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[Actu] La difficulté dans les jeux vidéo - Plus c'est dur, plus c'est bon ?

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Publié par barbe
Pour tous ceux qui clament que la difficulté retranscrit la "vision des créateurs", poussez la réflexion jusqu'au bout.

Si les créateurs ont conçu leur gameplay en calculant qu'un joueur "standard" va mourir 20 fois sur tel ou tel boss, parfait.
Malheureusement, certains jours "anormaux" vont mourir 100, 500 fois. Leur expérience n'est donc PAS celle prévue par les créateurs de l'œuvre.
La bonne solution est donc de prévoir un "curseur", bien conçu, permettant de ramener la difficulté de ces joueurs dans la fenêtre prévue par les concepteur.
Peut être que la vision des créateurs n'est pas que tous les joueurs finissent leurs jeux mais juste une minorité ayant la patience et/ou les aptitudes nécessaires pour le faire. C'est peut être injuste pour les joueurs qui achètent sans se renseigner mais c'est comme ça.
Comme l'a dit Chantelune, tu ne crois pas que des créateurs de jeux comme les Souls n'auraient pas fait ce que vous proposez, c'est à dire de mettre un curseur, s'ils avaient vraiment voulu plaire à plus de personnes et se faire plus d'argent ?
Pour être honnête, ce n'est pas un choix qui ne m'arrange pas (car je suis mauvais et donc je ne jouerai jamais à ce genre de jeux réputés difficiles) mais je respecte énormément les personnes qui restent fidèles à leurs principes, quitte à perdre plein de clients potentiels.
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Publié par barbe
Les multiplicateurs de vie/dégâts sont parfaitement recevables, tout dépend du contexte comme souvent.
Tout dépend du résultat. Sur le boss final du dernier DLC de borderlands 3 j'ai désactivé le mode mayhem (qui n'était même pas au maximum) parce que si sa baisse de vie avait était constante le combat aurait duré plus d'une heure (et en réalité j'aurais été à court de munitions et on pourrait facilement multiplier l'estimation par cinq ou six).
Même si le combat était difficile au sens intéressant, je n'aurais pas signé pour six heures. Difficile au sens chiant et long, je ne vois pas comment ça peut être un résultat acceptable.
J'ai pas mal l'impression au final, qu'un "camp" considère la difficulté comme une option d'accessibilité (dans le sens, rend accessible aux personnes ayant un handicap, de façon trés générale), et pas les autres.

Après, pourquoi pas plutôt développer un espece de cheat engine cross plateforme et universel, ça solutionne un peu tout les problemes non ?
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Publié par Chantelune
...
Je suis globalement d'accord à un détail près : vu les horribles portages des Souls sur pc, je mettrai un léger bémol sur les compétences des devs

Perso c'est l'inverse qui m'énerve dans les jeux, quand le jeu devient trop simple sans raison.
Alors déjà pour bien situer le contexte : je suis un idiot fini, et l'optimisation c'est la vie.

L'un des derniers jeux que j'ai drop est Ghost of Tsushima. Le gameplay est sympa, j'adore la DA et l'histoire se suit sans problème... Le souci c'est qu'une fois qu'on a l'armure de clan niveau 3, suffit de rush à 1v12 pour être sûr de gagner. Et comme je suis un con, je ne vais pas volontairement me priver d'une mécanique (les défis) ou d'un équipement (l'armure de clan) pour augmenter la difficulté, je vais juste rouler sur le jeu comme si j'étais un T800 et j'arrêterai quand ça ne m'amusera plus.

Et j'ai l'impression de croiser ce genre de trucs bien trop souvent : une mécanique totalement pétée ou du stuff de même acabit qui fait que le niveau de difficulté n'a plus aucun intérêt.

Dernière modification par Metalovichinkov ; 11/05/2021 à 01h51.
En terme de difficulté on peut aussi parler d'Elex qui a rebuté plus d'un joueur.

Et dans le cas d'Elex, la difficulté ne se basait pas sur le skill du joueur mais le prenait plutôt à contre-pied de ce qu'il a l'habitude de voir dans un RPG.

Elex est pour moi l'un des rares RPG qui a bien retranscrit l'univers via la difficulté et dans lequel tu serre les fesses quand tu vas en forêt en faisant bien gaffe de pas t'éloigner des routes principales. Du moins pendant les 10-20 premières heures (selon ton build). Et de mémoire, du level 1 à 5 t'évite les combats. Tu fais tes quêtes et dès que tu vois un mob, même à la con, tu trace ta route en espérant que tu parvienne à le semer.

