[MAJ 1.27] De la nouvelle formule du recul et du tacle

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J AI LU ET CA MARCHE PAS !!!!!!!!!!

avec 600 d'agi de + JE TACLE PAS, putain s'pas dur à comprendre..., c'est pas aleatoire, bah ouais, ça tacle plus du tout...

ils "anticipent" pas, ils l'evitent.. puisque ça tacle pas...
Citation :
Le système de tacle :

Nous allons le rendre moins aléatoire (ou plus aléatoire du tout plutôt !) pour les personnages disposant de beaucoup d'agilité ou de très peu d'agilité afin que les joueurs puissent anticiper des tactiques basées sur le tacle plus facilement.
Tu a ta réponse donc, il y aura bientôt une modif.
J'allais répondre à Aeris, cependant je me suis fait vulgairement powned =p.
Donc oui l'agi à l'heure actuelle sur le serv' test c'est kikoonul, cependant ils vont la réhausser (sans doute).
En tout cas, arrête de ne lire que Jol, car tu te retrouves avec des versions tronquées, qui te font passer pour un "abruti", si tu suivais l'actu via Devblog, ou le fofo off tu serais plus à jour, et tu pourrais voir que les revendications des joueurs sont écoutés, et qu'ils essaient de faire au plus juste.
Le temps des kikoosacri (j'en ai un aussi) est fini, mais pas le temps des sacri normaux, je vais peut-être arrêter le mien, mais arrête de dire sacricaynulçasertplus, lagicaynuljetacleplus...
Enfin bref, tu hurles au scandale alors que la béta est en pleine cours de modif...
Justement, je m'en plainds, pendant les modifications, parce qu'après, il sera trop tard... j'ai joué ce matin, je me suis fait tacler par tous les dopeuls, quasi a chaque fois, j'ai pas pu m'auto boost, parce mon épee etait en diagonale (j'avais jamais eu ce genre de probleme avec l'ancien tacle) donc je le dis maintenant, comme ça , quand ils modifieront, ils prendront en compte que celui actuellement est une farce, c'est pas comme si je le disais APRES le changement.
Réfléchis trente seconde au lieu de déblatérer des âneries à longueur de thread.
La MàJ de la bêta aura lieu en fin de matinée ou cette après-midi il est donc normal que le système de tacle ne soit pas au point.
Citation :
Publié par Aeris-
Justement, je m'en plainds, pendant les modifications, parce qu'après, il sera trop tard... j'ai joué ce matin, je me suis fait tacler par tous les dopeuls, quasi a chaque fois, j'ai pas pu m'auto boost, parce mon épee etait en diagonale (j'avais jamais eu ce genre de probleme avec l'ancien tacle) donc je le dis maintenant, comme ça , quand ils modifieront, ils prendront en compte que celui actuellement est une farce, c'est pas comme si je le disais APRES le changement.
C'est exactement ce style de retour qui pourisse la vie des vrais beta testeur, tu critiques une chose qui n'a meme pas encors été mise en place, comment tu veux que les gens s'y retrouvent apres. Si tu tiens tant que ca à servir ta classe, go sur le fofo officiel, informe toi et reporte les bug mais cesse de te plaindre pour des choses qui n'ont pas lieu d'être.
Citation :
Publié par lichen
Gestion du tacle :

- Lors d’une tentative d’esquive ratée, le personnage perd tous ses points de mouvement ainsi qu’un pourcentage de ses points d’actions dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive. Le personnage qui rate une tentative d’esquive ne passe donc plus son tour. Nous avons modifié ce fonctionnement afin de réduire les conséquences d’une tentative d’esquive ratée, qui sont considérables et modifient de façon trop importante l’issue d’un combat. Nous retirons un pourcentage des points d’action du personnage (qui tente une esquive) dépendant de sa probabilité de réussite d’esquive afin de ne pas inciter les joueurs à tenter en permanence leur jet d’esquive. Si un personnage a de faibles chances de réussir son esquive, il est donc préférable de ne pas la tenter pour conserver ses points d’actions.

