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Le but de ce Wiki est d'établir une discussion sur l'équilibrage de la classe Iop. Sommaire :
Si vous ne savez pas comment modifier un Wiki, un sujet explicatif est à disposition : [Wiki] Guide d'utilisation du mode Wiki. Ce Wiki est en cours de construction, n'hésitez pas à le compléter. Les problèmes de la classe Iop :A propos du Iop Feu : - Puissance jugée excessive entre le 60 et le 90, puis entre le 150 et le 170 - Trop grande synergie entre les sorts et l’équipement : sort de très longue portée sans ligne de vue, sort de courte portée à très fort rapport dommages/PA, sort de déplacement très puissant, beaucoup d’équipement cumulant PA et PM orienté intelligence dès les premiers niveaux efficaces du build (dinde, gelano, god rod en particulier). - Progression du build en tout ou rien : l’accès direct à tempête 5 augmente d’un seul coup considérablement les capacités du build. A propos du Iop Terre : - Manque cruel de sort pleinement efficace avant le niveau 90. Les 5PA de Bond correspondent longtemps à un tour mort, le manque de PO du Iop terre joue donc très clairement en sa défaveur. Les arcs restent jouables (le pêcheur notamment) mais sans réussir à compenser l’absence de sort à distance du build avant épée de Iop. - Concentration est à la limite de l’inutile. Sort monté par la plupart pour une vingtaine de niveaux, le temps de récupérer Pression 6. D’avis général, Concentration mériterait une vraie spécificité plutôt que de n’être qu’une pression bis, qui tape un peu plus fort, un peu moins loin, et limitée à 3/cible. - Colère 1.27 est assez intéressante en PVM et PVP multi jusqu’à un bon niveau, mais quasi inutile en PVP solo (même le 12 PA bond colère se contre assez facilement par un joueur qui compte correctement les tours). A très haut niveau, les dommages moyens d’une équipe la rendent totalement obsolète en PvM multi. Finalement, la faible augmentation de dommages entre le niveau 1 et le niveau 5 voire 6 font que beaucoup économisent des points de sorts en la gardant niveau 1. - On peut aussi regretter que, bien qu’il soit assez performant une fois les items >180 acquis, il mette aussi longtemps avant d’être efficace en PVP. - Finalement, et je le détaillerai plus loin, le Iop n’a en général aucun intérêt à jouer sur un combat à courte portée en PVP. Trois de ses quatre sorts d’attaque terre sont donc proches de l’inutile en PVP. A propos du Iop Air : - Assez efficace en PVM à tous niveaux passé le 70. - Nettement à la traîne en PVP passé le 150-160 à moins de disposer d’un turquoise pour le CC céleste : tacle correct sans plus, sacrifices importants pour garder l’avantage en mobilité, PO ridicule surtout depuis le nerf de Marteau de Moon, très peu d’armes air 1 main à frappe correcte, sorts d’attaque intéressants mais assez nettement dépassés par le CAC. A propos des sorts de soutien : - Guide de bravoure quasi inutile à moins d’avoir le CC 1/50. Bonus trop faible, trop aléatoire, pour une relance beaucoup trop courte. CC excellent, mais qui ne vaut pas les 15 points de sorts qu’il coûte. - Vitalité très (trop ?) puissante à bas niveau, et au contraire insuffisante à haut niveau. Son utilité pour protéger une mule est incontestable, mais 300PDV restent trop peu à des niveaux où l’immense majorité des joueurs infligent au moins le double par tour ou sont plus performants que le Iop dans une stratégie de harcèlement. ... Remarques sur la puissance des Iops en PVP :Iop Feu - Puissance jugée excessive entre le 60 et le 90, puis entre le 150 et le 170. Iop Air - Nettement à la traîne en PVP passé le 150-160 à moins de disposer d’un turquoise pour le CC céleste : tacle correct sans plus, sacrifices importants pour garder l’avantage en mobilité, PO ridicule surtout depuis le nerf de Marteau de Moon, très peu d’armes air 1 main à frappe correcte, sorts d’attaque intéressants mais assez nettement dépassés par le CAC. Iop Terre - Colère 1.27 est assez intéressante en PVM et PVP multi jusqu’à un bon niveau, mais quasi inutile en PVP solo (même le 12 PA bond colère se contre assez facilement par un joueur qui compte correctement les tours). A très haut niveau, les dommages moyens d’une équipe la rendent totalement obsolète en PvM multi. Finalement, la faible augmentation de dommages entre le niveau 1 et le niveau 5 voire 6 font que beaucoup économisent des points de sorts en la gardant niveau 1. - On peut aussi regretter que, bien qu’il soit assez performant une fois les items >180 acquis, il mette aussi longtemps avant d’être efficace en PVP. - Finalement, et je le détaillerai