[Actu] Faut-il prioritairement contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?

Affichage des résultats du sondage: Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Les joueurs les plus investis, le end-game est déterminant dans un MMORPG 89 45,18%
Les joueurs plus occasionnels, c'est le chemin qui compte, pas la destination 87 44,16%
Je n'ai pas d’avis 21 10,66%
Votants: 197. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par Nizarion
Pour ma part si je devait faire un jeu je ciblerai les joueurs les plus investis. Après tout, ils font un jeu pour que les joueurs y jouent souvent.

Occasionnel et compétitif c'est comme l'eau et l'huile.

Et c'est comme ça dans les jeux comme dans la réalité.
Un coupable ( et un contre-argument à cet avis) : Carbine Studio s'y est essayé avec Wildstar (on passera sous silence les autre problème du jeu, yavait pas que çà ), ils se sont pris un mur et la fuite en 1 mois des guildes hard-core sur lesquels ils s'etaient appuyé pour leur contenu End-game...

donc viser et calibrer son jeu sur les 0.1% => échec assuré.

Ya pas plus volage et traitre qu'un joueur "hard-core" de mon point de vue.

Concernant Pantheon, de mon point de vue, si ils arrivent à faire aussi bien que feu Vanguard, çà serait dejà pas mal : avec les divers rank de mobs, yavait de quoi contenter/récompenser autant les joueurs solo que les afficionados du "group only".

Pour le Solo, je ne parle pas là d'efficacité à clean le contenu , mais de l'intéret/satisfaction à faire le contenu.
Citation :
Publié par Memoris
Si je me souviens bien, Wildstar n'était pas un jeu facile, et ça à été très décrié, pour au final, lisser la difficulté.
La faute à la facilité de trouver d'autre jeu qui vont pouvoir se jouer plus "facilement".
Wildstar, etait sympa mais assez fouillis de mémoire.
manque de contenue aussi de fin de game
En plus de garder le classique armure/niveau comme un rpg qui peut arrêter pas mal de monde comme l abonnement

De plus qui est casus qui est Hardcore ?

Si on demande a tout le monde 80% des joueurs sont des hardcores

Hardcores c est quoi?
Une personne qui est connecté tout les soirs ?
Une personne qui roule sur le contenue et qui arrête plusieurs mois après avoir fini?
Une personne qui termine sont armure/HF et qui arrête plusieurs mois après avoir fini?
Citation :
Publié par Zetalx
Wildstar, etait sympa mais assez fouillis de mémoire.
manque de contenue aussi de fin de game
En plus de garder le classique armure/niveau comme un rpg qui peut arrêter pas mal de monde comme l abonnement
de mémoire aussi, Wildstar nous avait fait une "Anthem" pour son end-game (comprendre : bloquer de raid end-game derrière des pré-requis délirant ( et chiant à farm ). Ce qui a pas aidé.
Le tout en s'appuyant sur de grosses guildes réputés (me semble qu'il y avait eu des articles sur JoL là-dessus durant le développement)
S'il vous plaît JOL, vous pouvez éviter d'employer les mêmes méthodes caricaturales que celles du journalimse télévisé? Bien que le sujet m'intéresse, je n'ai pas lu toutes les réponses parce que cette façon binaire de présenter les sujets m'énerve.
Les joueurs ne se divisent pas en deux catégories contraires, d'un côté ceux qui seraient "les plus investis" et qui ne viseraient que le endgame, et de l'autre les "occasionnels", qui ne seraient donc pas "investis" hein, pas aussi actifs forcément.
Perso je suis très investi si le jeu en vaut la peine, mais investi à ma façon, sur les mécaniques de jeu qui m'intéressent, et si je ne partage pas cette obsession du "endgame", l'envie d'avancer dans le jeu en fait aussi partie bien sûr. Je suis investi en prenant mon temps, et à jouer bordel.
Citation :
Publié par Amrael_Wae
de mémoire aussi, Wildstar nous avait fait une "Anthem" pour son end-game (comprendre : bloquer de raid end-game derrière des pré-requis délirant ( et chiant à farm ). Ce qui a pas aidé.
Le tout en s'appuyant sur de grosses guildes réputés (me semble qu'il y avait eu des articles sur JoL là-dessus durant le développement)
j'ai adoré Wildstar l ambiance et l histoire, qui est pour moi important pour rentrer dans un univers et qui me donne envie d avancer.