- Nous continuons de travailler sur une nouvelle formule de tacle qui réduira l’aspect aléatoire du tacle afin de permettre aux personnages qui basent leur tactique sur le tacle d’être beaucoup moins soumis à l’aléatoire de la formule actuelle.
Source.

Jack is in da box !
C'est sympa ça, on est plus dans du tout ou rien avec le tacle. Par contre faut voir ce que ca vas donner contre les mobs : vont t'il tenter le tacle et s'autolégumiser ou plus du tout tenter de tacle.
J'attends de voir le % de pertes PA avant d'en parler, mais j'espère que ca ne vas pas se limiter à 2/3 PA quoi.
(Puis tenter le tacle full PA sans être certain de tacler, faut être... bref, vous voyez.)

Encore une idée d'AnotherJack à la base ? Si oui, postules chez AG mec.
Citation :
Publié par anotherJack
T'y es fou ? et les menaces de mort ?

(sinon oui, ça *ressemble* à des trucs proposés quelques pages plus tôt, ils peuvent très bien avoir suivi le même raisonnement d'eux-mêmes)
A MORT ANOTHER NOOB!! Mwahaha!!

Euh nan, another il est sympa, même si il détruit ma iopette agile, il est sympa.
Juste une tite question, ils sont revenus avec le système précédent mais avec la perte de PA? ou avec mes 750 d'agi, je tacle toujours pas le pious?

Edit : Ok yuyu ^^
pas mal, on oblige donc l'ennemi à faire un choix

soit utiliser les PAs pour fuir le tacle

soit tenter la fuite en sachant que derrière y a la perte total de PM et un % PA

peut avoir de bon retournement en combat, je pense à la personne qui à 70% de chance de fuir une zone de tacle et qui se retrouve sans PM après l'ec.
Vu que le principe actuel s'en approche énormément, j'me permet de requoter la propal faite quelques pages plus tôt, qui me semble franchement intéressante, d'une de part le fait qu'elle est très nuancée, de deux de par sa complémentarité avec le retrait/buff PM, alors qu'actuellement un bon tacle rend le retrait/buff PM useless, de trois de par le fait qu'elle est extrêmement stable côté effets.

Citation :
Publié par anotherJack
Sinon, plus "vicieux", et proposé plusieurs fois : une tentative de tacle est considérée comme un sort de retrait de la totalité des PAs et PMs restants de la cible, à ceci près qu'on emploie les agis des personnages au lieu des %esquive dans la formule, le reste fonctionnant kiff kiff. Une fois le retrait effectué, s'il reste au moins 1 PM au personnage taclé, il se déplace selon le chemin prévu.
Ça signifie qu'il sera très souvent possible de se détacler, mais que cela se fera au coût d'une perte de PM (voire de PA) proportionnelle aux agis en présence. Le tacle "limite" donc le mouvement, mais le bloquerait plus rarement.
Cela signifie également qu'un personnage peu agile, mais ayant massivement investit en PM, se détaclera plus facilement qu'un personnage peu agile avec investissement PM minime (puisque le personnage ayant massivement investi aura davantage de chance de conserver quelques PMs), ce qui n'est pas le cas actuellement, et ce qui ne serait pas illogique.
Cela signifie aussi que le retrait et le buff PM "classiques" permettent d'influencer sur le tacle, ce qui n'est pas inintéressant. Moins un personnage aura de PM, moins il aura de chances de se détacler, ce qui rend les vireurs de PM complémentaires des tacleurs - alors qu'ils en sont actuellement plutôt les concurrents.
Et il y a toujours avantage à jouer ses PAs avant le tacle, puisque jouer après peut signifier une perte de PA conséquente, donc choix avec tactique de gestion du risque.
Elle rendrait plus rares les blocages complets juste via le tacle, mais les évolutions du placement de la 1.27 me semblent y apporter de nombreuses solutions.
La seule question que je me pose vraiment là-dessus, c'est l'application ou pas du principe de "protection des PAs", qui rend le retrait plus difficile sur le retrait classique, dans la formule d'opposition des agis. Je pense que non, il n'est pas nécessaire de l'appliquer, le taclé ayant le choix de tenter ou pas le tacle.
De la maj du tacle
Bon, voila. Certains vont sûrement considérer ce post comme du ouin². J'expose juste un point de vue, merci de le respecter. Les critiques sont bien sur acceptées! mais tant qu'elles restent constructives et sympathiques... (je ne suis pas la pour plaire a tout le monde, et de plus, si tout le monde était d'accord, qu'est ce qu'on se ferait ch****!)

