[Wiki] Enutrof - Général

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Les Enutrofs sont des Chasseurs de trésor invétérés ! Ils s'intéressent à toutes denrées, objets, ou créatures dont ils pourront tirer des kamas. La première chose que fait un Enutrof lorsqu'il rencontre un autre aventurier, c'est le soupeser du regard. C'est vrai : aux yeux d'un Enutrof, un aventurier, c'est une créature chargée de denrées et bardée d'objets... revendables !




Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Enutrof. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Enutrof pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description générale


Spécialité


Les Enutrofs sont connus pour être de bons droppeurs, grâce à une orientation chance répandue et à leur invocation du niv. 100 qui possède une très bonne prospection. Cependant, ce sont aussi et surtout des altérateurs qui disposent de toute une panoplie de sorts aux effets variés (bonus en caractéristiques, retrait de PO, désenvoûtement...) et notamment plusieurs capacités de retrait de PM.


Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Prospection : 100.

Paliers de caractéristiques


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À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité Infini
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 20 60 100 140 >140
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 100 150 230 330 >330
Sagesse Infini


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 100, puis elle vaut 2 pour 1 jusqu'à 150 etc."

Quelque soit l'orientation de l'Enutrof, des lignes directrices se distinguent, propres ou non à la classe. C'est notamment le cas de la sagesse. En effet, les retraits de PM sont la spécialité de l'Enutrof et ils dépendent largement de la sagesse de l'attaquant. Il est toutefois indispensable de parchotter la sagesse à 101 avant d'y investir le moindre point. Mais quand donc investir dans la sagesse ? Généralement, quand la carac' principale est à 4 pour 1, il faut penser soit à être bi-élément, soit à investir dans la sagesse jusqu'à 200. Une fois à 200, il faut envisager de poursuivre dans la carac' principale, d'être bi-élément, ou de poursuivre dans la sagesse.

Dans tous les cas, il est bon de rappeler qu'il est possible de reset à 0 ou à 101 les caractéristiques.


