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Roublard
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Dofus - Roublard
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Le Roublard Feu



Jouer roublard feu est un pari osé : il mise tout sur ces bombes et leurs dégâts redoutables. L'issue des combats peut changer à tout moment ! Selon les qualités tactiques du roublard comparée à son adversaire le félon peut accomplir les plus grands exploits ou mourir sans pouvoir rien faire !
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Introduction au Roublard Feu


Le Roublard Feu est un personnage basé sur la caractéristique de l'intelligence. Grand tacticien et maître des explosions les plus impressionnantes, le roublard feu se joue à distance moyenne et devra prouver toute son habilitée pour tirer au mieux partie de ses bombes, le centre primordial de son jeu

Le Roublard Feu est l'une des voies la plus rare parmi la classe des Roublards. Ceci se justifie par des sorts offensifs peu flexibles et donc difficiles à exploiter seuls, heureusement plusieurs sorts commun peuvent accroître son arsenal et combler ses faiblesses

Stratégie "de base" du Roublard Feu


Le jeu feu est le premier à apparaître dans l'arsenal roublard : Extraction et Explobombe sont obtenus lvl1. L'Explobombe est au centre de la stratégie du Roublard. Vous pourrez infligez d'importants dégâts aussi bien en ligne grâce aux murs qu'en zone grâce aux explosions. Il faut donc essayer de placer des Explobombes chaque fois qu'elles seront disponibles. Essayer de concevoir des pièges pour vos ennemis et employer vos sorts de déplacement pour placer l'adversaire là où ça fait mal et le roublard loin de tout danger !

Niveau 36 le sort pulsar fait son apparition, un sort intéressant mais difficile à utiliser, il vous fera vite prendre conscience que votre meilleur atout restera toujours les bombes et la capacités à les exploiter ! Heureusement le panel de sort qui vous permettra de mettre en valeur cet unique sort est vaste et diablement efficace (efficace à la fois contre vos adversaires, mais aussi parfois pour vous donner de sacré migraines tant les possibilités à envisager à chaque tour sont immenses !)

Les sorts flamiche, libération et foudroiement sont à obtenir au plus vite, on peut en profiter dès les premiers niveaux. Flamiche vous permettra de frapper à distance deux fois une même cible, foudroiement inflige des dommages autour de soi en zone de taille 2 avec des meilleurs degats que ceux de flamiche.

Dès le niveau 10X, vous pourrez équiper des corps à corps de soin pour combler l'absence de soin sur la classe du roublard, en voici quelques unes: Baguette Rhon, Racine Hécouane, Marteau Ronto, Le Thanos (avec une panoplie offrant des +soins), Arc Ethype).


Quelle caractéristiques pour mon Roublard ?




Deux facteurs sont les plus importants :

- La vitalités joue un rôle double elle vous aidera à survivre et rendra vos bombes plus difficiles à tuer.
- L’intelligence augmentera vos dommages et d'éventuels soin si vous choisissez l'arme adaptée.

- La sagesse n'est pas aussi importante que pour ses homologues air ou eau, en effet ses bombes n'ont pas de retraits mais elle sera utile pour éviter les entraves adverses.
- l'Esquive est importante pour jouer son rôle de placeur par des bonus d'équipements et une agilité correcte.

Quel équilibre trouver ? Le sujet est soumis à controverses, un minimum de 200 d'intel doivent être invertis (les parchemins vous feront économiser des points) ensuite il vous faudra choisir entre plus de puissance de frappe ou plus de vitalité (sur les 300 boosts suivants : 100 d'intel ou 300 de vitalité) Tout les autres points vont en vitalité. La sagesse et l’agilité sont à parchoter si possible.


L'Arsenal Magique de votre Roublard Feu


Lorsque vient le temps d'entamer la progression de votre Roublard, la plus grande question est celle des sort à monter. Le Roublard à un arsenal relativement utile et c'est sans parler des sorts communs.