plus loin, le Iop n’a en général aucun intérêt à jouer sur un combat à courte portée en PVP. Trois de ses quatre sorts d’attaque terre sont donc proches de l’inutile en PVP. ... Remarques sur la puissance des Iops en PvM :... Critiques sur les sorts de la classe Iop :... Pistes d'équilibrage de la classe Iop :Intimidation :(niveau 1)- - - Bond :(niveau 1)- - - Pression :(niveau 1)- - - Compulsion :(niveau 3)- - - Épée Divine :(niveau 6)- - - Épée du Destin :(niveau 9)- - - Guide de Bravoure :(niveau 13)- - - Amplification :(niveau 17)- Remplacer les bonus dommages par un / des bonus PM. - - Épée Destructrice :(niveau 21)- - - Couper :(niveau 26)- - - Souffle :(niveau 31)- - - Vitalité :(niveau 36)- - - Épée du Jugement :(niveau 42)- - - Puissance :(niveau 48)- - - Mutilation :(niveau 54)- - - Tempête de Puissance :(niveau 60)- - - Épée Céleste :(niveau 70)- - - Concentration :(niveau 80)- Passer les dégâts eau pour améliorer la polyvalence du Iop. - Si passage des dégâts eau, voir a augmenter, de peu, les dommages, sinon augmenter la po de 1 et le mettre sans ligne de vue. (Peut paraître peu équilibré mais il n'y a que "deux" sorts eau) - Épée de Iop :(niveau 90)- Diminuer le coût en PA du niveau 1 à 5. - - Colère de Iop :(niveau 100)- - - Brokle :(sort de classe)- - - Propositions plus précises sur les modifications de sort :Proposition 1 :Pression : (niveau 1) 1/40 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour par cible : 3. Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 12 à 13 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 14 à 15 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 16 à 17 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 4 : 15 à 16 (terre) (CC : 18 à 19 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 5 : 17 à 18 (terre) (CC : 20 à 21 (terre)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 6 : 20 à 21 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 2 PA. 1 à 3 PO. Épée Divine : (niveau 1) 1/40 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Zone : croix de 1 case. Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 8 à 9 (air). +2 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), +4 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Niveau 2 : 10 à 11 (air). +4 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), +6 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Niveau 3 : 12 à 13 (air). +6 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), +8 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Niveau 4 : 14 à 15 (air). +8 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), +10 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Niveau 5 : 16 à 17 (air). +10 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 19 à 20 (air), +12 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Niveau 6 : 19 à 20 (air). +13 dommages au lanceur (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), +15 dommages au lanceur (1 tour)). 3 PA. 0 PO. Intimidation > Altercation : (niveau 1) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour par cible : 2. Lorsque ce sort est utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Intimidation, le nombre de cases repoussé est le même que le nombre de cases attiré. Lorsque ce sort n'est pas utilisé au corps à corps, cela fonctionne comme une Attirance, le nombre de cases attiré est le même que le nombre de cases repoussé. Donc ce sort à la capacité d'attirer ou de repousser selon la situation. Niveau 1 : 1 à 2 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 4 à 5 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 3 à 4 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 6 à 7 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 5 à 6 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 8 à 9 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 7 à 8 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 10 à 11 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 9 à 10 (neutre), Attire / repousse de 3 cases. (CC : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 3 cases). 2 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), Attire / repousse de 4 cases. (CC : 15 à 16 (neutre), Attire / repousse de 4 cases). 2 PA. 1 à 6 PO. Couper : (niveau 3) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2 du niveau 1 à 5 du sort et 3 au niveau 6 du sort. Zone : 2 cases derrière la case visée. Niveau 1 : 9 à 10 (feu), -2 PM esquivables (CC : 12 à 13 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 11 à 12 (feu), -2 PM esquivables (CC : 14 à 15 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 13 à 14 (feu), -2 PM esquivables (CC : 16 à 17 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 15 à 16 (feu), -2 PM esquivables (CC : 18 à 19 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 17 à 18 (feu), -2 PM esquivables (CC : 20 à 21 (feu), -2 PM esquivables). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 20 à 21 (feu), -2 PM esquivables (CC : 23 à 24 (feu), -2 PM esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO. Souffle : (niveau 6) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 2 du niveau 1 à 5 du sort. Nombre de lancer par tour au niveau 6 du sort : 1. Même fonctionnement qu'actuellement. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : Déplace de 1 case. (CC : +2 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : Déplace de 1 case. (CC : +4 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : Déplace de 1 case. (CC : +6 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : Déplace de 1 case. (CC : +8 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 6 PO. Niveau 5 : Déplace de 1 case. (CC : +10 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 3 PA. 1 à 7 PO. Niveau 6 : Déplace de 1 case. (CC : +13 de résistance poussée au lanceur (2 tours)). 2 PA. 1 à 8 PO. Guide de Bravoure : (niveau 9) 1/50 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Offre des % dommages à soit et à tous les alliés présents dans la zone. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : +40 % dommages (3 tours) (CC : +60 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 3 cases. Niveau 2 : +50 % dommages (3 tours) (CC : +70 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 4 cases. Niveau 3 : +60 % dommages (3 tours) (CC : +80 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 5 cases. Niveau 4 : +70 % dommages (3 tours) (CC : +90 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 6 cases. Niveau 5 : +80 % dommages (3 tours) (CC : +100 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 7 cases. Niveau 6 : +100 % dommages (3 tours) (CC : +120 % dommages (3 tours)). 2 PA. 0 PO. Zone : 8 cases. Bond : (niveau 13) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Pas de ligne de vue. Nombre de tours entre deux lancers : 2. Zone en croix pour les dégâts. Permet de faire des dégâts eau (vol de vie) en croix après s'être téléporté sur la case visée, les dégâts (vol de vie) touchent uniquement les ennemis. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 8 à 9 PDV (eau). (CC : Vole 11 à 12 PDV (eau)). 4 PA. Niveau 2 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 10 à 11 PDV (eau) (CC : Vole 13 à 14 PDV (eau)). 4 PA. Niveau 3 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 12 à 13 PDV (eau) (CC : Vole 15 à 16 PDV (eau)). 4 PA. Niveau 4 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 14 à 15 PDV (eau) (CC : Vole 17 à 18 PDV (eau)). 4 PA. Niveau 5 : Téléporte de 1 à 5 cases. Vole 16 à 17 PDV (eau) (CC : Vole 19 à 20 PDV (eau)). 4 PA. Niveau 6 : Téléporte de 1 à 6 cases. Vole 19 à 20 PDV (eau) (CC : Vole 22 à 23 PDV (eau)). 4 PA. Compulsion > Invocation de l'Assaillant Dépouilleur : (niveau 17) Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur) / 100). 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Cette invocation est statique sauf pour le lanceur lui-même qui est le seul à pouvoir la déplacer. Elle est extrêmement maniable grâce à la nouvelle Intimidation qui permet d'avoir le double effet Attirer / Repousser selon la situation. Le but de cette invocation est de permettre au Iop, durant sa phase d'approche le temps d'arriver à courte portée de l'adversaire, de le rendre moins vulnérable aux dégâts adverses et de pouvoir augmenter légèrement sa propre puissance. Pour faciliter cette phase d'approche, le lanceur aura simplement à exploiter cette invocation en tant que ligne de vue en la déplaçant à sa guise. Niveau 1 : 260 PDV. 10 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 4 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 280 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Niveau 2 : 270 PDV. 20 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 5 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 290 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Niveau 3 : 280 PDV. 30 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 6 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 300 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Niveau 4 : 290 PDV. 40 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 7 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 310 PDV. 60 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 9 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8. Niveau 5 : 300 PDV. 50 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 8 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 320 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 4 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 7. Niveau 6 : 320 PDV. 70 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 10 % résistances neutre / terre / feu / air / eau. (CC : 340 PDV. 90 d'agilité. 