J'ai rarement vu un RPG gérer aussi bien la montée en puissance à part peut-être la série des Gothic (sauf les sangliers qui étaient mal calibrés et ridiculement durs) & Risen. Et en plus récent Greedfall (surtout en mage).

En gros des RPG qui ont tendance à rebuter les joueurs, qui sont vraiment pas destinés à l'audience mainstream mais qui sont terriblement kiffants pour les fans du genre.

Dernière modification par Jyharl ; 11/05/2021 à 02h54.
Tiens, sinon je me rends compte qu'on a pas trop discuté aussi des difficultés complètement aberrantes et contre-intuitives causée non pas tant par une option mal fignolée, mais une conséquence du gameplay.

Je pense tout particulièrement à The Last Remnant, de square enix, que j'avais beaucoup aimé pour son univers (et détesté pour son MC, que je range dans la catégorie "mais qu'est-ce qu'il fout là ?!" assez propre aux jeux SE de cette période, genre la même avec FF12), mais dont le principe de progression pas franchement intuitif pouvait t'amener à te retrouver vers les 3/4 du jeu face à un boss non-optionnel avec un tel écart entre lvl et stats sur tes persos que tu te faisait pratiquement one-shot (demonic door, pour ceux qui ont connu ).

Pour ceux qui n'ont pas connu le jeu, les lvl étaient désolidarisé des stats, donc le fait de gagner des levels ne boostaient pas tes stats, elles progressait via un principe qui t'incitait non pas à déclencher les combats, mais à te faire aggro en mode désavantage. L'idée étant au final de se foutre en galère autant que possible pour augmenter ses stats et débloquer des skills tout en conservant un lvl raisonnablement bas pour pas se retrouver face à des mobs devenus OP. Un des rares jeux qui te font jurer quand tu prends un lvl trop vite. XD

Et un des rares jeux où jouer "normalement" (donc prendre l'avantage sur les mobs en déclenchant le combat de manière préventive) te foutais dans une merde si noire que t'étais limite obligé de repartir de zéro.
Citation :
Publié par Chantelune
Tiens, sinon je me rends compte qu'on a pas trop discuté aussi des difficultés complètement aberrantes et contre-intuitives causée non pas tant par une option mal fignolée, mais une conséquence du gameplay.

Je pense tout particulièrement à The Last Remnant, de square enix, que j'avais beaucoup aimé pour son univers (et détesté pour son MC, que je range dans la catégorie "mais qu'est-ce qu'il fout là ?!" assez propre aux jeux SE de cette période, genre la même avec FF12), mais dont le principe de progression pas franchement intuitif pouvait t'amener à te retrouver vers les 3/4 du jeu face à un boss non-optionnel avec un tel écart entre lvl et stats sur tes persos que tu te faisait pratiquement one-shot (demonic door, pour ceux qui ont connu ).

Pour ceux qui n'ont pas connu le jeu, les lvl étaient désolidarisé des stats, donc le fait de gagner des levels ne boostaient pas tes stats, elles progressait via un principe qui t'incitait non pas à déclencher les combats, mais à te faire aggro en mode désavantage. L'idée étant au final de se foutre en galère autant que possible pour augmenter ses stats et débloquer des skills tout en conservant un lvl raisonnablement bas pour pas se retrouver face à des mobs devenus OP. Un des rares jeux qui te font jurer quand tu prends un lvl trop vite. XD

Et un des rares jeux où jouer "normalement" (donc prendre l'avantage sur les mobs en déclenchant le combat de manière préventive) te foutais dans une merde si noire que t'étais limite obligé de repartir de zéro.
Ah ! Bien joué, très bon exemple. Last Remnant est l'un de mes J-RPG "récents" (à comprendre pas de l'époque PS1 ) préférés !

Par contre effectivement, le système de BR (Battle Rank) était complètement fumé et contre-intuitif.

Le problème n'était pas tant un scaling niveau stats mais plutôt que les boss avaient des sorts différents en fonction de ton BR. En gros ce n'est pas un scaling lissé mais plutôt du genre binaire (t'es en dessous d'un certain BR le boss aura accès à la liste de sort A, tu es au dessus d'un certain BR le boss aura toute sa panoplie de sorts dont un AoE qui peut oneshot toute ton équipe dans le cas de Demonic Door ).