A bas niveaux ils est plus efficace de monter certains sorts niveau 3 ou 4 que le niveau 5 qui ne changera pas grand chose et qui est trop gourmand pour l'instant par rapport à la necessité de maitriser le plus de sorts simultanément.

Les premiers sorts à monter doivent permettre d'xp rapidement, plusieurs combinaisons sont possibles :
- Extraction et Explobombes
- Flamiche et Foudroiment (depuis la 2.10 cette approche est très efficace)

Puis, lorsque vous avez atteint le niveau 29 replacez vos points de sorts à incarnam :
- Exlobombe lvl 5, 10 points
- Botte niveau 3, 13 points.
-Aimantation niveau 3, 16 points.
-Extraction lvl 4 ou Flamiche, foudroiement niveau 4 (plus intéressants les deux derniers sorts depuis la 2.10), 22 points pour un à 28 points pour deux.
-Détonateur niveau 3

Puis dans l'ordre
- Roublabot lvl 5.
- Pulsar lvl 4.
-Entourloupe lvl 5

Finissez ensuite de monter les précédents sorts niveau 5, on peut laisser détonateur, aimantation et botte niveau 3 ou 4.
Les sorts qui se revelent utiles par la suite et indispensable sont Rémission, Kaboom et Dernier souffle.
Rebours est complexe à jouer et malheureusement pas très efficace, poudre peut-être utile mais comporte des contraintes, surcharge sera le plus utile parmis ceux-là.



Quels équipements pour mon Roublard Feu ?


du Lvl 1-40: une Panoplie de l'aventurier fm sagesse si possible, pour xp convenablement, accompagné d'un Dofus Cawotte et d'un familier Sagesse (Dragoune Rose...) si possible, ou alors d'une bouloute (on n'a pas tous de bons moyens )

Lvl 40 : le masque de classe est très utile pour un placement plus facile, une bonne option pour un roublard feu

du lvl 40-60: La panoplie Prespic complété par la Broche Hète, d'un bâton Tont'Ata, et d'une alliance silimelle, pour xp bien plus facilement, mais attention vous serez fragile... cherchez des groupes de montres avant tout rentables (groupes avec des étoiles) et faites le plus de challenges possible bien entendu

du lvl 60-80: On peut enfin se permettre d'équiper une panoplie de combat , en effet on peut s'acharner sur les Kolizéum (même si on peut commencer à partir du lvl 50 mais les panoplies ne sont pas terribles...), une panoplie Blop Griotte complète FM Vita sera la bienvenue, couplé avec un magnifique Gelano FM Vita si possible (vivement conseillé), une Boufcoiffe Royale Overmax intell (70 intell au moins), d'une Capodindo FM 30 intell ou FM Vita (je préfère Vita ), et d'une Dragodinde Prune-Emeraude qui est probablement la plus adapté au jeu Roublard...
Il reste donc le choix du CaC, je vous conseille de prendre l'excellent Bâton des Rois qui vous offrent une Intell plus que suffisante, ou alors au lvl 67 vous pouvez prendre le God Rod qui vous offre la joie de jouer à 9 PA...

du lvl 80-100: Vous avez compris la subtilité lié au Gameplay du Roublard Feu, c'est bien
Au niveau 80 on peut opter pour la Panoplie Blop Griotte Royal (FM Vita toujours), couplé avec l'incontournable Cape d'Elya Wood overmax intell bien sûr... Pour la Coiffe, on a plusieurs choix, la couronne du roi gelax (Vita mais moins de roxx donc faut privilégier les bombes), La bertheuze (Coiffe Correct et pas vraiment cher) et la coiffe de classe (Explobombes sans Ligne de vue: Que du bonheur).

Au niveau 84, on a aussi la magnifique Ceinture des Vents qui est juste abusée pour son niveau...

