Le Gaas se définit par son modèle économique, l'objectif est d'assurer un revenu continu sur le long terme au delà du seul achat du jeu (qui est d'ailleurs est souvent gratuit mais pas toujours).
Oui, les MMORPG sont des GaaS et d'ailleurs il y a eu un peu le même problème, beaucoup d'éditeurs y ont vu une poule aux oeufs d'or, sauf que le marché n'est pas infini et que les joueurs ont souvent tendance à s'investir et bouger difficilement de leur MMORPG ou de leur GaaS, qu'ils considèrent même un peu parfois comme un réseau social avec des amis. Du coup, pour 1 qui touche le jackpot, y en a 10 qui se plantent.
En fait c'est pas tant que les GaaS sont boudés par les joueurs, plutôt qu'il y a pas beaucoup de place.
Par comparaison, un joueur qui va se lancer dans Black Myth Wukong, il va passer ses 30h de jeu (je dis au pif, j'y ai pas joué) et ensuite pas passer à un autre jeu, etc. ce qui laisse beaucoup plus de place à beaucoup de jeux qui ont ce modèle.
Je ne suis justement pas d'accord, la base du GaaS ce n'est pas son modèle économique.
Le changement du système économique est une conséquence du GaaS, c'est pour cela que tu trouves toujours à ce jour différents modèles économiques, que ce soient des abonnements, des micro-transactions ou autres.
Alors oui, cette poule aux oeufs d'or dont tu parles a fait des dégâts, car un jeu avec bonne Rétention et une Monétisation réussie va générer beaucoup de revenus, mais ce n'est pas quelque chose de particulier aux jeux vidéo : tu trouveras toujours des compagnies pour se concentrer sur les revenus, mais ça ne fait pas de ces revenus le concept de base du GaaS.
Et si l'on considère 1 jeu "jackpot" pour 10 qui se plantent, il y en aurait aussi 50 au milieu qui seront des succès relatifs. Ou alors donne moi ta définition de se planter.
Cela me fait penser aux discussions sur le CCU, avec des joueurs qui parlent de mort d'un jeu quand le CCU après un mois est de 10% du CCU à la release. En moyenne, lorsque l'on regarde la
Fixed Retention, on voit que les plus gros succès ont un score entre 15% et 18% en D30 (cela veut dire qu'en moyenne, 15%-18% des joueurs jouent le jour 30 après leur premier jour, et ce ratio reste stable après cela... c'est un peu plus gros pour les jeux compétitifs, mais gardons des chiffres généraux). En sachant qu'on passe aussi généralement à des sessions plus courtes (environ 65% de la durée de la session principale), on s'aperçoit que le 10% de CCU n'est pas si mauvais. (Il n'est pas top non plus, parce qu'il faut aussi y ajouter les autres Acquisitions, mais ça n'est pas encore catastrophique.)
Et en vérité, il y a pas mal de jeux comme cela sur le marché, qui génèrent assez de revenus pour payer l'équipe et autres coûts de développement, sans pour autant être en mode "jackpot" pour la boîte. Il est vrai qu'il s'agit généralement de jeux qui ne sont pas des AAA, et rarement dans de très grosses compagnies. Et pour ces jeux, il peut y avoir différentes stratégies de revenus, selon le type de jeu, son ancienneté et ses capacités, certains modèles marcheront mieux que d'autres, mais cette stratégie de revenus ne défini pas l'idée de départ qui est de continuer à faire vivre le jeu.
En vérité, pour ces jeux, le modèle de Monétisation peut très rapidement devenir ce qui défini les limites du jeu, car comme pour toutes compagnies, si les revenus ne sont pas suffisants, tu ne peux simplement pas payer tes équipes pour continuer à développer du contenu.
Juste au cas où : pour la majorité des jeux, la vente des jeux sert à payer le développement de base du projet, et les revenus live permettent de maintenir une équipe après la release. A noter que c'est une raison pour laquelle il y a tant de "mercenaires" dans le monde du JV, qui voyagent beaucoup et changent de studio très régulièrement : si le jeu sur lequel tu bosses n'a pas prévu de revenus
live, il y a de fortes chances que la compagnie va réduire ses effectifs aux environs du lancement. (Tu as toujours davantage de développeurs en fin de développement qu'en pré-production, et toutes les boîtes ne peuvent pas supporter le développement de plusieurs jeux en parallèle.)
Enfin je ne vais pas dire que je ne comprends pas la haine qu'ont les GaaS de nos jours, mais cela me fait personnellement énormément chier. Parce que je suis fan de MMO, parce que j'aime voir des univers continuer de se développer, je trouve que la possibilité de le faire, et donc de faire des GaaS, est une bénédiction pour les game designers, mais cela tourne trop souvent mal quand c'est le business qui prend les décisions qui impactent les choix créatifs. Mais ça, c'est comment les GaaS sont utilisés, ça ne change pas ce que sont les GaaS à l'origine.