[wiki][Paradox] Stellaris. Exploration spatiale en mode Grand Strategy

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Publié par Kafka Datura
ça me paraît dur de mini maxer avec un tel niveau de RNG.
c'est clair il faut absolument s'adapter à son départ néanmoins, dans les traits, il y a du bon du moyen et du niche ( pour pas dire du mauvais )

http://www.stellariswiki.com/Traits

Adaptive : moyen, si tu comptes jouer sur le bonheur, sans robot ou alors signer des traités migratoires. Il faut savoir qu'il est assez facile d'avoir +10% habitabilité(clinique/hôpital frontalier ou alors carrément la technologie qui donne 5% habitabilité ). On peut atteindre facilement les +20% avec les bâtiments spécialisés de certains ethos
Le seul intérêt d'avoir immédiatement un bonus adaptabilité est le fait que cela boost la vitesse de développement de l'espèce. grosso merdo, 10% d'adaptabilité, c'est -10% de développement.

Agrarian : c'est ultra niche voir nul, ça coûte deux points c'est utile uniquement early. Certains diront que ça permet de diminuer le nombre de ferme nécessaire sur une planète mais en vérité c'est une blague. Le changement sur le "resetlement" du dernier patch lui permet quand même de faire de certaines planètes des usines à bébé et à bouffe pour certains ethos comme collectiviste


Charismatic : moyen, très utile si tu aimes jouer des pacifiques ou des xenophiles. Ce talent souvent sous-estimé parce qu'il n'apporte rien au début possède un petit effet caché qui n'apparait pas dans la description du trait:
+20 gratos en diplomatie. Donc si tu comptes faire autre chose que tu panpan bombom en terme de diplomatie, c'est un trait qui vaut qu'on s'y attarde. Le bonus qui s'applique à population s'active beaucoup plus tard sur les traités migratoire ou si les aliens "déportés" contre leur gré. Le trait est capé à 15% de bonheur mais avec ça, vous avez des arguments de poids pour les traités migratoires

Communal : bon, +5% happiness c'est 2% en plus sur tout(Food, mineral, energy, research) si on est en positif et c'est 5% de pas perdu si on tombe à un moment en négatif parce que certains de nos citoyens n'aiment pas les purges

Conformists : bon, ça coûte un peu cher mais, si on ne joue pas spiritualiste, individualiste ou collectiviste, ça nous évite de prendre des malus de bonheur énorme parce que Gaston qui était un militariste/matérialiste est devenu un pacifiste/spiritualiste, qui aime pas la guerre et les robots .... va jouer au scrabble

Enduring : Très bon, si tu sais pas quoi prendre pour un point, ce n'est jamais un mauvais investissement. Ce talent te permettra de profiter plus longtemps de leader expérimenté et des bonus qui vont avec .
Attention néamoins, si vous choisissez une autocratie, ce talent va réduire le potentiel du régime. ( je rappelle que les autocraties ont un bonus par leader, plus vous enchainez les leaders, plus vous pouvez bénéficier de bonus.

Extremely Adaptive : ULTRA NICHE, ça coûte 4 points pour rappel, on commence avec deux donc juste pour pouvoir le prendre, il va falloir concéder quelques malus.
Va falloir aller chercher tous les bâtiments qui donnent du bonheur pour rentabiliser tout ça (ethos et gouvernement )

Industrious : moyen, ça coûte deux en boostant une ressource globale. Alors c'est quoi le pb ?
1 - Une bonne partie de nos revenus de minéraux sont lié aux stations minières
2 - Les robots font meilleurs tafs de base. Donc à moins d'être spiritualiste ou d'avoir un role play anti robot.
3 - En late, on a tendance à vouloir mettre une grosse partie de notre population aux sciences parce que les revenus en minéraux sont assez abondant et en général, le facteur limitant est plus notre flotte max, notre énergie et nos technologie.

Du coup, le trait est moyen.


Intelligent : Bleu et pas Vert uniquement parce que le trait met LONGTEMPS avant de faire la différence. au début, une grosse partie de notre recherche vient des stations et nos concitoyens sont plus occupés à cultiver la terre et à récupérer de l'énergie pour faire marcher l'armée, la flotte, les stations et les drones.


Natural Engineers, Natural Physicists, Natural Sociologists chacun est exclusif et possède son avantage en fonction de votre objectif global. Même natural physicists est devenu bien suite à l'amélioration des technologies de l'arbre. Paradox a passé son temps à améliorer la physique. L'exploration en automatique et les torpiles incontrables ( bon elles font moins de dommages ) ont rajouté de la puissance à la physique.

