[Actu] La difficulté dans les jeux vidéo - Plus c'est dur, plus c'est bon ?

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Publié par Jyharl
Si je ne dis pas de connerie, le jeu qui a été emblématique de ce virage concernant la difficulté a été Prince of Persia Sands of Time avec ses vies infinies et ses retours dans le temps pour éviter de crever alors qu'à la base c'était un jeu hardcore Try, Die, Repeat.
Tout à fait. Et personne s'en plaint. Du moins j'ai vu personne s'en plaindre.
Alors c'est de vieux souvenirs de Prince of Persia, mais qui a vu le jeu "à la base" en mode hardcore ? De mémoire, il y avait la mécanique d'utiliser les sables du temps pour revenir en arriere, mais un elle était pas infini, et 2 ca ne ressemblait pas à un simple curseur de difficulté ^^
Citation :
Publié par Alandring
Après, pour être précis :
  • Les fioles de soin, c'est dans Bloodborne.
  • Dans Sekiro, tu dois farmer les balles.
  • Plus globalement, tous jeux confondus, les feux de camp ont tendance à être de plus en plus proches des boss, même si ce n'est pas encore parfait.
Un peu tardif mais c'est quoi les balles dans Sekiro?

J'ai jamais eu à farmer dans ce jeu* et j'ai fini le jeu avec assez de consommables pour ouvrir un cash shop, les seuls vraiment utiles sont ceux qui permettent de frapper les esprits.
Les autres apportent un petit bonus mais de toute façon, comme dans les autres souls, si la mécanique est pas bonne c'est pas plus de puissance/défense qui va débloquer la situation.

*ou dans n'importe quel jeu solo d'ailleurs, si je dois farmer dans un jeu solo je le finirai sûrement pas, même Pokémon je ne fais que les combats obligatoires.
En étant un poil sérieux. Je me demande encore pourquoi c'est si gênant que ça d'avoir plusieurs modes de difficulté dans un jeu. Un joueur veut passer du temps sur son nouveau jeu: on va dire que c'est un joueur moyen et va donc mettre le mode normal. A ce gars là, ça lui ferait quoi de savoir que d'autres vont jouer en facile ou en difficile ? Mais qu'est ce que ça va changer pour lui ? Ceux qui veulent jouer en facile mettront en facile, les autres en difficile.

Ce même gars veut recommencer le jeu avec plus de challenge, il passe par le mode difficile. Sa fille, sa grand mère, sa femme, son fils, le voisin etc veulent jouer à ce jeu, car voir le gars jouer leur a donné envie de se lancer. On pourrait dire que le gars va leur expliquer comment jouer et leur mettre le mode facile pour débuter. Ensuite ils pourront sans doute passer à un autre niveau, comme monter la difficulté.

Prendre du plaisir en pleine partie ne veut pas forcément dire avoir le curseur de difficulté au max. Les jeux d'exploration, là où on se balade pour le plaisir de se balader. Ça peut se faire sans avoir forcément des grosses bebettes aux fesses qui nous laissent pas tranquille. Il peut y avoir une difficulté très basse à ce moment là. Et le plaisir de la découverte peut se ressentir à ce moment précis.
Citation :
Publié par smonk
En étant un poil sérieux. Je me demande encore pourquoi c'est si gênant que ça d'avoir plusieurs modes de difficulté dans un jeu.
Je ne crois pas que personne ici n'ait dit cela.
La difficulté peut correspondre à la vision du créateur. On peut ne pas être en accord avec cette vision mais on est pas non plus obligé de jouer au jeu.
Offrir des réglages au niveau de la difficulté ce n'est pas non plus quelque chose qui se fait d'un claquement de doigts. Avec des ressources et un temps de développement qui ne sont pas illimités, il est normal qu'un studio qui vise un public particulier n'y voit pas une priorité.
Citation :
Publié par smonk
En étant un poil sérieux. Je me demande encore pourquoi c'est si gênant que ça d'avoir plusieurs modes de difficulté dans un jeu. Un joueur veut passer du temps sur son nouveau jeu: on va dire que c'est un joueur moyen et va donc mettre le mode normal. A ce gars là, ça lui ferait quoi de savoir que d'autres vont jouer en facile ou en difficile ? Mais qu'est ce que ça va changer pour lui ? Ceux qui veulent jouer en facile mettront en facile, les autres en difficile.
Non mais je comprend que ça soit pas encore clair, on a dû aborder le sujet qu'une douzaine de fois sur les huit pages du thread

