[Actu] Faut-il prioritairement contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?

Affichage des résultats du sondage: Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Les joueurs les plus investis, le end-game est déterminant dans un MMORPG 89 45,18%
Les joueurs plus occasionnels, c'est le chemin qui compte, pas la destination 87 44,16%
Je n'ai pas d’avis 21 10,66%
Votants: 197. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Uther a publié le 24 mars 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/2264/8/133878-240.jpg

Dans un MMORPG PvE comme Pantheon: Rise of the Fallen, faut-il cibler d'abord les joueurs les plus investis (avec un end-game compétitif) ou les joueurs plus occasionnels qui préfèrent découvrir le jeu à leur rythme ? La communauté est interrogée.

Régulièrement, l’équipe communautaire de Pantheon: Rise of the Fallen anime les forums officiels et les réseaux sociaux avec des débats, invitant les (futurs) joueurs du MMORPG à échanger sur de grandes problématiques de gameplay ou de game design.

Citation :
L'équipe du MMORPG Pantheon (au gameplay très axé sur le PvE) interroge régulièrement les joueurs sur des problématiques communautaires. La dernière en date porte sur les priorités que devraient se fixer l'équipe de développement : essayer de contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs plus occasionnels ?
Les premiers sont très présents en jeu mais peu nombreux et surtout intéressés par un end-game (les world firsts, le dernier équipement, etc.). Les seconds représentent la masse des joueurs, qui apprécient de prendre son temps et d'échanger avec les autres, mais qui n'atteindra parfois jamais le end-game ou alors uniquement une fois qu'il aura été nerfé. Faut-il privilégier le développement de contenu pour les premiers ou les seconds ?
Les avis sont les bienvenus à la suite ou via le sondage.


Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.

Dernière modification par Uther ; 24/03/2021 à 17h47.
Pour ma part si je devait faire un jeu je ciblerai les joueurs les plus investis. Après tout, ils font un jeu pour que les joueurs y jouent souvent.

Occasionnel et compétitif c'est comme l'eau et l'huile.

Et c'est comme ça dans les jeux comme dans la réalité.
Contenter les casuals = impacter tous les joueurs et la durée de vie du contenu

Contenter les joueurs investis = grosse durée de vie du contenu. Les joueurs casual prendront juste plus de temps à arriver au bout mais auront une quantité de contenu folle à faire et donc de fun.

Le problème c'est casuals qui veulent tout sans rien faire ou avancer aussi vite que ceux qui s'investissent.
Avant toute chose faut savoir combien de joueur seront occasionnels et combien seront investis.
Dans le cas ou c'est du 20 % pour 80% c'est vite fait de choisir, si c'est du 50 / 50 là c'est déjà plus prise de tête.
Oui enfin là, on mélange plusieurs questions en même temps qui n'ont rien à voir les unes avec les autres.

Ce n'est pas parce qu'un joueur est investi, qu'il veut absolument que le game design se concentre sur des donjons et des raids d'envergure avec quelques World Bosses pour s'occuper entre deux.

Ca c'est le modèle WoW ; et honnêtement j'espère que Pathfinder fera autre chose parce que poser de telles questions ça fait peur, surtout pour un MMORPG qui se veut l'antithèse de WoW dans sa communication depuis le début.

Il faut du contenu difficile et pertinent tout le long du jeu et pas seulement en endgame, en OW et dans des donjons publics ; les World Bosses c'est bien mais largement insuffisant.

Tant que les nouveaux MMORPG fabriqueront leur game design sur un "endgame" aucun d'entre eux ne sera pertinents. Le endgame doit commencer tout de suite et être présent tout le long du jeu avec une progression mixant à la fois le vertical et l'horizontal, et en equilibrant les caractéristiques de façon à ce qu'un contenu ne devienne pas "obsolète" en fonction de puissance verticale.
Je trouve le choix biaisé...

Ce que vous appelez des joueurs investis, ce sont pas tant des joueurs qui jouent souvent que des joueurs qui vont tryhard pour xp le plus rapidement possible et atteindre le "endgame"?

Des joueurs occasionnels, vraiment? Ce ne seraient pas plutot des joueurs dont le temps de jeu, bien qu'il soit le même que les joueurs que vous appelez investis, preferent xp de façon plus chill et couper avec des activités annexes comme la peche, l'artisanat, l'exploration ou tout simplement les interactions avec les autres joueurs?

D'ailleurs, je trouve que les second restent souvent plus longtemps sur le jeu que les premiers, qui soient finissent par se lasser, soit sont déçus de ne pas être arrivés avant d'autres au sommet de la pyramide des levels, soit se feront ban pour cause de bot/gold buying (ils sont pas très patients généralement).
Citation :
Publié par Ombre de Lune
Je trouve le choix biaisé...
Ce que vous appelez des joueurs investis, ce sont pas tant des joueurs qui jouent souvent que des joueurs qui vont tryhard pour xp le plus rapidement possible et atteindre le "endgame"?

