[Idée] Refonte du sort Bond.

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Citation :
Publié par Kuro
Perso, j'ai été convaincu par la piste du Bond, avec perte de po sur bond à chaque utilisation du sort.
Moi aussi . Et plutôt avec :

Citation :
Publié par Atrejù.
Plutôt -1PO par bond
C'est à dire un sort identique à l'actuel, mais chaque utilisation inflige au Iop un envoutement "-1PO sur le sort Bond", envoutement durant 2 ou 3 tours (à équilibrer). Envoutement "désenvoutable" par ailleurs.



Sinon, pour répondre à l'idée du premier posteur : il faudrait arrêter de ne voir les Iop que par la lorgnette de leur BG, en considérant qu'un Iop, ce n'est fait que pour aller foncer (et se suicider) au corps à corps. Parce qu'à la limite, on interdit complètement la possibilité de mettre des points en intelligence, vu qu'ils sont censés être des crétins. grmblblbl.

Plus sérieusement : obliger le Iop à avoir une case de destination adjacente (ou une zone adjacente) à un adversaire ou un allié, c'est perdre environ 50% de tout le gameplay Iop. Car pour ceux qui l'ignorent, un Iop, ce n'est pas un "bête" damage-dealer, c'est aussi, un placeur.
J'ajoute que la fuite, au cours d'un combat, est une option tactique tout à fait viable, et même quasiment indispensable dans le cas de nos sans-cervelles favoris puisqu'ils ne bénéficient pas des capacités défensives (armures, résistances, soins, pv, etc) qui justifieraient qu'ils puissent sans problème foncer au corps à corps.
Oui je pense qu'interdire le bond en optique de fuite serait une lourde erreur.
Même si le iop a pour vocation de foncer dans le tas, il n'a pas non plus comme but de se suicider
[mouette ON]

Pour tous ceux qui prône tout le temps le Sacro-Saint BG, il faut voir aussi que ce descriptif est rester a peu près inchangé depuis la création du jeux soit, bell'lurette (a plus ou moins 2kpi près)
Le jeux a "un peu" évolué depuis les bétas, laissant apparaitre stuff, MAJ sorts, et autres changements variés.

Faut évoluer avec le jeux, pas rester sur vos aquis voulant toujours plus, et encore meme plus que plus
Citation :
Publié par Yuyu
La cas que tu as quote Kirame, n'est un "soucis" qu'en pvp multi. Lorsqu'un iop peut obtenir de nombreux pa voir pm de la part de son groupe, il devient très dur alors d'éviter la colère au 4 ième tour.
ben etant fan de agression de percepteur, j'ai souvent eu ce genre de soucis(et stop avec les pvp solo, perso j'en ai mare qu'on arrive a soutenir encore ce mode de jeu)...

et puis pour le reste je suis pas trop pour une refonte de ce sort, car il colle bien au BG(enfin avis personnelle)...

j'enchaine des bonds pour arriver au Cac, et cassos si je commence a perdre...
enfin a mon avis si on nerf le bond actuel, la puissance des iop en pvp vont bien baisser(mais un gros oui pour le nerf bond+coco, j'adore me répéter)
Si c'est un nerf avec une po qui chute avec l'utilisation, je suis pas sûr que ça soit un nerf énorme.
Fin j'ai jamais vu un iop passer son temps à faire bond, sauf ceux qui font de l'anti jeu.

J'ai pas d'idée précise pour réguler le sort sans handicaper le iop monsieur tout le monde. Mais le nerf po est pas con, sinon c'est bridage en utilisation comme tous les sorts de déplacements.
Personnellement j'avais bien aimé l'idée de départ, je pense que Bond devrait être utilisé pour approcher l'ennemi, pas pour fuir. Et puis sinon il reste Intimidation et Souffle, qui sont excellents.

Ou alors (je sais pas si c'est possible à réaliser), un Bond qui permet de cibler seulement les cases qui permettent de se rapprocher de l'ennemi (par rapport à la position actuelle du Iop). Je sais pas, ça pourrait être sympa mais ça serait peut être trop violent...
Citation :
Publié par Yuyu
Si c'est un nerf avec une po qui chute avec l'utilisation, je suis pas sûr que ça soit un nerf énorme.
Fin j'ai jamais vu un iop passer son temps à faire bond, sauf ceux qui font de l'anti jeu.