Aux niveaux 10X vous pourrez équiper une baguette des limbes (40 sagesse, 40 intelligence, 1 PA , 1 PM, 1PO) ou une arme de soin comme la baguette rhon, la racine hécouane ou le marteau ronto.

Niveau 11X-13X, la Bekille (chapeau), la cape houte, la cape feudala (pour ses %res mais aucune intelligence), la cape Ortiz, l'alliance d'Elya Wood, La holoune.

Quelques panoplies conseillés :
- 107 la Vassale : souvent cher mais intéressante pour sa sagesse notamment une étape optionnelle pour les plus riches.
- 130 Royalmouth : Panoplie bon marché, sur de nombreux serveur c'est un objet sur lequel on peut trouver des over jet Intel impressionnants de quoi décupler la puissance de vos bombes. A coupler avec une baguette des limbes ou un baton du shamansot , une cape de votre choix comme la fulgurante.
- 145 Chêne mou : Plus compète et plus solide que la précédente elle donne malheureusement peu de sagesse, on peut trouver mieux pour xp.
- 163 Panoplie du Minotot : tous les items ne sont pas forcément à prendre mais il y a des bons items qui avec un bonus partiel sont intéressants, attention certains items n'ont pas de + dommage une caractéristique importante.
- 178 Tengu Givrefoux : très bonne panoplie, parfaitement adaptée au roublard feu (et feu/air).
- 189 Bworker Gladiateur : le bonus pa est attrayant mais la sagesse est faible et les bonus force/agi quasiment inutiles.
- 192 Tue-Mouche : bonus pa de panoplie, peu de + dmg mais beaucoup de +soin donc on peut très efficacement la jouer avec un Thanos (172) pour se soigner, soigner ses bombes et ses alliés !
- 197 Frimanoplie : beaucoup de vitalité (si vos bombes sont trop faibles), d'intel, des resi fixes appréciables tout pour votre jeu de bombes.
- 197 Otomail : la puissance du jeu feu a l'état pur, tres grosse intel et +dmg feu
- 198 Théodoran Ax : si vos alliés ne peuvent se passer de votre soin il sera excellent avec cette panoplie, le malus CC ne gêne pas le jeu des bombes. A coupler donc avec un thanos, une baguette Hique, des trophées resistances critiques (le jeu CC est banni). Si vous avez un budget moyen vous pourrez opter pour un Anneau Aimgérok avec un Anneau du professeur XA ou un Gelano PA/PM et un anneau intelligence. Vous avez également le choix de la coiffe (Casque harnage pour les 10 soins ou Coiffe du Glourséleste pour les resistances fixes imposantes).
- 200 Cryochrone : pour un jeu feu/eau qui dépote !
- 200 Nileza : très semblable à la panoplie otomail elle utilise différents items qui libèrent un CaC de votre choix mais le bonus complet est un PM au lieu d'un PA
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 20/9/2013 19:41:48 : YunoLatino (Modifications au niveau des sorts.)
(Voir) (Comparer)20/9/2013 19:29:29 : YunoLatino (Ajouts d’équipements et précisions dans les panoplies conseillées.)
(Voir) (Comparer)20/9/2013 13:45:45 : khun. (correction panoplie otomail)
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SCF
Grand duc / Grande duchesse
 
Avatar de SCF
 
Euh ouais , à la limite faudrait faire un wiki et le faire complet , pas juste créer un "sujet unique" sans rien quoi , après c'que mon avis.
Wa-Panda[Bowisse]
Duc / Duchesse
 
Tout a fait d'accord avec toi mais je n'ai pas assez de post etc... donc pas de wiki, c'est pour cela que je demande que l'on modifie mon post si on veut rajouter des infos
Avatar de Coolofduty
Coolofduty
Duc
 
