[MAJ 1.27] De la nouvelle formule du recul et du tacle

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Citation :
Publié par Diablow-Xx
Euh....Sram air 120, 682 agi, taclé par une enie 25 agi, a 3-4 reprises. Normal ? Je ne pense pas.
ben oui puisque l'eni avait une petit chance de fuir la zone de ton tacle, même avec 0.001% tu fuis pour ça que je disais

Citation :
Publié par BP (sumens)
serait bon aussi de mettre des bornes, un peut comme dans l'esquive sur le retrait PA / PM avec les valeurs 10-90%.

Se qui laisse, qu'importe l'agi en jeu entre les opposantes, toujours une chance de fuir une zone de tacle.

et aussi on évite les 0.001% d'esquive qui fait un peut tache ^^"
on prend un exemple, joueur A et B

1- si A a entre 0% et < 10% d'esquive => A ne pourat jamais se dégager la zone de tacle

2- Si A a entre > 90% et 100% d'esquive => A pourat toujours se dégager de la zone de tacle

3- Si A a entre 10% et 90% d'esquive => dans ce cas là depend de la chance sur la reussite de l'esquive ou pas.

l'idée d'another devrait être mise dans le 3em cas de cette façon quand la différence d'agi est bien trop grande, 1er, ben tu peux faire se que tu veux mais si tu bouge tu passe ton tour.

en gros on arrive a des combats ou l'ennemi quand il s'aperçoit qu'il perd des pm sur l'esquive (10 à 90%), il sait qu'il a toujours des chances de fuir donc suivant certains cas soit il préfère commencer par jouer les PAs soit il tente l'esquive, donc une possibilité de perdre les PMs.

Par contre si l'esquive lui fait passer son tour (<10%), ici il sait qu'il doit jouer sur les PAs et non PMs, à lui de trouver différentes façons de fuir le tacle sans la possibilité de bouger.
-1 pour des paliers.

Si petite soit-elle, je VEUX avoir une chance de me dégager d'un satané double, ou d'un fichu Kouloss.

Merci de penser à ceux qui sont bloqués avec désespoir contre des objets débiles par ce système.

Ha : +1 pour la perte uniquement de PMs sur un tacle !

Za.
la réponse ne semble pas changer

http://www.dofus.com/fr/mmorpg/news/...cle.html#t4403

Nouvelle gestion du Tacle :
Le calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé pour revaloriser l’investissement en Agilité pour toutes les classes et tous les styles de personnages, même s’ils ne se sont pas orientés vers l’élément Air.
Contrairement à l’ancienne formule qui rendait systématique le tacle à partir d’un écart de 100 d’agilité entre deux personnages, la nouvelle donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même minime.
La base de cette formule est qu’à Agilité égale, chaque joueur possède 50% de chances de tacler l’autre. Plus l’écart se creuse entre leurs Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à la plus grande Agilité.
http://webdata.ankama-games.com/misc/1.27/tableau-esquive.jpg

L’instant mathématique :
%Esquive = ((Agi + 25)² / ((Agi +25)² + (Agi Ennemi + 25)²)) * 100
[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/dofus/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot.jpg[/IMG]
Le tableau est génial je trouve (quoi que...), et les -PMs un jolie + 1.

La formule du recul est aussi à revoir je trouve, la poussé devrait être moins forte que l'attaque (Si il y a dégâts).
EDIT²: Tableau corrigé, l'ancien tableau comportait une coquille, voir ooopah plus bas.


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Le tableau est faux ou c'est moi ?

Que ce soit en reprenant la formule ou en utilisant l'outil de Nikkau, pour 50/0 je trouve 90%, pas 99%.
Et 5625 / ( 5625 + 625 ), je ne vois pas comment ça peut tomber à 1%, sauf si la formule utilisée est autre...


Edit :
J'ai fini par retrouver la formule utilisée pour le tableau :
%Esquive = ((Agi² + 25) / ((Agi² +25) + (Agi Ennemi² + 25))) * 100
Tableau corrigé (ça ne change vraiment quelque chose que lorsque l'agilité est faible.)
https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=70142&amp;d=1237556337


@ telia
Il est possible que la formule utilisée ne tienne pa compte du +25, on optiendrait alors ce tableau qui est très proche de celui proposé. (ahhh, chipoter sur un bug ...)
Pièce jointe 70141
edit : après revérification, tu as probablement raison.
Effectivement il y avait une petite coquille maintenant réparée dans le tableau, la bonne version était celle de Kikako.
Perso je note 2 trucs:
- Ce qui plait aux taclés c'est de toujours avoir une chance de se dégager.
- Ce qui gêne les tacleurs, c'est pas que les taclés aient leur chance, c'est de se faire taclé par un truc qui avait 2% de chance de le faire.


Pourquoi ne pas supprimer la symétrie de la formule pour avoir un système qui arrange tout le monde?

Par exemple, le tacle passe à 100% quand il dépasse 90%.

Ainsi, les taclés ont leur chance comme aujourd'hui, et les tacleurs ne se sont plus avoir par un truc qui a 2 en agi.
C'est une idée sacrément intéressante Nikkau et qui effectivement correspond bien aux attentes.


