[Wiki] Iop Terre-Feu

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LE IOP TERRE/FEU


Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !



La base du Iop Terre/Feu


Généralités


Le Iop Terre/Feu se base sur la caractéristique principale de la classe, c'est-à-dire la force, qu'il vient compléter par l'intelligence. Cette dernière lui donne accès un nouveau panel de sorts puissants et efficaces, mais généralement peu maniables.
Tout comme dans nombre de voies bi-élémentaires, le Iop Terre/Feu bénéficiera d'une force de frappe par élément plus réduite que celle de ses confrères mono-élément. Son atout principal sera alors sa versatilité, qui lui permettra de faire face à des situations éclectiques.
Le Iop Terre/Feu ne devient vraiment viable qu'à partir du niveau 100, mais il demeure possible de bâtir des builds originaux durant les niveaux inférieurs.


Répartition des points de caractéristique


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Le palier d'intelligence de la classe étant très mauvais, il est vivement conseillé de monter cette caractéristique aux parchemins et de n'y investir aucun point par la suite (à moins de chercher à remplir un prérequis difficile). L'idéal reste de monter la force et l'intelligence à 101 aux parchemins, puis d'investir en force aux points jusqu'à 300. Par la suite, si la vitalité ou la sagesse sont parchottées, ces caractéristiques deviennent plus intéressantes à monter aux points que la force.


Les sorts du Iop Terre/Feu


Les sorts d'attaque


  • Pression : Le premier sort terre du Iop, obtenu dès le niveau 1. Son malus de vitalité insoignable infligé à la cible permet d'être plus efficace sur certains types d'adversaires (notamment ceux qui bénéficient de soins ou de protections).
  • Concentration : Il s'agit d'un sort de contact utilisable au corps à corps uniquement, mais qui est extrêmement maniable de par son faible coût en PA. Le rapport entre le coût en points d'action et les dommages infligés étant relativement élevé, c'est un sort incontournable pour tout iop maniant la voie terre. Par ailleurs, ce sort de révélera d'une grande aide contre les invocations, contre lesquelles les dégâts sont accrus.
  • Épée de Iop : Seul sort de zone de la voie terre, il frappe en croix. Sa portée est fixe et il ne touche pas le lanceur, ce sort est donc primordial. Attention cependant, vos alliés ne sont pas immunisés contre les dégâts. Combiné à divers boosts ou au sort Poutch, il devient dévastateur.
  • Colère de Iop : Elle fait toujours son petit effet. A l'heure actuelle, le gain entre le niveau 1 et le niveau 5 reste assez faible. Beaucoup choisissent donc de garder leurs points de sort pour des sorts plus importants. Un sort à monter aux diamants, mais qu'il est toujours bon de garder à portée de main.
  • Tempête de Puissance : Un sort très (très) puissant. Il offre pour 3 PA de très forts dégâts feu. Néanmoins, la portée est coquette et Intimidation vous sera alors très utile. C'est votre principal sort feu.
  • Épée Destructrice : Lançable en liggne uniquement, ce sort a une portée de 3 et possède une zone d'effet en ligne perpendiculaire. En plus d'infliger des dégâts feu, il retire quelques coups critiques aux adversaires présents dans la zone. Il vous permettra parfois de briser le jeu 1/2 CC de votre ennemi.
  • Épée du Destin : Équivalent d'une mini-colère de iop, il s'agit d'un sort assez puissant lorsque chargé. Il est vivement recommandé de le monter, d'autant qu'il est bien plus maniable que son grand frère de la voie terre. À eux deux, ils permettent d'assurer au iop un jeu cyclique extrêmement puissant.
  • Couper : Seul sort à portée modifiable de la voie feu (et de la classe en général), il vous sera très avantageux pour la gestion des placements. En effet, il permettra de retirer plusieurs PM sur trois cases en ligne en infligeant des dégâts feu. A monter si vous avez une bonne base de sagesse ou de retraits PM.
  • Flamiche : Sort commun à bonifier avec un maximum de bonus aux dommages et à la portée, il permettra souvent d'achever un adversaire pour peu de points d'action. À noter qu'elle vous sera également d'une grande aide dans le placement, si vous décidez de l'adjoindre au sort Friction.

