[Wiki] La PlayStation 5

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En tout cas les anti-wokes sont triomphants. Pour eux, si le jeu c'est vautré, c'est parce qu'il était woke.
Pas d'avis là dessus, j'y ai pas joué, et il ne m'a jamais intéressé. Les persos ont un look de carnaval qui donne pas super envie de les incarner, mais est-ce que c'est ça le côté woke ou autre chose, je ne sais pas.

L'autre hypothèse, c'est que le marché des jeux services a été très très largement surestimé par les stratèges des éditeurs.

Je repense au directeur de Warner Interactive qui malgré le succès d'Hogwarts Legacy et l'échec de Suicide Squad, veut orienter leur stratégie d'avenir sur les jeux services. Il est directeur et moi pas, donc il doit mieux savoir de quoi il parle.
J'ai du mal à comprendre votre focus sur le côté "game as a service".
Pour moi les 3 raisons qui font que le jeu s'est lamentablement planté, c'est qu'il était apparemment à peine moyen, payant, et en concurrence frontale avec Overwatch 2 qui lui est gratuit et dans une bonne dynamique.

Ça remet pas vraiment en question la viabilité des GaaS en tant que tel de mon point de vue. Par contre, pour les raisons que j'ai données, oui c'était pas la peine de sortir de Saint-Cyr pour prédire que le jeu allait floper. C'est les décisionnaires qu'il faudrait arroser de goudron et de plumes.
Le GaaS, c'est un peu le sujet central tellement le marché est saturé.

Après ils ont mis le jeu en dev l'année où OW est sorti, il y a 8 ans, les décideurs de chez Sony devaient avoir des $$ plein les yeux en y pensant

Depuis le CEO de Sony est parti et OW2 s'est crashé
8 années, c'est énorme en terme de marché.

Dernière modification par Persée ; 06/09/2024 à 15h31.
Citation :
Publié par ClairObscur
Je pense qu'il va falloir parler de Concord. seulement deux semaines après son lancement le jeu va officiellement fermer ses serveurs et rembourser ses acheteurs faute de joueurs et à cause de ventes rachitiques. Il n'est pas exagéré de dire qu'on contemple potentiellement le plus gros échec de l'Histoire du jeu vidéo ( 8 ans de développement, de 100 à 200 millions de budget etc )
J'ai maté vite fait les skins des persos , a part 2 3 persos le reste c'est du sabotage industriel a ce niveau
Citation :
Publié par Borh
En tout cas les anti-wokes sont triomphants. Pour eux, si le jeu c'est vautré, c'est parce qu'il était woke.
Pas d'avis là dessus, j'y ai pas joué, et il ne m'a jamais intéressé. Les persos ont un look de carnaval qui donne pas super envie de les incarner, mais est-ce que c'est ça le côté woke ou autre chose, je ne sais pas.

L'autre hypothèse, c'est que le marché des jeux services a été très très largement surestimé par les stratèges des éditeurs.

Je repense au directeur de Warner Interactive qui malgré le succès d'Hogwarts Legacy et l'échec de Suicide Squad, veut orienter leur stratégie d'avenir sur les jeux services. Il est directeur et moi pas, donc il doit mieux savoir de quoi il parle.
C'est un tout :
  • Concord est une nouvelle licence.
  • Firewalk est un nouveau studio.
  • Les fans de Sony aiment les jeux solo narratifs et sont plutôt hostiles aux jeux-services.
  • Le design des personnages de Concord est atroce.
  • Le marché des hero shooters est hyper concurrentiel.
  • C'est un gros risque de payer pour un jeu PvP qui ne sera peut-être plus jouable quelques mois plus tard.

Dernière modification par Alandring ; 05/09/2024 à 09h10.
Citation :
Publié par Alandring
C'est un tout :
  • Concord est une nouvelle licence.
  • Firewalk est un nouveau studio.
  • Les fans de Sony aiment les jeux solo narratifs et sont plutôt hostiles aux jeux-services.
  • Le design des personnages de Concord est atroce.
  • Le marché des hero shooters est hyper concurrentiel.
  • C'est un gros risque de payer pour un jeu PvP qui ne sera peut-être plus jouable quelques mois plus tard.
A cela s'ajoute que le gameplay n'était pas aussi abouti qu'il aurait fallu et que le contenu était un peu pauvre.
Puis ils ont foiré la communication : tout le monde l'avait oublié et personne ne saurait qu'il était sorti sans toute la polémique autour de l'aspect woke (et probablement qu'ils ne l'auraient pas retiré et remboursé tout le monde s'il avait fait un flop en silence).
Citation :
Publié par Nico Robin
J'ai maté vite fait les skins des persos , a part 2 3 persos le reste c'est du sabotage industriel a ce niveau
Oui je pense que je n'ai jamais vu un design aussi laid et insipide dans un jeu à aussi gros budget. Pour un hero shooter, où l'aspect des personnage est primordial, c'est juste fatal.