Pour la faire courte : ajouter des modes de difficulté ça reste un investissement en temps de développement SURTOUT si tu veux faire ça proprement avec autre chose d'un simple multiplicateurs dégâts infligés/reçus, en altérant la difficulté du jeu tu peux aussi enlever une partie de ce qui le rend fun (cf le très bon exemple de Metroid Prime quelques pages plus tôt), la notion de "joueur moyen" ça veut rien dire et rien ne te garantit que le joueur saura sélectionner lui-même le mode de difficulté qui lui donnera la meilleure expérience de jeu.
Citation :
Publié par smonk
En étant un poil sérieux. Je me demande encore pourquoi c'est si gênant que ça d'avoir plusieurs modes de difficulté dans un jeu.
Suivant de quel genre de jeux on parle les problématiques sont pas les mêmes mais pour ce qui est des jeux action aventure au sens large, la seule strat des dev c'est de jouer avec les valeurs HP, dégats, et dommage. et généralement en hard tu te retrouves a faire 30% de dégats en moins, avec des mob qui frappent plus fort et ont 50% hp en plus.

J'ai deux exemple en tête, récement Resident evil village et le dernier god of war. deux jeux ou finalement la seule difficulté c'est d'être endurant pour se taper des combats de 10min.
Et des jeux comme ça c'est quasi la norme.

Avoir une difficulté bien pensée, ça demande du temps. Vu la pléthore de jeux pas fini qui sortent on voit bien que du temps, les dev n'en ont pas.
Et si jamais ils prennaient le temps d'ajouter des mécaniques pour les modes de difficultés élevées, on aurait surement une vague de joueurs qui viendrait gueuler parce que: "le boss fait des trucs en plus en difficile c'est pas normal".

Pour moi il ne devrait y avoir qu'un mode de difficulté, et peut être pour ceux qui veulent jouer avec une main dans le slip un mode histoire aka le godmod.
Je vais en faire rager certain mais avec l'âge des qu'un jeu me paraît vraiment trop dur sur la difficulté mais qu'il me plaît bah je m'installe un traîner et je cheat ( pas un god mod qui tue le jeu )

Marre de devoir adhérer à une vision de certain créateur qui voit la difficulté comme œuvre...
Bah, tant que c'est un jeu solo (comprendre que ça va pas impacter les autres joueurs), tu fais bien ce que tu veux, de la même manière que les devs ont le droit de décider du niveau de difficulté de leur jeu et des options de facilité/difficulté éventuelles.

Après, faut pas non plus négliger le fait que la difficulté peut aussi être un support de la narration. Genre quand un jeu dépeins un univers sombre, sur le déclin, ou la survie de l'humanité tiens à un fil, une difficulté élevée va justement renforcer ce sentiment de danger permanent alors que si on roule sur absolument tout sans se fouler un orteil, ça va être dur de nous faire croire que le monde est en danger ^^;

Un autre aspect, c'est quand certains jeux (enfin, surtout les jrpg) incluent des combats qu'on ne peut pas gagner, souvent afin de nous faire ressentir la puissance d'un ennemi qu'on est sensé vaincre plus tard. Certains jeux gèrent ce truc vraiment mal parce que le combat en lui-même, t'as parfois moyen de le "gagner" (comprendre ne pas le perdre et même ne pas se sentir vraiment en difficulté), ce qui fait qu'au moment de te caler le "nope, you lose !" non seulement c'est ridicule d'avoir le big bad te sortir un "mwahaha, t'es trop faible, tu mérite même pas que je t'achève !" avec de faire une sortie royale avec ton perso sur les rotules alors qu'en pratique, c'est limite l'inverse qui devrait se produire.

Certains gèrent ce coté en s'assurant que tu te fasse quasi one-shot, ce qui a au moins le mérite de donner du crédit au big bad, tout en signalant bien que le combat est ingagnable. Mais vu trop de jeu qui tentent d'en faire un combat pseudo équilibré pour maintenir une forme de suspens, avec le risque de se foirer.

Donc faut pas non plus oublier qu'en plus d'un élément de gameplay, la difficulté peut également participer (pas toujours, on est d'accord) à l'ambiance d'un jeu.
Message supprimé par son auteur.
J'vois qu'ici les gens son très focalisé sur la série soulsborne.

Si ces jeux sont trop dur, il est possible "d'invoquer" un autre joueur (ou un pnj) pour faire de la coop et ça simplifie fortement le jeu. On peut aussi farm un peu pour se retrouver overleveled. Il y a plein de manière de se simplifier la vie (bon j'ai fait que DS3 / Bloodborne).