8 PA / 0 PM. 12 % résistances neutre / terre / feu / air / eau.). 3 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6. Sorts de l'Assaillant Dépouilleur : Fric-Frac : 2 PA. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. 1 à 9 PO. 2 lancers par tour par cible. Au niveau 6 de l'invocation : Vole 48 % dommages (1 tour), vole 12 dommages (1 tour). Inoculation : 2 PA. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. 1 à 6 PO. Pas de lancer limité. Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation, les voles transmis au lanceur ne restent que 1 tour dans les bonus du lanceur. L'IA ferait que dès qu'un Fric-Frac serait lancé sur un adversaire, le sort Inoculation serait directement lancé par l'Assaillant Dépouilleur sur l'invocateur. Puis Fric-Frac serait relancé et ainsi de suite... Épée du destin > Épée Ondulante : (niveau 21) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour : 2. Zone en croix de 1 case. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 20 à 21 (eau) (CC : 23 à 24 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 22 à 23 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 24 à 25 (eau) (CC : 27 à 28 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 26 à 27 (eau) (CC : 29 à 30 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 28 à 29 (eau) (CC : 31 à 32 (eau)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 31 à 32 (eau) (CC : 34 à 35 (eau)). 4 PA. 1 à 6 PO. Amplification : (niveau 26) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de lancers par tour par joueur : 1. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +1 PM (1 tour) (CC : +2 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : +1 PM (1 tour) (CC : +4 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : +1 PM (1 tour) (CC : +6 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +1 PM (1 tour) (CC : +8 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : +1 PM (1 tour) (CC : +10 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : +2 PM (1 tour) (CC : +13 de résistance critique (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO. Épée Destructrice : (niveau 31) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. Nombre de lancers par tour par cible : 2. Niveau 1 : 15 à 16 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 18 à 19 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 17 à 18 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 20 à 21 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 19 à 20 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 22 à 23 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 21 à 22 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 24 à 25 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 23 à 24 (feu), -5 aux coups critiques (1 tour). (CC : 26 à 27 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 26 à 27 (feu), -6 aux coups critiques (1 tour). (CC : 29 à 30 (feu), -7 aux coups critiques (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO. Vitalité : (niveau 36) 1/50 CC. 1/100 EC. PO non-modifiable. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Lançable sur les alliés. Le pourcentage correspond à la vitalité du lanceur lorsque le sort est lancé. Niveau 1 : Augmente la vitalité de 10 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 13 %). 4 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : Augmente la vitalité de 12 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 15 %). 4 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : Augmente la vitalité de 14 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 17 %). 4 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : Augmente la vitalité de 16 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 19 %). 4 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : Augmente la vitalité de 18 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 21 %). 4 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : Augmente la vitalité de 21 %. (20 tours) (CC : Augmente la vitalité de 24 %). 