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Tant champions que félons, les Roublards associent l'intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l'art du bricolage, ils usent et abusent d'outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au coeur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille. Sommaire :
Description généraleSpécialitéLes Roublards font partie d'un clan créé à l'origine par les membres de la famille Smisse. Paria de leur propre foi, ces parjures se réunissent pour prêter allégeance au chef des Roublards. Ils en tirent alors de nouveaux et redoutables pouvoirs. Citation :
Armes de prédilectionDepuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection. Caractéristiques de départ
Il gagnera 5 points de vie à chaque niveau pris. Paliers de caractéristiquesÀ chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vie. Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
Explication des seuils de caractéristique Des paliers très bons dans chaque élément permettent au Roublard de jouer mono-élément de façon performante, en profitant à fond de son avantage au niveau des paliers de caractéristiques, ou de jouer multi-éléments en mettant en avant les spécificités de sa classe. Sorts de Classe
Panoplie de classeMitraine Aibre Désactive la ligne de vue du sort Détonateur Réduit de 1 le coût en PA du sort Dague Boomerang +25 aux CC sur le sort Rebours Réduit de 1 le délai de relance du sort Kaboom Sangle Hyssérine Réduit de 1 le coût en PA du sort Extraction Désactive la ligne de vue du sort Poudre Désactive la ligne de vue du sort Espignole Réduit de 1 le délai de relance du sort Surcharge Bottes Opsy Réduit de 1 le coût en PA du sort Botte Désactive la ligne de vue du sort Tournabombe Réduit de 1 le coût en PA du sort Remission Augmente la portée du sort Tromblon de 1 Cape Endaison Réduit de 1 le délai de relance du sort Entourloupe Désactive la ligne de vue du sort Bombe à Eau Augmente la portée du sort Pulsar de 1 Réduit de 1 le coût en PA du sort Dernier Souffle Coiffe Ainte Désactive la ligne de vue du sort Explobombe Réduit de 1 le coût en PA du sort Roublardise Réduit de 1 le coût en PA du sort Aimantation +15 aux CC sur le sort Resquille Posté par Matsusuke Concernant les sorts de zone Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts. Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premier. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge : Le fonctionnement est simple: - La règle est universelle, valable pour tous les sorts de zone, quelle que soit la position où se trouve le joueur. - Le 1 est toujours la case où on cible notre sort de zone, c'est-à-dire la case centrale. - Si l'un des chiffres n'est pas présent dans la zone, ça passe au suivant. Exemple, pour Resquille dont on parle plus haut: Les 1, 2, 3, 4 et 5 ne sont pas dans la zone. C'est donc le 6 qui devient le 1, le 7 devient le 2, et ainsi de suite. Le sort peut être lancé à partir des cases adjacentes à celles du roublard. La zone se déplace en conséquences. C'est pareil pour tous les sorts, même ceux aux zones les plus complexes! Ainsi, par exemple: - Tromblon correspond à une zone 1-2-7-13 ou 1-5-11-13 ou 1-4-9-11 ou 1-3-7-9 selon l'orientation du sort. - Espingole correspond à une zone 1-7-11 ou 1-9-13 selon l'orientation du sort. - Resquille correspond à une zone 6-7-8-9-10-11-12-13. - Dagues Boomerang correspond à une zone 1-9-11-32-36 ou 1-7-9-28-32 ou 1-7-13-28-40 ou 1-11-13-36-40 selon l'orientation du sort. Les InvocationsLes caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
Pour les bombes, c'est différent. Les dégâts occasionnés par les bombes dépendent directement des caractéristiques du Roublard, comme un sort de dégâts directs classique. Leur vitalité est indexée sur la vitalité du Roublard, comme ceci:
Attention à ne pas confondre le total de PdV et la caractéristique vitalité. BombesLes Bombes peuvent se lancer sur une case vierge ou directement sur un personnage (adversaire ou allié). Quand elles sont lancées en occasionnant des dégâts directs sur un personnage, elles occasionnent moins de dégâts. Que ce soit en dégâts direct ou en explosion indirecte, les bombes occasionnent des dégâts dans une zone 2. On ne peut invoquer qu'une bombe d'un type précis par tour. On ne peut avoir que 3 bombes en jeu en même temps. Il faut donc bien choisir les bombes qu'on met en jeu et où. Chaque tour sur le terrain, une bombe gagne 25% de dommages combo (cumulables jusqu'à 75%). Une bombe se trouvant dans la zone d'explosion d'une autre