Sorts de Classe


NiveauSortsCommentaires et conseils
1Sac animéInvoque un sac animé qui sacrifie une cible ou le groupe (à partir du niveau 5). Le sac animé à des bonnes résistances et permet d'éviter une somme importante de dégâts pour la personne sacrifiée. Il se révèle utile en PvM comme en PvP.
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1Lancer de pelleLe sort de base de l'Enutrof terre, il compense une portée assez faible (mais modifiable) par un coup critique relativement puissant à 1/40. A monter essentiellement pour une orientation terre, et éventuellement multi-éléments.
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1Lancer de piècesLe sort de base de l'Enutrof eau, il a une grande portée (modifiable) et un coup critique dévastateur. Il reste toutefois très aléatoire, et pour être utile doit être stabilisé avec beaucoup de bonus aux dommages.
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3Pelle fantomatiqueUn des sorts incontournables de l'Enutrof, quelle que soit son orientation. Il tape feu et enlève un tour des envoûtements de la cible. De plus, il n'inflige pas de dégats aux alliés.
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6ChanceDonne un bonus de chance au lanceur ou à une cible située à une case de celui-ci. Ce n'est pas lui qui vous fera vraiment dropper plus si vous le lancez, cependant.
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9Boîte de pandoreCe sort a une chance sur deux de donner des bonus de coups critiques à la cible ou de la soigner.
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13RemblaiLe seul sort de zone de l'énutrof. Il possède une zone en croix dont la taille et la portée varient en fonction du niveau du sort (au niv. 6, la croix a un rayon de 3 cases). Deuxième sort de l'énutrof terre, il est utile pour tous les types d'Enutrof souhaitant taper en zone et se joue préférablement 1/2 CC (1/30 CC de base).
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17Clef réductricePermet de réduire la portée des sorts de la cible, sous réserve qu'elle soit modifiable. Très utile contre certains boss (Chêne mou, Ougah...) et en PvP, ce sort est à monter absolument. Le niveau 6 permet une relance sans temps mort (cet effet peut aussi être obtenu avec l'anneau de classe).
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21Force de l'âgeCe sort permet de voler des points de mouvement à la cible tout en lui occasionnant des dommages Air. La récente portée modifiable du sort le rend intéressant en PvP pour tous les types d'Enutrofs.
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26DésinvocationCe sort occasionne des dégâts air monstrueux, mais uniquement sur les invocations. Il se révèle très utile en PvP, surtout avec une bonne base d'agilité et/ou de %dommages.
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31CupiditéSort donnant un bonus conséquent de force et d'intelligence, il est néanmoins à double tranchant puisque le bonus est appliqué à toute la map (alliés et ennemis donc).
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36Roulage de pelleSort de type feu, le roulage de pelle présente l'avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue. Il est essentiel pour les Enutrofs feu. Sa longue portée (modifiable) et son faible coût en PA en font un sort de harcèlement très intéressant en PvP quel que soit l'élément de prédilection du joueur, pour peu qu'il possède un minimum de +dommages.
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42MaladresseCe sort permet de réduire les points de mouvements de la cible pour 1 PA (1 lancer par cible par tour). Il est à monter dès que possible. Une bonne sagesse permet de maximiser les effets de ce sort.
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48Maladresse de masseCe sort se lance sur l'Enutrof lui-même et fait perdre des PA à tous les joueurs dans son périmètre au début de leur tour. Il souffre essentiellement d'un temps de relance très long et d'une grande difficulté à le placer efficacement.
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54AccélérationDonne des points de mouvements à la cible, quelle que soit la distance et sans ligne de vue. Il ne peut pas donner de points de mouvements à une cible de l'équipe adverse. L'utilité tactique de ce sort implique de le monter le plus tôt possible dans l'évolution du personnage.
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60Pelle du jugementDeuxième sort de dégâts eau de l'énutrof, il possède en plus la faculté de retirer des points de mouvement sur CC. Un sort majeur de l'Enutrof eau, et un sort utile pour les autres, en complément de maladresse pour un jeu sur le retrait de PM. Sa portée est modifiable.
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70Pelle massacranteCe sort occasionne des dégâts important de type eau, le CC est moins aléatoire que le coup normal, mais possède néanmoins un maxi moins élévé. Un sort important pour l'Enutrof eau, qui permet d'avoir un sort de dégâts lourd à PO boostable, idéal pour faire de gros dégâts et ainsi traversé les réductions efficacement.
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80CorruptionPermet de faire passer le tour de la cible. En contrepartie, la cible est soignée, le soin étant plus important sur les alliés. La portée est fixe, non modifiable à tous les niveaux du sort et le coup en PA aussi, seul change le temps de relance. Le sort une fois lancé fait passer toute l'équipe dans l'état corrompu, ce qui empêche de relancer le sort pendant toute la durée de cet état.
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90Pelle animéeInvocation ayant une quantité de points de vie assez conséquente, la pelle animée fonce sur l'adversaire pour lui lancer Baraka, un sort qui le repousse et lui fait perdre des pourcentages d'esquives à la perte de points de mouvements. Notez qu'au niv. 6 elle s'invoque à une portée modifiable et surtout sans ligne de vue.
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100Coffre animéLe coffre animé est une invocation qui, au même titre qu'un joueur, récupère des ressources sur les monstres à l'issue d'un combat. Celles-ci sont ensuite données à son invocateur.
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Sort spécial
NiveauSortCommentaires et Conseils
0Retraite anticipéeCe sort retire tous les PM de tous les personnages de la map (alliés comme ennemis) en plus de les mettre dans l'état Pesanteur, le tout pour 1 tour. Il les met aussi dans l'état Retraité afin d'éviter qu'il soit relancé tous les tours par des Enutrofs différents. Face à des ennemis qui n'ont pas d'attaque à distance, ce sort agit presque comme une Corruption de masse. A noter qu'il s'agit du seul retrait de PM inesquivable des Enutrofs, par conséquent un désenvoûtement de la cible lui rend ses PM, seul les états restent.
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Dans l'ordre d'acquisition, les sorts utiles pour tout Enu sont :
  • Clé réductrice,
  • Pelle fantomatique,
  • Maladresse,
  • Accélération,
  • Pelle du jugement.
Tous ne sont pas indispensables de suite, mais à terme c'est certain, et ce quelle que soit l'orientation de l'Enutrof. Ou plutôt, à partir du moment où un Enutrof possède les sorts cités, qu'il soit terre, feu, air ou +dom, pour peu qu'il ait un minimum de sagesse, il est intéressant en solitaire comme en multi.