3 PA. 0 à 6 PO. Épée du Jugement : (niveau 42) 1/40 CC. 1/100 EC. Pas de ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour par cible : 2. Niveau 1 : 14 à 15 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 17 à 18 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 16 à 17 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 19 à 20 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 18 à 19 (air), Vole 1 à 2 PDV (eau), Vole 1 à 2 PDV (feu) (CC : 21 à 22 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 20 à 21 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu) (CC : 23 à 24 (air), Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 22 à 23 (air), Vole 2 à 3 PDV (eau), Vole 2 à 3 PDV (feu) (CC : 25 à 26 (air), Vole 3 à 4 PDV (eau), Vole 3 à 4 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 25 à 26 (air), Vole 4 à 5 PDV (eau), Vole 4 à 5 PDV (feu) (CC : 28 à 30 (air), Vole 6 à 7 PDV (eau), Vole 6 à 7 PDV (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO. Mutilation > Prestance : (niveau 48) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 3. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +20 % dommages, +20 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 2 PO. Niveau 2 : +25 % dommages, +25 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 3 : +30 % dommages, +30 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 40 % dommages, + 40 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +35 % dommages, +35 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 45 % dommages, + 45 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 5 : +40 % dommages, +40 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : + 50 % dommages, + 50 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO. Niveau 6 : +50 % dommages, +50 dommages neutre / terre (1 tour) (CC : +60 % dommages, +60 dommages neutre / terre (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO. Puissance + Compulsion > Adrénaline : (niveau 54) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de tours entre deux lancers : 8. Lançable sur les alliés. Niveau 1 : +50 % dommages, +10 dommages (5 tours) (CC : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 1 PO. Niveau 2 : +70 % dommages, +12 dommages (5 tours) (CC : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 2 PO. Niveau 3 : +90 % dommages, +14 dommages (5 tours) (CC : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 3 PO. Niveau 4 : +110 % dommages, +16 dommages (5 tours) (CC : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 4 PO. Niveau 5 : +130 % dommages, +18 dommages (5 tours) (CC : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours)). 5 PA. 0 à 5 PO. Niveau 6 : +150 % dommages, +20 dommages (5 tours) (CC : +170 % dommages, +22 dommages (5 tours)). 4 PA. 0 à 6 PO. Tempête de Puissance : (niveau 60) 1/50 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Pas de lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6. Niveau 1 : 20 à 21 (feu) (CC : 23 à 24 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 2 : 22 à 23 (feu) (CC : 25 à 26 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 24 à 25 (feu) (CC : 27 à 28 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 4 : 26 à 27 (feu) (CC : 29 à 30 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 5 : 28 à 29 (feu) (CC : 31 à 32 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO. Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO. Épée Céleste : (niveau 70) 1/40 CC. 1/100 EC. Ligne de vue. Lancer en ligne. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2. Zone : 5 cases. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 26 à 27 (air) (CC : 29 à 30 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 28 à 29 (air) (CC : 31 à 32 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 3 : 30 à 31 (air) (CC : 33 à 34 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 4 : 32 à 33 (air) (CC : 35 à 36 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 5 : 34 à 35 (air) (CC : 37 à 38 (air)). 4 PA. 1 à 3 PO. Niveau 6 : 37 à 38 (air) (CC : 40 à 41 (air)). 4 PA. 1 à 4 PO. Épée de Iop : (niveau 80) 1/40 CC. 1/100 EC. Lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour : 2. Zone : croix de 3 cases. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 22 à 23 (terre) (CC : 25 à 26 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 2 : 24 à 25 (terre) (CC : 27 à 28 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 3 : 26 à 27 (terre) (CC : 29 à 30 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 28 à 29 (terre) (CC : 31 à 32 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 5 : 30 à 31 (terre) (CC : 33 à 34 (terre)). 