Les sorts de soutien:


  • Puissance : Un incontournable pour chaque Iop. C'est un boost de courte durée, apportant un très important bonus de puissance. Ainsi, il permettra d'augmenter durant 2 tours la force, l'intelligence, l'agilité et la chance du personnage ciblé.
  • Epée Divine : Bien qu'appartenant à la voie air, ce sort est utilisé par tous les types d'Iop pour son bonus aux dommages relativement conséquent. Il permet également de booster vos alliés, qui sont insensibles à ses dégâts.
  • Bond : Ce sort sera essentiel pour fuir ou pour se rapprocher de sa cible au besoin. Indispensable pour tout type de Iop. Il offre pour 1 tour un malus de résistances aux adversaires autour de la case d'arrivée, ce qui permettra à vos alliés de focus une cible avec une plus grande efficacité.
  • Intimidation : Sort de poussée de 1 à 2PO en ligne qui vous permettre de déplacer alliés comme ennemis à votre convenance, avec une limitation en fonction du niveau du sort. Les alliés sont insensibles à ses dégâts.
  • Poutch : Une fois lancé sur une cible, ce sort permet d'augmenter d'un certain pourcentage les dommages de sorts qu'elle subit. De plus, ce pourcentage est également reporté sur les 4 cases adjacentes à la cible. Ainsi, il s'agira d'un sort particulièrement dévastateur si utilisé sur un groupe d'ennemis, tout particulièrement s'il est suivi d'attaques de zone. Il est à monter dès que possible, afin de rendre sa portée plus souple, et de réduire son cooldown.
  • Vitalité : Sort sympathique qui vous accordera un bonus temporaire en points de vie. À monter si la vitalité de votre Iop est un peu faiblarde, il vous permettra alors de survivre plus facilement aux assauts de l'adversaire.
  • Friction : Ce sort permet lorsqu'il est lancé sur une cible de pouvoir en manipuler le placement. Ainsi, dès lors qu'elle subira des dommages de sorts de la part d'un ennemi placé en ligne avec elle, la cible sera attirée d'une case vers cet attaquant. Le déplacement se faisant à raison d'une case par ligne de dommages, ce sort devient très puissant associé à ceux de certains alliés du Iop, tels que le Rekop de l'Écaflip. À noter qu'il pourra faciliter le placement de la colère de Iop, mais demande de l'anticipation.
  • Souffle : Très utile pour placer des monstres à portée de sorts d'utilisation contraignante, tels que Tempête de puissance.
  • Précipitation : Ce sort permet d'octroyer à la cible un important bonus en PA pour 1 tour (le tour en cours s'il est utilisé sur le Iop, le tour à venir s'il s'agit d'une autre cible). Il empêche l'utilisation des armes de corps à corps ainsi que de la colère de Iop durant son tour d'effet. Attention au revers de la médaille : la cible subira au tour suivant un malus de PA tout aussi élevé.
  • Brokle : Sort de classe à ne pas négliger qui pourra vous permettre de maximiser vos dommages sur une cible. A monter selon l’envie, seul le temps de relance se réduit au fil des niveaux.

Les équipements du Iop Terre/Feu


Des équipements bas niveau seront rajoutés plus tard, un mode bi-élément étant le plus souvent bénéfique à HL ou THL, avec l'apparition de panoplies multi-éléments.

Points d'action, de mouvement et portée


La force du Iop Terre/Feu est basée sur la versatilité. A ce titre, il a tout intérêt à augmenter sa maniabilité en s'assurant un minimum de PA, de PM et de bonus à la portée.
Le mode 10 PA est en général le plus intéressant car il débloque l'ensemble des combinaisons les plus puissantes du build.
Il faut par ailleurs souvent choisir entre les PM et le bonus PO, dans tous les cas un mode 5 PM/3 PO est un minimum pour profiter des capacités du build.