A l'inverse, Maladresse de masse est le sort de la liste déconseillé, à cause de sa portée de 0, de son coût en PA et de son délai de relance trop élevés et sa perte de PA trop aléatoire.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :

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Les Invocations


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.

Le Sac Animé


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Le sac animé permet d'encaisser quelques coups à votre place en solo. En groupe, si vous l'avez monté au niv. 5 ou 6, il peut sacrifier un groupe d'alliés et recevoir des sorts de protection tels qu'Immunité, Renvoi de sort ou Puissance Sylvestre, ce qui permet de protéger efficacement ses alliés pendant quelque temps.


La Pelle Animée


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Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de la Pelle Animée dans le cas de plusieurs ennemis en face :
  • Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages la Pelle ira plutôt taper le vrai en ignorant les invocs ennemies.
  • Comptez les cases : dans le cas de plusieurs ennemis proches, si on veut que la Pelle aille repousser un certain ennemi et non un autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul (ceci dit, c'est nettement plus difficile passé le 1er tour d'invocation).
La Pelle Animée peut être très agaçante pour l'ennemi, cependant elle a un point faible : comme le Sanglier de l'Osamodas, elle ne regarde pas pas la direction dans laquelle elle pousse. Face à un ennemi astucieux, elle risquera donc de le repousser vers vous ! Comme elle ne se tue pas facilement, il vaut mieux anticiper ses actions et bien se placer pour éviter les mauvaises surprises.


Le Dopeul Enutrof


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Enutrof offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Edmondo Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :

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Il possède les sorts suivants :
  • Accélération
  • Cupidité
  • Lancer de Pièces
  • Maladresse de Masse

Comment xp mon Enutrof


Tout d'abord, Incarnam est un superbe endroit pour monter son Enu : plein de camarades avec qui jouer, plusieurs façon d'XP (le donjon, les Chafers...), vous pouvez donc y rester jusqu'à ce que le lieu vous lasse. Autrement, les monstres des contours d'Astrub peuvent être très juteux en expérience.

Une fois le Marteau du Bouftou acquis, vous pouvez aller aux Calanques XP sur des petits groupes de Pichons, tuer des Larves ou vous attaquer aux Sangliers de la forêt d'Astrub. Pelle fantomatique montée un minimum, vous pouvez aussi aller voir du côté des porkass, pas loin d'Astrub.

Une fois Lancer de pièces acquis, vous pouvez également tuer des Craqueboules, seul ou avec quelques amis. Plus généralement, la Montagne basse des Craqueleurs est un excellent endroit pour pexer en solo à ce level, à condition d'avoir monté votre sac au niveau 4 minimum. Les monstres de cette zone sont des Craqueleurs, des Craqueboules et des Chevaucheurs de Karne de rang 1 à 2, se regroupant par 3 maximum et accompagnés de quelques larves ; en gérant bien votre sac et en étant bien équipé (attention aux pertes de PA et de PM qui peuvent vous handicaper) vous n'aurez pas de mal à enchaîner rapidement les combats, d'autant que la zone est assez peu fréquentée.

Autre possibilité : l'île des Porcos, où vous pourrez taper du Cochon de lait. Vous pouvez aussi continuer les Porkass ou aller tuer des Blops. Attention tout de même aux grandes maps, où les combats peuvent être interminables. Les Wabbits et un peu plus tard les Maîtres bolets sont également une bonne source d'XP.

Quelques possibilités à partir du niv. 70 environ : les Kanigrous, Pandala Air sur les maps avec des ponts, les Pandawas Ivres à la bordure d'Akwadala ou les Koalaks. Concernant ces derniers, il y a souvent des petits groupes simples au Canyon ; attention aux Mamas et aux Warkos, pour les Drakoalaks qui traînent seuls courez dessus ! Il suffit de les désenvoûter puis de les clouer au sol (5% d'esquive~) en jouant à distance et c'est fini. Autrement, le donjon Bouftou et le donjon Blop.Les plaines herbeuses sont aussi envisageables en clouant les monstres au sol (prendre des groupes 100 à 150 pour une bonne xp).attention aux kilibriss.Cette dernière zone est mieux au level 80 à 100