Sinon exemple, Wow, j'ai un ami qui se dit Hardcore, car a chaque patch il se reconnecte et fini le contenue en assez peu de temps puis après il arrete
Citation :
Publié par calcifer
S'il vous plaît JOL, vous pouvez éviter d'employer les mêmes méthodes caricaturales que celles du journalimse télévisé? Bien que le sujet m'intéresse, je n'ai pas lu toutes les réponses parce que cette façon binaire de présenter les sujets m'énerve.
Les joueurs ne se divisent pas en deux catégories contraires, d'un côté ceux qui seraient "les plus investis" et qui ne viseraient que le endgame, et de l'autre les "occasionnels", qui ne seraient donc pas "investis" hein, pas aussi actifs forcément.
Perso je suis très investi si le jeu en vaut la peine, mais investi à ma façon, sur les mécaniques de jeu qui m'intéressent, et si je ne partage pas cette obsession du "endgame", l'envie d'avancer dans le jeu en fait aussi partie bien sûr. Je suis investi en prenant mon temps, et à jouer bordel.
Pas mieux, au final j'aurais voulu voter les deux possibilités du coup, je trouve ça assez réducteur et tellement conditionné par le mmorpg auquel on joue
Citation :
Publié par Zetalx
Sinon exemple, Wow, j'ai un ami qui se dit Hardcore, car a chaque patch il se reconnecte et fini le contenue en assez peu de temps puis après il arrete
Tellement ironique quand on comprend que ce que désigne le sondage comme "joueur investi" représente pile poil le type de joueur qu'est ton ami.

Cad que si jamais le jeu demandait un investissement très grand pendant le leveling sans pouvoir atteindre le endgame rapidement (ce qui se faisait autrefois comme FFXI par exemple), ton ami n'y jouerai certainement pas car en fait il est juste friand de se connecter 2/3 fois par semaine pour manger le contenu.

C'est la définition même du mmorpg fast-food, auquel on a collé une étiquette "esport compétitif" pour rassurer ceux qui n'aiment pas le mmorpg, cad un genre de jeu connecté qui s'apprécie sur la durée et non pas comme un goinfre à finir un contenu en 3 semaines de nolifisme, afin qu'ils viennent dessus.
J'ai du mal avec la question. Si le jeu propose du contenu à la cool et du contenu plus compétitif, il faut satisfaire les utilisateurs de tous les contenus. Je comprends pas l'intérêt de poser 4 pauvres quêtes et 2 zones en open world si 95% du contenu du jeu se fait en raid. L'inverse est aussi valable, je ne comprends pas l'intérêt de s'échiner à équilibrer un contenu compétitif si 95% du jeu est du contenu narratif. Si le jeu propose plusieurs gameplay, il faut soigner toutes les façons de jouer.

En passant, je trouve l'exemple de Wildstar assez parlant, son PvE end game était très solide mais il était miné par les quêteux qui ne jouaient pas de cette façon. J'ai jamais compris le questing de WS, il n'avait pas sa place dans la proposition finale du jeu qui se voulait compétitif.
La question apporte la réponse par elle même, même si c'est pas la réponse attendue par les assidus ....

" Les joueurs les plus investis, très actifs et avides de contenus end-game mais minoritaires, ou au contraire des joueurs plus occasionnels, moins présents en jeu mais qui représentent la grande masse des joueurs ?"