Équipements par tranches de niveaux

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Niveau 100-120 : La panoplie du Gorgouille sera parfaite pour vos débuts en tant que Iop Terre/Feu. Cette panoplie a l’avantage de vous offrir une quarantaine de dommage de poussée qui peuvent vous être utile contre des adversaires bloqués. Vous pouvez la coupler à un Masque de l’Abrakleur Sombre, à un Gélano PO et à une Dragodinde Prune et Emeraude pour palier son manque de PO. Et bien sûr une Puissante Ceinture Fulgurante pour le 10ème PA.
Concernant les armes, le Marteau de la Terps est tout indiqué.

Niveau 120-140 : Votre panoplie du Gorgouille commence à se faire vieille, heureusement de nouveaux items Terre/Feu font leurs apparitions tels que la magnifique Dora Bora qui vous offrira énormément de statistiques. L’Amulette du Renouveau qui vous apportera un précieux bonus PO pourra être couplée à une Ortiz pour ses bonus en intelligence et à un Anneau du Meulou. Vos armes seront plus ou moins les mêmes que celles des Iops Terre, avec des corps à corps tels que La Hache Ticot* ou le Marteau R'Ticolis. Vous pourrez également jeter votre dévolu sur la belle Epée du Dark Vlad, qui est réservée à la classe Iop.
Quelques niveaux plus tard, on voit arriver les premiers items de la panoplie du Chêne Mou comme les Tongues du dimanche du Chêne Mou ou le Talisman du Chêne Mou.

*Contrairement à ce que dit la balise, cette hache possède deux lignes de dégâts neutre allant de 9 à 19.

Les panoplies Terre/Feu


La panoplie du Gorgouille (niveau 97 à 104)
La panoplie du Chêne Mou (niveau 138 à 145)
La panoplie de l'Obsidiantre (niveau 161 à 167)

Exemples d'équipements entiers


Merci de bien vouloir comprendre que ces équipements sont donnés à titre d'exemples, pour donner une piste aux joueurs, chacun est libre d'associer les items à sa guise.


Niveau 145

Niveau 167

Niveau 196 :
Un stuff classique d'un Iop terre/feu à très haut niveau avec 10PA, 4PM et 5PO sans Dragodinde ainsi qu'une bonne dose de %dommage et de force/intelligence. Ses seuls défauts sont le manque de %résistance et la manque de fuite.


On pourra aussi jouer sur la base d'une panoplie Brouce:
  • Chapeau : Chapeau Lochon
  • Cape : Voile d'encre
  • Amulette : Amulette du Glourséleste
  • Anneaux : Anneau de Brouce Boulgour et Anneau Aimgérocks
  • Ceinture : Ceinture de Brouce Boulgour
  • Bottes : Bottes de Brouce Boulgour
  • Armes : Epée Toche, l'Epée Kadille, ou le Bâton Champmanique

Concrètement, ce stuff permet de jouer 10PA, 6PM et 5PO. Le seul problème reste l'initiative très faible (un peu plus de 1800), qui peut être un peu rehaussée par une Coiffe du Glourséleste (qui vous apportera en plus un PO).



Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 28/3/2014 20:34:51 : Compte fake 1 (restauration)
(Voir) (Comparer)28/3/2014 20:14:43 : beauget (Detail)
(Voir) (Comparer)19/9/2012 03:55:23 : Freeman-sama (Oubli intimidation)
On a eu tout à l'heure l'initiative d'un thread Air-Feu qui a été saluée par Accipiens, j'ai légitimement pensé qu'un thread Terre-Feu (le seul qu'il manquait à part le iop eau !) serait le bienvenu. J'y ai mis quelques bases, mais il faudra peut-être corriger des trucs et bien entendu en ajouter. J'ai volé des phrases dans les wikis déjà existants pour les adapter, procrastination inside.
Je me disais qu'il faudrait que je le fasse demain. ^^'
Tu m'as owned.

