Publié par
Bernard Robichet
En voulant faire un RvR avec deux factions les devs de War ont dès le départ condamné ce jeu à devenir une pale copie de WoW.
Mythic a voulu faire la suite de la seule bonne idée qu'ils n'ont jamais eux (le RVR de Daoc), et en faire un gros succès commercial.
Pour cela ils ont cru bon de pomper quelques idées à WoW, le problème c'est que ces mêmes idées rendent de fait impossible la réalisation d'un jeu RVR qui ressemble même de loin au RvR de daoc.
Comme la souligné Aratorn, le fait que le jeu ne propose que 2 factions et non pas 3 comme daoc, change absolument tout. Et c'est cela qui rend ce bon vieux rvr impossible (et qui au passage le rendait impossible sur Wow dès le départ).
Car si un jeu à trois factions (ou plus c'est encore mieux) permet, quelque soit la population respective des trois royaumes l'émergence d'un certain équilibre des rapports de force entre les différentes factions, dans un jeu RvR à 2 factions c'est impossible.
Simplement parce que dans un RvR à deux factions, il y a toujours un royaume plus peuplé que l'autre (et le cas Wow prouve qu'en général ce déséquilibre est considérable), et qu'il n'y a pas de troisième royaume pour s'allier avec le plus faible afin de contrer le plus fort et ainsi permettre un équilibrage naturel entre les factions.
En bref, avec dans un schéma Rvr à 2 royaumes il y a en a toujours un qui par sa supériorité numérique domine toujours totalement l'autre, sans aucune possibilité pour le plus faible d’inverser la tendance.
Et de ce fait les instances dans WaR sont non seulement indispensables au RVR, mais c'est sur elles et seulement elles que peut reposer tout l'enjeu du conflit du RVR, et donc les gains de toute sorte que peut proposer le jeu en RvR.
En conséquence toutes les autres formes de pvp sont appelées à jouer un rôle anecdotique dans le conflit (comme le sont les formes de pvp non instanciées sous Wow).
Il ne faut surtout pas croire que le Pvp instancié ne sera qu'une forme principale de pvp pratiquée, ce sera la seule, parce que la seule qui puisse être digne d'intérêt pour les joueurs, aussi volontaristes soient-ils.
Je vais apporter quand même quelques précisions à ton analyse :
1) RvR signifie combat entre royaumes, hors même s'il n'y avait que deux royaumes ça resterait quand même du RvR.
Je vais essayer de définir RvR, GvG et PvP :
RvR = Royaumes contre royaumes = incidence à l'échelle des royaumes (utile pour le royaume tout entier).
GvG = Guilde contre Guilde = incidence à l'échelle des guildes ( utile pour chacune des guildes).
PvP = Joueur contre Joueur ( JcJ) = incidence sur les avatars des joueurs ( utile pour chacun des joueurs ).
Ce n'est pas selon moi tant la taille de l'affrontement ou le nombre de factions mais l'échelle de son incidence qui différencie ses différents mode de jeu.
3) Dans warhammer online il n'y a pas deux royaumes mais six, certes regroupés en deux factions mais ayant chacun leur autonomie en terme de géographie ( zones et capitale à défendre) et même en terme de classes ( chaque royaume possède les 4 grands archétypes ).
Ca implique déjà quelques changements par rapport à d'autres jeux à deux factions :
- Le sentiment d'appartenance à un royaume en est renforcé, qui joue un nain ne souhaite pas voir ses zones occupées ou sa capitale tomber en ruine. Pas uniquement pour des raisons de BG ou d'orgeuil ( ça compte aussi ) mais parceque ce serait contraignant en jeu de ne plus avoir accès à sa capitale et à l'ensemble de ses services.
- Même si nous n'avons pas encore de détails là dessus, on sait en outre qu'il y aura des bonus/pénalités de royaumes et de factions qui pousseront les joueurs à vouloir défendre leur front en priorité puis celui de leurs alliés.
- Grace aux 4 archétypes, les guildes de royaumes ( monoraciales ) deviennent enfin viables.
4) Les instances ne sont pas obligatoire contrairement au pvp outdoor des champs de bataille.
Les instances sont là pour équilibrer le conflit en terme de points de victoires ( qui servent dans la campagne) et laisser ainsi une chance aux royaumes les moins peuplés, mais la capture des objectifs (rvr outdoor) est obligatoire pour le contrôle d'une zone.
Il n'évoluent pas sur le même plan et ne font pas gagner des points de la même manière, pour shématiser disons que les pts de victoire des scénarios concernent plus la campagne dans son ensemble et les pts des objectifs concerne plus le contrôle des zones, les deux sont indispensables pour l'ouverture du front jusqu'à la capitale.
Voilà maintenant savoir si ce système fonctionnera, je ne sais pas, c'est difficile à dire sans l'avoir testé, ce qui est sur c'est que Mythic n'est pas bête au point de créer des immenses champs de batailles ( les immenses zone neutres sont entièrement RvR) pour que les joueurs s'engouffrent tous dans des instances.
Il y a beaucoup de choses que l'on ignore du système mis en place par Mythic, nous pourrons en juger lorsque l'ensemble des éléments seront présentés, car dans WAR tout rejoint le RvR, l'ensemble des systèmes s'imbriquent les uns dans les autres et je pense qu'il faut juger cela avec une vue d'ensemble et pas en prenant les éléments un par un avec la moitié des informations.