Au niveau 100 et plus :
  • L'île du Minotoror, muni d'un marteau ainsi qu'une bonne dose d'agi (250), préférez les maps CaC, comme celle qui se situe juste au dessus de la map où vous amène le bateau.
  • La tourbière, privilégiez surtout les Tourbassingues, qui ont de grosses faiblesses eau et qui donc sont très simples à battre (le marteau est également conseillé).
  • Les plaines herbeuses : munissez-vous d'une bonne arme (genre Masse Magi, ou Az'), évitez les Kilibriss mais n'ayez pas peur des Craqueleurs Polis ou des Kidos.
  • Cimetières de Brâkmar et de Bonta, où il suffit de bourriner (il y a sans doute plus d'étoiles à celui de Brâkmar).
  • Les Dragoeufs : attention, pour optimiser cette XP à fond, munissez-vous d'un bon marteau à VDV, ainsi que d'une bonne dose d'agilité, et foncez à l'intérieur des maisons).
  • Le bois de Litneg : pour les Mulous, il suffit juste de bourriner ; pour les Trools, une bonne sagesse pour les clouer au sol suffit.
  • Le village des Zoths pour les plus tacticiens, privilégiez les maps qui permettent de tourner en rond et donc de battre plus facilement ses ennemis.
  • En groupe, Grobe, le cimetière primitif ou la caverne des Fungus feront votre bonheur, mais venez avec une bonne équipe !

Panoplie Vénérable


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Chapeau Taufeu (niveau 40)
  • Augmente la portée du sort Force de l'Age de 1
  • +30 de soins sur le sort Boîte de Pandore
  • +20 de dommages sur le sort Pelle Fantomatique
  • Réduit de 2 le délai de relance du sort Chance
Cape Haharnum (niveau 80)
  • Augmente la portée du sort Sac animé de 4
  • +20 de dommages sur le sort Pelle du Jugement
  • +20 de dommages sur le sort Remblai
  • +30 aux CC sur le sort Accélération
Bottes Lepont Davignon (niveau 100)
  • +1 PM
  • +25 aux CC sur le sort Désinvocation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Maladresse de Masse
  • Réduit de 2 le coût en PA du sort Coffre Animé
  • +10 de dommages sur le sort Lancer de Pièce
Ceinture Gessant (niveau 130)
  • +25 aux CC sur le sort Roulage de pelle
  • Augmente la portée du sort Pelle Animée de 6
  • +30 aux CC sur le sort Pelle Massacrante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Corruption
Anneau Stalgik (niveau 150)
  • +20 aux CC sur le sort Lancer de Pelle
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Clef Réductrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Cupidité
  • Augmente la portée du sort Maladresse de 1

VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1


Le Chapeau Taufeu peut aider les Enutrofs Feu débutants grâce à ses dommages supplémentaires sur Pelle Fantomatique et à ses +soins sur Boîte de Pandore. La Ceinture Gessant peut aider les Enus Eau à atteindre l'énorme CC de la Pelle Massacrante même si comme souvent la Ceinture des Vents domine la catégorie ceintures en offrant des bonus intéressants pour tous les sorts. L'Anneau Stalgik peut enfin permettre à un Enutrof Terre 1/2 CC sur Remblai de l'être aussi sur Lancer de pelle tout n'allant pas chercher le mode 1/2 sur le 1/40, de quoi privilégier alors d'autres caractéristiques.


Comment monter mon Enutrof


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L'Enutrof Eau


Cet Enutrof est le build dit "classique" car la majorité des sorts de dégâts sont associés à la chance. De plus, cette caractéristique ainsi que les équipements associés donnent une bonne prospection, ce qui fait de cet Enutrof un très bon droppeur. Au niveau des armes de classes, on remarque également que la majorité des pelles possèdent des prérequis importants dans cet élément.


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L'Enutrof Terre


L'Enutrof terre est plus atypique mais possède tout de même quelques atouts intéressants. On compte notamment deux sorts d'attaque terre dont un en zone, à jouer 1/2 CC par contre, ne serait-ce que Remblai. Les paliers en force sont même intéressants face à la chance qui se retrouve facilement bridée, sachant qu'il est en plus possible de bénéficier des boosts de Cupidité.


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L'Enutrof Feu


Cet Enutrof se distingue entre autres par son sort sans ligne de vue (Roulage de pelle) et sa capacité de soin non négligeable grâce à Boîte de Pandore et à Corruption (dont les soins sont plus importants sur les alliés). Comme son homologue terre, il pourra s'aider des boosts de Cupidité, par contre il héritera de paliers contraignants et se fera mal quand il tentera de s'auto-désenvoûter.


