[Wiki] Transporteur de Sylargh

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Généralités


  • Tous les monstres de la zone se déclinent en 5 grades : niveau 200, 203, 206, 209 et niveau 212.
  • Tous les monstres on 12PA (sauf le boss : 20PA).
  • Tous les sorts des monstres coûtent 4PA, soit 3 par tour (sauf le boss : 5PA, 4 par tour).
  • Tous les monstres dropent deux types de ressources, une rare (en fonction du grade : 1.1% a 1.5%) et une moins rare (en fonction du grade : 11 à 15%).
  • Tous les monstres de la salle 1 du donjon sont grade 1, grade 2 pour la salle 2, ..., et grade 5 pour la salle du boss (comme dans quasiment tous les donjons de Dofus).
  • Le boss est donc toujours grade 5 (niveau 212, drop à 1.5% et 15% ).


Kanimate

1375713568-kanimate.jpg

  • 500 à 700 force (palier de 50)
  • 500 à 700 agilité (palier de 50)
  • ? chance (je ne les ai jamais vue faire de dommage eau)
  • ? intelligence (ils n'ont pas de sorts feu)


Sorts du Kanimate

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http://imageshack.us/a/img194/9072/1qhcypcu.png

Dégâts du grade 5 (niveau 212) :

  • 408 à 560 (488 à 640 en CC)

http://imageshack.us/a/img17/9677/1qhacepr.png

Dégâts du grade 5 (niveau 212) :

  • 408 à 560 (488 à 640 en CC)
  • 0 à 1188 (0 à 1485 en CC)
  • soit : 408 à 1748 (488 à 2125 en CC)
  • Donc en fin de vie, légumisez le PA ou PO, cachez vous ou foncez le tacler.

http://imageshack.us/a/img17/3820/1qhvwygb.png

  • ~130 dommages eau à 0PO ? (je n'ai aucune idée des effets de ce sort)


Autres (Kanimate)


  • Ce monstre tape assez fort (~400), et index une partie de ses dégâts sa vitalité manquante (et insoignable). Plus le combat sera long, plus il tapera fort.
  • Son important retrait de PO peut être très gênant.


Mécanofoux

1375713569-mecanofoux.jpg

  • Il possède 200 dommages poussé de base (et les augmentes avec ses sorts)


Sorts du Mécanofoux

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http://imageshack.us/a/img707/7604/dgrippant.png

  • Zone bâton (= 3 cases)

http://imageshack.us/a/img17/5878/ptarade.png
http://imageshack.us/a/img94/6348/rotapousse.png

  • Applique l'effet Expulsar (voir ci-dessous)
  • Augmente les dommages poussé du Mécanofoux

http://imageshack.us/a/img268/8306/expulsar.png


  • Déclenchement : une fois par ligne de dégât
  • Nombre de déclenchement max par tour : 10 (soit environ -5000pv)
  • Repousse tout les personnages et monstres situé à 4 cases (ou moins) de lui (en ligne et en diagonale), de 4 cases.


Autres (Mécanofoux)


  • Ce monstre à un comportement peureux, s'il est loin, il le restera et vous enlèvera vos pm avec son sort Pétarade. Évitez donc de rester en ligne.
  • Les dégâts de son sort Pétarade étant indexé sur vote vie manquante, il ne deviendra dangereux que si vous êtes en difficulté
  • Ce monstre possède d'important dommages poussé (entre 400 et 500 généralement). Combiné avec son effet Expulsar il peut vous permettre d’infliger de gros dégâts aux autres monstres qui sont près de lui (attention à vos alliés). Un combo avec la Baguette Houffe-Craitien ?