Nomadic : avec la 1.3, ce trait a été doublement amélioré. l'éthos individulaliste est plus sexy et les individualistes ne rigolent pas avec la migration, le talent permet de coloniser assez vite de nouvelle planète en faisant peser l'effort du développent sur l'ensemble de vos planètes plus que seulement la dernière.
Mais la plus grosse amélioration vient du coté des collectivistes avec la possibilité de relocaliser la population dès l'arrivée de la colonie sur la planète : autant vous dire que l'intérêt de "Nomade" est énormément ravivé

Quick Learners : bon trait même si je lui préfère "enduring" la plus part du temps, vu que Enduring permet de réduire aussi le cout global en point d'influence. Néanmoins, quick learners permet d'arriver rapidement 5 étoiles et je le préfère à Enduring pour les autocraties ( pour pouvoir bénéficier un peu plus souvent de l''effet unique )

Rapid Breeders : Ultra niche : Si vous n'avez pas la possibilité de nettoyer des planètes, ce talent va vous servir grosso merdo les 100 premiers années, ce qui n'est pas terrible. Par contre, si vous avez accès à la purge, vous allez pouvoir vous répandre plus rapidement tout le long de la partie sur la galaxie.

Resilient : si vous êtes pas là, pour faire du role-play, on va gagner du temps : suivant

Strong : boost sur les minéraux, c'est pas génial et le bonus sur l'armée fait le taf de temps en temps mais dans l'ensemble, c'est pas terrible.

Talented : si vous faites une espèce spé leader, c'est obligatoire sinon passez votre chemin.

Thrifty : Si on me disait : "Que prendrais tu les yeux fermés si tu avais le droit à un seul trait?"
"Thrifty(Econome) bien sur
C'est le talent qui fait le café tout le long de la partie, je sais même pas pourquoi ils l'ont toujours pas nerfé ou diminuer le coup des deux autres bonus sur les ressources. On a des populations qui travaillent l'énergie tout le long de la partie tout simplement parce que c'est nécessaire, que personne ne peut le faire mieux que nos citoyens avant le synthétique et que nos besoin évoluent graduellement avec notre empire.
Vous l'aurez compris, ce n'est un secret pour aucun vétéran, Thrifty est juste le trait le plus polyvalent de stellaris. Même un spiritualiste y trouvera son compte avec la possibilité de réduire le nombre de générateur pour plus de science.

Venerable : Mouais, le talent est sympa mais le cout est prohibitif. il faut enquiller les traits négatifs pour se le payer.

Very Strong : Malgré le up de la 1.2, ça reste moyen.
J'ai une question : est-ce qu'il existe un mode supprimant le fonctionnement des guerres ? J'aimerais pouvoir conquérir ce que je veux, quitte à me chopper des malus diplomatiques (comme dans Civilization). Mon objectif sur ma prochaine partie, c'est de purger l'intégralité de la galaxie avec une nation xénophobe fanatique / militariste, mais la guerre est à mon sens le plus mauvais aspect du jeu.
une game qui se passait bien, même très bien!
J’intègre une fédération avec mon voisin plutôt puissant...Tout les autres étaient contre moi. heureusement qu'il etait la sinon je me serais fait défoncer dès le début.
Bref la partie avance loin et la (map en mode anneau) tout le monde est bloqués. Je suis pas mal et part pour faire la guerre et m'agrandir, sauf que le mec de la fédération refuse systématiquement....
J'ai essayé plusieurs choix! Mais rien ne lui donnait envie...
Bref je quitte la fédération et gagne. Puis une coalition m'a déboité dans la foulé vu que j etais seul...

Bref c'est super chiant d'être à ce point dépendant. Et que faire pour nos alliés nous accompagnent en guerre (même si effectivement ces guerres me font grandir moi et pas lui...Mais je l'accompagne aussi dans les siennes...)
Pour les traits/gouvernement le combo que j'apprécie le plus c'est :
Militarist (ca donne accès pour le mid/late a la forme de gouvernement qui diminue l'upkeep de la flotte de 10%, et quand t'es a 500+ c'est énorme)
Fanatic matérialist (boosté la recherche en insane ca me parait primordiale)
Trifty (15% energy ca se passe de commentaire)
Communal (5% hapiness ca sert a tout)
Et pour que tout ca passe je met Sedentary, même si j'aime bien l'idée suggérer plus haut de booster ses nouvelles planètes avec la migration, ca me parait pas des malus vraiment handicapant sur le long terme.
Et je commence la partie en Plutocratic Olygarchy : 5% energy/mineral et -25% sur les prix des mining station: ca boost bien l'early tout ca.