J'ai récemment téléchargé la beta 1.27 (en fait a sa sortie).

Je me promène, toussa, je découvre les nouvelles surprises du Duty Free, et les nouvelles quètes dopeul. Premier combat contre le dopeul sram, je suis surpris par son agilité, on se tacle mutuellement assez régulièrement. J'ai environ 625 agilité, je me dis "ouais le dopeul, vu son level c'est normal qu'il en ai plein, lui aussi, de l'agilité.".

Je me rends donc auprès de son compère iop, puis cra, puis, puis....Et tous me taclent. Supris, mais pas tant que ça (pour tout dire je n'étais jamais aller voir les disciples de Bernard, Ninten & Co.). Je laisse courir, rien de bien inquiétant. Puis, de retour un soir sur la beta, je suis surpris par le fait que des personnes avec nettement moins d'agilité que moi me taclent. Bug du jeu? Perte d'un équipement? Non rien, et je finis par découvrir que je n'avais pas lu la totalité du post de Lichen sur la MaJ.

%esquive = [(agilité + 25)² / [(agilité +25)² + (agilitéAdversaire + 25)²] * 100
Tout repose donc sur cette nouvelle formule. Possédant une calculatrice scientifique, je rentre cette équation dans une table de calcul, en prenant comme valeur d'agilité la mienne, c'est a dire 625. Les résultats me semblent aberrants. Je ne peux tacler qu'a 100% que des personnages ayant 0 agi, sachant que le 100% n'existe pas (99,9999 environ ).

Je veux bien que l'on rééquilibre les classes. Mais rééquilibrer les éléments? D'accord, l'agilité est une caractéristique puissante, je le conçois. Mais elle fait partie du jeu, et je trouve cela un peu injuste pour le futur gameplay. J'ai investi des points en agilité, mais si je me fais tacler par des personnages qui ont investi dans une caractéristique qui fait taper plus fort, a quoi cela sert-il? Dans ce cas la, moi aussi j'aurais pu le faire, mais non j'ai choisi l'agilité. L'agilité de permet pas de soigner. Elle ne permet pas de réduire les dommages. Elle ne me permet pas d'esquiver les pertes de PA/PM. Elle ne me permet pas de tanker. Elle ne permet pas d'augmenter sa prospection. Elle ne permet pas de taper comme un bourrin. Elle permet seulement de tacler. Chaque élément de Dofus a une caractéristique, je dis bien chaque. Enlever la caractéristique principale de l'agi, c'est bien tuer cet élément...

Je sais que l'annonce en a été faite sur le site officiel, je sais que ce post ne servira sûrement a rien. Seulement, j'aimerai que mon investissement, mon équipement ne soit pas devenu obsolète après la nouvelle version du 7 avril...
Citation :
(Puis tenter le tacle full PA sans être certain de tacler, faut être... bref, vous voyez.)
Euh...ba c'est pas si *** que ça comme tu le dis, je prend rien que mon exemple, je suis full PA donc 10, je veux donner 2 coups d'arc, je suis *** de vouloir m'enlever du cac pour tirer ?

