Après les gens ont vite fait de cataloguer une classe comme inutile et il suffit simplement qu'un YouTube ou autre la démocratise pour se rendre enfin compte du potentiel de cette dernière.
Bref comme dit plus haut j'espère juste que chaque classe apporte quelque chose d'unique dans une optique de jeu en groupe, sans ça il y aura automatiquement des classes qui seront boudées.
Mais aussi rendre "ludique" les classes qui sont par définition totalement opposées (genre tank+ rogue).
Ouai ok MasT3R, je ne parle pas d'un équilibre mathématique, mais bien d'une réelle cohérence. Si ils propsent 64 possibilité pour ne croiser que 10 d'entre elles tellement les autres sont larguées 10km derrière, je ne vois pas l'intérêt...
En même temps, Spartan, si je veux clouer un cloue.. the best sa reste le marteau, right?
L'allen key sert pas a grand chose mais quand je besoin de monter (ou démonter) du suédois j'en aie de besoin même si il n'est clairement pas utile d'en avoir une dans ton coffre a outils (ton groupe IG) elle n'en aie pas moi utile pour un job spécifique.
Si tu veux une aberration équilibré pour du 1v1 avec 64 classes jouable...
Perso je comprends bazook.
C'est pas comme un MMOrpg solo online que je connais

avec 4 classes maintenant 5.. qui vous dit que vous pouvez tout faire avec chaque classes, qui elles sont "unique", et qui finalement ne réussis a équilibré ses 4-5 classes pour 3 roles différent..
La question est plutot qu'elle seront les activité//action a poser.. si tu garde en tête une méta dégeux (dsl, je m'y suis tjrs pas habitué) a 3 roles: dps, tank et healer.. j'avoue c'est moche.. de se dire ok 12 classe healer (une sera tjrs meilleur que les autres, plus all around) etc..
Mais imagine ici que l'on décide de faire une classe hyper fragile.. du genre rogue a variante assassin qui est difficile d'attraper (partiquement impossible pour 90% des classes) mais qui peut one shoot les ennemie en dessous de 35% HP mais qu'en contrepartie si l'ennemie a plus que 35% HP tu va lui faire pratiquement aucun dps/ useless.. utile également en PvE pour finir les bosses...
Finalement, tu as une autre variante du rogue qui peut tank mais lui c'est l'inverse il fait de gros DPS vs les autre tank; ex: il fait 2% dps du HP actuel de ta cible (le genre de tank qui pourra jamais tué quelqu'un mais qui peut drop sa vie de bcp si celle est pleine)
Imagine ses deux rogue dans un même group qui sont coordonné... maintenant te reste a faire des counters...
Du genre un pisteur.. qui pourra repérer et tué l'assassin ultra furtif qui end shoot tes alliées..
Pour le deuxième rogue/tank sont counter j'imagine bien un tank qui renvoie un % de dps subit pour contré le deuxième..
Bref je dis n'importe quoi mais vous voyez le genre... tu trouve une utilité a tes classes.. ex: un cleric qui est ultra performant pour tué des mort vivants en PvE ou tué du necro en PvP.. tu fais la même chose pour les autre classes en t'arrangeant que chaque classes est son/ses counter...
Enfin bref, il faut des hard and soft caps en PvP sinon pour revenir sur l'histoire du cloue tu va avoir un perso qui va servir de marteau tandis qu'une autre variante sera une cloueuse a air comprimée garantie a vie pour le même prix.. non merci!
Mais bon je m'attends a voir des prérequis du genre avoir un charlatan, un nécro et un mage pour tué un dragon efficacement.. des truc du genre et pas avant 2022 (je suis optimiste) du coup ils auront en masse de temps pour trouver une utilité a chaque classe/équilibrer la méta.
Avec se genre de système j'espère vraiment qu'il vont bien gérer les hard and soft caps question de rendre useless le fait d'avoir 2x la même classe dans un même groupe.. question que pour une activité spécifique ne pas avoir un groupe de 12 tank/tank steam roll l'idée de méta pour un patch.. mais j'aurais rien contre le fait d'avoir besoin d'un seul tank/tank dans chaque groupe le temps d'un patch...
avec des truc du genre si le tank/tank recois un bonus de mitigation de dommage, qu'il soit appliqué lorsque celui-ci frappe sa cible pour la première fois du coup.. les joueurs ou monstre ne peuvent donné qu'un seul bonus de mitigation a la fois le fait d'avoir 12 mec avec le même bonus... un seul pourra en bénificier.. au pire en PvP ils se split et aim une différente target mais ici tu aura 12 tank a mobilité réduite vulnérable aux archers.. vous voyez le genre?
Ou en PvP un dps/DOT qui ne peuvent se stack ou qui ne reset pas le temps du DOT.. question de pas avoir un groupe de 12 assassin poison le temps d'un patch. Si tu as une classe qui fait une attaque armor ignore.. que tu en soit immunisé pour les 8 prochaine secondes des trucs du genre.. Question d'encourager la communication/theorycrafting/positioning/teamplay/meta
Bref, l'intention d'en faire un bon jeux est la.. la promesse de no cash grab a été faite.. le jeux sera un jeux avec abonnement pour y jouer.. qui vivra VERRA..
Perso, je ne peux pas être hype par se jeux sachant qu'il aura un cash shop vendant entre autre des monster tokens.. que le cash grab a deja commencé.. en connaissant le background de Shariff et de son équipe..
Le meilleur chose pour aider le projet reste de pas lui envoyer son argent, mais seulement de s'y intéresser.. ils ont de bonne intention.. aller par ruiner sa pour l'appat du gain/profit opur en faire un mmorpg fast food (c'est pas les studios qui prenne cette décision mais nous les joueurs).. ya qu'a regarder Star Citizen.. et intrepid studios ont en des fonds, avec l'aide d'un investisseur privée.. du genre studio AAA qui va prendre sa cote
perso mes critiques vs se projet sont plutot des question d'éthique du genre s'afficher comme un studio indépendant, l'extension du KS via le summer crowdfunding; le 50$ de plus pour le life time sub qui était exclusif aux KS.. se faire ban pour aller ruiner un event RP sur arche age avec un E-rape.. encourager le cheat engine en étant guild leader sur ArcheAge.. ouep, je parle bel et bien du game director d'intrepid studio.
edit: ou la ristourne de 15% offerte sur tout achat cash shop a ton parrain...!