Des joueurs occasionnels, vraiment? Ce ne seraient pas plutot des joueurs dont le temps de jeu, bien qu'il soit le même que les joueurs que vous appelez investis, preferent xp de façon plus chill et couper avec des activités annexes comme la peche, l'artisanat, l'exploration ou tout simplement les interactions avec les autres joueurs?
Tu as tout compris contrairement à certains dont des game designers actuels.

Je trouve aussi que les appellations investis et casuals sont biaisés dans ce sondage.

Un joueur appréciant le chemin et pas la destination, n'est pas forcément un joueur casual, il peut être investi.

Dernière modification par Hidei ; 24/03/2021 à 18h34.
par définition des casu. c'est des casu. ...
pourquoi se soucier d'eux puisque de toute façon peut importe que tu leurs servent du caviar ou de la soupe indus. ils en consommeront peu, au bout de 3 mois (pour les plus patient) ils passeront a autre chose et reviendrons peut étre au moment de la sortie d'un dlc, a condition qu'il y'a pas un "autre super jeu que je dois acheter absolument" qui sorte a ce moment la ...

quoi qu'il en soit quand t'as une vraie vision de ce que dois étre un jeu, t'as pas besoin de pauser ce genre de question

bref des effets de manche ...
Citation :
Publié par Hidei
Il faut du contenu difficile et pertinent tout le long du jeu et pas seulement en endgame, en OW et dans des donjons publics ; les World Bosses c'est bien mais largement insuffisant.
Tu demandes la lune là.
C'est pas trop bien formulées les questions, parce que d'un point de vue personnel, je dirais que la thématique énoncée du joueur "occasionnel" irait bien de paire avec le côté investit.
étant un joueur de FFXI à la base, et ayant connu un aspect où ton investissement sur différents pallier de niveau devenait primordial pour ton avancée et offrait aux joueurs occasionnels un investissement permettant à la fois de s'amuser dès sa connexion et de débloquer diverses choses, le tout sur un seul et même personnage.
ça offrait la liberté de jouer selon son propre temps et pourtant, il n'était pas nécessaire d'être un acharné du jeu.

PS: j'ai une sainte horreur de ce qu'il se fait de nos jours: répété encore et toujours le même contenu jusqu'à plus soif !
Citation :
Publié par Ombre de Lune
D'ailleurs, je trouve que les second restent souvent plus longtemps sur le jeu que les premiers, qui soient finissent par se lasser, soit sont déçus de ne pas être arrivés avant d'autres au sommet de la pyramide des levels, soit se feront ban pour cause de bot/gold buying (ils sont pas très patients généralement).
peut étre parce que justement le end game est naze, nan ?
Message supprimé par son auteur.
Privilégier les joueurs occasionnels c'est l'assurance de fermer un MMORPG rapidement. Ce genre de jeu n'a de sens seulement s'il est peuplé.
La réponse est évidemment de cibler principalement les joueurs les plus investis en priorité, si les MMORPG de ces derniers années ne sont en majorité pas à la hauteur de l'époque où le-dit genre était encore "confidentiel", c'est parce qu'il s'est évertué à faire la danse du ventre à un public occasionnel, nouveau et surtout volage.

A vouloir courir tous les lièvres en même temps, on finit par rentrer de la chasse bredouille...
Citation :
Publié par Grimm
par définition des casu. c'est des casu. ...
pourquoi se soucier d'eux puisque de toute façon peut importe que tu leurs servent du caviar ou de la soupe indus. ils en consommeront peu, au bout de 3 mois (pour les plus patient) ils passeront a autre chose et reviendrons peut étre au moment de la sortie d'un dlc, a condition qu'il y'a pas un "autre super jeu que je dois acheter absolument" qui sorte a ce moment la ...

quoi qu'il en soit quand t'as une vraie vision de ce que dois étre un jeu, t'as pas besoin de pauser ce genre de question

bref des effets de manche ...
Si ta raison le joueurs qui ce vois comme étant un Casual, mais qui est encore là après 12 mois, c'est quoi ?
Un Casual mutant ?

Sinon ce petit sondage va encore prouvé que les joueurs sont rarement d'accord.
un casu. de 12 mois ...

ce qui fait ou non d'un joueur un casu. ou un pilier de la communauté c'est sont investissement hebdo. IG et sa régularité, pas le temps irl pendant lequel il est revenu sur le jeu
Il était une fois, tous les MMORPGs (Lineag2, FFXI etc) étaient hardcore. La communauté était donc assez niche. Puis dans la foulée de WoW le marché s'est ouvert à un style plus "casual", créant un appel d'air monstrueux, explosant le nombre de joueurs. On est aujourd'hui toujours dans cette optique la, mais du coup n'y aurait-il pas une niche existante et peu exploitée pour les joueurs "hardcore" ?

Si tu pars du principe qu'il y a 10x plus de joueurs "casus" que "hardcore", s'il y a une énorme offre pour joueurs "casus" mais quasi aucune pour joueurs "hardcore" alors il y a pas mal d'argent à se faire sur le marché hardcore non ?