bombe (zone2) explosera elle-aussi. Quand plusieurs bombes d'un même élément explosent simultanément, des dégâts supplémentaires de combo sont appliqués. Deux bombes font un combo +40% dégâts finaux. Càd que les deux bombes taperont 40% plus fort (ne pas confondre avec les % de dommages d'un tir puissant par exemple). Trois bombes font un combo +80% dégâts finaux. Il existe aussi la possibilité de créer des murs de bombes, toujours avec des bombes d'un même élément. Pour ce faire, il suffit d'espacer 2 bombes d'un même élément d'une à six cases. Les murs se déclenchent à chaque fois qu'un personnage commence son tour dessus, finit son tour dessus, qu'un personnage passe dessus pendant son tour ou qu'un mur se forme sous un personnage. Des bombes qui forment un mur vont cumuler leurs bonus de combo. C'est à dire que si ma bombe A est déjà à son troisième tour (elle a donc 75% de combo), qu'elle forme un mur avec à une bombe B qui en est à son second tour (50% de combo), un personnage qui se trouve dans la zone d'explosion de B ou de A va recevoir les dégâts de la bombe avec 75% + 50% + 40% (voir plus haut) = 165% de combo. Les dégâts d'un mur de bombes ne sont pas affectés par les % combo. Pour un roublard avec 100 d'agilité et +10 dom, un mur de tornabombes (avec le sort niveau 6) infligera donc 36 à 40 dommages à celui qui commence/finit son tour dessus, le traverse, ou se trouve dessus quand il se forme. Voici la formule de dégâts des bombes : [ base * (1+stat/100) + dom ] * (1+comboTotal/100) * (effet de zone) Avec - combo = 0 pour le lancer "cible" - zone = 1 pour le mur, 90% pour la case adjacente, 80% pour la case éloignée de 2 Et avec les dégâts de base suivants pour une bombe air lv 6 : - en explosion : 17à19 - en mur : 15à17 - en "lancer cible" : 10à11 Pour une bombe feu lv 6 : - en explo 20à22 - en mur : 19à21 - en cible : 12à13 Exemples : Pour les bombes feu lvl 6, d'un roublard possédant 500 d’intelligence, 100 de puissance, 50 dommages et 10 dommages feu - En "lancer cible" jet minimum : [ 12 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1) * (1) = 79 - En mur avec +40% de combo jet minimum : [ 19 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (1) = 270 - En mur avec +40% de combo sur l'une et +60% sur l'autre, jet minimum : [ 19 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%+60%) * (1) =386 - Explosion du mur si l'adversaire est collé à un bombe 40%combo jet minimum : [ 20 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (90%) =252 - Explosion du mur si l'adversaire éloigné d'une case par rapport à une bombes 40%combo, jet minimum: [ 20 * 1+(500+100/100) + 50+10 ] * (1+40%) * (80%) =224 Vous avez trois possibilité pour faire exploser une bombe : - vous la faite exploser vous même (Détonateur) - elle explose lorsqu'elle n'a plus de points de vie (Poudre). Le sort poudre n'active la bombe que pour deux tours, attention. - vous lancez Rebours et elle explose au bout d'un tour. Un mur de bombes feu de taille maximale (six cases) Le Dopeul RoublardIl est mignon mais il mord Le Dopeul du temple de classe Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Roublard offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Commando Peule, en [10, 16]. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h. Le sort Invocation de Dopeul Roublard Invocation de Dopeul Roublard est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes : Il possède les sorts suivants :
Comment monter mon RoublardLe Roublard EauLe Roublard Eau est un personnage de contact, indiqué par ses sorts à son retrait de PA et de combat rapproché. En effet, Tromblon permet d'atteindre un adversaire à maximum 4PO en ligne et 5PO s'il est décalé d'une case. Tromblon est d'ailleurs le seul sort permettant de toucher un adversaire directement au corps à corps. Resquille permet d'atteindre un adversaire à 2PO maximum en retirant des PA en zone. Et finalement, la Bombe à Eau permet d'atteindre un adversaire à 8PO maximum en retirant des PA en zone aussi. Le Roublard Eau montera donc en priorité ses sorts de déplacement pour se rapprocher facilement de ses adversaires, ainsi que ses sorts de dégâts eau. Il pourra combler sa faiblesse à distance en utilisant par exemple le Kask'Arc Go ou utiliser un Marteau Hubohu forgemagé dans l'élément eau pour compléter ses zones de combat rapproché. Le personnage est en outre très plaisant à jouer dans la tranche 110-150. Néanmoins, celui-ci n'est pas de tout repos à faire évoluer, l'obtention de ses sorts principaux se faisant plus tardivement