Dernière modification par ClairObscur ; 06/09/2024 à 11h49.
Citation :
Publié par Persée
Le GaaS, c'est un peu le sujet central tellement le marché est saturé.
Est-ce que je peux te demander ta définition du GaaS ? Parce que l'idée de base, c'est de développer un jeu qui peut continuer d'évoluer dans le temps. A peu près tous les MMORPGs sortis ces vingt dernières années sont des GaaS par exemple.

Je vois souvent des joueurs crier qu'ils ne veulent pas de GaaS, mais en même temps demandent des mises à jour régulières de contenu sur les jeux qu'ils aiment.


Je suis d'accord que tous les jeux ne sont pas faits pour être des GaaS, et c'est tant mieux. Il n'y a rien de pire qu'un GaaS forcé, avec un jeu statique qui n'est pas fait pour évoluer, mais qui le force tout de même. Et j'aime des jeux qui ont un contenu fini.

Mais parfois cela fait sens d'avoir un jeu qui évolue, avec du nouveau contenu régulier qui change mon quotidien.

C'est un peu comme les films et les séries. J'aime les deux. Un GaaS, c'est l'idée d'une série TV dans le jeu vidéo. Il y a des centaines de séries, certaines sont pour moi, d'autres non. C'est pareil avec les GaaS.
Citation :
Publié par Taome
Est-ce que je peux te demander ta définition du GaaS ? Parce que l'idée de base, c'est de développer un jeu qui peut continuer d'évoluer dans le temps. A peu près tous les MMORPGs sortis ces vingt dernières années sont des GaaS par exemple.

Je vois souvent des joueurs crier qu'ils ne veulent pas de GaaS, mais en même temps demandent des mises à jour régulières de contenu sur les jeux qu'ils aiment.


Je suis d'accord que tous les jeux ne sont pas faits pour être des GaaS, et c'est tant mieux. Il n'y a rien de pire qu'un GaaS forcé, avec un jeu statique qui n'est pas fait pour évoluer, mais qui le force tout de même. Et j'aime des jeux qui ont un contenu fini.

Mais parfois cela fait sens d'avoir un jeu qui évolue, avec du nouveau contenu régulier qui change mon quotidien.

C'est un peu comme les films et les séries. J'aime les deux. Un GaaS, c'est l'idée d'une série TV dans le jeu vidéo. Il y a des centaines de séries, certaines sont pour moi, d'autres non. C'est pareil avec les GaaS.
Disons que dans la catégorie TPS/FPS GaaS, le marché est saturé et c'est extrêmement dur de faire bouger les joueurs d'un jeu à l'autre.
Après si en plus, le jeu est mauvais, c'est mission impossible.
Citation :
Publié par Taome
Est-ce que je peux te demander ta définition du GaaS ? Parce que l'idée de base, c'est de développer un jeu qui peut continuer d'évoluer dans le temps. A peu près tous les MMORPGs sortis ces vingt dernières années sont des GaaS par exemple.

Je vois souvent des joueurs crier qu'ils ne veulent pas de GaaS, mais en même temps demandent des mises à jour régulières de contenu sur les jeux qu'ils aiment.


Je suis d'accord que tous les jeux ne sont pas faits pour être des GaaS, et c'est tant mieux. Il n'y a rien de pire qu'un GaaS forcé, avec un jeu statique qui n'est pas fait pour évoluer, mais qui le force tout de même. Et j'aime des jeux qui ont un contenu fini.

Mais parfois cela fait sens d'avoir un jeu qui évolue, avec du nouveau contenu régulier qui change mon quotidien.

C'est un peu comme les films et les séries. J'aime les deux. Un GaaS, c'est l'idée d'une série TV dans le jeu vidéo. Il y a des centaines de séries, certaines sont pour moi, d'autres non. C'est pareil avec les GaaS.
Le Gaas se définit par son modèle économique, l'objectif est d'assurer un revenu continu sur le long terme au delà du seul achat du jeu (qui est d'ailleurs est souvent gratuit mais pas toujours).