J'ai pas d'idée précise pour réguler le sort sans handicaper le iop monsieur tout le monde. Mais le nerf po est pas con, sinon c'est bridage en utilisation comme tous les sorts de déplacements.
je suis d'accord, ca limite un peu les déplacements longue portée, mais autorise le placement/fuite/gocac²


pour ma part: -1po sur 3 tours irait bien.


Ca donnerais donc (lvl 6) au bout de 3 tours (pour un iop qui joue, pas les antijeu), 3po mini, on pourrai pas passer en dessous.
Et pour le lvl 5, -1po pour 2 tours, ainsi ca donnerait le meme effet que pour la fuite xel, on hesite fortement a le passer lvl 6.

Au lvl 5, po plus constante, mais moins grande, et inversement pour le lvl6
J'aime aussi beaucoup la perte de Po durable à chaque bond. C'est très fin en empéchant le spam bond sans vraiment réduire la possibilité de rush, avec un bon coté tactique en prime.
Bon alors concernant l´idée de la refonte du sort je pourrais d´abord savoir les raisons qui t´ont poussées a la proposer ? Juste histoire de bien comprendre.

Ensuite au vue des différentes propositions la seule qui semble ne pas passer pour un nerf semble être celle a 1 lancer/tour.Pourquoi ? Tout simplement car ce qui est reprocher au iop c´est de fuir avec ce sort mais en le limitant a 1 lancer on ne pourrait plus fuir qu´a moitié mais en même temps la double utilisation de bond fait que vous subissez aucun dégats lorsque le iop l´utilise et lui n´a pas un sort d´harcèlement ou une invoc a spammer pour venir vous blesser tel que aiguille chercheuse.

Pour finir concernant le BG des classes il vaut mieux éviter de s´y fier pour un réequilibrage sinon l´eca n´aurait que des sorts aléatoires puisque c´est son "BG"

Et le bond a po régressif ça serait assez handicapante contre des classes qui fuient car on ne pourrais plus les rattraper puisqu´ils ont généralement des sorts de déplacement également.
Citation :
Publié par Anngeloflight [Mai]
Kawam, je ne dit pas le contraire. Flamiche n'a pas été revus car les devs le considère sûrement comme une base faible de dégâts.
Ou alors est-ce un oublis? On ne sait pas, peu-être que flamiche y passera elle aussi, mais pour le moment, entre Marteau de Moon, Boomerang Perfide et flamiche, flamiche ne tape quasiment rien. C'est ce qui explique en partie "l'oubli" de nerf de flammiche.


Edit pour au dessus: en dénonçant notre "absurdité" tu en dit une toi même. Le sort bond est bel et bien équilibré, mais pas sur une classe comme iop avec un sort tel que épée de iop...
Peut-etre que flamiche n'à pas étè nerfer car il est "abusay" que sur certains build assez rares (cf classes dommages souvent restat element arriver a HL)

Pour le sujet du Bond, je fais aussi parti des gens qui ne le trouvent pas du tout equilibrer, c'est la meilleur teleport du jeu...

L'utilisation à un lancer partour avec +1PO à tous les niveaux du sort semblait interessante.
Pour l'idée de shishia, je ne penserais pas à un etat, mais bien à un buff, pasqu'il serait alors possible de le desenvouter rendant de ce fait l'effet moins abuser.
Pour le bond qui vois sa po réduite a chaque utilisation,je verrai ceci :
-1 a -2 po(pour le sort bond uniquement) par utilisation (fixé a -1 au lvl6 du sort)

et le iop récupère 1 po a chaque tour où il n'a pas utiliser bond.
Une notion de fatigue en somme,un iop qui utilise bond 1 tour sur 2 n'aura aucun soucis,mais si il le fait tout les tour,il finira par bondir a 1 case(ce qui reste le nécessaire,ne serait-ce que pour détacler)

ainsi,on pourra toujours se déplacer,mais sans pouvoir en abuser
L'idée partait d'une bonne idée et puis on part en couille total

Déjà pourquoi le bosst? c'est quoi le delire? téléporté c'est pas assez ? c'est trop dégeu de se téléporté pour 1pa?


Si j'ai bien compris on ne se téléporte que autour d'allié ou ennemi

Je pense que tout iop saint d'esprit ira se bossté un chaferfu level 6 pour se crée une magique-téléportation pour des pa ridicules

L'idée était pourtant bonne mais finalement impossible

Pourquoi ne pas plutôt inseré un malus en faite?

Chaque utilisation du sort bond entrainerait un malus "atterissage" qui lui diminurait ses dommages de 30%.