Et aujourd'hui quasi personne ne jouerait à un Lineage 1 ou autre qui avait justement pris l'option assidus....
Citation :
Publié par Hidei
Tellement ironique quand on comprend que ce que désigne le sondage comme "joueur investi" représente pile poil le type de joueur qu'est ton ami.
Cad que si jamais le jeu demandait un investissement très grand pendant le leveling sans pouvoir atteindre le endgame rapidement (ce qui se faisait autrefois comme FFXI par exemple), ton ami n'y jouerai certainement pas car en fait il est juste friand de se connecter 2/3 fois par semaine pour manger le contenu.
Nan les joueurs investis ne sont pas ceux qui connectent 2/3 fois par semaine sur un mmo...


Sinon pour répondre au sujet, aux joueurs investis et aux joueurs semi investis tout simplement. Les joueurs investis ne seront jamais assez nombreux, tout les mmorpg en projet qui visent un publique plus de niche que les mmo AAA ne visent pas seulement les joueurs investis, c'est impossible de ne viser qu'eux.

Tout le défi des développeurs de mmo est donc de faire en sorte que les joueurs investis et et à moitié investis soient réunis dans des activités communes qui servent à de plus grands événements pour ceux qui s'investissent beaucoup. Si un mmorpg theme parc a pour seul end game pour les joueurs investis des raid hardcore, il n'y arrivera jamais ! Je ne parle pas non plus de simples quêtes de farm de groupe en open world, mais bien de vrais activités qui ont un rôle plus massif. Certains mmo ont tenté les events qui pop sur les maps toutes les 20-30 minutes, cela n'a jamais marché comme pour gw2, teso et bien d'autres. Suffit d'y aller en masse en mode no brain...

Non il faut que les doivent se réunir par leur propre volonté et interagir entre eux. La gestion de villes peut jouer ce rôle là, le commerce entre villes aussi dans un mmo theme parc. Remplacer des events dont la réussite n'a aucune importance pour les gens par des events qui mettent en péril quelques groupes de joueurs qui ont une ville dans la zone cela me semble plus judicieux. Mais bon il faut quelqu'un qui s'y connaisse en game design et c'est pas gagné qu'il soit écouté.

Quand on y pense le genre mmo stagne depuis tellement longtemps, on sépare jeu theme parc et sandbox alors que les theme parc ont à y gagner à s'inspirer de features de jeux sandbox en les rendant moins punitive ou plus accessible. Forcément on sait que les joueurs de mmo theme parc vont pas trop vouloir d'open pvp ou ils ont beaucoup à perdre en plus, et il faut beaucoup de zones à contrôler pour pouvoir contenter aussi des petites guildes qui vont gérer une petite ville ou un avant poste. On reste sur des mmo ave cun moteur physique daté, et des activités toujours aussi peu varié, alors que les joueurs sont les premiers à se crée des activités de guildes entre eux comme des courses et autres délires entre eux. Pourtant toujours aucun event dans ce genre, et le housing instancié est toujours très mal exploité alors qu'il pourrait servir à la création de puzzle jumping avec les outils adéquate. Voir mieux la création de mini donjons personnalisés, des outils des créateurs de donjons et quêtes dans des zones de housing je ne comprend pas pourquoi cela n'est pas fait.

Dés le moment ou Fortnite avait sortie son monde créatif j'ai su qu'il n'y avait plus aucune chance pour que son publique se détourne de lui, aujourd'hui il y a beaucoup de joueurs qui créent des maps pour jouer entre potes et faire des délires entre eux. Pourtant on ne retrouve rien de tel dans un mmo theme parc qui sont très instanciés, les guildes ont donc des outils très limités pour réaliser des évènements avec d'autres guildes. Laissez donc des outils de créations aux joueurs !
Citation :
Dés le moment ou Fortnite avait sortie son monde créatif j'ai su qu'il n'y avait plus aucune chance pour que son publique se détourne de lui, aujourd'hui il y a beaucoup de joueurs qui créent des maps pour jouer entre potes et faire des délires entre eux. Pourtant on ne retrouve rien de tel dans un mmo theme parc qui sont très instanciés, les guildes ont donc des outils très limités pour réaliser des évènements avec d'autres guildes. Laissez donc des outils de créations aux joueurs !