Oui, les MMORPG sont des GaaS et d'ailleurs il y a eu un peu le même problème, beaucoup d'éditeurs y ont vu une poule aux oeufs d'or, sauf que le marché n'est pas infini et que les joueurs ont souvent tendance à s'investir et bouger difficilement de leur MMORPG ou de leur GaaS, qu'ils considèrent même un peu parfois comme un réseau social avec des amis. Du coup, pour 1 qui touche le jackpot, y en a 10 qui se plantent.

En fait c'est pas tant que les GaaS sont boudés par les joueurs, plutôt qu'il y a pas beaucoup de place.

Par comparaison, un joueur qui va se lancer dans Black Myth Wukong, il va passer ses 30h de jeu (je dis au pif, j'y ai pas joué) et ensuite pas passer à un autre jeu, etc. ce qui laisse beaucoup plus de place à beaucoup de jeux qui ont ce modèle.
Citation :
Publié par Borh
Le Gaas se définit par son modèle économique, l'objectif est d'assurer un revenu continu sur le long terme au delà du seul achat du jeu (qui est d'ailleurs est souvent gratuit mais pas toujours).

Oui, les MMORPG sont des GaaS et d'ailleurs il y a eu un peu le même problème, beaucoup d'éditeurs y ont vu une poule aux oeufs d'or, sauf que le marché n'est pas infini et que les joueurs ont souvent tendance à s'investir et bouger difficilement de leur MMORPG ou de leur GaaS, qu'ils considèrent même un peu parfois comme un réseau social avec des amis. Du coup, pour 1 qui touche le jackpot, y en a 10 qui se plantent.

En fait c'est pas tant que les GaaS sont boudés par les joueurs, plutôt qu'il y a pas beaucoup de place.

Par comparaison, un joueur qui va se lancer dans Black Myth Wukong, il va passer ses 30h de jeu (je dis au pif, j'y ai pas joué) et ensuite pas passer à un autre jeu, etc. ce qui laisse beaucoup plus de place à beaucoup de jeux qui ont ce modèle.
Je ne suis justement pas d'accord, la base du GaaS ce n'est pas son modèle économique.

Le changement du système économique est une conséquence du GaaS, c'est pour cela que tu trouves toujours à ce jour différents modèles économiques, que ce soient des abonnements, des micro-transactions ou autres.

Alors oui, cette poule aux oeufs d'or dont tu parles a fait des dégâts, car un jeu avec bonne Rétention et une Monétisation réussie va générer beaucoup de revenus, mais ce n'est pas quelque chose de particulier aux jeux vidéo : tu trouveras toujours des compagnies pour se concentrer sur les revenus, mais ça ne fait pas de ces revenus le concept de base du GaaS.

Et si l'on considère 1 jeu "jackpot" pour 10 qui se plantent, il y en aurait aussi 50 au milieu qui seront des succès relatifs. Ou alors donne moi ta définition de se planter.


Cela me fait penser aux discussions sur le CCU, avec des joueurs qui parlent de mort d'un jeu quand le CCU après un mois est de 10% du CCU à la release. En moyenne, lorsque l'on regarde la Fixed Retention, on voit que les plus gros succès ont un score entre 15% et 18% en D30 (cela veut dire qu'en moyenne, 15%-18% des joueurs jouent le jour 30 après leur premier jour, et ce ratio reste stable après cela... c'est un peu plus gros pour les jeux compétitifs, mais gardons des chiffres généraux). En sachant qu'on passe aussi généralement à des sessions plus courtes (environ 65% de la durée de la session principale), on s'aperçoit que le 10% de CCU n'est pas si mauvais. (Il n'est pas top non plus, parce qu'il faut aussi y ajouter les autres Acquisitions, mais ça n'est pas encore catastrophique.)

Et en vérité, il y a pas mal de jeux comme cela sur le marché, qui génèrent assez de revenus pour payer l'équipe et autres coûts de développement, sans pour autant être en mode "jackpot" pour la boîte. Il est vrai qu'il s'agit généralement de jeux qui ne sont pas des AAA, et rarement dans de très grosses compagnies. Et pour ces jeux, il peut y avoir différentes stratégies de revenus, selon le type de jeu, son ancienneté et ses capacités, certains modèles marcheront mieux que d'autres, mais cette stratégie de revenus ne défini pas l'idée de départ qui est de continuer à faire vivre le jeu.