Avatar de Coolofduty
 
moi je vais faire un roublard pvp lvl50 stuffe full blop,coiffe Br capodindo fm vita,palmano pour l agi et l ini puis une alliance ethnique et enfin des eurfolles fm vita.et un bwak feu.ce stuff necessite un parchottage agi a 47,25 sasa et un cawote.Puis gogo pvp!!!il faut jouez sur pulsar,le tacle et les combos des bombes.
__________________
verre vide je te plains,verre plein je te vide
Avatar de Yamakie
Yamakie
Alpha & Oméga
 
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Pas sûr que ça marche le jeu à Pulsar, à moins que tu t'en serve pour finir tes adversaires. Tu vas vite te retrouver bloquer et sans moyen de bouger, ce qui est très mauvais contre un iop feu, un sacrieur ou un cra.
Avatar de Madboy
Madboy
Dieu supérieur
 
Avatar de Madboy
 
ce roublard souffre de tres mauvaises attaques directes vu les condition de lancer son jeu le plus souple sera a l'explobombes.
bref a réequilibrer.
Avatar de Solstyce
Solstyce
Duc
 
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Bonsoir,

Je me demandais juste si pulsar était boosté par le nombre de PM de base que je possède.
Et comment le sort réagit-il au boost/retrait de PM ?
C'est pour savoir si ça vaut le coup de booster ces PM lorsqu'on joue Roublard, dans le but d'optimiser son pulsar.

(Il se passe quoi si je lance pulsar sans aucun PM ? D'un coté si un retrait m'a mi à 0PM, de l'autre si j'ai effectué mon déplacement maximal.)



Voici les situations que je vous soumet :
(1)J'ai 4PM de base + 0 boost, je lance pulsar sans utiliser aucun PM, je fais A dégâts (au niveau 5 ce sera 27 à 31 si j'ai compris ? Ou bien alors j'ai déjà faux car la description est donnée pour un personnage ayant les 3PM du niveau 1, on aurait A = 4/3*[27 à 31] (ce n'est peut-être même pas ce calcul, car il implique qu'à 0PM, pulsar ne fait rien)).

(2)J'ai 4PM de base + 2 d'un boost, je lance pulsar à 6PM : je fais B. (est-ce que B = A (car 100%) ou bien B > A (car 150%) ?)

(3)J'ai 4PM de base + 2 d'un boost, je lance pulsar à 4PM : je fais C. (du coup C = 2/3*B = 2/3*A ou pas du tout, car en fait C = A ?)

(4)J'ai 6PM de base + 0 boost, je lance pulsar à 6PM : je fais D. (même réflexion que pour B : soit D=A, soit D>A)

(5)J'ai 6PM de base + 0 boost, je lance pulsar à 4PM: je fais E. (même réflexion que pour C)


Je vous demande de bien vouloir me dire ce qu'il arrive de ces dégâts (même en une seule phrase), j'essaie juste de me faire comprendre au travers d'exemples.



Edit : et si j'ai 6PM de base, + pandanlku + accélération (12 PM), vu que le sort retire 10 PM, il va m'en rester 2 après mon pulsar ?
Compte #396555
Invité
 
Pour le retrait aucune idée, on ne m'a encore jamais mis à zéro PM
Pour Pulsar:
Le nombre de PM de base n'influe pas du tout, c'est le nombre dépensé qui l'affecte.
Donc j'ai 3, 4, 5, ou 6+ de PM, j'en dépense 20%, Pulsar tape à 80%, donc 20% de moins: Pulsar tape en fait selon le %age de PM restant au moment du lancé.

Exemple: j'ai 6 PM, je me déplace de 2 cases, il m'en reste 4, je suis à 66,6%.
Pulsar tape donc 66,6% des dégâts de base, qui sont 41 à 45 au niveau 5 (51 à 55 au niveau 6).

