, à distance il fera griffe cinglante.
1.28 : ajout des boosts, frappe du craqueleur et griffe cinglante. Attention à son IA qui a été up notamment au niveau des boosts.
- Ecaflip : Destin (1/2), odorat, trèfle,langue et griffe de Ceangal (1/2).
Pas vu grand chose de plus si ce n'est qu'il vient au cac pour destiniser ou bien se planque au loin s'il n'est pas à portée. Vu ses dommages CaC à éviter.
-> Il lance au départ trèfle, odorat et s'il en a la possibilité destin, puis il cherche le corps à corps et lance 2 ceangal + destin.
S'il a des PA en moins, il privilégie ceangal.
Il lance trèfle dès que disponible. Pour le tuer tranquillement, il suffit d'éviter le CàC.
- Eniripsa : Reconstitution, mot régénération, mot vampirique (150-200), mot de prévention, mot stimulant, mot de silence.
Pas vraiment dangereux une fois sa po retirée, à part lancer mot vampirique et recons' dès qu'il en a la possibilité. Il se bombarde de mot de régén pas très dangereux pour peu qu'on ait une bonne frappe et qu'on reste à distance. Il faut l'avoir à l'usure (merci les 10% insoignables). A noter un bug d'IA, qui fait qu'il se coince tout seul (à vous de trouver !). Apparemment il lance moins souvent Reconstitution si l'on est au CàC ou à portée de ses Mots Vampiriques. Peut se jouer avec du -PO (Vampirique n'a pas de PO mini).
- Iop : Epée d'iop, colère, bond, compulsion, vitalité, puissance.
Il utilise bond pour sauter comme un vrai iop. Il n'attaque qu'avec Épée de iop à distance. Au cac, colère évidemment dès qu'il le peut. Comme le dopeul Ecaflip il suffit de le tuer à distance en prenant un café .
Attention au mortel combo bond + colère.
- Enutrof : Clé réductrice,Maladresse de masse, chance,Pelle animée, sac animé, Pelle massacrante, Maladresse.
A chaque tour, il lance massa + maladresse, parfois s'accélère et lance son sac animé (200pdv...)
-> Premier tour, il lance maladresse, sac animé (330pdv), clé réductrice, chance.
Puis accélération, maladresse, pelle massacrante.
Même en cas de perte de pa, il lance maladresse, puis massa.
A noter qu'en présence d'une invoc, il ne lance pas maladresse sur l'invoc.
Se met généralement accélération lorsque vous êtes caché derrière un obstacle, afin de pouvoir vous atteindre.
1.28 : suppression de clef réductrice visiblement (à confirmer : aucune clé réductrice sur 40 combats).
- Crâ : Flèche destructrice, Tir puissant, Oeil de lynx, Œil de taupe.
Tir puissant et oeil de lynx (relancé dès que dispo) au premier tour.
Tacle les invoc pour frapper en priorité le joueur.
Lance glacée en priorité (x2), puis puni (et finit par une puni sur les invoc, à voir en présence de plusieurs invoc).
En retrait pa/pm/po, pas de changement de comportement.
Très facile à battre, mais peut faire mal à la puni.
1.28 : suppression de flèche glacée et punitive au profit de flèche destructrice*3.
- Sram : Invisibilité, Piège de masse, Piège de silence, Sournoiserie, Attaque mortelle, Peur.
IA moyenne. Lance invisibilité et piège de silence quand invisible seulement. Il lance Attaque mortelle au corps à corps (x2) et sournoiserie jusqu'à 4po.
S'il n'a pas la po, soit il se cache, soit il avance sans rien faire de plus.
Depuis la 1.29, il lance peur dès que vous êtes contre un obstacle(entre 80 et 150 de dégats x5 par tour). Ces dégats ne sont pas réductibles par les %res et résistances fixes. Un conseil, ne pas se mettre contre des murs!.
Attention à l'AM maintenant au level 5, dégats plus importants et cc dans les 1200.
- Xelor : Cadran de Xélor, Frappe, Horloge, Ralentissement, dévouement.
Au cac, il lance frappe, ça pique (330...), à éviter donc. Il retire les PA et se cache à l'autre bout de la map s'il n'a pas de ligne de vue. Lance quelque fois Horloge (en fonction des résistances : si beaucoup de résistances terre par exemple il tapera tout le temps à l'horloge), avec environ les mêmes dégâts que Frappe. Il lance dès qu'il peut un petit dévouement (qui sert juste à faire un combo avec horloge). Il préfère donner les pa à son cadran (même si ça sert à rien).
- Pandawa : Pandatak, Gueule de bois, Vulnérabilité terrestre, Lien spiritueux et pandanlku.
Il pique beaucoup et la map n'aide pas. Il vulné après avoir tapé. Et lance son invoc tout de suite. Une technique pour éviter ses Pandataks : placez-vous de telle sorte que vous soyez alignés vous, le dopeul et le wasta, et le dopeul fera seulement des Gueules de bois (bawé il veut pas taper son joli wasta *-*). En v2.0 il tape à travers son Wasta... 
- Sacrieur : Absorption, Châti spirituel, Attirance, punition.
Le pire ? Châti dès qu'il le peut. Il lance ses absorptions à 3 po, j'ai pris des cc à 520, il a 12pa... Donc Attirance,qu'il fait même si il pourrait se déplacer, et 2 abso (à environ 250...). Des résistances ne dépassant pas les 20% ou de peu (10% terre si je me souviens bien). La méthode la plus efficace : retrait de pm + frapper à distance.
- Roublard : Roublardise, Tromblon, Dagues boomerang, Explobombe, Tornabombe, Bombe à eau
Pas très dangereux, il lance Roublardise au premier tour à 1PO de lui (facile à repérer donc). Tape du moins 220 x2 avec Tromblon tout en donnant un malus de vitalité insoignable. IA fuyarde.
- Zobal : Plastron, Masque de la classe, Appeau, Rétention, Appui, Reuche.
Tape avec Appeau deux fois, qui tape en ligne sans ligne de vue, en vol de vie et qui retire des PM, attaque plus rarement avec Rétention. Il utilise ses PM pour venir vous taper puis pour fuir, il utilise Reuche uniquement s'il ne peut pas venir vous taper avec ses PM. Pour le vaincre, retirez lui des PM ou tapez plus fort que lui.
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