En vérité, pour ces jeux, le modèle de Monétisation peut très rapidement devenir ce qui défini les limites du jeu, car comme pour toutes compagnies, si les revenus ne sont pas suffisants, tu ne peux simplement pas payer tes équipes pour continuer à développer du contenu.


Juste au cas où : pour la majorité des jeux, la vente des jeux sert à payer le développement de base du projet, et les revenus live permettent de maintenir une équipe après la release. A noter que c'est une raison pour laquelle il y a tant de "mercenaires" dans le monde du JV, qui voyagent beaucoup et changent de studio très régulièrement : si le jeu sur lequel tu bosses n'a pas prévu de revenus live, il y a de fortes chances que la compagnie va réduire ses effectifs aux environs du lancement. (Tu as toujours davantage de développeurs en fin de développement qu'en pré-production, et toutes les boîtes ne peuvent pas supporter le développement de plusieurs jeux en parallèle.)


Enfin je ne vais pas dire que je ne comprends pas la haine qu'ont les GaaS de nos jours, mais cela me fait personnellement énormément chier. Parce que je suis fan de MMO, parce que j'aime voir des univers continuer de se développer, je trouve que la possibilité de le faire, et donc de faire des GaaS, est une bénédiction pour les game designers, mais cela tourne trop souvent mal quand c'est le business qui prend les décisions qui impactent les choix créatifs. Mais ça, c'est comment les GaaS sont utilisés, ça ne change pas ce que sont les GaaS à l'origine.
C'est quoi pour toi la définition ?
Parce que pour Wikipedia, c'est bien celle que je donnais et ça inclut les MMO


Citation :
In the video game industry, games as a service (GaaS) (also referred to as a live service game) represents providing video games or game content on a continuing revenue model, similar to software as a service. Games as a service are ways to monetize video games either after their initial sale, or to support a free-to-play model. Games released under the GaaS model typically receive a long or indefinite stream of monetized new content over time to encourage players to continue paying to support the game.

Et pour moi, quand les éditeurs se sont lancés à corps perdu dans le GaaS, c'est bien ce qui était recherché, le confort d'une rente sécurisée sur le long terme. Il y a de quoi faire rêver des directions financières.
Sauf qu'on parle de GaaS depuis douze ans, mais que les jeux GaaS existent depuis bien plus longtemps.

Pour moi, la définition que je donne, proposer un GaaS c'est proposer un jeu qui permettra une expérience illimitée dans le temps dès lors que le joueur apprécie le service qui est offert, contrairement aux jeux qui ont un contenu fixe qui n'aura plus de variation. Les deux sont intéressants, mais requièrent une production différente.

Mais dans la deux cas, la Rétention est l'objectif premier du GaaS, même si, en effet, la perspective d'avoir un revenu continu simplifie beaucoup de choses pour les compagnies (parce que tu ne te retrouves pas à ne plus avoir de revenus pendant cinq ans que tu développes ton prochain projet).

Oui, l'explosion des GaaS est arrivée après LoL, parce que beaucoup se sont dit que, en effet, c'était facile à faire. C'est là une première erreur et nombre se sont cassé les dents. Je t'avoue que ça me saoule, j'ai bossé avec des équipes qui voulaient absolument transformer leur jeu non GaaS en GaaS, mais je n'en ai jamais vu un le faire avec succès quand le principe au départ n'avait pas compris ce principe d'offrir une expérience continue aux joueurs, qu'ils jouent une heure par mois ou cinq heures par jour.


Pour moi, la définition Wikipedia reflète effectivement l'approche de trop de compagnies, mais ce n'est pas ça le GaaS à l'origine. Par exemple, quand LoL a été développé, il n'y avait pas la discussion "on va faire des milliards". Les discussions étaient beaucoup plus autour de "comment rendre le jeu intéressant pour tout le monde, que ce soit au lancement ou un an après". Oui, il y avait une Monétisation préparée (pour un F2P c'est préférable), mais c'est surtout avec l'explosion de la Beta que celle-ci a évolué. La Monétisation n'a jamais été le moteur du GaaS pour ce jeu (au moins à l'époque, je n'étais plus là pour le voir évoluer en interne après, mais je crois que Nicolo passait encore sur ce forum de temps en temps, sait-on jamais).