Ensuite, oui les boosts PM comptent et sont utiles: je me retrouve à 8 PM suite à un Déplacement Félin d'un osa, je dépense 2 PM, il m'en reste 6, je shoot = je suis à 3/4PM et je tape à 3/4 de d'habitude.
De plus tu as bien lu, le sort enlève bien 10 PM, donc si par chance (ou par pur fun) tu as 12 PM, ou il t'en restera 2 car c'est bien 12-10 = 2

Enfin, c'est là que Roublardise/Entourloupe/Roublabot trouve leur utilisation. On doit donc tout prévoir pour être placé pour Pulsar le tour d'avant utilisation pour être optimal (puisqu'il faut en utiliser le moins possible pour taper). Le -10PM t'immobilises, c'est une contrainte mais c'est aussi un piège à con: si tu gères bien tu peux "attirer" ton Sacri/Iop sur toi, te voyant affaibli, puis déclencher ton tas d'Explobombe !

Bref il est à lancer ponctuellement et avec précaution, mais il fait des ravages, et est loin d'être inutilisable

Edit: Comme dit plus haut, le jeu à Pulsar ne marche évidemment pas, surtout si tu joues des mobs qui te déchire de loin. Mais bon, Roublard est destiné à être Multi, et Roublard Feu =/= Spam Pulsar.
Avatar de Solstyce
Solstyce
Duc
 
Avatar de Solstyce
 
Merci pour ta réponse claire.
On peut finalement conclure que le seul intérêt à augmenter ces PM avec pulsar c'est que pour chaque PM dépensé le pourcentage de dégâts restant à pulsar est plus élevé. (si je me déplace de 1 case alors que j'ai 3PM au début de mon tour, je perd plus de dégâts que si j'effectue ce même déplacement en ayant 6PM au début du tour). Bien sûr, comme pour toute les classes la mobilité est importante.
Et il faut donc regarder les PM disponibles au début de son tour.
Il reste la question du 0 PM.
Compte #396555
Invité
 
Par zéro PM tu entends après avoir été mis à 0 PM () et/ou avoir tout dépensé en déplacement ?
C'est simple, ça suit la description du sort: tu tapes rien.

Je l'ai déjà fait par inattention un jour en étant très fatigué, tu vois l'anim', entends le gros boum! et tu cherches l'erreur ... J'étais plié.
Avatar de Tongato
Tongato
Dieu créateur
 
Avatar de Tongato
 
Montant moi-même un roublard, il faut, ne pas utiliser tout ses pm pour taper ? (moins tu utilises de pm, plus tu tapes fort?)


Edit : j'ai oublié de précisé que c'est mon premier personnage que je joue depuis ma reprise (abandon a la 1.29) donc désolé de passer pour un boulet.
Compte #396555
Invité
 
Pour taper à 100% oui. Mais en multi joueur, ou même dans certaines situations, si tu ne veux/peux pas utiliser autre chose ou bien si tu es full feu (ce que je trouve dommage encore une fois) ben tu peux fréquemment te permettre de taper moins en bougeant un peu.
Bref j'ai la flemme de tout répéter
Avatar de Roubignoles
Roubignoles
Duc / Duchesse
 
Avatar de Roubignoles
 
Pour ma part mon perso principal est une Rourou feu, et depuis mon passage au niveau 100 j'ai découvert le vrai plaisir à jouer Pulsar : le placer après un boost d'Explobombes.


C'est un jeu assez risqué car ça vous oblige à être proche de l'adversaire, mais en gros vous vous faîtes sauter vous et lui à coups d'Explobombes. Vous risquez de vous faire mal, sauf si vous avez... le sort Kaboom, qui au lieu de vous infliger des dégâts va augmenter vos dommages de 90% par bombe de niveau 5 ou de 140% par bombe de niveau 6, pendant deux tours. Vous n'aurez ensuite qu'à utiliser Libération afin de placer un Pulsar avec 420% de dommages en plus. Ca picote. Mais comme toujours avec le Roublard c'est une question d'anticipation. Par ailleurs, pour placer Pulsar, ne lésinez pas sur le sort Rémission. En vous plaçant de façon à ce qu'un ennemi perde tous ses PM pour vous coller, il vous tapera une fois mais sera repoussé de deux cases. Le sort peut être lancé au niveau 6 un tour sur deux, même fréquence que Libération... Par contre après vous bougez plus du combat, donc n'en abusez pas en solo. L'association Roublard feu / perso tacleur est en revanche très plaisante à jouer, on peut placer nos bombes tranquillement et utiliser Pulsar sans se soucier de la fuite.