Le mmo dont du parle était le dernier everquest qui n'ai jamais sortie

En faite on est tous a attendre le mmo qui va révolutionner le genre comme Wow l avait fait a sa sortie ^^
(comme prendre un peu partout les bonnes idées ^^ voir même dans d'autre type de jeu)

Dernière modification par Zetalx ; 25/03/2021 à 01h46.
Pour ma part, il faudrait récompenser les joueurs qui jouent ensemble régulièrement, les communautés, les guildes, les alliances. Il faudrait modifier les party finder qui déshumanisent en transformant les joueurs en outils/pnj anonymes.
Un mmo ne devrait pas se centrer sur un seul joueur mais sur une communauté avec leurs victoires, leurs défaites, leurs progressions.
Un mmo, de part son contenu, devrait rassembler et non individualiser.
Il faudrait également fournir davantage d'outils aux chefs de guildes pour gérer/fédérer au quotidien. Il existe trop de guildes éphémères, je ne dit pas qu'il faut les supprimer mais plutôt proposer des niveaux et grades de guildes qui pourraient favoriser les guildes qui s'investissent sur plusieurs points en jeu et qu'une guilde ne soit pas un hôtel
stop le délire les gens, le fait que les joueurs les plus présent sur un jeu se cassent après quelque mois/semaines car ils s'ennuient ne signifie pas que c'est un comportement par défaut de no life, c'est juste la conséquence d'un manque de compétence des dev. ->les joueurs ne sont pas responsable de la qualité médiocre des softs, ils la subissent
prenez WOW sortez du vrai contenu et j'vous garantit que les joueurs arrêteront de faire des allez-retour: a partir du moment ou il y'a un intérêt a être présent régulièrement les joueurs sont la.
stop jettez la pierre aux nolifes de wow& co sous prétexte qu'ils sont contraient d'aller voir ailleurs pour ne pas s'ennuyer

de manière global arrêtez de partir du principe que les manquement des dev. d'aujourd'hui sont des bases inébranlable de la réalité des MMORPG : c'est pas parce que tout le monde ce prend les pieds dans le tapis que ça veut dire qu'il est impossible de marcher sur un tapis sans ce caser la gueule

ensuite, ce qui fait d'un joueur un casu., un régulier ou un no life, n'est pas lié a une appréciation personnelle c'est juste une questions de temps passé a jouer : on se fout que Jean-Guimauve se voit comme un gros joueur expérimenté du haut de ces 15H de jeu hebdo.

la question est très simple
souhaitez vous que l'on bâtisse un jeu sur le feeling des personnes peu présentes IG et qui mettront, du coup, bcp de temps a percevoir les limites des mécanismes mis en place par les dev. ou préférez vous l'inverse ?

en vérité, peut importe la façon qu'un joueur a d'appréhendez le jeu. Le fait est que la fréquence a laquelle ils consomment le jeu mettra en avant différent type de pb et de solution possible

chercher a satisfaire les casu. provoquera systématiquement le rejet d'une grande part des nolifes : simplement parce que la poudre au yeux, la facilité et les satisfactions artificielle ne font recette qu'un temps et que les dev. sont incapable d'imaginer autre chose pour séduire ces joueurs

alors qu'il est tout a fait possible de faire un jeu a destination des nolifes qui plaira aux casu. mais ça, ça nécessite plus de compétence que de savoir seulement coder un jeu et vomir du contenu creux et power creep a en mourir et surtout ça nécessite une vrai volonté de créer un contenu dont l'intérêt ce renouvèle de lui même (mais t'imagines le drame... on arriverai plus a vendre nos dlc moisis)
pour s'en convaincre il suffit de ce tourner vers les pionniers du genre
Je pense que cette notion d' "investi" ou de "occasionelle" ne devrait pas etre la veritable question.
Le problème de certain jeu actuel c'est que les editeurs choisissent soit la fin soit le leveling mais jamais les deux.