Et si le jeu est trop facile, on se donne des challenges à la con style capper son niveau à 50. On peut déjà choisir soi-même la difficulté donc je vois pas l'intérêt d'un mode hard/normal/facile.

Sekiro ne le permet pas, donc j'imagine que c'est plus frustrant pour certains joueurs, mais il est probablement pas plus difficile que DS3 quand on utilise pas ces mécaniques. A la limite, il est même plus facile une fois le gameplay assimilé.
Citation :
Publié par Wisme
Je vais en faire rager certain mais avec l'âge des qu'un jeu me paraît vraiment trop dur sur la difficulté mais qu'il me plaît bah je m'installe un traîner et je cheat ( pas un god mod qui tue le jeu )

Marre de devoir adhérer à une vision de certain créateur qui voit la difficulté comme œuvre...
Pourquoi rager ? perso je te comprend meme si je n’adhère pas a cette vision du jeu, de mon point vu si j'en vient a utiliser un trainer j'ai l'impression de tuer mon expérience et perdre la satisfaction d'y être arriver par moi même

Chantelune a bien résumer je trouve
Ha non je parle en solo bien sur, j'ai jamais cheat ondine et je le fait surtout depuis que je vieilli et que j'ai pas envie de me prendre la tête.

Le dernier en date c'était le dernier dark souls.
Citation :
Publié par Tranquil Nirvana
Encore une fois, ca dépend. Les H&S ne sont pas connu pour des combats particulièrement compliqués, tu vas passer ton temps à tuer les mobs en un coup, mais l'atmosphère oppressante du "c'est vraiiiiment la merde" existe bel et bien.
D'où le fait que j'ai écrit "peut aussi", aka c'est pas systématique les h&s sont particulier dans cet aspect où le principe est justement de te foutre devant une armée de trash mobs à défoncer, même s'ils ont souvent un système de difficulté et d'itémisation qui fait qu'il faut souvent constamment booster la difficulté (genre les torment de diablo 3) pour récupérer un semblant de difficulté même sur les élites/boss, avec en plus la carotte d'avoir du meilleurs loot.

Mon propos, c'est surtout que le rapport d'un jeu et de sa difficulté ainsi que les options qui s'y rattachent varie d'un jeu à l'autre et de son intention. C'est souvent une simple option visant la QoL et l'accessibilité, mais c'est aussi dans certains cas une composante essentielle du jeu (rogue-like, die & retry, etc...) tout comme ça peut être une composante narrative, voire même un mélange de tout ça.

Après, on adhère ou pas, mais je trouve que réduire le sujet à "j'arrive pas à finir un jeu parce que trop dur, need un mode facile" passe à coté de pas mal de choses. Par exemple, personne n'a évoqué encore (ou alors, je l'ai loupé) le fait que certains jeux te demandent de choisir la difficulté au début, puis te lock dans celle-ci, là où d'autres vont permettre de la changer au fil de la partie. D'un coté, on te "force" à assumer ton choix (avec pour seule solution de recommencer une partie si t'as eu les yeux plus gros que le ventre), de l'autre on te laisse la possibilité de la réduire temporairement si tu bute sur un passage ou de l'augmenter si tu trouve que c'est trop facile et veut un peu plus de challenge.
Citation :
Publié par Yarol
pour ceux qui veulent jouer avec une main dans le slip il y a un mode histoire ...
Citation :
Publié par Chantelune
personne n'a évoqué encore (ou alors, je l'ai loupé) le fait que certains jeux (...) vont permettre de changer la difficulté au fil de la partie.
... on te laisse la possibilité de la réduire temporairement si tu bute sur un passage ou de l'augmenter si tu trouve que c'est trop facile
Bah voilà, tout est dit
Ouais, mais là encore, ça dépends de la volonté des devs et des moyens qu'ils veulent investir dans ces fonctionnalités. Rien ne les y oblige, au final et certains peuvent très bien considérer que ça nuirait à leur vision du jeu. En contrepartie, rien n'oblige les joueurs à acheter leur jeu (ou bien, quand c'est possible, à utiliser des mods pour faciliter l'experience).