Franchement je suis d'accord depuis le début avec le point de vue de grosbenji, celui qui est full agi dans les 600-700 d'agi devrait être sûr de tacler un mec qui a 350 d'agi alors qu'il est force et que son stuff donne de l'agi, avec le parcho 101 ça va vite aussi...

J'ai déjà donné mon idée mais je la répète, il faudrait équilibrer la chose selon l'agilité, d'accord pour celui qui a 350 et 400 d'agi, avec la 1.26 celui qui a 400 est sûr de tacler, là je suis d'accord avec la maj car celui qui investit un peu plus en agi a un gros avantage, mais franchement quand tu as 6xx d'agi, et que ton adversaire en a 350, tu as 1/10 de te faire tacler, et c'est énorme pour moi...Comme ça a été dit, personne ne voudrait jouer un cac avec 1/10 EC...

La nouvelle formule est déjà mieux car la conséquence est moins grave, mais ceux qui joue un cac a 2 de PO mini, c'est vraiment handicapant, et flippant car tu te demanderas toujours si tu dois tacler ou pas...Après y a d'autre alternative, des combos pour se sortirent du cac et tout, mais c'est pas le problème, faut que le tacle soit équilibré.

A bon entendeur.
Citation :
Publié par lichen
Gestion du tacle :

Nous avons modifié la formule de tacle afin de réduire ses résultats aléatoires et donc de rendre ses résultats beaucoup plus prévisibles. Nous voulons permettre aux personnages qui basent leur tactique sur la gestion du tacle, de pouvoir s’appuyer sur des résultats prévisibles pour construire leur tactique de jeu. La nouvelle formule valorise toujours l’investissement en agilité pour ceux qui veulent tacler et ceux qui veulent facilement sortir des zones de tacles, mais n’offre aucune chance de tacler ou de sortir d’une zone de tacle dès que l’écart d’agilité entre les personnages devient trop important. Cette formule se rapproche de la formule de tacle utilisée dans la version 1.26, tout en offrant plus de cohérence lorsque des valeurs d’agilité importantes sont utilisées.

Nouvelle formule :

Probabilité de tacle ou d’esquive : 300 * (a + 25) / (a + b + 50) – 100

Avec :

a = agilité du personnage A

b = agilité du personnage B

Et le fameux tableau qui résume mon beau discours (dont tout le monde se moque, je le sais…) :

http://webdata.ankama-games.com/misc/1.27/tableau-esquive-new.jpg

- Lors d’un échec d’une tentative d’esquive, la perte de points d’actions en pourcentage est égale au pourcentage de chance de réussir son esquive divisé par 2. Par exemple, si vous aviez 50 % de chance de réussir votre esquive et que vous la ratez, vous perdrez 2 points d’actions si vous en aviez 8. L’arrondi utilisé est un arrondi inférieur, si vous aviez 10 points d’actions, vous n’auriez perdu que 2 points d’action également.
Source


Si avant il fallait 100 agi de plus pour avoir 100% d'esquive, avec cette formule, il faut 2 fois l'agilité + 25.
J'aime bien la formule mais je regrette que la propo de Nikkau (donner une chance mminimum de sortir d'un tacle ) n'ai pas été reprise. Mébon si le tacle est raté à 0% alors il restera 50% des PA ce qui n'est pas si mal.
Ce que j'aime bien dans cette nouvelle gestion, c'est qu'il es possible en regardant le tableau+le nombre de pa que l'on a perdu de savoir grosso modo quel es l'agi de l'adversaire et donc élaborer une nouvelle stratégie / stuff pour y pallier
A première vue ça me paraît parfait. Ca récompense en plus les joueurs non-agi qui se parchottent et trouvent un peu d'agi sur leur stuff (Un perso à 50 agi sera taclé à 100% par un joueur ayant 125, un autre en ayant 150 sera taclé à 100% à partir de 325).

Rox.
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