@ ooopah
Merci pour tes interventions en général qui montrent que le forum est lu et que vous en tenez compte.
Oui c'est une très bonne idée, mais moi je verrais plus le truc que quand on a 80 % de chance avec cette méthode, ça passe a 100 %, car bon, on passe quand même d'etre sur de tacler, à n'etre vraiment pas sur avec cette méthode, et donc toutes les personnes qui joue à l'arc, seront en difficulté, puisque si on veut se dégager du cac car la PO de l'arc est de 2 mini, et ben on est vraiment pas sur de se dégager...il faudrait un juste milieu.
Faudrait quand même voir à ne pas retourner à l'ancien système hein

La solution proposée par nikkau me semble correcte, la tienne pousse un peu loin (rappelons qu'il existe d'autres manières de bloquer/détacler que la pure agi, le fait de laisser un élément d'aléatoire ne devrait pas ruiner toute stratégie mais plutôt pousser à prévoir des solutions de rechange, ce qui est bon pour la tactique d'équipe.
La formule utilisée donne quelques valeurs remarquables quand on cherche à avoir un minimum d'esquive contre une agilité donnée (cad : à partir de l'agilité de l'adversaire et du taux minimum d'esquive, quelle doit être mon agilité minimale ?) :

Pour 50%, il faut autant d'agilité.
Pour 80%, il faut 2 fois l'agilité + 25 (si l'adversaire a 100 en agilité, il faut 225).
Pour 90%, il faut 3 fois l'agilité + 50 (si l'adversaire a 100 en agilité, il faut 350).
Pour 98%, il faut 7 fois l'agilité + 150.
Et il faut un peu moins de 10 fois l'agilité + 225 pour avoir 99% (avec autant en agilité, on a plutôt 100/101%).
Citation :
Faudrait quand même voir à ne pas retourner à l'ancien système hein

La solution proposée par nikkau me semble correcte, la tienne pousse un peu loin (rappelons qu'il existe d'autres manières de bloquer/détacler que la pure agi, le fait de laisser un élément d'aléatoire ne devrait pas ruiner toute stratégie mais plutôt pousser à prévoir des solutions de rechange, ce qui est bon pour la tactique d'équipe.
Je suis d'accord avec toi, il ne faut pas pousser, mais pour moi ce qui serait idéal, c'est que les persos vraiment orienté agi par rapport aux autres, soit presque sûr de tacler l'autre, même si il y a différents combos pour se débarrasser du risque d'etre taclé...

Je prend un exemple : 2 persos peu importe le level, sont tous les 2 terres, mais avec leur equipements/ parchotage, un perso a 250 d'agi, et l'autre 350( ce sont des exemples hein c'est pas fondé) là, je trouve normal qu'il y est le nouveau système, car juste avec un choix de stuff, le perso terre avec 350 d'agi est sûr de tacler l'autre avec 250 d'agi, donc là c'est très bien ce système de % comme cela, il seront a peu près sur le même seuil d'égalité.

Mais par contre, regardez un perso qui est full agi, qui a 500 d'agi au final, et qui a comme adversaire, un autre perso qui a 350 d'agi, mais qui est pourtant terre ( prenons l'exemple d'au dessus). Le perso agi est loin d'être sur de tacler, puisque si je calcule bien, il n'aura que 66 % de tacler le perso avec 350 d'agi. Donc ça serait vraiment handicapant pour le perso full agi, de voir se faire tacler par un perso qui est terre, et qui a une agilité suffisante pour le tacler a 34 % de chance.

Ce qu'il faudrait, c'est qu'arriver à un seuil d'agilité, ou on voit qu'un perso est full agi, dans les 500-600 voir plus selon le level, ça serait de maximiser les chances de tacle de ce perso full agi, par rapport à un autre joueur qui ne l'est pas, mais qui a pourtant une agi plutôt forte.

J'ai essayé d'expliquer au mieux ce que je pense. A bon entendeur.

Edit pour en dessous : merci pour la faute de calcul honte à moi !
Citation :
Publié par Hyr-Kaysum
Je suis d'accord avec toi, il ne faut pas pousser, mais pour moi ce qui serait idéal, c'est que les persos vraiment orienté agi par rapport aux autres, soit presque sûr de tacler l'autre, même si il y a différents combos pour se débarrasser du risque d'etre taclé...

Je prend un exemple : 2 persos peu importe le level, sont tous les 2 terres, mais avec leur equipements/ parchotage, un perso a 250 d'agi, et l'autre 350( ce sont des exemples hein c'est pas fondé) là, je trouve normal qu'il y est le nouveau système, car juste avec un choix de stuff, le perso terre avec 350 d'agi est sûr de tacler l'autre avec 250 d'agi, donc là c'est très bien ce système de % comme cela, il seront a peu près sur le même seuil d'égalité.

Mais par contre, regardez un perso qui est full agi, qui a 500 d'agi au final, et qui a comme adversaire, un autre perso qui a 350 d'agi, mais qui est pourtant terre ( prenons l'exemple d'au dessus). Le perso agi est loin d'être sur de tacler, puisque si je calcule bien, il n'aura que 66 % de tacler le perso avec 350 d'agi. Donc ça serait vraiment handicapant pour le perso full agi, de voir se faire tacler par un perso qui est terre, et qui a une agilité suffisante pour le tacler a 44 % de chance.