Un joueur occasionnel devrait avoir la possibilité de prendre son temps tout en ayant un impact sur le end game (le joueur occasionnel est aussi un joueur investi). Pour qu'un joueur occasionnel reste il doit se sentir utile pour les autres. Le jeu doit lui donner envie de devenir plus fort afin de pouvoir s'impliquer encore plus lors du end game.

Un joueur investi ou plutot un joueur qui passe plus de temps sur le jeu, quand a lui, doit avoir un contenU PVE comme PVP qui le met tous le temps au defis. Il ne faut pas oublié que le joueur "hard core" peut lui aussi vite s'ennuyer. Il doit pouvoir etre fier de ce qu'il a accompli.

Un joueur "hard core" doit donner envie au joueur "occasionel" de jouer et non pas le dégouter (via ses accomplissements). Le joueur occasionnel ne devrait pas etre un poid mort pour le reste mais justement un support sur lequel on peut compter sur certain event.
Ce debat c est exactement la raison qui fait que les mmorpg se plantent les uns apres les autres.

La question n est pas de savoir s il y a des joueurs casu ou des joueurs investis. La question est surtout de savoir si de base le jeu est fun et interesse les joueurs dans tous les cas.

Sachant que le casu d un jour peut etre le joueur investi de demain si le jeu est bien et inversement. Par contre il semble etre une erreur de design un jeu pour les joueurs qui n aiment pas vraiment le genre du jeu en question ou de design un jeu dans l idée de forcer les joueurs à grind h24.
Citation :
Publié par Grimm
ce qui fait d'un joueur un casu., un régulier ou un no life, n'est pas lié a une appréciation personnelle c'est juste une questions de temps passé a jouer
Je ne suis pas vraiment certain de ça. Je peux passer 1000heures à ramasser des fleurs et chatter sur le chan de guilde, ça ne fait pas de moi un joueur de end-game. La distinction entre "occasionnels" et "investis" est quand même assez bizarre, ça peut se comprendre comme faisant allusion au temps de jeu, alors que le temps de jeu ne se traduit pas forcément en mécanique de jeu.
Quel est le joueur le plus investit entre celui qui se connecte une heure tous les jours et celui qui nolife pendant 2 semaines tous les 8mois pour un world first ?

@Irvy : Je pense que la question n'est même pas de savoir si la base de jeu est fun, c'est de savoir qu'elle est la base de jeu. Ça fait 20ans qu'on mélange des systèmes de jeu, pour les casus, les moins casus, ceux qui jouent longtemps, sans oublier ceux qui collectionnent des familiers. On mélange plein de choses sans en finaliser aucune. J'aimerai qu'une équipe se pose et ne fasse que du PvE compétitif ou à l'inverse laisse totalement tomber le challenge pour se lancer dans du multi narratif.

Dernière modification par Glandeuranon ; 25/03/2021 à 09h53.
Citation :
Publié par Zetalx
Le mmo dont du parle était le dernier everquest qui n'ai jamais sortie

En faite on est tous a attendre le mmo qui va révolutionner le genre comme Wow l avait fait a sa sortie ^^
(comme prendre un peu partout les bonnes idées ^^ voir même dans d'autre type de jeu)

Même pas, everquest next voulait surtout crée une IA révolutionnaire et un monde souterrain rempli de surprises en d'avoir un décor destructible. Ils n'ont jamais parlé de laisser plein d'outils créatifs dans le jeu final, landmarck était à la base un truc pour aider les développeurs à crée des villes à prenant les meilleurs créations de joueurs. Mais en aucun cas ils pouvaient crée quelque chose dans le jeu final lui même.


Citation :
Publié par Glandeuranon
Je ne suis pas vraiment certain de ça. Je peux passer 1000heures à ramasser des fleurs et chatter sur le chan de guilde, ça ne fait pas de moi un joueur de end-game. La distinction entre "occasionnels" et "investis" est quand même assez bizarre, ça peut se comprendre comme faisant allusion au temps de jeu, alors que le temps de jeu ne se traduit pas forcément en mécanique de jeu.
Quel est le joueur le plus investit entre celui qui se connecte une heure tous les jours et celui qui nolife pendant 2 semaines tous les 8mois pour un world first ?