4 PA. 1 à 5 PO. Niveau 6 : 33 à 34 (terre) (CC : 36 à 37 (terre)). 4 PA. 1 à 6 PO. Concentration : (niveau 90) 1/50 CC. 1/100 EC. Lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de lancers par tour cible : 3. Niveau 1 : 14 à 15 (eau) (CC : 17 à 18 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 2 : 16 à 17 (eau) (CC : 19 à 20 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : 18 à 19 (eau) (CC : 21 à 22 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 4 : 20 à 21 (eau) (CC : 23 à 24 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 5 : 22 à 23 (eau) (CC : 25 à 26 (eau)). 2 PA. 1 à 2 PO. Niveau 6 : 25 à 26 (eau) (CC : 28 à 29 (eau)). 2 PA. 1 à 3 PO. Colère de Iop : (niveau 100) 1/40 CC. 1/100 EC. Uniquement lançable sur soi-même. Dégâts en croix de 1 case. Nombre de tours entre deux lancers : 6. L'état pesanteur est appliqué aux cibles. (Image disponible en bas pour mieux voir le système.) Niveau 1 : 109 à 110 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 112 à 113 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO. Niveau 2 : 111 à 112 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 114 à 115 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO. Niveau 3 : 113 à 114 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 116 à 117 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO. Niveau 4 : 115 à 116 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 118 à 119 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO. Niveau 5 : 117 à 118 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 120 à 121 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 7 PA. 0 PO. Niveau 6 : 120 à 121 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour). (CC : 123 à 124 (terre), Entre dans l'état pesanteur (1 tour)). 6 PA. 0 PO. Brokle : (sort de classe) 1/50 CC. 1/100 EC. Pas de lancer en ligne. Ligne de vue. PO non-modifiable. Nombre de tours entre deux lancers : 5. Niveau 1 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 14 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 17 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO. Niveau 2 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 16 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 19 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO. Niveau 3 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 18 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 21 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO. Niveau 4 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 20 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 23 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO. Niveau 5 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 22 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 25 % (2 tours). 5 PA. 1 à 2 PO. Niveau 6 : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 25 % (2 tours). (CC : Augmente les dégâts finaux sur la cible de 28 % (2 tours). 4 PA. 1 à 2 PO. Notes : Principe de l'état Pesanteur : Ne peut plus utiliser des sorts de déplacement tels que Bond par exemple. Principe de Bond : Zone de Guide de Bravoure : (A imaginer avec une zone de 8 cases et non pas de 9 comme sur le screen, 1 case de moins sur les bornes donc). Zone d'Épée Divine et de Colère de Iop : Zone d'Épée Ondulante en image : Zone d'Épée Céleste : Zone d'Épée de Iop : Zone de Couper : Zone de Colère de Iop : Principe de Souffle : (A imaginer avec la case à 1 PO ciblable et la nouvelle PO). Bilan sur les sorts : Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie. Sorts d'attaques : - Voie terre : Sorts terre : Pression (niveau 1), Bond (niveau 13), Épée de Iop (niveau 80) et Colère de Iop (niveau 100). Sort neutre : Altercation (niveau 1). Total : 5 sorts. - Voie feu : Sorts feu : Couper (niveau 3), Épée Destructrice (niveau 31), Tempête de Puissance (niveau 60). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)). Total : 3 sorts. - Voie air : Sorts air : Épée Divine (niveau 1), Épée du Jugement (niveau 42), Épée Céleste (niveau 70). Total : 3 sorts. - Voie eau : Sorts eau : Épée Ondulante (niveau 21), Concentration (niveau 90). (Négligeable : Épée du Jugement (niveau 42)). Total : 2 sorts. Total : 13 sorts. Sorts d'entrave : - Couper (niveau 3) : -X PM. - Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Fric-Frac : Vole X % dommages et vole X dommages. - Épée Destructrice (niveau 31) : -X aux coups critiques. Total : 3 sorts. Sorts de placement : - Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases. - Souffle (niveau 6) : Déplace de X case. - Bond (niveau 13) : Téléporte de X à Y