Parce qu'au final, on a beau discuter de tout ça, ca restera un choix des devs.
Citation :
Publié par Jyharl
Si je ne dis pas de connerie, le jeu qui a été emblématique de ce virage concernant la difficulté a été Prince of Persia Sands of Time avec ses vies infinies et ses retours dans le temps pour éviter de crever alors qu'à la base c'était un jeu hardcore Try, Die, Repeat.
Je me rappelle pas du tout de Sands of Time comme un jeu trop facile. Mais l'intérêt et le challenge, c'était pas les combats, plutôt le côté puzzle plateforme.
Pour tous ceux qui clament que la difficulté retranscrit la "vision des créateurs", poussez la réflexion jusqu'au bout.

Si les créateurs ont conçu leur gameplay en calculant qu'un joueur "standard" va mourir 20 fois sur tel ou tel boss, parfait.
Malheureusement, certains jours "anormaux" vont mourir 100, 500 fois. Leur expérience n'est donc PAS celle prévue par les créateurs de l'œuvre.
La bonne solution est donc de prévoir un "curseur", bien conçu, permettant de ramener la difficulté de ces joueurs dans la fenêtre prévue par les concepteur.

Venir dire que c'est nocif à l'expérience des autres joueurs est un non sens, personne ne les oblige à modifier la difficulté.
Venir dire que c'est nuisible à la vision des concepteurs est absurde, puisque par définition, ceux qui vont baisser la difficulté auront, de LEUR POINT DE VUE, une expérience suffisamment difficile.
Que dire d'ailleurs d'un joueur extrêmement doué qui va finir Dark Soul en 3 heures avec 2 morts ? Il défigure l'œuvre et n'a pas le droit d'y jouer ?

Visiblement "se mettre à la place de" est une faculté que certains ici semble avoir totalement mis de coté.
Manifestement, oui.
https://www.vg247.com/2012/01/31/dar...e-for-himself/
(évidemment, tous les jeux sont différents, ce n'est pas le cas de tous les jeux très difficiles, cependant il est à noter que la vision du développeur n'est pas forcément celle des joueurs.)
Citation :
Publié par barbe
La bonne solution est donc de prévoir un "curseur", bien conçu, permettant de ramener la difficulté de ces joueurs dans la fenêtre prévue par les concepteur.
C'est quoi un "curseur" bien conçu ?
On sait que multiplier/diviser les dommages et les points de vie, n'en fait pas partie.

Alors il reste : le nombre d'ennemis, leur vitesse de réaction, leur champ de perception, la vitesse d’exécution de leurs attaques, le nombre de frames d'invulnérabilité/de blocage/de contre, le temps alloué pour réagir à un QTE, etc...

En gros, recalibrer tout ça correctement revient à multiplier le coût de développement pour l'équilibrage du jeu autant de fois qu'il y a de modes de difficulté.
Si c'est fait, tant mieux... mais on peut pas vraiment attendre ça de tous les studios de développement.
Citation :
Publié par barbe
Visiblement "se mettre à la place de" est une faculté que certains ici semble avoir totalement mis de coté.
Ca s'appelle de l'empathie, par contre c'est dommage de finir une argumentation par une phrase dédaigneuse qui gâche tout. Car franchement, cette remarque ne sert à rien a part te décrédibiliser et retirer toute envie d'adhérer à tes propos.
Citation :
Publié par Falith
C'est quoi un "curseur" bien conçu ?
On sait que multiplier/diviser les dommages et les points de vie, n'en fait pas partie.

Alors il reste : le nombre d'ennemis, leur vitesse de réaction, leur champ de perception, la vitesse d’exécution de leurs attaques, le nombre de frames d'invulnérabilité/de blocage/de contre, le temps alloué pour réagir à un QTE, etc...

En gros, recalibrer tout ça correctement revient à multiplier le coût de développement pour l'équilibrage du jeu autant de fois qu'il y a de modes de difficulté.
Si c'est fait, tant mieux... mais on peut pas vraiment attendre ça de tous les studios de développement.
Les multiplicateurs de vie/dégâts sont parfaitement recevables, tout dépend du contexte comme souvent. Si nous reprenons encore en exemple Dark Soul 3, augmenter la résistance du personnage + effet des potions (éventuellement : uniquement sur les boss) permet de simplifier le jeu sans le trivialiser. Il est même possible d'imaginer, comme pour HADES, un mécanisme automatique en fonction du nombre de morts.

Effectivement, pour rendre les choses réellement adapté aux joueurs "mauvais", un ajustement des timing des coups / parades, augmentation des frames d'invulnérabilité de l'esquive seraient un must. D'ailleurs, tous ces paramètres existent déjà dans l'architecture du code informatique, puisque des objets modifient ces paramètres. Le cout de développement ne serait pas multiplié.