@Irvy : Je pense que la question n'est même pas de savoir si la base de jeu est fun, c'est de savoir qu'elle est la base de jeu. Ça fait 20ans qu'on mélange des systèmes de jeu, pour les casus, les moins casus, ceux qui jouent longtemps, sans oublier ceux qui collectionnent des familiers. On mélange plein de choses sans en finaliser aucune. J'aimerai qu'une équipe se pose et ne fasse que du PvE compétitif ou à l'inverse laisse totalement tomber le challenge pour se lancer dans du multi narratif.

Je suis d'accords sur la première partie, le temps de jeu ne fait pas un joueur investit. Surtout sur les mmo theme parc de la decennie dernière, faire tes quêtes journalières ou farm des events de groupe sur gw2-TESO et lancer un donjon avec l'outil de recherche de groupe ne fait pas de toi un joueur investit, mais un jour qui joue.

La seconde partie je suis moins d'accords, se spécialisé sur du pve compétitif ou du multi narratif par exemple, je suis d'accords sur le fait que les mmo ne finalisent aucune activité mais pas sur le fait qu'il faille se spécialiser pour que ça finalise. On a juste des mmo qui doivent bien se présenter dans des vidéos marketting, pas que les mmo d'ailleurs j'ai bien aimé la récente vidéo Jean Baptiste Show sur Wtach Dogs Legion(qui je vois était aussi bugué voir plus qu'un cyberpunk) ou il s'interroge sur l'intérêt de ses vidéos présentations de démo de quelques heures quand il voit à quel point on lui fout les meilleurs partie du jeu à tester et qu'il finit comme pour watch dogs avec un jeu non finit qui n'exploite à fond les bonnes idées du jeu. On a la même chose sur les mmorpg, faut sortir un jeu formaté sans âme car cela demande trop de temps pour terminer les features du jeu. L'emballage est bon, mais quand on joue au jeu on tombe sur un truc pas du tout développé qui finit par vite lasser et se torche vite.

Puis j'ai du mal à imaginer un mmo se basant que sur son contenu scénarisé, après c'est la méthode actuelle de teso quand j'y pense donc cela doit fonctionner. Je pense juste que les mmorpg ne reçoivent pas le soin nécessaire comme tant de jeux AAA et plus personne n'ose mettre beaucoup d'argent pour tenter quelque chose tout en ayant de bonnes idées de game design. Faut dire qu'avec tout les mmo aaa qui copié stupidement wow et qui ont bidé les gens à la tête de gros studios doivent penser que le genre est passé de mode et n'est plus rentable à part le marché mobile. Il n'y a qu'amazon de prêt à balancer de l'argent en masse et tester des approches quitte à finir par faire un mmo hybride comme tant de mmorpg à la fin, coucou new world qui est devenu un énième mmo instancié theme parc avec un game design de merde car le jeu n'a pas été conçu pour. faudra voir si cette expérience leur permettra de crée excellent mmorpg plus tard, car les projets de mmo cela manque pas chez amazon alors que new world s'annonce comme un échecs.
Citation :
Publié par Taovos
j'ai du mal à imaginer un mmo se basant que sur son contenu scénarisé
Ça c'est facile pour moi, j'en parle à longueur de threads ici, c'est WoW Vanilla, le end game est anecdotique, le jeu propose plutôt d'explorer Azeroth et son lore.


Je me trompe surement en parlant de finaliser les jeux, je pense que tu as raison, il faut plutôt chercher du côté de la duperie. Non pas que les développeurs cherchent à nous mentir, mais nous joueurs pouvons nous sentir forcer de participer à une partie du jeu pour accéder au contenu qui nous intéresse. Typiquement l'exemple de Wildstar avec son questing anecdotique pour accéder au endgame très riche. Si je veux jouer au end-game, pourquoi m'imposer ce questing ? Si les dévs veulent proposer du end-game pourquoi proposer du questing ? Je superdant les joueurs qui ne sont là pour trucider quelques renards après le boulot.
Je pense que c'est peine perdue de vouloir concilier les deux, choisissez un aspect et supprimez complètement l'autre.