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L'Enutrof Feu/Terre


Un Enutrof qui bénéficiera des 2 boosts de Cupidité, des 2 aspects de Boîte de Pandore et de Corruption ainsi que de la variété des attaques terre et feu : en zone, sans ligne de vue... Il aura le même souci concernant l'auto-désenvoûtement à la Fantomatique et peut-être un peu de mal à trouver beaucoup d'équipement terre/feu passé la panoplie du Chêne Mou s'il souhaite continuer à jouer sur les soins (l'intel se remplace très mal par des %dommages dans cette optique). Il n'y a pas de wiki sur ce type d'Enutrof, mais il y a possibilité de débattre de l'intérêt et des capacités de ce build sur le sujet unique des Enutrofs Multi-éléments.


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L'Enutrof Air


Il joue particulièrement sur son déplacement et ses sorts de malus PM. Il est assez limité en attaques de son élément par contre : Force de l'âge ne tape qu'en ligne et est limité à un lancer par cible, Désinvocation ne touche comme son nom l'indique que les invocations et Marteau de Moon ne peut se lancer à tous les tours. Il est possible de le jouer en s'appuyant également sur les autres sorts-clés de l'Enutrof avec une bonne quantité de bonus aux dommages, mais on conseille surtout de partir sur un bi-élément avec une caractéristique donnant plus de possibilités. Pour en discuter plus amplement...


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L'Enutrof +dommages


Il n'existe pas de wiki sur l'Enutrof +dommages pour le moment, mais un sujet permet d'en parler.


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L'Enutrof Multi-éléments


Il n'existe pas de wiki sur l'Enutrof polyvalent pour le moment, mais un sujet permet d'en parler.


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Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire des Liens qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 02/8/2013 07:11:52 : Sass' (obsolescence)
(Voir) (Comparer)07/3/2012 15:23:17 : Reliaxa (pelle fantom : -1 tour de buff et non debuff complet)
(Voir) (Comparer)10/6/2011 21:58:49 : Accipiens (+ enutrof multi #2)
enutrof terre ou feu?
Bonjour a tous, je ne sais pas si je suis au bon endroit mais j'essaye, qui vivra verra \o/ .

Alors voila depuis quelques temps je me suis lancé dans l'enutrof atypique et j'aimerais quelques suggestions. Je souhaite faire du pvp a HL/THL(160 pour commencer 19X+ rapidement l'xp n'est pas un souci). Le problème est que je m'interroge, dois-je faire un enutrof terre ou un enutrof feu? le probleme du cc n'en est pas un je peux acquerir un tutu rapidement et j'ai un dofus ocre et un pourpre j'aimerais savoir quels est a votre avis l'enutrof le plus viable entre ces deux a HL/THL .

Certains me conseillerons peut-être un enutrof mixte mais j'ai peur que la puissance de frappe ne soit trop limité (oui a thl sur le genre de map ou on s'aggro faut quand même une puissance de frappe au cac non negligeable même si c'est peu interessant).

Alors voila j'attend vos conseils/suggestions, merci a ceux qui repondent et dsl si c'est pas la bonne section.
Coffre Animé ?
Salut,


J'aimerais savoir combien de prospection à actuellement le Coffre de base.


J'ai cru voir quelque part qu'il avait quelque chose comme 300 PP, mais que ç aurait changé suite à l'augmentation de son boost, ou un truc dans le genre ....


Ce qui fait que je me mélange les pinceaux avec tout ça !
Donc, quelle serait sa PP de base, aujourd'hui ?
Bonsoir,

J'aimerais savoir si un Wiki pour Enutrof Dommages est en cours de création ? Sinon, je souhaiterais lancé se projet avec quelques autres Enutrof se spécialisant «Dommages» comme moi. Je trouve que c'est un build qui a du potentiel (du moins pour plusieurs niveaux) et qu'il est intéressant de communiquer cette spécialisation aux joueurs.
Honnêtement, je trouve qu'on ne peut parler de personnage typé "dommage" que dans une certaine tranche de lvl, vers le bas.