Une fois le blocage du "pourquoi" levé, je suis certain que le "comment" viendra avec une parfaite maitrise de l'exécution. Les moddeurs donnent aussi des exemples tous les jours. D'excellents jeux comme Divinity Original Sin 2, HORIZON etc. ont démontré qu'accessibilité et expérience ludique difficile sont parfaitement compatibles.
Citation :
Publié par barbe
Effectivement, pour rendre les choses réellement adapté aux joueurs "mauvais", un ajustement des timing des coups / parades, augmentation des frames d'invulnérabilité de l'esquive seraient un must. D'ailleurs, tous ces paramètres existent déjà dans l'architecture du code informatique, puisque des objets modifient ces paramètres. Le cout de développement ne serait pas multiplié.
Ce n'est pas parcequ'un paramètre est déjà existant, qu'il est "simple" de le moduler. De plus, il faut tout une phase de test pour valider que les changements sur ce paramètre ne "casse pas" trop le jeu...

Rajoute ce temps de dev + test, par le nombre de paramètres à gérer... et tu as un coups qui grossi rapidement.

c'est pas pour rien que la plupart du temps, les dev se contentent de modulé les PV ou ce genre de truc... Car moduler le reste est bien plus complexe...

Donc oui c'est possible, mais ca a un cout.. Que tout les studios n'ont pas forcement... Donc les "gros studios" vont le faire car plus de ventes / joueurs cibles. Mais les petits ne le feront souvent pas ou mal...
Citation :
Publié par barbe
Pour tous ceux qui clament que la difficulté retranscrit la "vision des créateurs", poussez la réflexion jusqu'au bout.

Si les créateurs ont conçu leur gameplay en calculant qu'un joueur "standard" va mourir 20 fois sur tel ou tel boss, parfait.
Malheureusement, certains jours "anormaux" vont mourir 100, 500 fois. Leur expérience n'est donc PAS celle prévue par les créateurs de l'œuvre.
La bonne solution est donc de prévoir un "curseur", bien conçu, permettant de ramener la difficulté de ces joueurs dans la fenêtre prévue par les concepteur.

Venir dire que c'est nocif à l'expérience des autres joueurs est un non sens, personne ne les oblige à modifier la difficulté.
Venir dire que c'est nuisible à la vision des concepteurs est absurde, puisque par définition, ceux qui vont baisser la difficulté auront, de LEUR POINT DE VUE, une expérience suffisamment difficile.
Que dire d'ailleurs d'un joueur extrêmement doué qui va finir Dark Soul en 3 heures avec 2 morts ? Il défigure l'œuvre et n'a pas le droit d'y jouer ?

Visiblement "se mettre à la place de" est une faculté que certains ici semble avoir totalement mis de coté.
Poussons la réflexion jusqu'au bout dans l'autre sens, aussi, dans ce cas.

Dark souls, c'est 3 jeux. Arrivé au 3eme, la série n'était plus méconnue du grand public, donc on peut considérer que les devs savaient parfaitement que leur jeu était perçu comme "trop dur" par une portion non-négligeable de joueurs et que rajouter une option pour moduler la difficulté aurait certainement boosté les ventes en s'ouvrant aux joueurs que la difficulté de la série rebutait. Pourtant, ils sont restés sur leur formule.

A coté de ça, t'as eu aussi Bloodborne, Sekiro et plus récemment un remaster de demon souls.

Sans oublier que le premier Dark Soul à eu droit à une edition "prepare to die" (qui annonce clairement la couleur), puis d'un remaster, qui aurait été l'occasion rêvée de rajouter un mode de difficulté ou deux pour attirer de nouveaux joueurs, ceux-là même qui n'attendaient visiblement que ça.

Et pourtant, ils n'ont rien fait de tel. Manque de moyen ? De compétence ? J'en doute fortement. M'est avis que toutes les idées que les gens proposent ici, ils les ont eu également.
Volonté de rester fidèle à leur "vision" de leur jeu ? Très certainement, parce que ça signifiait très probablement d'asseoir sur un paquet de pognon, mine de rien.

Donc j'en reviens un peu toujours au même : les options de difficulté/facilité sont bien dépendante du bon vouloir des créateurs, et pas toujours une "flemme" ou "manque de moyen", mais partie intégrante de l'expérience de jeu qu'ils veulent proposer aux joueurs.

On approuve ou pas, mais quelque part, dans une industrie ou le AAA va généralement tout faire pour plaire à la gamme de joueurs la plus large possible, perso, je respecte ce "jusqu'auboutisme"
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