cases. - Amplification (niveau 26) : +X PM. Total : 4 sorts. Sorts de boosts : - Épée Divine (niveau 1) : +X dommages. - Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages. - Amplification (niveau 26) : +X PM. - Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %. - Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre. - Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages. Total : 6 sorts. Sorts de soutien : - Altercation (niveau 1) : Attire / repousse de X cases. - Couper (niveau 3) : -X PM. - Souffle (niveau 6) : Déplace de X case. - Guide de Bravoure (niveau 9) : +X % dommages. - Bond (niveau 13) : État Enraciné. - Invocation de l'Assaillant Dépouilleur (niveau 17) - Inoculation : Transmet 50 % (la moitié) des voles obtenus au lanceur de l'invocation. - Amplification (niveau 26) : +X PM. - Vitalité (niveau 36) : Augmente la vitalité de X %. - Mutilation (niveau 48) : +X % dommages, +X dommages neutre / terre. - Adrénaline (niveau 54) : +X % dommages, +X dommages. Total : 10 sorts. Panoplie de Classe : • Casque Keutumedi : Augmente la portée du sort Pression de 2. +25 aux CC sur le sort Épée Divine. Désactive la ligne de vue du sort Altercation. Désactive le lancer en ligne du sort Couper. • Cape Aurale : Rend la portée du sort Souffle modifiable. Réduit de 1 le coût en PA du sort Guide de Bravoure. Augmente la portée du sort Bond de 1. Désactive la ligne de vue du sort Invocation de l'Assaillant Dépouilleur. • Bottes Antrin : +25 de dommages sur le sort Épée Ondulante. +30 aux CC sur le sort Amplification. Désactive la ligne de vue du sort Épée Destructrice. Réduit de 1 le coût en PA du sort Vitalité. • Sangle Hynère : Augmente la portée du sort Épée du Jugement de 3. +30 aux CC sur le sort Mutilation. Réduit de 1 le coût en PA du sort Adrénaline. Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissante. • Bague Harre : Désactive la ligne de vue du sort Épée Céleste. Augmente la portée du sort Épée de Iop de 1. +25 de dommages sur le sort Concentration. Réduit le délai de relance du sort Colère de Iop de 2. Proposition 2 :Le iop : Guerrier paladin de contact. Le iop : Guerrier barbare ... Catégorie : Guide des classes
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11/08/2010, 11h53 |
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[Wiki] Iop - Équilibrage de classe
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#343848
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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11/08/2010, 15h18 |
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#343848 |
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C'est pas parce qu'une refonte est nécessaire qu'elle aura lieu, et c'est bien tout le problème. Même avec le précédent Crâ. Je t'incite à lire le message d'Erchael en zone 48 pour t'en convaincre.
Des solutions comme celle de Mirroir, la communauté JOL comme off en propose depuis très longtemps, et c'est pas un wiki qui en changera la visibilité et l'utilité. Surtout si ledit wiki se concentre sur une proposition en la précisant au maximum au lieu de proposer plusieurs alternatives comme c'est le cas actuellement. |
11/08/2010, 15h50 |
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Les Propositions qu'a proposé Mirroir viennent d'un débat sur le Iop ici. C'est donc déjà un mix d'idée. Créer un Wiki permet d'avoir plus de lisibilité.
J'avais également vu le post d Erchael dans la Zone 48. Comme a dit Squeez sur un autre post parlant de l'équilibrage des Sadidas : Citation :
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11/08/2010, 16h03 |
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Alpha & Oméga
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Edit : Message pas très gentil donc je m'auto-modère xD, en résumé, c'est quoi le but de mettre concentration : eau?
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12/08/2010, 00h19 |
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Roi / Reine
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Ceci est une machine de guerre ....
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12/08/2010, 12h51 |
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Bravo pour le travail mirroir, je suis fan d'absolument tout
Notamment le nouveau bond, puissance, et vitalité. |
15/08/2010, 03h37 |
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Miroir, j'aime tes propositions dans l'ensemble mais il y a une chose que je ne comprend absolument pas :
Pourquoi veut-tu des jets fixes sur tout les sorts? |
15/08/2010, 04h13 |
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