Mérulor

1375713569-merulor.jpg

Sorts du Mérulor

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http://imageshack.us/a/img594/4913/dgagelimite.png

  • Les bonus dommages poussé sont cumulable

http://imageshack.us/a/img607/4351/brlagebte.png
http://imageshack.us/a/img571/7206/vidangegardien.png

  • Sacrifie les monstres à deux case de lui. Quand un monstre sacrifié sera attaqué, il gagnera 200 dommages (cumulable) et les dégâts seront appliqué au Mérulor.
  • Pour chaque ligne de dégât qu'il reçoit, le Mérulor gagne 1PM (ou 2 s'il a CC) (cumulable)


Autres (Mérulor)


  • Ce monstre n'est pas dangereux tant qu'il reste loin, sont sort de distance se lance en ligne avec ligne de vue et n’inflige pas d’énorme dégâts (mais applique des faiblesses résistances poussé).
  • Le sort Vidange Gardien qui sacrifie ses alliés, peut lui permettre de gagne un grand nombre de pm (chaque dégâts infligé au Mérulor ou à ses allies sacrifié lui en fait gagner pour 1tour)
  • Ce monstre peut devenir mortel au cac, son sort pouvant le faire monter à plus de 3000 dommages poussé, évitez de rester contre un obstacle (mur, allies, monstres...) ou c'est la mort assuré.


Mansordide

1375713569-masnordide.jpg

Sorts du Mansordide

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http://imageshack.us/a/img6/1764/1qhya2ta.png
http://imageshack.us/a/img803/3820/1qhvwygb.png
http://imageshack.us/a/img51/589/1qhzhcvq.png
Envol de mort:

  • 1 a 5PO (plus ?)
  • Lancement en ligne
  • Pas de ligne de vue
  • soigne ~500
  • Les joueurs au cac du monstre soigné subiront des dégâts feu et seront repoussé d'une case.


Autres (Mansordide)


  • Buff (2 tours) : Quand tapé, tape sur ses lignes en fonction de ses PV perdus (ça peut monter haut, faire attention !) [a préciser]


Brikoglours

1375713569-brikoglours.jpg

Sorts du Brikoglours

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Clef battue:

  • Gros dégâts Terre
  • Attire de 2 case
  • Pas de ligne de vue
  • Lancer en ligne
  • 4PA


Clef en glaise:

  • Gros dégâts Feu + Eau (les dégâts eau est indexé sur sa vitalité manquante ?)
  • 0PO
  • 4PA


Clef nergumène :

  • +500 dommages sur la cible
  • Effet : Clef gionnaire
  • +50 tacle (2 tours)
  • indéplaçable (2 tours)


Autres (Brikoglours)


  • Spécifique au donjon.
  • Un monstre bourrin, souvent indéplaçable. A garder à distance, lui virer ses pm et il ne fera plus rien (son seul sort à distance est uniquement lançable en ligne)



Sylargh

1375713569-sylargh.jpg

Sorts du Sylargh

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Chambranle:

  • Etat Invulnérable (infini)
  • Etat Lourd (infini)
  • Active le sort Nécromignon de tous les monstres pour toute la durée du combat, même ressuscité (?)


Nécromignon:

  • 0PA
  • 6PO
  • Lancé automatiquement en début de tour, même par les monstres ressuscité et ceux qui passent leur tour.
  • Ressuscite un alliés avec 20% de vie (le monstre sera ressuscité à 6 PO du lanceur, sur la première case libre en partant de celle situé en ligne "en haut à droite", dans le sens des aiguilles d'une montre)


http://imageshack.us/a/img812/7233/utbo.gif

Dégage de qualité:

  • 5PA [à confirmer]
  • 1PO [à confirmer]
  • Boost un allié au cac
  • +500 dommages (1 tour)
  • +200 tacle (1 tour)


Mortier:

  • 5PA
  • 10PO
  • Porté modifiable
  • Max 1 par cible
  • Max 2 par tour
  • ~ 500 dégâts terre (fonction de sa vita perdu ?)
  • Applique un effet de dégâts eau sur la cible pour 1 tour, cette effet sera activé chaque fois que le personnage subira des dégâts [à confirmer]

http://imageshack.us/a/img59/5263/p0f.png

Poinçon:

  • 5PA
  • 1PO
  • Zone 3 case en ligne (une sorte de super pelle)
  • Gros dégâts Air (fonction de la vita perdu ?)
  • Désenvoûte


Autres (Sylargh)



  • Quand un monstre est ressuscité, il entrera dans l'état Zombi. Il passera son tour (sauf si c'est le boss) et gagnera 300 dommages (2 tours), il entrera aussi dans l'état indéplaçable (1 tour).
  • Un monstre ressuscité lancera automatiquement le sort Zombigre. Ce sort lui appliquera l'effet Zombidule qui provoquera une explosion de celui-ci lors de sa mort (ou indirectement, celle de son invocateur).
  • Cette explosion infligera de gros dégâts (~ 1300 feu) sur une zone de 5PO (5 cases, les dégâts diminuent avec l'éloignement) et appliquera un bonus de 100 dommages (2 tours) aux joueurs et monstres présent dans cette zone. La mort de cette invocation provoquera aussi la mort instantané de tous les joueurs de la map avec 90% (et plus) de vitalité.
  • Pour désactiver l'invulnérabilité du boss, il faut tuer un zombie entre 5PO et 10PO du boss. Cet invulnérabilité durera 1 tour.
  • Vous pouvez virer la PO du boss pour l’empêcher d’utiliser son sort Poinçon, vous n'aurez plus qu'a le garder à distance et il ne fera plus de dégâts du combat.
  • Placez vous a 5PO d'un zombi qui explose, vous subirez de faibles dégâts (300 feu) mais profiterez du bonus de 100 dommages pour tuer le boss.
  • Les zombie étant ressuscité en priorité vers le haut-droite de l’invocateur, les monstres seront souvent ressuscités en bas de la map (autour de votre position de départ, contre les murs, vu que les murs du haut empêchent les premières cases de résurrections possibles d'être ciblées). Pour éviter d'avoir des Zombie au milieux de votre groupe, essayez de faire passer votre équipe de l'autre coté, de préférence en passant par de bas.
  • Un gros combos du combat consiste à placer les monstres ressuscités proche du boss, et de désactiver son invulnérabilité. L'explosion du premier monstre devrait entraîner l'explosion des autres monstres et infliger ainsi de gros dégâts au boss. Cette explosion peut aussi être utilisé pour tuer les autres monstres.
    Inutile de jouer erosion pour avoir des mobs ressuscités avec moins de vita, cela ne fonctionne pas.
Catégorie : Donjon
Dernières modifications :
(Voir) 05/8/2013 16:44:51 : Thib² (maj spoil)
(Voir) (Comparer)05/8/2013 16:42:41 : Thib² (monstres + maj)
(Voir) (Comparer)05/8/2013 16:21:30 : Freeman-sama
Bon j'ai essayé de maj un peu mais je ne sais pas ou l'OP a été chercher ses images des sorts Bref si vous voyez d'autre choses à mettre modifier (sans tout casser svp)

Par contre j'ai pas la compo ds salles sous le coude (avec les placements) et j'ai un peu la flemme de me taper tout le donjon donc si quelqu'un les avait ça serait bien cool
J'ai un peu de mal à le gérer mes 4 persos, si vous avez des conseils je suis preneur.

Iop 200 terre, base brouce avec hernelle neutre, 10/6
Eni 199, pano oto, 10/6
Panda 199, pano allister au brelle en 10/6 aussi
Feca 191, pano harnage, voile, hernelle 10/6

Merci
Citation :
Publié par Wistra
J'ai un peu de mal à le gérer mes 4 persos, si vous avez des conseils je suis preneur.

Iop 200 terre, base brouce avec hernelle neutre, 10/6
Eni 199, pano oto, 10/6
Panda 199, pano allister au brelle en 10/6 aussi
Feca 191, pano harnage, voile, hernelle 10/6

Merci

Déjà, soit assuré qu'avec ta team, ça passe. C'est déjà rassurant.

Ensuite, plusieurs techniques, je vais te donner la mienne.