Le iop à déjà bien assez de bosst sans devoir mélanger des sorts de téléportation avec des bossts pour leur faire gagné du temps, pourquoi pas faire un sort qui téléporte/bosst/tape/soigne en même temps aussi --"

Mais je pense que l'idée du Malus à chaque utilisation du sort est à travaillé, peut être pas de la reduction des dommages, mais celle des po n'est pas bête non plus

à voir , mais une chose est sur, ce sort à modifier trés vite

Le iop n'est pas un magicien, même si le sort bond se cache sous un pseudo-pretexte-rp que le guerrier il saute trés haut, c'est quand même affollant qu'il finisse par aller plus vite que la plus rapide des classes et se téléporté plus loin que les maitres du temps et de l'espace.


Citation :
Moi je pencherais sur un Bond avec plus de PO, mais relançable tout les 4 tours.
(Laisser son coup en PA comme il est)
Et avec ça une rehaussé de guilde de bravoure ou souffle.
Et un café?
C'est sûr que tu joins le geste à la parole en commentant le départ en "couilles" du sujet Serifas... entre chiffres fantaisistes ("1 PA", "plus loin", "plus rapide"), propositions balancées à tort et à travers (30% de malus aux dommages ? et aussi -30% au retrait PA des xes par fuite, 30% de malus dommages aux enis par soin, etc ?), reproches et utilisations contradictoires d'arguments pseudo-rp ("iop pas magicien", "maîtres du temps"?) tu fais assez fort.

Autant il faut débattre de changements possibles, autant vouloir nerfer bond sans envisager son impact sur le reste du jeu iop et les modifications à y apporter s'apparente plus à du cassage de classe peu constructif qu'à une tentative d'amélioration du jeu de tous.
Petite proposition personnelle :
Bond 1/lancer tour mais avec deux particularité :
-Première particularité : Un prorata (ca s'écris comme ça ?) enfin une relation quoi entre les pa et les po (Du genre des ecaflips ou xelors, mais sur une seule action) Bond reste au dessus de fuite et cie, mais reste a la même "portée" théorique maximum (soit 5)
-Place dans un état anti colère (bah oui sinon abus)
Quelques précisions sur les impacts apportés par une modifications de bond dans l'un ou l'autre sens :

- en augmentant la mobilité pure conférée par bond et/ou en réduisant son coût en PA, on favorise les combinaisons de bond+frappe (dont notamment colère -nécessitant actuellement 12 PA, soit sensiblement le même coût que le très connu Téléportation +martel x2, ou encore trois tentatives de rekop, et qui à mon sens n'est donc pas exceptionnellement puissante compte-tenu de ses contraintes de lancer, de sa portée et de ses dommages réduits par rapport à colère AV) ; rappelons par ailleurs qu'un passage de bond à 1/tour n'impacterait en rien cette combinaison lors du jeu à moyenne portée.

- en diminuant la mobilité conférée par bond (par exemple au moyen d'un changement semblant si "léger" comme une seule relance par tour), on rend le iop incapable de rattraper certaines classes (comprendre pouvoir toucher au moyen d'un sort même) à forte capacité de mouvement et/ou fortes capacités d'entrave (un exemple en passant : la combinaison de téléportation et de raulbak laisserait entre deux et trois tours en moyenne au iop pour se rapprocher assez d'un xelor pour l'affecter -et ce en risquant lui-même le ralentissement- : trop peu avec un bond par tour seulement, de même face à un enu, etc).

- rappelons que bond occupe une place prépondérante dans le jeu iop tant en attaque (à l'exception de couper (3 PO boostables), d'épée de iop (4 PO boostables) et de tempête (3 à 5 PO), aucune attaque ne dépasse les 3 PO), qu'en défense, puisque le iop ne dispose d'aucune capacité de réduction des dommages autres que le placement et du seul vita pour accroître sa durabilité ; qu'il présente au niveau 6 grosso modo le même ratio distance/coût en PA que bond du félin (6/5 contre 5/5), compensant sa plus grande puissance par sa plus grande rigidité et se situe donc entre les sorts de déplacement souples (bond, fuite, détour, dons de PM) et les sorts de téléportation pures (feca et xelor) qui disposent d'un ratio PO/PA plus favorables en échange de contraintes de relance plus lourdes).