que les deux autres voies. Quelques exemples de panoplie: Panoplie Blop Indigo Royal (80) Panoplie Dragon Cochon (108) Panoplie Ancestral (114) Panoplie Mansot Royal (146) Panoplie Sous-Bois (179) Le Roublard AirLe Roublard Air est un personnage qui se joue à longue distance. Ses sorts, Espingole et Dagues Boomerang ont une bonne portée de base et sont à portée boostable. La Tornabombe retire quant à elle des PM, permettant d'entraver les adversaires. Le Roublard Air montera donc en priorité ses sorts de déplacement, mais il les utilisera cette fois dans une optique de fuite. Sa grande agilité lui permet également de sortir des zones de tacle plus aisément. Il gagnera à compléter son jeu avec des Dagues Lassay qui lui permettent de toucher un adversaire au CàC en lui conférant un bonus de PM très utile pour la fuite. Le Roublard Air disposant d'une bonne arme de corps à corps est plutôt plaisant à jouer dans la plupart des tranches de niveau grâce à sa maniabilité. L'obtention de ses sorts ne se fait pas dès le premier niveau mais vient plutôt rapidement, permettant d'exploiter cette voie pleinement. Quelques exemples de panoplie: Panoplie Blop Coco Royal (80) Panoplie du Chef Bwork (100) Panoplie Rat Noir (108) Panoplie Rat Blanc (109) Panopignon (188) Le Roublard FeuLe Roublard Feu est un Roublard qui se joue à mi-distance. Ses sorts ont une portée minimale et ne sont pas à portée boostable. Il fait plus de dégâts que les deux autres voies via Pulsar et possède un sort à vol de vie appréciable. Ses bombes ne retirent ni de PA ni de PM mais occasionnent plus de dégâts. Le Roublard Feu pourra compléter son jeu avec une La Baguette des Limbes pour jouer mettre à profit au maximum ses sorts ou un Marteau M'Pouce pour combler ses problèmes de portée minimale. Le Roublard Feu peut se monter plus facilement que les deux autres voies grâce à l'obtention de ses sorts dès les premiers niveaux. Il reste néanmoins difficile à utiliser et ses failles sont facilement exploitables par l'adversaire, notamment à cause de Pulsar. Quelques exemples de panoplie: Panoplie Blop Griotte Royal (80) Panoplie Feudala (98, G6) Panoplie Elya Wood (135) Panoplie Chêne Mou (145) Panoplie Tue-Mouche (192) Le Roublard Air-EauLe Roublard Air-Eau profite des capacités les plus intéressantes de la classe. Il peut tantôt jouer à longue distance, tantôt jouer en combat rapproché. Il peut à la fois retirer des PA et des PM. Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Quelques exemples de panoplie: Panoplie du Chef Crocodaille (70) Panoplie Roissingue (168) Panoplie Korriandre (188) Le Roublard Air-FeuLe Roublard Air-Feu profite d'un jeu à distance et mi-distance aisé. Il profite des avantages du mode feu sans être coincé au corps à corps car il peut se sortir des zones de tacle grâce à son agilité, faire de bons dégâts et retirer des PM. Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Quelques exemples de panoplie: Panoplie Craqueleur Légendaire (86) Panoplie vassale (105) Panoplie cérémoniale (134) Panoplie de Ben le ripate (157) Panoplie Tengu Givrefoux (178) Frimanoplie (197) Le Roublard Eau-FeuLe Roublard Eau-Feu profite d'un jeu rapproché et mi-distance aisé. Il profite des avantages de l'avantage du mode feu sans ne pouvoir rien faire au corps à corps ou s'il doit utiliser ses PM, réduisant ainsi la puissance de Pulsar. Il profite également de pouvoir placer 2 bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Quelques exemples de panoplie: Panoplie de Shika Ingalsse (80) Panoplie Dragoeuf (129) Panoplie Royalmouth (130) Panoplie Minotot (163) Panoplie Bworker Gladiateur (189) Le Roublard +DommagesLe Roublard +Dommages est le prototype du Roublard Multi-éléments à bas niveau. Ses +Dommages lui permettent de faire des dégâts honorables dans la plupart des éléments et enfin il profite de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts rentables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. De plus, ce type de Roublard peut se permettre d'investir tout en vitalité, et donc de profiter de bombes plus résistantes, ainsi qu'utiliser des objets +PA à malus. Quelques exemples de panoplie: - La Farpaithe panoplie du twink fourbe! (à compléter, quoi) Le Roublard Multi-élémentsLe Roublard Multi-éléments est l'évolution du Roublard +Dommages des bas niveaux. Il peut utiliser 100% du potentiel Roublard, en utilisant la totalité de son panel de sort, qui se complète finalement assez bien. Il profite notamment de pouvoir placer toutes ses bombes qui font des dégâts honorables sur le terrain au lieu d'une. Ainsi, il peut plus aisément placer un combo. Mais il peut surtout utiliser le sort le plus adapté à sa situation. Quelques exemples de panoplie: Panoplie Ougah (185) Panoplie Ventouse (199) Panoplie Glourséleste (199) Recherche d'informationsN’hésitez pas à consulter l'Annuaire des Wikis du Bazar qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Il existe un forum non officiel où vous pourrez trouver d'autres informations sur la classe, Le Clan Roublard. Catégorie : Guide des classes