- Le Sylargh sur le couloir droit et le Brikoglours sur le couloir gauche, c'est la meilleure configuration.
- Ton Iop caché derrière l'obstacle, sur la dernière case avant le couloir de droite. Chaque tour, il repousse Sylargh le plus loin possible, avec Inti, Souffle, libe, et peut faire des coupers. Ainsi, Sylargh est neutralisé.

Ne pas taper le Mecanofoux, jamais, sinon il te fera des dégâts. Équipe toi si possible avec des esquive PM, et ne reste jamais en ligne avec tes personnages. Le Mecanofoux sera alors peu problématique.

Le Brikoglours a trois PM. Je te conseille de monter et d'opti tes sorts de retrait PM sur Eni et Feca. Il est géré par Eni et Feca sur le couloir gauche. Essayer de ne pas le tuer, et profitez du tour où il est déplaçable pour le pousser loin dans le couloir gauche.

Dans cette configuration, tu as un Mecanofoux baladeur qui vire quelques PMs mais ne tape pas, un Sylargh rendu inutile par le Iop, et un Brikoglours qui est normalement inoffensif.

Reste le Mansordide. Il faut s'arranger pour le faire venir, en tapant le Brikoglours, du côté gauche. Essayez quand c'est fait de le ramener de votre côté, pour le dérouiller en premier, il est vraiment ennuyant.

Sylargh reinvoc le Mansordide, puis s'avance. Là, il faut alors si possible que le Iop ait plus d'initiative que les autres. Comme cela, il repousse Sylargh loin du Mansordide. Les autres personnages achèvent le Mansordide, Sylargh est vulnérable, ils peuvent le taper légèrement tout en gardant le Brikoglours loin. Quand le Iop joue, il peut facilement frapper très fort, tout en repoussant également Sylargh.


De cette manière, vous tuez Sylargh de manière très safe. Quand Sylargh est mort, vous tuez Brikoglours qui est sûrement déjà bien entamé, et ne vous reste que le Mecanofoux.


Si tu veux une vidéo de cette technique, j'ai ca, avec des classes différentes mais exactement pareil niveau stratégie.


En espérant t'avoir aidé!

Miel
J'ai essayé deux fois ce matin, en vain. Il y a toujours plusieurs problème, ta technique est bonne mais ça implique que tout sois parfait et notamment le placement des mobs et c'est rarement le cas. J'ai bien regardé ta video, mais c'est incomparable une team comme la mienne et une team avec Cra/Enu pour ce boss.

Enfin bref, si quelqu'un a une video d'un Sylargh battu sans classe ret PM je veux bien la voir. J'en suis à 5 échecs, j'ai réussi à tuer 2 mobs deux ou trois fois mais après ça devenait vite compliqué. Mais merci pour l'explication !
Bon, j'en ai un peu marre que ce boss me prenne pour une truffe, c'est quoi le fonctionnement exact de la vulné? Je comprend rien, en tuant le mob résu avec le même perso ça vulné parfois seulement...
Vous avez des précisions?
Personnellement, après de nombreuses tentatives j'ai battu le sylargh avec : sram eni panda feca sacri.
Un team plus ou moins similaire à la tienne donc Wistra.

Le but c'est d'avoir une très bonne gestion du placement de tes persos, en gros tu tournes autour de la map centrale au fur et à mesure des tours pour éviter les lignes des potes de syl.
J'avais opté pour tuer tous les mobs puis syl, j'ai donc fais dans l'ordre : mérulor+mansordide+mécano+briko, il faut tuer le sordide en premier sinon il va soin ses potes résu et là c'est embêtant.
Lorsque que syl résu tu dois tuer tout de suite le mob résu OU te débrouiller pour ne pas être dans ses lignes le tour suivant et le tuer ensuite au plus vite.