Alors oui, encore une fois, la Monétisation est nécessaire à un GaaS, mais pour nombre de jeux, l'objectif premier était d'avoir un projet qui peut évoluer, un peu comme un bébé que l'on verra grandir.


Mais j'avoue que pour trop de compagnies c'est une poule aux oeufs d'or potentielle, mais qui se casse bien souvent la gueule.


Après, je ne suis pas objectif, puisque c'est directement lié à mon taff et la raison pour laquelle je bosse dans l'industrie. Je fais ce taff parce que j'aime les GaaS, j'aime bosser sur un projet qui évolue entre ce qu'en pensaient les game designers et ce qu'en font les joueurs. (Et j'ai la chance de pouvoir choisir mes projets, j'ai toujours pu refuser d'aller sur les projets qui n'avaient pas cet objectif à coeur... Ca ne veut pas dire que j'ai bossé sur beaucoup de succès, malheureusement. )
Citation :
Publié par Taome
Pour moi, la définition Wikipedia reflète effectivement l'approche de trop de compagnies, mais ce n'est pas ça le GaaS à l'origine. Par exemple, quand LoL a été développé, il n'y avait pas la discussion "on va faire des milliards". Les discussions étaient beaucoup plus autour de "comment rendre le jeu intéressant pour tout le monde, que ce soit au lancement ou un an après". Oui, il y avait une Monétisation préparée (pour un F2P c'est préférable), mais c'est surtout avec l'explosion de la Beta que celle-ci a évolué. La Monétisation n'a jamais été le moteur du GaaS pour ce jeu (au moins à l'époque, je n'étais plus là pour le voir évoluer en interne après, mais je crois que Nicolo passait encore sur ce forum de temps en temps, sait-on jamais).
On parle d'une compagnie à but lucratif. Bien évidemment que la monétisation est le moteur principal de la commercialisation du jeu.
Et visiblement, c'est sans lecteur de CD.

Édit : haha, c'est 920€ pour la version physique...

Dernière modification par Haesik ; 10/09/2024 à 17h55.
Citation :
Publié par Persée
800 Euros ?

J'espère qu'a ce prix là il y aura du 4K@60fps
Vu que ça sera entre les perfs d'une 4070 et 4070 SUPER, ça sera pas le cas sur tous les jeux. A moins que leur PSSR propose une révolution qui fait aussi bien voire mieux en performance que le DLSS 3, tout en étant rétro-compatible avec tous les jeux AAA.
Citation :
Publié par Bardiel Wyld
Mdr, naïf
Si c'est pas le cas, Sony se fera défoncer et ce sera mérité.

Sinon voilà ce qui nous attend avec Xbox qui est à la rue niveau hardware, un Sony en situation de monopole et qui en abuse.

Et la PS5 ne baissera pas de prix, évidemment.
Citation :
Publié par Persée
Si c'est pas le cas, Sony se fera défoncer et ce sera mérité.

Sinon voilà ce qui nous attend avec Xbox qui est à la rue niveau hardware, un Sony en situation de monopole et qui en abuse.

Et la PS5 ne baissera pas de prix, évidemment.
Qui en abuse ? Comment ?

La PS5 continue son existence et mourra en même temps que la PS5 Pro.

Et 800 boules ca reste moins chère qu'un pc a perf équivalent.

Le seul abus que je vois c'est le retrait du lecteur BR pour tuer le physique/l'occasion de la console.
Forcer l'utilisation d'un lecteur déporter ça rend la console moins accessible, moins "offrable d'un tonton qui n'y connais rien a ses neveu", et ca doit faire bien moche dans le meuble tv en plus.
Citation :
Un GPU plus rapide de 45%
Un ray tracing amélioré par 2 voire 3
Le PSSR, l'équivalent du DLSS sur PS5.

Les plus pauvres d'entre nous iront se prendre la prochaine switch 2 pro avec mario qui saute sur des champignons.

Et les moins pauvres d'entre nous iront vers la PS5 Pro.
Citation :
Publié par smonk
Les plus pauvres d'entre nous iront se prendre la prochaine switch 2 pro avec mario qui saute sur des champignons.

Et les moins pauvres d'entre nous iront vers la PS5 Pro.
Nintendo et Sony ont des librairie complètement différente qu'on peut difficilement parler de concurrence pour le marché des gens qui se payent leurs console

Les plus pauvre aurons la PS5 pro après les moins pauvre, mais il ne se rabattrons pas sur la switch pro uniquement par considération économique.
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