En parlant de wiki, faudrait aussi mettre à jour les "anciens". Il manque pas mal de truc.

Citation :
Le Iop Terre/Feu se base sur la caractéristique principale de la classe, c'est-à-dire la force, qu'il vient compléter par l'intelligence. Cette dernière lui donne accès un nouveau panel de sorts puissants et efficaces, mais généralement peu maniables.
Je trouve qu'ils sont plutôt assez maniable les sorts Feu perso.
je Fais mon Anti-iop terre la xD:

les sort iop feu sont plus pratique , coupé (Pm) , destiné sans porté , TMP ( rox) , destructrice (-cc)( tres pratique face a un sram terre 1/2 cc )
Freeman-sama, pour la partie "Equipement", je te propose de reprendre plus ou moins la même organisation que sur le Wiki Iop Terre. Je trouve ça pas mal fait du tout.
Ils sont peu maniables de par leur portée. Destru se lance dans un couloir étroit de profondeur très limitée, tempête ne peut pas se lancer de trop près ni de trop loin, couper en ligne avec ligne de vue et nécessite des +PO et de la sagesse pour être viable, destin est useless. Moi j'estime que c'est pas très maniable personnellement, mais le "généralement" est justement là pour nuancer
Pas de rapport, mais tu as fait l'image comment, Vive ? Quel logiciel, quelle technique ?
Sinon je modifie la structure du wiki dès que j'ai posté ce message, vous me direz ce que vous en pensez.
J'inaugure ce nouveaux wiki avec ce stuff, je les trouve les dégâts à la toche un peu faible, mais je voit pas franchement quoi amélioré à hormis le faite de posséder un ocre et changer l'aimegroks du coup.

Parcho all, j'ai mis 300 de base en force et les reste en vita, c'est plutôt dans une optique pvp.

http://dofusbook.net/perso/Himara/Himara-1.html
Je profite de ce nouveau topic qui colle à mon problème du moment. Ma iop passe terre feu à la toche car il me manquait de la grosse frappe chez mes persos. J'ai un stuff assez classique un peu limité par un turquoise 11cc qui a peu de chance de bouger. Je trouve que je manque de PO et il me manque encore des trophées. Néanmoins je prends tous conseils d'amélioration sachant que je veux garder des résistances et mon 1/2 obligatoire.

http://dofusbook.net/perso/Tinkh/Salmissra-3.html
Citation :
Publié par Himara
J'inaugure ce nouveaux wiki avec ce stuff, je les trouve les dégâts à la toche un peu faible, mais je voit pas franchement quoi amélioré à hormis le faite de posséder un ocre et changer l'aimegroks du coup.

Parcho all, j'ai mis 300 de base en force et les reste en vita, c'est plutôt dans une optique pvp.

http://dofusbook.net/perso/Himara/Himara-1.html
Hendart vs Mansion pour moi, j'ai une préférence pour la mansion, mais c'est sans doute l'ini qui t'a orientée vers la hendart ?
Tu gagnes en vita par rapport aux habituels mansion/hanium/prune émeraude, pourquoi pas mais du coup tu perds un peu en stats :/

Sinon, investir 200 en sagesse pour le retrait de pm peut être ? (ou un trophée retrait, je vois que tu aimes les trophées )
Citation :
Publié par Awakatchie
Hendart vs Mansion pour moi, j'ai une préférence pour la mansion, mais c'est sans doute l'ini qui t'a orientée vers la hendart ?
Tu gagnes en vita par rapport aux habituels mansion/hanium/prune émeraude, pourquoi pas mais du coup tu perds un peu en stats :/

Sinon, investir 200 en sagesse pour le retrait de pm peut être ? (ou un trophée retrait, je vois que tu aimes les trophées )
J'ai effectivement choisit l'hendart pour l'initiative et les 50 agi, au delà de ça les amulettes sont quasi identiques je trouve. J'ai préféré la ceinture glours à la hannium notamment pour ses résistance et pour les +2 de poquitte à perdre la force que je compense par les trophées.