Dernière modification par Glandeuranon ; 25/03/2021 à 17h47.
Bha tout dépends ce que l'on recherche dans le jeu vidéo. Qu'est-ce qu'un joueur "casual"? Un joueur qui joue occasionnellement pour se détendre. Ce qui est en fait l'antithèse du mmorpg à priori. Le joueur du mmorpg recherche un monde persistant dans lequel il aura du travail et y vivre une vie numérique.
Donc, il faut plutôt contenter les joueur "investis", qui pour eux, le mmorpg est une recherche particulière dans le jeux vidéo.
Personne d'autre que moi ne définit ces deux termes suivant l'investissement social du joueur dans un MMO ?

- Joueur occasionnel : joueur qui joue comme il en a envie quand il en a envie, sans se contraindre, sans chercher à faire ami ami avec les joueurs qu'il croise.
- Joueur investi : joueur qui s'investit dans le jeu dans son aspect social, avec sa communauté et/ou sa guilde, capable de planifier ses soirées de sortie de jeu de groupe à l'avance.

Le joueur occasionnel jouera la plupart du temps solo parce que son mode de consommation du jeu sans contrainte fait qu'il ne pourra jamais intégrer de groupes fixes nécessaires pour s'attaquer aux contenus les plus challenging que le jeu propose, qui sont nécessaires si on souhaite avoir une bonne raison de jouer en groupe en premier lieu.

De mon point de vue c'est évidemment le joueur investi qu'il faut contenter, sans raison valable de jouer en groupe personne ne franchira le pas. Mais il ne faut pas non plus que ça soit poussé à l'extrême et qu'il faille grouper pour faire tout et n'importe quoi dans le jeu à flood un canal de région pendant une heure pour réaliser la moindre quête de zone.
Ce qu'on peut déjà constater avec ce débat c'est que la définition de "joueur occasionnel" et "joueur investi" pose déjà problème. Aucun intervenant depuis le début n'arrive à se mettre d'accords avec une autre personne pour avoir la même définition des deux termes et ce que cela implique pour le jeu en lui même.

Je pense donc que avant de devoir répondre correctement à ce sondage, nous devrions avoir un "cadre" ainsi qu'une "définition" clair sur les deux termes afin que chacun réponde correctement.

On pourra donc parler de sport, par exemple le football, pour prendre le plus populaire.
  • Est ce que moi, joueur amateur qui joue en club 3 fois par semaine (6h/semaines), suit un joueur occasionnel ?
  • Est ce qu'un joueur qui joue en club 5j/semaines est donc un joueur investi et donc "hardcore" ?
  • Et que penser d'un joueur professionnel qui lui fait ça presque 7j/7, 8h/j ?
C'est donc une question complexe à appréhender. Pour moi, et ça reste que mon avis, les développeurs doivent définir à la base du projet, quel est leurs cible type de joueur.

Par exemple WildStar, il se revendiquait Hardcore et donc pour des joueurs hardcore, mais pourquoi alors des joueurs non hardcore ou plus occasionnel sont ils venu sur le jeu ? Il y a peut être eu un décalage entre la "communication" qui avait l'air de présenter un jeu plus "chill" alors que le contenu ne l'était pas ?
Citation :
Personne d'autre que moi ne définit ces deux termes suivant l'investissement social du joueur dans un MMO ?

- Joueur occasionnel : joueur qui joue comme il en a envie quand il en a envie, sans se contraindre, sans chercher à faire ami ami avec les joueurs qu'il croise.
- Joueur investi : joueur qui s'investit dans le jeu dans son aspect social, avec sa communauté et/ou sa guilde, capable de planifier ses soirées de sortie de jeu de groupe à l'avance.

Si moi, bien que je raye la mention "s'investir dans la communauté" mais ca reste subjectif
*enfin ca change généralement si y'a une carotte au bout*
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