S'il y a bien quelque chose dont je me suis rendu compte avec l'expérience concernant les enutrofs, c'est qu'il est impératif de s'équiper au maximum de +do pour être vraiment efficace.

J'ai eu la révélation vers le niveau 8x en fait. A l'époque, j'avais beaucoup en chance dans mon équipement, mais peu de +do. Il faut des deux, certes, mais quand j'ai équipé des items +8 tout betes, je me suis mis à faire des dégats beaucoup plus intéressants, sur piece notamment, chose que j'aurais réalisé moins facilement en jouant un perso "classique" comme l'eca ou le iop ou le "full carac+gros cac" gomme tout de cet aspect stratégique pour monter son personnage.


Bref, pour résumer, un Enu se DOIT de jouer +do car ses attaques, je trouve, ne sont pas particulièrement puissantes avec juste la force brute.

Aussi pourrait-on me qualifier d'enutrof "dommage" car je m'arrange depuis ce temps là à avoir un equipement maximisé en +do, ce qui sous-entend évidemment une maitrise totale de la forgemagie, mais aussi des kamas pour y arriver, et un bon réseau de connaissance pour les métiers. A la longue certes, j'ai fini par en maitriser de nombreux pour faire moi-même, c'est plus simple.

Je joue actuellement un mode orienté eau/sagesse, donc classique au niveau 178 (sans tutu) qui a fait ses preuves. Pour des raisons tactiques, je ne peux jouer en "full do", auquel cas je monterais à +80.


Pour en revenir à ta question, je dirais si tu es, comme je pense, bl, de t'orienter vers des items comme la ceinture du dodu trembleur, qui malgré son malus chance (que tu modifier à la fm, mais je te conseille plutot de maximiser les res fixes air/feu qui montent à 8), donne +8do fixe pour le niveau 48 si je ne m'abuse. Et autres items. Je finis ce post demain, je n'avais pas vu l'heure après mon film x)
Tout à fait. (Enfin jusqu'à ce que tu trouves des items chance/+do pour taper plus fort ainsi qu'un cac plus intéressant comme l'ares.)

Prends un atouin +10 do à la place du familier que tu proposes.
Les stats à ce niveau ne sont pas très importantes vu que faibles, donc les malus ne sont pas génants. Mets plutot en vitalité pour te donner de la resistance. Il sera toujours temps de changer plus tard. (Et ça compensera le malus de l'arc).

Yugoufle qu'est-ce que c'est ??

Pour les bottes, je te conseille les bottes de satisfaction, malus certes (tu n'es plus à ça prêt), mais +1PM pour un niveau super bas.

Mine de rien, ça te fait +43do, 8pa/4pm au lvl50, c'est pas mal. Tes dommages seront stables et efficaces, et à grande portée (12).
Citation :
Publié par Gob'Heur'Deuff
Prends un atouin +10 do à la place du familier que tu proposes.
Le Bilby donne désormais +10 comme l'atouin. Sans compter que j'ai presque terminé la popo d'amlioration qui permettra d'atteindre +11
L'enutrof sagesse aussi personne en parle

C'est une machine de guerre puissante en pvm, avec son retrait de PM/PA hallucinant ainsi que Po mais bon ça un enu normal le fait tout aussi bien.

Etant donner les stuff sagesse/eau très important et sans égales(mastra toussa)
Cette classe reste assez viable(tape a 250 dans la moyenne avec massa lvl 4 au lvl 122 avec un mixt de AA, amu toror, ceinture des vent)
C'est très fréquent des enu full AA, Rois'/Sous bois avec tout en sagesse en stat. C'est très apprécié en PvM multi, car c'est rare que les enu sont le tappeur principal (très rare ), donc tu fais un combat avec un sadi et aucun ennemi ne peut bouger tu rajoutes 3 xels, 2 enis et un crâ et wala quoi.