Maintenant l'aspect JcJ du Roublard n'est pas aussi plaisant avec la classe feu qu'avec la classe air ou eau, voir mixte. Utiliser son sort principal une fois par tour, c'est triste. Pour moi le Roublard feu est un perso JcM par excellence.
Avatar de Judy
Judy [POPOL]
Demi-dieu
 
Avatar de Judy
 
Bonjour, up, caylemal toussa².

En vue de la màj 2.7, j'envisage de changer mon roublard d'élément (air) pour le passer feu. Avec le nerf plus que probable des murs j'ai pensé prendre un càc, et donc d'oublier mon mode actuel à la limbes, pour faire des gros dégâts, parce que l'explobombe, c'est bien pratique.

http://dofusbook.net/perso/Oryan/Offres-2.html

Le premier, à l'aya, avec tout ce qu'il faut pour plaire (sauf les res et les pa) : vita, ini, stats, fuite (je peux càc où je veux \o/). De quoi faire quelques beaux dégâts, tout en restant méchant au càc comme à distance (flamiche, parce que pulsar *kof kof*).
Le solomonk n'est là que parce qu'il me permet un exo pa à bas prix, et bien plus facile à revendre après

http://dofusbook.net/perso/Oryan/Offres-3.html

Le deuxième (wesh tu te fiches de nous, t'as juste changé le càc) avec une orientation plutôt soutien, des stats encore une fois correctes (*_* esquive pa/pm fuite), à part les res crit qui ont légèrement tendance à me gonfler, ainsi que les res.

De toute façon, ces deux stuffs ont une vocation pvm, et kolizéum, assez simple, je recherche pas non plus le gros niveau d'opti et j'arrive tout-à-fait à me débrouiller sans res, au pire un croum ne me tuera pas.

Des choses à dire sur la répartition des stats ? Un moyen de monter les soins du thanos (en regardant de près ils ne sont pas énormes :x) ?

Merci.

Edit : par contre l'épée n'est pas un càc de zone, avec les sorts de placement absolument monstrueux du roublard, ça me fait mal , mais je n'ai pas envie de mettre un càc 5pa (sert à rien si je ne peux pas caser botte/aimantation avant), et le m'pouce, sans le 1/2, bof.
Je ne peux pas jouer sans les 10pa (question de principes), et le terps me demande un turquoise 15 (possible mais c'est pas ce que je préfère) pour une frappe vachement aléatoire, surtout hors cc.

Dernière modification par Ephra ; 28/05/2012 à 09h05.
Compte #374524
Invité
 
J'ai pas trop compris l'intérêt du talisman cho par rapport à l'amu obsi.
Le Po est bien sympa mais en fait, au vu du peu de sort à Po modifiable d'un roub feu, j'ai presque envie de dire qu'on s'en fout.
Au pire il se rattrape avec le bonus de panoplie si ça te gêne trop.

Même pensée pour l'anneau prophète : il est bien sympa pour son Po et son retrait Pm, mais ça ne vaut pas un obsi pour un roub feu pour la fuite et les soins qu'il procure.

Rien qu'avec ça tu gagnes 14 soins, on rajoute un soigneur majeur et ça devrait filer 120 de soin en plus sur ton tanos.
On pourrait encore chipoter avec la ceinture en remplaçant la CM par une ben, mais je suis tout de même assez sain d'esprit pour comprendre que même si ce n'est que pour flamiche/botte/détonation le Po reste supérieur à 6 soins supplémentaires...
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