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20/12/2010, 22h27 |
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[Wiki] Roublard - Général
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#412357
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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29/08/2013, 17h00 |
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#412357 |
#412357
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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29/08/2013, 17h23 |
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#412357 |
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Vous pouvez reprendre ce sujet.
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09/09/2013, 20h35 |
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Empereur / Impératrice
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je prefere un roub qui investit 200 a 300 dans une carac (voire 200 dans 2 caract)et qui complete par de la vita pour augmenter la durabilité de ses bombes.
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11/09/2013, 20h14 |
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papy-venerable |
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phoenix_stealer |
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Salut,
Pour PVM je te conseillerai plutôt des stats, généralement avec le soin tu n'as pas tant besoin de vita que ça. |
15/09/2013, 16h01 |
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Entre un mode air/eau et un mode feu mono avec CaC soin quel est le plus intéressant (généralement bien sur je pense que c'est assez situationnel).
Le roublard est-il viable comme étant le seul "DD" d'une team koli ? Un avis sur ces stuffs (premiers jets mais bon faut bien se lancer !) http://www.dofusbook.net/perso/Neophyn/Neophyn-1.html http://www.dofusbook.net/perso/Neophyn/Neophyn-2.html Premier est un mix danathor corriandre avec bottes hodor en essayant d'optimiser cha/agi ret pa resistances et les dégats à l'arc. Je pense que le mode à l'arc peut être intéressant car il permet de CaC (1 fois par tour) et d'use le reste de ses PA pour placer un jeu aux bombes. Deuxième est un mode monoélement feu avec un CaC heal (hétype). Est-ce viable? A noter que j'ai pas changer mon parchottage entre les deux stuff comme je suis pas très sur. D'autres pistes pour un stuff optimisé ? |
23/10/2013, 02h54 |
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Le stuff 1 est vraiment mauvais vu les moyens mis dedans... Une piste si tu veux : http://www.dofusbook.net/perso/Osiris/Panda-1.html
Sur le 2 dégage l'astucieux surtout sur un roublard... Quand tu n'équipe pas le trophée +60 de stats rien ne sert de prendre celui à 100... 40 de stats ne valent clairement pas 200 de vita. Ensuite sur dofusbook tu peux changer tes caractéristique d'un stuff à un autre hein. Après là c'est du full intel bête et méchant sans grand intérêt pour moi. La séculaire fait bien mieux dans ce registre. Sinon sur un roublard je préfère le thanos pour se soigner sur ses bombes et la facilité à faire des zones batons. Une idée de stuff avec un coté bi-élément (casque dragoeuf obligatoire pour pvp par contre). http://www.dofusbook.net/perso/Osiri...Padawan-2.html |
23/10/2013, 08h34 |
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Salut. Je voulais me monter un twink 60 pour faire un peu de pvp.
J'aimes bien le concept de la classe mais je sais pas trop par ou et par quoi commencer. |
29/10/2013, 18h36 |
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Prince
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Je te conseille de le monter nv 150 plutôt, avant les autres classes ont bcp trop d'avantage comparatif !
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29/10/2013, 20h09 |
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Qu'est-ce qu'il y'a au niveau 150 qui change la donne?
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02/11/2013, 11h27 |
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