A la fin du combat, lorsqu'il ne reste que syl, c'est plus facile, enfin avec sram/feca du moins, je m'étais mis dans le bord gauche de la carte (dans cet espèce de creu) avec sylargh sur le bord droit (bien exposé donc, à moins de 10po, parfait pour le combat mi-distance) puis j'enchainais les repulsif/immo/glyphe pour qu'il reste sagement dans son coin puis je l'entamais peu à peu en lui virant l'invu chaque tour (ou presque vu que j'ai pas bien pigé pourquoi a s'enlevait ou pas quand tu tues les résu ...)

J'espère que ça vous aidera, personnellement j'ai eu vraiment bcp de mal et j'ai pas envie de le refaire de si tôt
Il faut qu'une des invocations soit entre 5 et 10 PO du sylargh au moment où elle est tuée pour enlever l'état invulnérable du Sylargh ! Voilà pourquoi ça ne se déclenche pas tout le temps
Merci, c'est bien ça, histoire de Po. Une fois que j'ai capté ça, réussi du premier coup. Bon après la team aide bien: éca, éni, énu, crâ. Tous ont de la poussée et du ret pm, ainsi que des sorts de survie
avec Un cra ce donjon est easy.

Apres moult tentatives je me suis décidé à remplacer mon main par un cra.

c est plus le même combat.

Ma team : cra terre/air , enu retrait pm , panda terre et eni feu.

J ai commencé par tuer le manso, puis le brico, puis le meca.

une fois les mobs tués je me suis placé en bas a droite de la map et j ai maintenu le sylargh au fond (dans l espèce de couloir en haut a droite).

Et je tuais a chaque tour le 1er mob invoqué pour virer l invulnérabilité.

le mieux c est que le cra joue en 1er et que le 2 eme perso tue le monstre invoqué histoire d avoir les grosses fleches pour le sylargh. (le tour d invulné se termine sur l allié qui a tué l'invocation).

pour le garder a distance : retrait pm/flèche recule/enflammée/Dispé/souffle alcoolisé/épouvante.
Coucou à vous, j'aurais une question concernant le duotage de ce donjon.

J'essaye actuellement avec la compo sacri/enu avec un ami, nos stuffs sont les suivants:

Enu en full strigide/gloursonne, cape létha, coiffe ogivol, trophée 12, 12 et 24 ret PM, cawotte, dragoune +55 sagesse avec 200 sagesse de base et le reste en vita. Il avait un total de 125 ret PM, 12PA/6PM.

Sacri en full strigide, bague glours, anneau et coiffe missiz, cape au logis, montilier 140 force, trophée 100 force, dolmanax, DDG. 5600 vita, 11/6.

La technique employée est la suivante: T1 retraite (la sacri a l'ini sur l'enu) avec le mékano en diago du manso pour le tuer aux renvoies au T2, ensuite tuer mékano avec notamment des pieds du sacri le tour où il n'a plus son sort qui repousse. Tuer le briko ensuite. Une fois le boss seul, le laisser en bas à droite et nous en haut à droite situé dans la sorte de creux.

La difficulté qu'on rencontre une fois le boss solo, la sacri n'arrive que rarement à taper sur les mobs vu que la hernelle n'a que 6PO et de loin elle ne peut faire que 2 flamiches ou un marteau de moon.

On a pensé à peut être passé l'enu en mode feu avec une sécu pour faire de grosse désinvoc et mettre un guten sur sacri. On a aussi pensé à mettre le sylargh en bas à gauche avec l'enu de son côté, sacri de l'autre côté afin de tuer les résu, tuer le boss à petit feu avec les jugements. Mais cela risque d'être très très long...

Je souhaiterais savoir si des gens l'ont fait avec cette compo, comment ils s'y sont pris, les stuffs utilisés, etc... Ou même si vous avez des idées à proposer, nous sommes preneurs.

Je vous remercie d'avance.
Je remonte un peu ce topic des fin fond du bazar pour une petite question technique.