Niveau trophée j'ai donc un +60 force et + 12 dom terre pour compenser la perte de puissance de la ceinture un esquive pa/pm que je considère important le dernier je ne sais pas trop quoi mettre j'ai mit un +12 rez crit mais pourquoi pas un retrait pm voir ini suivant les configurations.

Dernière modification par Himara ; 06/01/2012 à 12h06.
Peut être plutôt retrait de pm, j'ai été déçu d'apprendre que l'ini pour le koli dépendait de tout le groupe et non pas des ini individuelles, donc à part si les autres de ton groupes ont masse d'ini, ça perd un peu en utilité malheureusement =x
Ce stuff est bien, mais le fait de prendre une ceinture glours au lieu d'une hanium c'est pour les 2PO ?Car tu perd pas mal de dégats terre et donc à la toche :/
Sinon je préfère aussi la coiffe du glourséleste au chapeau Lochon
Citation :
Publié par Kiwigae'
Ce stuff est bien, mais le fait de prendre une ceinture glours au lieu d'une hanium c'est pour les 2PO ?Car tu perd pas mal de dégats terre et donc à la toche :/
Sinon je préfère aussi la coiffe du glourséleste au chapeau Lochon
Oui la ceinture je l'ai pris pour les 2 po et les rez surtout, je peut aussi remplacer l'amu par un mansion et prendre une hannium je perd que 1 de portée et joue avec 4 donc, mais est-ce suffisant 4 de po ?

Je ne perd finalement que 60 de forces, en prenant la ceinture glours selon vous ça vaut le coup de perdre 60 de force mais de gagner en rez et portée ?

D'autant plus que mettre la ceinture glours et l'amu hendart c'est un gain de 90 d'agi est un parcho 101 je monte à 191 et je pense que c'est utile pour un minimum de tacle et de cc.
avec tous ces wiki il faudra renommer le wiki sur le iop multi élément en wiki iop terre/feu/agi non?car apres je vois pas trop de build multi...
il faudrait penser a rajouter la pano kolosso qui rentre pas mal dans le build et permet un 10pa a moindre frais
Citation :
Publié par Atha
avec tous ces wiki il faudra renommer le wiki sur le iop multi élément en wiki iop terre/feu/agi non?car apres je vois pas trop de build multi...
il faudrait penser a rajouter la pano kolosso qui rentre pas mal dans le build et permet un 10pa a moindre frais
Ou alors préciser dans les débuts du wiki multi que le type de iop abordé est tri-élémentaire, les voies bi-élémentaires possédant leurs propres topics.
Citation :
Publié par Beji
C'est ce que je me disais également, on va sûrement fusionner l'ensemble pour créer un wiki ME.
Avec une partie pour chaque build bi-élément à l'intérieur de ce wiki ?
Je ne sais pas si avec la limite de caractère, il sera possible de créer des parties vraiment complète comme on peut avoir actuellement avec les plusieurs wikis bi-élémentaux. C'est à tester.
Citation :
Publié par Beji
Je ne sais pas si avec la limite de caractère, il sera possible de créer des parties vraiment complète comme on peut avoir actuellement avec les plusieurs wikis bi-élémentaux. C'est à tester.
La limite sera vite atteinte à mon avis, d'autant plus que certains wiki n'en sont qu'à leur début et qu'il vont rapidement grossir. Comme tu le dis, c'est à tester, mais je suis dubitatif. Au pire je pense qu'il est préférable de garder des threads séparés mais complets, plutôt que des subdivisions abrégées, incomplètes et à l'évolution limitée.
Citation :
Publié par Beji
Je ne sais pas si avec la limite de caractère, il sera possible de créer des parties vraiment complète comme on peut avoir actuellement avec les plusieurs wikis bi-élémentaux. C'est à tester.
C'est surtout que ça risque d'être un peu le bazar (ahah) si c'est pas super bien organisé.

+1 pour au dessous.
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