0Pa/0Pm/-5Po et des soins. Par contre le combat est long.. ><
Citation :
Publié par eikachi
L'enutrof sagesse aussi personne en parle

En fait, c'est la meme problematique que pour l'enu dommages cité plus haut si tu essaies de caser le perso dans une categorie.
L'enu doit investir en sagesse s''il veut etre efficace, et ce quelquesoit son orientation, au vu de nos paliers foireux en stats elementaires, de nos retraits quasi exclusivement esquivables, et d'une absence de demotivation like (y'a effectivement baraka de la pelle mais c'est un effet gadget).
Et au final, tous les enus sont plus ou moins sagesse.
en tout cas moi j'ai passé mon nunu sagesse et ça reste toujours la meilleure solution pour xp si on va dj blops et qu'on se le fait en boucle ^^ mais sinon c'est clair que si on veut xp solo ça serait bien de le refaire mais je sais pas si grand chose va changer...
Fystule, je crois que dans ton stuff tu as oublié qu'il y a des prérequis à l'arc en racine d'abraknyde et ce n'est pas avec un anneau de satifsfaction et une abramu que tu passeras outre.

Remplace donc l'amu par une et l'anneau par un pour la PO, les dom et un minimum de chance.
Enu SH : Quelle orientation ?
Salut à tous,

Voilà y'a quelques jours je me suis fait un petit enu sur le serveur héroique. Au début j'ai pas trop réfléchi à son orientation, j'ai mit 100 en chance et le reste en vita, pris pano bandit aventurier + floude, une pano modeste qui m'a vite permi de chain le donjon incarnam pour xp.

Maintenant il est niveau 36 et j'obtiens au fur et à mesure des niveaux plein de sorts inutiles à mon build, et je commence à me demander ce que je ferais de mon enu une fois parti d'incarnam (après l'ultime restat auprès de fée risette ?).

Donc j'hésite entre à peu près tout les builds :

- Dom, pano prespic + bandit, stats tout en vita. Dommages corrects à excellente portée, bonne sagesse, surprenant en PvP, pas besoin de débourser des sommes astronomiques. Par contre ça pêche un peu niveau vita.

- Feu, pano bouftou complète + anneau du mental, stats 20 intel puis tout en vita. Avec cupidité je pense que ça peut faire des dommages cools, avec une bonne vita, par contre beaucoup moins de portée que le mode dom mais de bons roulages de pelles sans ldv.

- Terre : Soit avec une pano bouf, mais j'suis pas trop convaincu puisque ce mode n'a aucun avantage par rapport au mode feu (à part le sort en zone mais bon ...) ; soit un mode terre/CC, qui peut à mon avis picoter sec au vu des dommages en CC de lancer de pelle. Par contre ça risque de faire mal au porte-kamas.

- Eau/Dom : Avec un stuff essayant de mixer ces deux caracs, là j'ai pas trop d'idées même si le build me paraît sympa.

Sachant que c'est sur le serveur héroique, je recherche donc un personnage capable de se sortir d'un maximum de situation en PvM, efficace en PvP (multi surtout) avec un stuff le moins cher possible ; que me conseillez-vous ?

Merci d'avance
[Enutrof] Question existentielle...
Bonsoir.
Cela fait plus ou moins deux mois que j'ai cette question qui me trotte dans la tête, et les avis divergent...

Quel gelano est le plus util sur un enutrof? Plutôt le PO ou le PM?


En effet, le PO possède un avantage certains -> Très utile pour taper des ennemis plus loin quand on est taclé (ce qui arrive assez régulièrement, après c'est vrai qu'on peut bouger grace à libe/pelle, mais c'est encore autre chôse quand on a la "fleme" de se positionner...). De plus, à part les autres enutrofs, elle n'est pas trop modifiable...
Mais le PM possède aussi un avantage énorme -> La mobilité.

Des avis? (je compte bientôt utiliser un stuff au Lassay, eau/air. Actuellement, je suis à la Masse du Corrailleur magistral.).
Sediorie -> S'enfuir a des limites, car si on est taclé, avoir 4 ou 40PM's ne changeras rien...
BromoS -> Actuellement, je pense pareil. Mais je souhaite vraiment être sûr.
Un PM est plus interessant dans le cas d'un sort en ligne, le PO dans le cas d'un sort lançable en diagonale. Seulement, on prend en compte d'autres points :

•Tu possèdes accélération
•Le PM est bien plus cher
•Le PM permet de t'enfuir
•Il te permet aussi de débloquer une ligne de vue
•Le PM est plus facilement enlevable, mais esquivable.
•Peu de classes enlèvent des PO, mais de façn considérable.

Globalement, je préfère le PM, un stuff bien optimisé a facilement +6/7 PO, donc un de plus ou de moins que change pas l'issue d'un combat, contrairement au PM.

Edit pour en dessous : Bien vu
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