[Actu] Exploration technique du "Server Meshing" d'Ashes of Creation

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Nephistos a publié le 4 juillet 2024 cette actualité sur JeuxOnLine :

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https://jolstatic.fr/www/captures/3227/9/170289-240.jpg
Découvrez comment Ashes of Creation utilise la technologie de server meshing pour permettre à un grand nombre de joueurs d'interagir simultanément dans un monde ouvert. Cet article explore en détail le fonctionnement technique du server meshing, les optimisations du moteur Unreal Engine 5, et la comparaison avec les systèmes de réplication traditionnels.

Ashes of Creation, développé par Intrepid Studios, se distingue par l'utilisation avancée du "server meshing" pour permettre...

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Publié par Seito
A peu de chose prêt ce qui est en test sur Star Citizen .
J'attend les mauvaises langues venir dire que c'est techniquement impossible.
Justement ils ont une tout autre approche que celle employée par star citizen
C’est en effet le même système que Star Citizen et c’est une bonne idée, après quand tu arrives à créer un serveur unique virtuellement, il faut aussi penser leur monde pour ne pas se retrouver des dizaine de milliers dans un même petit endroit qui ne serait pas divisible.
Genre les zones du début par exemple qui seraient injouables car pas assez de mob pour le nombre de joueurs ou alors on va devoir se taper du layering comme fait WoW mais la pour le coup ça casse l’immersion mais ça marche bien pour un lancement de serveur/extension.
Citation :
Publié par Draglek
Minimum syndical de nos jours pour être compétitif.. Fini les lock serveurs, jeu amenés à mourir.. Désagréable tant IRL que IG !
Y a des jeux actuellement qui valident ton "minimum syndical" ?

Excepté Star Citizen et Ashes of Creation pour le server meshing je ne connais pas d'autre MMO qui l'emploient ou vont le faire.

Bon point pour ce jeu qui va être long à attendre. Espérons que la déception n'accompagnera pas sa release ^^
Citation :
Publié par Zaakks
Le concept est parfait mais quand Star citizen met un temps fou à developper la techno avec un enorme budget, je peine à croire qu'ils vont réussir.
Je me dis la même chose... "Trop beau pour êtrre vrai". Après l'Alpha 2 sort dans peu de temps et ces systèmes sont censés en faire partie ! Wait & See 🤞
Citation :
Publié par Seulrack
SI je ne me trompe pas, Star cItizen à garder le "replicator" pour son serveur meshing ? Alors que AOC s'en passe ce qui est encore mieux.
Je ne suis pas super familier avec SC mais c'est ce que j'avais en tête également. En gros AoC a choisi l'approche décentralisée (aka "chaque serveur est responsable de répliquer ses propres données, notamment auprès de ses voisins") alors que SC aurait un serveur dédié à la réplication des données partout dans le monde de jeu (ce qui, selon Intrepid Studio, pourrait créer un goulot d'étranglement car tlm est connecté au replicator).
Citation :
Publié par Seito
A peu de chose prêt ce qui est en test sur Star Citizen .
J'attend les mauvaises langues venir dire que c'est techniquement impossible.
Ce n'est plus en test , le server meshing et fonctionnel, d'ailleurs il a était breveté par CIG puisque ce sont eux qui l'ont inventer et crée .
cette histoire de serveurs imbriqués, ça n'engendre pas des abus comme sur wow et ses layers ? je ne trouve pas de minerai sur le serveur A surpeuplé, je me fait inviter sur le serveur B moins fréquenté.
Citation :
Publié par Gaks
cette histoire de serveurs imbriqués, ça n'engendre pas des abus comme sur wow et ses layers ? je ne trouve pas de minerai sur le serveur A surpeuplé, je me fait inviter sur le serveur B moins fréquenté.
Justement, c'est tout le but que d'éviter ces dérives. L'idée, c'est de répartir la charge de calcul sur plusieurs serveurs physique tout en maintenant les joueurs dans un monde virtuelle unique et persistant.
Citation :
Publié par Dga-fr
C’est en effet le même système que Star Citizen et c’est une bonne idée, après quand tu arrives à créer un serveur unique virtuellement, il faut aussi penser leur monde pour ne pas se retrouver des dizaine de milliers dans un même petit endroit qui ne serait pas divisible.
Genre les zones du début par exemple qui seraient injouables car pas assez de mob pour le nombre de joueurs ou alors on va devoir se taper du layering comme fait WoW mais la pour le coup ça casse l’immersion mais ça marche bien pour un lancement de serveur/extension.
L'intérêt du server Meshing autre de la surcharges d'assets c'est de dire aussi adieux a toutes coupures intempestives de ou des serveurs de jeu puisque une réplication/duplication a lieu en temps réel sur plusieurs serveurs, une coupure sur le serveur principal et c'est un secondaire qui prend le relais.

ça aurait pus être inventé il y a longtemps mais c'est le coté technique de dev qui n'était pas encore existant.

Le server Meshing peut permettre également de tourner H24 sans aucune interruptions de service , adieu les maintenances de serveurs qui te bloque quelques heures ou une journée, c'est vraiment l'une des révolutions incontestables des mmo.
Citation :
Publié par Anngelle Silverstar
Le server Meshing peut permettre également de tourner H24 sans aucune interruptions de service , adieu les maintenances de serveurs qui te bloque quelques heures ou une journée, c'est vraiment l'une des révolutions incontestables des mmo.
Pas besoin de server meshing pour obtenir ça, cf Guild Wars 2 qui le fait depuis 10 ans
D'ailleurs les joueurs de l'A1 vont commencer à recevoir les invitations pour faire des sessions sous NDA avant le début de l'A2 qui sera vraisemblablement en septembre.
On aura la date exact sur le stream de cette fin de mois normalement, avec la présentation du bard.
Citation :
Publié par Seulrack
SI je ne me trompe pas, Star cItizen à garder le "replicator" pour son serveur meshing ? Alors que AOC s'en passe ce qui est encore mieux.
Le SM de CIG est bien plus complexe que ce que fait AoC car le but final de CIG est de créer un serveur meshing dynamique où il pourra assigner un serveur complet à un vaisseau en mouvement. C'est pour cela qu'il a besoin de la couche de réplication, d'une base de donnée Graph Database, d'un système de sauvegarde d'état complexe, etc.