Aussi quels que soient les problèmes générés par bond en termes d'équilibre actuellement, le modifier sans modifier dans le même temps le reste du panel de sorts iops (parfois considérablement) accroîtrait les déséquilibres entre le iop et diverses classes (celles typiquement posant déjà difficulté au iop) sans modifier le rapport de force vis-à-vis d'autres classes (celles typiquement lui posant moins de soucis). Je doute que la voie vers un équilibrage global passe par l'accroissement des différentiations d'efficacité entre classes, aussi je vous invite à réfléchir à l'ensemble des conséquences des modifications proposées.
Pourquoi se torturer l'esprit? Le iop n'a RIEN pour lui excepté bond, niveau portée tout le monde peut le battre, niveau dommages tout le monde peut le battre, il n'a que bond en fait...
Pour un lancer par tour, peut etre avec une augmentation de 1 po a tous les niveaux du sort, mais c'est vraiment le seul compromis possible pour ne pas détruire les iops atypiques.
C'est justement parce que Bond est trop central qu'il faut le modifier et donner aux iops d'autres options.

Un gameplay qui se base sur 3-4 sorts sur 21 est un gameplay défaillant (car pauvre/limité/répétitif).

C'est la même chose pour Tempête qui soutient à lui tout seul la majorité du build Feu. Les iops ont 4 sorts de dommage feu, autant leur donner tous la même importance au sein du build, si ce n'est de la classe.


Kuro.

edit pour en dessous: je comprend bien ce que tu dis Love-White, mais ce que je veut dire, c'est que Bond ou Tempête sont des sorts qui ont trop d'importance par rapport aux autres. Je ne dis pas que les Iop utilisent 3-4 sorts, je dis qu'il est mauvais d'avoir 3-4 sorts trop majeur par rapports aux autres.
On peut avoir des sorts plus important que les autres dans une panel, mais il ne faut pas non plus que l'ecart soit trop important.
Citation :
Publié par Kuro
C'est justement parce que Bond est trop central qu'il faut le modifier et donner aux iops d'autres options.

Un gameplay qui se base sur 3-4 sorts sur 21 est un gameplay défaillant (car pauvre/limité/répétitif).

C'est la même chose pour Tempête qui soutient à lui tout seul la majorité du build Feu. Les iops ont 4 sorts de dommage feu, autant leur donner tous la même importance au sein du build, si ce n'est de la classe.


Kuro.
Dsl de te contredire, mais dans un combat je me sert minimum de :

_ Amplification
_ Compulsion
_ Maitrise dagues
_ Colère
_ Souffle
_ Intimidation (contre certaines classes)
_ Flamiche (+ 72 do de base ^^)
_ Couper
_ Tempete (si il a 0PM)
_ Celeste
_ Jugement (si il est proche du CAC pour son vol de vie)
_ Divine pour me booster
_ Puissance idem
_ Bond
_ Epée du destin a longue distance.
... ?

On est pas tous des iop terre en meulou.

Moi je pense qu'il faut modifier bond, mais de là à dire que nos sorts sont trop répétitif... Faut le vouloir pour jouer Iop noob qui use 4 sorts.
Et si quelqu'un perd contre ça, il doit réapprendre à jouer.

Citation :
Publié par Serifas
Et un café?
Argumente, un bond tout les 4 tours ne te conviendrais pas si on donne un sort qui boost les alliés si tu utilise le sort souffle au centre sur l'allié?

Moi je vois que tu renie l'idée sans rien argumenté.

Tu veux donner un malus dommage au iop comme ça il taperont encore moins fort? (Déjà qu'un sram ou eca bourine bien plus....)

Pourquoi donner un malus au dommage si on peut faire quelque chose qui ne les tuerais pas encore plus en PVM.
Parce que bon, faut pas ce leurrer le iop qui n'est pas terre n'est pas indispensable en PVM.

Franchement, j'ai tellement rie en lisant ça que j'ai cru que c'était ironique tellement c'est pathétique.
Citation :
Publié par Qk².
La seule solution quant à bond , c'est limiter le lancer à un seul par tour .
La solution est simple , et n'entrainera pas de grosses modifications .
En contre-partie , augmenter la PO du sort de un par niveau , ça équilibrera
J'aurai plutôt vu diminuer de un la po , mais sinon je suis totalement d'accord.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Moi je pense qu'il faut modifier bond, mais de là à dire que nos sorts sont trop répétitif... Faut le vouloir pour jouer Iop noob qui use 4 sorts.
Et si quelqu'un perd contre ça, il doit réapprendre à jouer.
Apprends moi à jouer please. Je me fait que de me faire défoncer par Iop en full meu à base de bond + épée de Iop et pourtant je joue Iop aussi, je dois vraiment être mauvais. Autant avant on pouvait spam moon pour réduire la po à pas grand chose autant maintenant je misère un peu.