Et du coup oui, effectivement, mon premier run sur TLR j'ai été bloqué à wipe non stop sur Demonic Door et j'ai du recommencer du début en évitant un max de mobs et à n'en tuer que pour des quêtes ou farmer certains item de craft pour des nouvelles armes ce qui, soyons clair, impacte beaucoup le plaisir de jeu. :/

Je pense que le gros souci de TLR, à part le fait que le système de BR soit contestable, c'est surtout que le tutorial ne le mentionne pas !
Au contraire, le tuto t'encourage à faire des "Chain Link" (aggro un max de mobs avant d'entrer en combat) pour augmenter tes récompenses. Alors que c'est précisément comme ça que tu te fous dans la merde.

Bon, pour relativiser, le souci principal n'est pas cette difficulté basée sur ton BR mais plutôt UN SORT d'UN boss en particulier qui est effectivement intuable si t'as pris trop de niveau (putain de Pandemonium couplé à l'AoE qui t'OS ). Le reste du contenu est quand même gérable même si plus difficile.

Dernière modification par Jyharl ; 11/05/2021 à 17h36.
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Publié par Amhron / Makswell
J'ai pas mal l'impression au final, qu'un "camp" considère la difficulté comme une option d'accessibilité (dans le sens, rend accessible aux personnes ayant un handicap, de façon trés générale), et pas les autres.

Après, pourquoi pas plutôt développer un espece de cheat engine cross plateforme et universel, ça solutionne un peu tout les problemes non ?
Le souci que je relève c'est que certaines personnes "reprochent" à des éditeurs voire même à des jeux très précis, de ne pas offrir une accessibilité à tous.
Alors que le jeu vidéo dans son ensemble propose de tout et n'importe quoi, pour tout le monde, sans exception, il est difficile d'y mener un combat en ce sens.
Par contre si on commence à cibler plus précisément, la, ça y est, les gens peuvent mener leurs petits combats inutiles, s'offusquer, râler, exiger, se poser en victime ou en chevalier du bien.

Ce serait comme râler que les films pornos et d'horreur ne soient pas adaptés aux enfant alors que l'industrie du cinéma propose de tout, pour tout le monde.
Les jeux vidéo c'est pareil, il en existe de toutes sortes, pour tous profils, c'est absurde de demander qu'individuellement, ils devraient s'adapter à tous.

C'est exaspérant ce nombrilisme à vouloir que tout, absolument tout, soit fait pour soit et de considérer cela comme insupportable dès qu'on vise autre chose que sa propre personne.
Citation :
Publié par Chantelune
D'autant que les jeux qui ne proposent pas une option de difficulté, ça représente quoi... 5% des jeux existant (et je pense compter large, mine de rien) ^^;
Ca dépend si tu prends en compte tous les jeux pour (jeunes) enfants et éducatifs qui n'ont souvent pas de mode de difficulté (hormis la classe), l'intérêt du jeu résident principalement de l'histoire / license / les exercices.

Tu peux rajouter la quasi totalité des jeux mobiles
Citation :
Publié par Thana Khan
Je pense, sans trop me tromper, qu'il parlait des jeux dit "difficiles".
il y a des jeux mobiles très difficiles (sans payer) !
Citation :
Publié par Chantelune
Tiens, sinon je me rends compte qu'on a pas trop discuté aussi des difficultés complètement aberrantes et contre-intuitives causée non pas tant par une option mal fignolée, mais une conséquence du gameplay.
Ca a été patché après quelques temps, mais le truc que je retiendrai toute ma vie c'est l'intro de Witcher 2. Je crois que je suis jamais autant mort dans un jeu moderne. (Parce que sinon ça doit être Green Beret... )
C'était atrocement dur, et la seule façon de s'en sortir était de jouer d'une façon totalement aberrante (ie, enchainer les roulades), tu combattais pas les adversaires, tu te battais avec ta manette pendant 10 minutes. Et encore, il a fallu qu'on me donne l'astuce: il me serait pas venu à l'idée dans un RPG, après avoir joué au 1, qu'il fallait adopter le même style de jeu que dans Sonic... et c'était l'intro du jeu. Jeu ou à la fin tu appuies sur les boutons au pif et tu fais des combos qui tuent des brouettes d'ennemis d'un coup. Certes, on ressent la montée en puissance, mais la difficulté décroit au fur et à mesure du jeu, c'est pas terrible.
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