Citation :
Publié par Alandring
J'ai une question : est-ce qu'il existe un mode supprimant le fonctionnement des guerres ? J'aimerais pouvoir conquérir ce que je veux, quitte à me chopper des malus diplomatiques (comme dans Civilization). Mon objectif sur ma prochaine partie, c'est de purger l'intégralité de la galaxie avec une nation xénophobe fanatique / militariste, mais la guerre est à mon sens le plus mauvais aspect du jeu.
Oui le fonctionnement avec le "war score" est assez lourd, tu dois t'y reprendre a 5 guerre pour récupérer tout un territoire alors que t'as mit la nation en "pathetic" a la 1ère, c'est assez rébarbatif.

Citation :
Publié par Eomergon
Bref c'est super chiant d'être à ce point dépendant. Et que faire pour nos alliés nous accompagnent en guerre (même si effectivement ces guerres me font grandir moi et pas lui...Mais je l'accompagne aussi dans les siennes...)
Ca m'intéresse aussi j'ai eu le même soucis..
@sha'vre
Le premier DLC (non cosmétique) vient juste de sortir, ça anime le mid game je le trouve sympa sans révolutionner le jeu.


Niveau Bug
Les secteurs toujours aussi mal géré, je récupère les planètes ennemies -> spatioport et laser controle mental je le passe sous secteur.
Je reviens 100/200 ans après, je regarde un peu ce qui a été construit... 2 ferme et 1 centrale électrique... il à 3000 minerai en stock, un gouverneur mais bon

Faire gaffe à ne pas se mettre en fédération avec un Fallen (j'ai pu lui demander pendant une invasion unbidden) vous ne pourrez pas quitter la fédération et c'est juste impossible de faire des guerres (j'étais avec un matérialiste, même pas xenophile)
HotFix1.3.2 en béta
Citation :
##############################################################
######################## HOTFIX 1.3.2 ########################
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# Balance
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#General
* Particle Lance damage increased from 74-213 to 144-273
* Tachyon Lance damage increased from 85-232 to 169-331
* Arc Emitter damage increased from 1-170 to 1-184
* Focused Arc Emitter damage increased from 1-190 to 1-221
* Mega Cannon damage increased from 111-249 to 92-300
* Giga Cannon damage increased from 133-265 to 121-350
* Shield Capacitors now increase shield regeneration by +50% instead of a fixed +15.0

# Guardians
* Infinity Machine rewards are now distributed more even-handedly
* Now possible to get the best result for helping Infinity Machine regardless of ethos

###################
# AI
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#War
* Federation AI is now better at picking wargoals for non-conqueror federations, will focus on retaking planets and liberating larger countries.

#Sector
* Fixed some more cases of Sector AI removing +happiness buildings from planets.
* Fixed a budgeting issue that was causing sectors to sometimes not build buildings when space construction was toggled on.

#Diplomacy
* Fixed an issue where AI would guarantee and then almost immediately revoke their guarantee towards a nation they are protective of.
* Fixed an issue where the 'Wary' and 'Receptive' attitudes would sometimes not be used.
* AIs that are in Federations are now more likely to stay neutral during the War in Heaven.
* Slowed down AI requests for federation membership/association status to cut down on message spam.

#Misc
* Fixed a bug where AI would not rebuild depleted navies while at war because it prioritized armies first.
* Fixed a bug where AI was not budgeting for buildings and colonies in some circumstances in early game.

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# Bugfixes
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* Pops working on guardian buildings no longer appear unemployed.
* No longer possible to guarantee an empire while at war with them.
* Fixed missing localisation key FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR
* Fixed a bug where the Non-Aligned League winning the War in Heaven could result in endless event spam.
* Enclave governments now get a new ruler when the first one dies.
* Non-playable countries can no longer win the game
* Fixed an issue where Awakened Empire subjects would not join the War in Heaven if they became a subject before it started.
* Fixed a case where declared wars would become invalid due to attackers' subjects guaranteeing the target.
* Fixed an issue where some Awakened Empires would have their 'crisis fighter' AI kick in during a War in Heaven.
* Fixed some cases where Diplomatic Incident events were firing inappropriately
* Infinity Machine interaction events should no longer fire if the Infinity Machine has been destroyed
* Fixed Enigmatic Fortress event chain not reacting appropriately when special projects time out
* Fixed Drake Egg Incubation project not timing out properly
* Fixed Infinity Machine destruction event triggering after destroying non-Infinity Machine fleets in some circumstances
* Fixed Terraforming achievement not working.
* Fixed Continental, Savanna and Alpine worlds not being used for primitive civs.
* Fixed CTD that could happen when building tooltip for relative power in the diplomacy screen
* Fixed rare CTD that could happen when changing policies.
* Fixed rare CTD related to anomalies.
* Fixed CTD when completing a certain Special Project.
Sauce
Depuis le patch Heinlein, quels sont pour vous les mods qui sont vraiment incontournables (sans changement de gameplay) ?
Y en a tellement, j'ai envie d'en mettre, plutôt des cosmétiques, mais je ne sais pas lesquels
Je le trouvais pas mal à la sortie, là je le trouve moyen,