Tous les mobs sont morts, le sylargh les résu donc disons au tour 5
Imaginons que ce soit le 3eme personnage qui tue les mobs résu et rende le sylargh vulnérable
Tour 6 le sylargh résu les mobs et reste vulnérable, cependant si jamais le deuxieme personnage tue les mobs résu, le sylargh ne se redélock pas et redevient invulnérable au tour du 3eme personnage.
Il faut donc attendre le tour du 3eme personnage (et donc attendre le retour de l'invulnérabilité du boss) pour tuer les mobs résu (et donc rendre le boss vulnérable) sous peine de perdre un tour.

C'est un effet normal du donjon?

En soit la mécanique ne me dérange pas spécialement (devoir attendre que le boss soit de nouveau invulnérable avant de tuer les mobs résu) mais j'ai l'impression que les délock des autres sbires peuvent se cumuler, je me trompe?
Citation :
Publié par Angeloo
Il n'y a pas de tour de battement, tu dois oublier un facteur quand tu tues les mobs resu ?
Peut etre la distance mini/maxi a respecter.
Ah oui tiens pas con, tu vérifies bien que tu tue la résu à + de 6po du sylargh à chaque fois ?
Oui oui c'est bien vérifié, on a eu ça 2 fois dans le donjon.
Si tu tues un mob résu entre 6 et 10 cases du boss alors que celui ci est déjà vulnérable c'est comme si on avait rien fait, le boss redevient invulnérable au tour du personnage qui l'avait délock le tour d'avant
Bonjour!

Après moults essais pour réussir la stratégie de miel pops, le fail est total :°)
Je joue à 4 persos : panda / eni / iop / enu (139 retrait PM)

J'arrive à tomber le mansordide rapidement, et pour le moment je tâche de garder le mécano et le briko à distance pour débuter le Sylargh. Le hic c'est que je n'arrive pas à le repousser assez loin dans son couloir droit pour désactiver l'invulnérabilité.

Et je me fais totalement submerger après quelques tours

La stratégie est certainement à revoir, mais je sèche complètement... Si quelqu'un a réussi avec ce genre de team, je suis preneur d'idées

Merci ^^
bin euh perso je te dirais de finir mansordide/mecano (avec la première colère)/briko pour pouvoir te déplacer tranquillement sur la map pi ensuite tuer le sylargh petit a petit avec des accels le tour des cocos
Tombe tout les mobs, une fois que cela est fait, fait en sorte "d'inverser" de place avec les mobs, c'est à dire que tu te retrouves là où les mobs commencent le combat et inversement (lors de cette phase, essaye de toujours tuer les ré-invocation pour ne pas être embêter quitte à prendre quelques dégâts par les explosion), de ce fait toute les ré-invocations s'invoqueront en "s'enroulant" dans le bas de la map, et ne t’embêteront plus, tu n'as plus qu'à tuer le premier mobs ré-invoqué qui sera toujours devant, de kick des PM au sylargh, et de le frapper.

En espérant que tu schématises mes dires, et bonne chance !
Pour ma part le mécano je le blitz avec la coco du iop. Perdre ses pm c'est chiant. Tour 3 boost puissance, chance, pandanlku et vulné mecano si possible. Sinon vulné tour 4, accel iop tour 4, stabi iop. Et la le iop a masse de pm et peux bond + coco mecano ( sa le tue d'un coup normalement ) + precipi tapé mobs résu ou un autre ( faut en profiter le iop est ultra boost ) et revenir ce caché grace a ces pm.

Aprés le briko je le trouve pas trop chiant. Il a pas des masses de pm, une maladresse et tu peux l'esquiver assez facilement.

Et ensuite je fait paser mes persos d'un coté pour etre en haut de la map et avoir le sylargh en bas avec ces mobs résu.
Je te conseille aussi de tuer tout les mobs et de de pas faire de ton enu une mule à retrait, son lancé de pièce est pratique pour tuer les mobs réinvoqués (comme tous les sorts avec de la po en fait ^^)
Apres j'essaie de me placer dans le coin en bas à gauche de la map une fois tous les mob tuer, et je place le sylargh pour que les mobs se réinvoquent dans un endroit pas gênant (en faisant le tour de l'obstacle central ou dans le coin en bas à droite de la map)
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