Ce qu'il faudrait, c'est qu'arriver à un seuil d'agilité, ou on voit qu'un perso est full agi, dans les 500-600 voir plus selon le level, ça serait de maximiser les chances de tacle de ce perso full agi, par rapport à un autre joueur qui ne l'est pas, mais qui a pourtant une agi plutôt forte.

J'ai essayé d'expliquer au mieux ce que je pense. A bon entendeur.
Ouai, c'est dommage. A savoir que si deux perso sont forts, et que l'autre fait un sacrifice en force pour avoir plus d'agi, et que au final, le résultat, sera différent mais pas assez.

Ensuite cet exemple marche pour ce genre de cas.

Je préfère quand même l'ancien système, mais mettre un plus grand écart (Entre 200 et 300), et entre 200 et 300 on mettra la "formule" de la 1.27.

C'est mon avis, si il vous plaît pas, et bien tant pis pour moi...
Ouai... peu convaincant, je reviens à la charge avec mon idée de limite.
Prenons un exemple, les dada pouvant monter les caracs mieux que tout le monde, un dada agi aura forcément plus d'agi que toutes les autres classes à équipement égal. Avec la formule 1.26 il taclait tout et on se retrouvait avec des "pose-tape-tape-debuff-porte" et le seul moyen de les toucher était un grosmartodelamorkitu (pratique pour les srams agi '^^). Et ce bloquage était effectif à partir de 50 agi de différence, c'est totalement fumé, oui. Mais je trouve qu'actuellement, tacler un panda agi et lui en mettre plein la tronche avec 300 agi est tout aussi illogique. Ainsi, il faudrait une différence limite dépendant de l'agi de chaqun mais étant entre deux valeurs constantes.

Par exemple, on considère qu'à plus de 50 agi de différence on ne peut pas tacler, et ce pour les cercles 0-10 agi. Ce chiffre croît en même temps que l'agi pour arriver à 200 agi sur un mec en ayant 1200. En gros, si j'ai 50 agi un mec qui en a 0 à 0% de chance de me tacler, si j'ai 1200 agi un mec qui en a moins de 1000 a 0% de chance de me tacler, jusque là, c'est pas trop fumé, non?. mais ça voudrait aussi dire qu'avec 800 agi, un mec qui en a 620-630 à 0%.

Maintenant, quelqun qui a 650 agi a un faible pourcentage de tacler quelqun qui en a 800 par exemple, ça reste jouable.

Ces chiffres sont selon mon exemple, mais on pourrait en utiliser d'autres, c'est juste le principe de différence croissante à utiliser. Et attention, pas une différence en pourcentage, ça serait trop fumé dans les extrèmes (1 agi, 1300 agi).

Voila, qu'en pensez vous?
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par -Telia-
La formule utilisée donne quelques valeurs remarquables quand on cherche à avoir un minimum d'esquive contre une agilité donnée (cad : à partir de l'agilité de l'adversaire et du taux minimum d'esquive, quelle doit être mon agilité minimale ?) :

Pour 50%, il faut autant d'agilité.
Pour 80%, il faut 2 fois l'agilité + 25 (si l'adversaire a 100 en agilité, il faut 225).
Pour 90%, il faut 3 fois l'agilité + 50 (si l'adversaire a 100 en agilité, il faut 350).
Pour 98%, il faut 7 fois l'agilité + 150.
Et il faut un peu moins de 10 fois l'agilité + 225 pour avoir 99% (avec autant en agilité, on a plutôt 100/101%).
Très convaincant au niveau de la formule.
Le souci reste plutôt les effets du tacle que la formule de calcul.
Appel aux devs
Si on pouvait avoir la formule du tacle de la 1.26, juste histoire de bien visualiser les différences avec la nouvelle . (et comme elle va disparaître dans pas longtemps ce ne serait pas trahir un trop grand secret)
Je sais pas trop quoi penser de cette nouvelle formule de tacle, je la trouve à la fois plus logique (chacun devrait avoir une chance, même infime de tacler l'autre) et à la fois réellement illogique: avec un personnage ayant 170 d'agi, j'ai tacler 3 fois d'affiler un wasta...

Certes le hasard fait partie du jeu et il faut faire avec mais en l'etat, j'ai l'impression que la nouvelle formule et un peu en contresens avec cette maj qui incite les joueurs à jouer plus stratégique
Citation :
Publié par Kikako
Si on pouvait avoir la formule du tacle de la 1.26, juste histoire de bien visualiser les différences avec la nouvelle . (et comme elle va disparaître dans pas longtemps ce ne serait pas trahir un trop grand secret)
ben à comprendre s'était une différence d'agi

http://forum.dofus.com/fr/index.php?...post&p=1657445

Citation :
Il suffisait en effet d'un écart de 100 en agilité pour sortir de n'importe quelle zone de tacle ou pour tacler n'importe quel adversaire.
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