Tu as les enclaves :
une faction de chercheurs qui filent un petit boost de la recherche
une faction de marchand qui échange énergie contre minéraux ou l'inverse (pratique en début de partie pour avancer un peu plus vite mais après osef)
une faction d'artiste qui permet de débloquer 1 batiment sympa

les gardians :
gros boss qui pop dans un système, soit ça file un boost / un vaisseau sympa ou ça débloque une tech niveau 6.
Petit boss qui se promène parfois dans les système et qui file un boost à l'énergie (+5% empire)

Réveil des anciens :
parfois à la place de rester à attendre de se faire bouffer (miam les ringworld avec les batiments cheatés) bah ils se réveillent et commencer à annexer un peu tout le monde à coup de flotte 100K.

A part le reveil qui peut compliquer/faire basculer une partie, le reste est assez anecdotique


Part rapport au DLC crusader king 2 qui rajoutaient quasi systématiquement soit une nouvelle manière de jouer soit une autre dimension au jeu ça fait un peu cheap les DLC stellaris
Du coup j'ai testé le jeu cette semaine, fait quelques parties dessus, je suis pas déçu de ne pas l'avoir acheté. D'un coté il y a une vraie richesse, beaucoup d'éléments bien vus, mais le revers de la médaille c'est que c'est d'un bavard... Il y a des cassures entre des périodes frénétiques où on est bombardé de notifications et de murs de textes qui forcent à mettre le jeu en pause pour tout digérer, et d'autres périodes de plat (surtout en midgame) ou on peut se retrouver à regarder passer les baleines spatiales pendant dix ans d'affilée.
Salut,

Je suis dans une partie en 2450 environ et je me tape les unbidden.

Je me dermerdais pas trop mal jusqu'à présent...mais je réunis au max une flotte de 65k. J'ai pas d'alliés (faut dire que j'ai bien purgé ce que je pouvais...)

Alors voila, j'ai pu, en scoutant un peu, voir que les unbidden avaient 3 flottes (75k-55k-55k) en plus de toutes leurs stations à 5 k qu'ils posent. Je ne vois aucune bataille organisé dans la galaxie, certains empires vont se la coller avec leur flotte à 6k...Certes tout le monde s'est autorisé les accès pour passer les flottes mais bon...J'y suis allé et me suis fait déboiter. Je pensais que d'autres auraient suivi? Que faire? regarder les unbidden gagner progressivement du terrain sans pouvoir les arrêter? Ca me gonfle de finir une game à cause de ça...

Autre question ^^ J'ai appris la tech orange Canon X qui fait 22 de dommage + bonus contre blindage / bouclier je crois...Bref un truc de fou qui m'a couté 24k points de mémoire. Il est indiqué en emplacement X c'est quoi ? Merci
J'ai les cuirassés et pas de place pour l'y mettre pourtant...Ou alors c'est une tech que je dois apprendre?

Edit pour en dessous : non je viens de retourner sur le jeux et aucun slot sur mes cuirassés ne me propose une case "X"
Conseil pour les unbidden .?

Dernière modification par Eomergon ; 29/11/2016 à 13h49.
J'ai commencé à jouer à Stellaris, mais je me retrouve vite limité par l'influence.

Comment fait-on pour s'étendre ?

Ma technique était de placer des outposts et placer les structures sur les nouvelles planètes sous ma coupe. Mais d'après certains retours, ça n'a pas l'air d'être la bonne méthode.

Certains parlent de coloniser une planète. Je n'ai pas tenté moi-même encore (la seule autre planète à coloniser de ma partie est au milieu d'un territoire adverse). Mais est-ce qu'on peut coloniser une planète qui n'est pas dans notre zone ? Et est-ce que je peux virer les outposts près de mes planètes déjà colonisées ? (je n'ose pas, peur de tout perdre !)