J'ai pas l'impression que les éditeurs exploitent réellement cette niche actuellement. Pas au niveau des jeux AAA très ambitieux en tout cas.

Si j'en viens la c'est que je suis pas certain qu'un titre puisse être excellent pour joueurs casus ET hardcore. Partant de ce postulat, pourquoi un éditeur n'assumerait pas ouvertement le positionnement sur l'un ou l'autre créneau ? On sait que ça marche pour les titres "casus", mais je pense également que NCSoft (Lineage2) ou SquareEnix (FFXI) aient franchement regrettés leurs investissements non plus....
La question est un peu biaisée.

Le hardcore, c'est quoi sinon la course au world first? Et... qu'est-ce qui se passe quand le raid est down?

Les "hardcore" ironisent sur les "casu" via l'expression "glamour is the real endgame" mais... que font les joueurs hardcore à part faire du farm de contenu pour compléter un stuff qui rend le farm du dit raid final plus facile?

Ils se disent investis et... une fois stuff, on ne les voit plus. Jusqu'à la prochaine extension. Ou alors on a une progression à l'ancienne mais ils sont aussi les premiers à fuir les nouveau jeux si la progression est trop lente (ou à s'acharner à s'en dégoûter) puisqu'ils se fichent du leveling, ils veulent le "endgame".

Les "casus", à l'opposée, subissent la présence dans leurs rangs des "fais moi PL".

La question est juste.. mauvaise.

Qu'est-ce qui rend un jeu intéressant et donne envie aux joueurs de rester? Ça c'est une véritable question. Et la réponse est : que le joueur ait le sentiment que ça en valait la peine. Ce qui signifie, soit une récompense, soit un aspect ludique, soit un aspect social. Et c'est plus facile à dire qu'à faire.

Dernière modification par Compte #596732 ; 24/03/2021 à 20h24.
Sinon revoir le système du mmo. arrêter la monté de puissance par les niveaux ( ou le garder en cosmétique, pour montrer le temps de jeu).
Arrêter la monté de puissance avec les armures ( ou a peine)

Et mettre des donjons vraiment très dur qui ne se font pas en une soirée, véritable chalenge !

Comme ça le hardcore a du challenge ( car le jeu est dur) et le casus aussi va pouvoir faire les même donjons/arène/champs de batailles... que le Hardcore, car cela ne pas plus se jouer sur l'armure ou le niveau mais sur la maitrise du jeu

Comme ça Hardcore et casus vont pouvoir évoluer ensemble
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Ça manque d'Obi-Wan Kenobi...
J'aurai plutôt cité, maitre Yoda le plus sage de tous

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Sinon pour la question, il faut bien entendu satisfaire les 2, sinon c'est bien beau de penser aux joueurs qui s'investissent, mais si c'est pour au final, se retrouver dans la même bulle, au bout d'un moment l'activité risque d'être compliquer si les nouveaux joueurs ne sont pas motivé a investir !
Citation :
Publié par Zetalx
Sinon revoir le système du mmo. arrêter la monté de puissance par les niveaux ( ou le garder en cosmétique, pour montrer le temps de jeu).
Arrêter la monté de puissance avec les armures ( ou a peine)

Et mettre des donjons vraiment très dur qui ne se font pas en une soirée, véritable chalenge !

Comme ça le hardcore a du challenge ( car le jeu est dur) et le casus aussi va pouvoir faire les même donjons/arène/champs de batailles... que le Hardcore, car cela ne pas plus se jouer sur l'armure ou le niveau mais sur la maitrise du jeu

Comme ça Hardcore et casus vont pouvoir évoluer ensemble
Oui mais du coup si c'est aussi difficile que tu le dit, le casu n'aura pas les compétences nécessaires pour terminer ces même donjons.

Et il devra au final passer autant de temps que le Hardcore à jouer/s'entrainer non ?
Citation :
Publié par Nizarion
Oui mais du coup si c'est aussi difficile que tu le dit, le casu n'aura pas les compétences nécessaires pour terminer ces même donjons.

Et il devra au final passer autant de temps que le Hardcore à jouer/s'entrainer non ?
Si je me souviens bien, Wildstar n'était pas un jeu facile, et ça à été très décrié, pour au final, lisser la difficulté.
La faute à la facilité de trouver d'autre jeu qui vont pouvoir se jouer plus "facilement".
Citation :
Publié par Nizarion
Oui mais du coup si c'est aussi difficile que tu le dit, le casu n'aura pas les compétences nécessaires pour terminer ces même donjons.
Et il devra au final passer autant de temps que le Hardcore à jouer/s'entrainer non ?
C'est la qu'on trouve un bon Game design, un jeu juste assez dur pour les hardcore et assez facile pour ne pas laisser abandonner les casus.

Après la difficulté peut être gérer de plusieurs façon, Donjon labyrinthe généré aléatoirement, avec des monstres qui ont une stratégie a faire, des pièges et non pas juste un boss, des passages secrets.
Des boss avec des pouvoirs qui changent aussi, voir la liste de boss non définie et ...
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