C'est comme si tu demandais au SM d'AoC d'assigner à la volée un serveur ambulant à un carrosse qui roule et que tous les joueurs qui entrent/sortent/tirent à travers les fenêtres du carrosse voient leur action assignés au bon serveur. Et une fois que tout le monde sort du carrosse, tu supprimes son serveur...
Yep c'est aussi ce que j'ai compris, on le voit bien avec cette image d'illustration d'ailleurs :

https://jolstatic.fr/www/captures/3227/9/170289-320.jpg

Les serveurs sont fixes, ils peuvent se subdiviser en plus petits carrés si ils sont surchargés de joueurs mais ne peuvent pas se déplacer dans l'espace comme veut le faire StarCitizen avec les gros vaisseaux qui sont des serveurs à eux seuls par exemple.

En même temps ce type de servers meshing fixes a l'air adapté dans le cadre d'un jeu comme AoC, on a pas les mêmes problématiques dans un jeu Fantasy où on se déplace à pied ou en monture que dans un jeu SF où on peut être des dizaines dans des vaisseaux.

Reste qu'on voit d'ici la limite : si dans le cadre d'un évent les joueurs se donnent rendez-vous pour être des centaines au même endroit (et se tapent dessus joyeusement) la subdivision en serveurs plus petits n'est pas infini, au bout d'un moment il y aura juste trop de monde pour que ça ne lag pas et c'est cette limite qu'il va être intéressant de définir.


Citation :
Intrepid Studios a réussi à rendre le processus de réplication multi-threadé, ce qui est un défi notable compte tenu de la nature principalement mono-threadée d'Unreal Engine 5. Cette optimisation permet de mieux utiliser les ressources CPU et d'améliorer la performance de réplication.
C'est aussi un point important à mettre au crédit d'intrepid : toutes leurs avancées techniques se font sur l'UE, l'un des moteurs les plus répandu et pourra potentiellement profiter à bon nombre d'autres jeux à l'avenir contrairement à SC et son moteur-maison dont je ne sais même pas si CIG a l'intention de le vendre à d'autres.
Citation :
Publié par Anngelle Silverstar
Ce n'est plus en test , le server meshing et fonctionnel, d'ailleurs il a était breveté par CIG puisque ce sont eux qui l'ont inventer et crée .
Pas sur qu'on puisse dire que CIG l'ait "inventé". Ils ont indéniablement créé de zero leur propre version en codant tout d'eux mêmes à partir du Cryengine (tellement remanié en passant par Lumberyard qu'il a son propre nom maintenant), ils ont donc bien une solution "propriétaire" en cours de développement/test (une sacrée prouesse) mais le principe et la tech de base (pour du meshing statique) a été employée ailleurs également, et déjà jouable même (la version de CIG étant encore restreinte a des tests ponctuels et pas encore stables).

World War II Online utilisait déjà un système de server meshing breveté en 2002 (et passé dans le domain public l'an dernier donc. lien). Dual Universe (dont CIG avait fait la pub d'ailleurs au lancement de son kickstarter) utilise aussi une forme de server meshing, jouable depuis quelques années. Le studio Coherence a un système de meshing dynamique créé pour Unity, ils en avaient fait une demo sympa). Et maintenant AOC montre une approche pour un server meshing construit avec Unreal.
Du coup, le principe de la tech n'appartient a personne et est antérieur à CIG, et chaque solution sur ce principe de partage de la simulation d'un "shard" entre plusieurs serveurs semble être faite sur mesure, pour son moteur, et à son échelle - c'est une sacrée prouesse dans chacun des cas et, je rejoins l'auteur de l'article, une clef pour l'évolution des MMO. Et une bonne nouvelle pour les joueurs et les joueuses !
Citation :
Publié par leon555
J'ai rien compris de cette news
Qu'est que tu ne comprend pas ? Peut-être que l'on peut vulgariser le contenu de cette annonce si tu le souhaite/demande ?
Et @Skipoon je rajouterai Mortal Online II, qui as en lui un genre de serveur meshing; des nodes qui charge la map et les joueurs dessus.
De Margaret Krohn CM :

"Glorieuse communauté des Cendres de la Création, un ÉNORME merci d’être continuellement à l’écoute de nos mises à jour de développement. Nous sommes TELLEMENT PROCHES de l’A2 qui arrive ! Notre présentation de juin était la plus technique que nous ayons jamais faite, et tout cela dans le but de partager avec notre glorieux public ce qui se passe exactement dans la création de ce MMO, et ce qui est testé dans A2. Nous savons que ce genre de mises à jour n’est pas aussi excitant pour certaines personnes que celles axées sur le gameplay, mais elles sont importantes. Nous aimerions avoir vos commentaires et nous prévoyons d’annoncer la date de début de l’A2 à la fin de ce mois ! De plus, nous prévoyons de commencer à envoyer des invitations par e-mail à certains utilisateurs A1 ce mois-ci, comme indiqué sur le stream, alors restez à l’écoute pour plus d’informations !"

J'ai hâte de pouvoir écouter les 1er retour.
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