J'ai lu certains parler de secteurs pour supprimer le coût en influence des outposts. Mais il y avait un doute que ce soit un bug. Qu'en est-il aujourd'hui ? Et d'abord, comment on crée un secteur ?

Je joue avec les humains de base, donc élections régulières. Ces clowns ont des programmes genre "construire 4 stations de recherche". Mais je n'ai nulle part où mettre de nouvelles stations ! Il faut absolument conquérir de nouveaux territoires ou il y a une subtilité que j'ai manqué ?
Citation :
Publié par NeoGrifteR
J'ai commencé à jouer à Stellaris, mais je me retrouve vite limité par l'influence.

Comment fait-on pour s'étendre ?

Ma technique était de placer des outposts et placer les structures sur les nouvelles planètes sous ma coupe. Mais d'après certains retours, ça n'a pas l'air d'être la bonne méthode.

Certains parlent de coloniser une planète. Je n'ai pas tenté moi-même encore (la seule autre planète à coloniser de ma partie est au milieu d'un territoire adverse). Mais est-ce qu'on peut coloniser une planète qui n'est pas dans notre zone ? Et est-ce que je peux virer les outposts près de mes planètes déjà colonisées ? (je n'ose pas, peur de tout perdre !)

J'ai lu certains parler de secteurs pour supprimer le coût en influence des outposts. Mais il y avait un doute que ce soit un bug. Qu'en est-il aujourd'hui ? Et d'abord, comment on crée un secteur ?

Je joue avec les humains de base, donc élections régulières. Ces clowns ont des programmes genre "construire 4 stations de recherche". Mais je n'ai nulle part où mettre de nouvelles stations ! Il faut absolument conquérir de nouveaux territoires ou il y a une subtilité que j'ai manqué ?
Il faut absolument coloniser une planète le plus tôt possible, normalement tu auras toujours une autre planète colonisable en espace neutre au pire elle sera un peu loin et tu pourras utilement construire une station d'influence pour lier les deux zones d'influence. Au pire tu colonises les planètes en "jaune" qui sont limitées à 60% d'habitabilité (de bonheur aussi par ricochet), tu auras des tech notamment pour améliorer ou au pire un remplacement d'espèce ou une planète de robots.

La station d'influence c'est vraiment pour s'accaparer une zone précieuse ou stratégique, en aucun cas c'est une méthode d'expansion conventionnelle
Surtout qu'avec une seule bonne planète de genre 20 tiles et + tu produiras autant de ressources/crédits/recherche que tous ce que tu exploite dans l'espace.

Tu peux tout a fait coloniser des planètes hors de tes frontières, c'est juste que le cout de l’installation en influence augmente avec la distance alors qu'il est de 30 si celle ci est a l’intérieur de tes frontières.

Il te faut juste débloquer la techno qui permet la production de vaisseaux de colonisation (logiquement la première tech sociale a débloquer.), puis de le construire et enfin de l'envoyer sur zone (et avoir scout la planète et le système avant).
Merci pour les réponses !

J'ai testé la colonisation + planète capitale + secteur, ça marche bien.
Même si j'ai arrêté d'en produire, je n'ai pas osé retirer mes outposts existants, par contre.

Par contre, les élus continuent à promettre des stations de recherche... Comme si ça poussait sur le moindre petit astéroïde, ces trucs là !
Citation :
Publié par NeoGrifteR

Par contre, les élus continuent à promettre des stations de recherche... Comme si ça poussait sur le moindre petit astéroïde, ces trucs là !
Bah quoi ? Les joueurs voulaient de la politique réaliste, ils l'ont eu.
Citation :
Publié par Eomergon
Certains ont des infos et sources sur les futurs addons / dlc de stellaris?
Tu as toutes les infos sur leur forum et compte twitter.

Par exemple les habitats du futur DLC : https://forum.paradoxplaza.com/forum...tats.996449%2F
Les nouveaux droits des espèces: https://forum.paradoxplaza.com/forum...rights.995302/
Les "Ascension perks" : https://forum.paradoxplaza.com/forum...-perks.994061/
"Unity and tradition" : https://forum.paradoxplaza.com/forum...itions.988693/

Le mieux c'est de suivre leur compte twitter pour avoir les dernières infos sur leurs futurs DLC : https://twitter.com/StellarisGame
Ils postent de nombreux screenshots du futur DLC.

Dernière modification par Kadath ; 28/01/2017 à 12h28.
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