J'ai un peu changé d'avis par rapport à la discussion qui avait été soulevée sur bond sur le fofo béta il y a quelques temps. Limiter bond à 1 par tour n'aura finalement un effet que sur le fuyard qui est probablement le plus rare des iop relou.

Les vraies plaies ce sont les bond plus épée de Iop qui comme tactique no skill avec un stuff à 10 balles fonctionne très/trop bien. Je veux bien concéder que bond peut permettre de faire pas mal de combos plein d'abus mais y toucher sans une réforme sur les autres sorts Iop vas soit :

-servir à rien dans le cadre d'une modification à un lancer par tour puisque qu'il n'empêchera pas tous les combos relous à base de bond + random sort et encore moins le bonkolayre.

-ou risque d'être vraiment contraignant pour une classe dont le seul sort d'entrave se lance en ligne avec une portée minable de base.

Il y à mon sens encore beaucoup de travail sur notre classe avec tous les sorts qui servent à rien ou sont en doublon.

J'aime bien les idée de Kuro pour faire du Iop un combattant de mêlée. Je trouve que les Iop manquent cruellement de sorts à effets kisscool et que la trop grosse majorité des sorts corresponds soit à des dégats soit à une augmentation potentielle des dit-dégâts.

Enfin bref, j'écris tout ça pour dire que je rejoins l'analyse d'Erchael et je vous souhaite bien du courage pour trouver des idées viables parce qu'une modification de bond seul est à mon avis un mauvaise idée.


/think je suis étonné que personne n'ai encore parlé de bond+brokle+inti et rush loin suivi de épée de iop fois2 dans la bouche derrière.


Edit suite à divers posts :

Limiter bond à un lancer par tour avec une po augmentée c'est offrir un abus sur un plateau d'argent à pas mal de Iop typiquement moi en 9pa, 7pm, 4po.
Citation :
Publié par Gentoo
Limiter bond à un lancer par tour avec une po augmentée c'est offrir un abus sur un plateau d'argent à pas mal de Iop typiquement moi en 9pa, 7pm, 4po.
Je suis d'accord, mais je pense surtout à THL ou le iop qui bond + épée de Iop est un Iop qui crève facilement.

Et rendre Bond à 4PA serait un trop gros abus, je suis aussi d'accord.
Concernant les modifs autour de la diminution de Bond, voici des pistes (que j'ai lancé sur le fofo off dans le sujet en post-it de la classe Iop).
Les valeurs sont bien sur à équilibrer mais c'est suffisant pour saisir le principe.

Guide de bravoure, exemple au lvl 5 et 6
5 : +1 a 6dmg (2t); +1pm (1t)
6 : +5 a 10dmg (2t); +1a2 pm (1t)

Souffle Lvl 5 et 6
5 : 2pa, 2a7po, 1lancer/tour
6 : 1pa, 2a8po, 2lancer/tour

Epée du Destin lvl 5 et 6 : Attirance inversé, attire le iop vers la cible visé, lancer en ligne avec ldv, portée non boostable
5 : 1-4po, 3pa, 1/tour, avance de 3 cases, dégats 12-14 feu sur la cible
6 : 1-4po, 3pa, 2/tour, avance de 3 cases, dégats 16-20 feu sur la cible
Possible distinction ennemi allié pour pouvoir utiliser le sort sur un allié ?

*En Bonus, idée la tout de suite:
Epée Divine lvl5 et 6 : Fusion Bond/Ex-Brokle dégats air sur les 4 cases d'atterrisage. Même dégats et effet +dom qu'actuellement.
5 : 0-2po, 4pa, ldv.
6 : 0-2po, 3pa, ldv.
Note : Corriger si possible le CC qui ne donne pas de +dom.

*2ème Idée bonus de la mort :
Dans le cas où Epée Divine et Epée du Destin deviennent les sorts de déplacements proposés, il serait intéressant de faire un lien entre Bond/Divine/Destin ==> chaque bond/divine/destin mettrait un malus -1po sur bond/divine/destin.
Il y aurait une capacité globale de bond Iop, réparti sur 3 sorts. Epuiser cette capacité sur un des sorts affecteraient le bond des 3 sorts.

Kuro.
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