[MAJ 1.27] De la nouvelle formule du recul et du tacle

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Citation :
Publié par anotherJack
comme par ex une perte partielle de PAs/PMs sans passage de tour, ou totale de PM, mais pas de PAs, ou autre …
serait bon aussi de mettre des bornes, un peut comme dans l'esquive sur le retrait PA / PM avec les valeurs 10-90%.

Se qui laisse, qu'importe l'agi en jeu entre les opposantes, toujours une chance de fuir une zone de tacle.
Citation :
Publié par anotherJack
comme par ex une perte partielle de PAs/PMs sans passage de tour, ou totale de PM, mais pas de PAs, ou autre …
serait bon aussi de mettre des bornes, un peut comme dans l'esquive sur le retrait PA / PM avec les valeurs 10-90%.

Se qui laisse, qu'importe l'agi en jeu entre les opposantes, toujours une chance de fuir une zone de tacle.

et aussi on évite les 0.001% d'esquive qui fait un peut tache ^^"
Citation :
Publié par anotherJack
Il serait peut-être temps de créer une carac "tacle", dérivée de l'agi, comme dans wakfu, avec des sorts à effet non pas sur l'agi mais directement sur la capacité de tacle.
C'est pas faute d'avoir voulu en discuter, dommage qu'au final c'est une fois que l'idée est appliquée que tu te rends compte qu'elle a les limites que l'on t'avait évoquées.
oui, autant Qu'un ennemi se detakle, bon pourquoi pas

mais bon, avoir 700 agi et se faire takler par les bouftous mwi...

Ca fait un peu mal aux fesses.... ca donne pas envie de garder un cac de zone, pour retourner a un bon gros cac mono case qui oblige pas a optimiser son positionnement ...

Bon, apres, je pense qu'on s'y fera...
Le takle ca restait quand meme un gros abus...

Mais bon, fuite et bond du felin, ca deviens des sort vraiement super puissant pour le coup ...
Bah c'est cool cette nouvelle façon de tacler, maintenant on a aussi des EC passant sur les déplacements ^^ Pour favoriser l'aspect tactique de dofus : tous à distance.
j'ai testé le mot de frayeur (qui l'eut cru??)J'arrive a des dégâts entre 10 (si si 10) et 39 de dommages.
Mais c'est logique à la différence d'autre sort il ne fait reculer que de 1 donc distance = X1 ce qui est bien moins qu'une peur par exemple
Et où tu lis que peur fait des dégats dans mon post?
Je dis que frayeur fait moins reculer par coup que des sorts comme peur.

Je suis prete à assister à ton cours démonstratif de frayeur faisant reculer plus que peur, je t'écoute.
D'un côté, la façon de dire la chose n'était pas aussi tellement limpide. J'ai aussi compris que tu pensais que peur ferrais des dommages.

Sinon plus sérieusement si on considère qu'avec inti ou des sorts du genre on peut assez facilement faire mal, il va peut être falloir regarder pour les monstres genre gourlot ou les coffres du dore histoire qu'ils n'explosent pas en une pichenette.
Pour intimidation, le recul n'est "que" de 4 cases, soit pour un adversaire coincé contre un obstacle face à un iop 200 (jusque 199, les dégâts sont les mêmes qu'au 150) soit avec la formule (8 +1d8*niv/50)*recul :

en jet min : (8+4)*4 = 48 (on est iop ou on l'est pas hein)
en jet max : (8+32)*4=160

donc oui ça cogne bien dans de bonnes conditions mais les monstres disposant de peu de pvs étaient déjà tuables avec l'ancienne version (le changement est bien plus notable pour libération par exemple vues ses relances limitées), ceux disposant de beaucoup de pvs sont souvent tuables plus rapidement autrement (et manque de bol pour le krala, intimidation ne se lance qu'au contact (à deux cases avec l'anneau de classe).

C'est par contre mieux que pression en moyenne face à des adversaires à résistances terre pourvu qu'on les bloque et cela tend à rendre concentration encore un peu plus surnuméraire en l'état à moins de faiblesses terre.

edit : pour anewbyss, sur resist 0% c'est effectivement très puissant contre un obstacle (d'où ma remarque sur la moindre utilité de concentration sauf cas particuliers), les monstres auquel je faisais allusion étaient ceux qui disposent de résistances de 100+% tous éléments confondus ; par contre autant je me plantais dans mon minimum, autant je ne comprends pas ton calcul de dommages cumulés ; pour reprendre tes chiffres 130-180 (full boost/dommages j'imagine, c'est assez élevé comme valeur pour un "iop avec peu de force") +48-160 = 178-340 par inti, soit 890 à 1700 avec 5 intimidations contre un obstacle. Toujours bien balèze, nous sommes d'accord mais histoire de m'assurer qu'on travaille bien avec les mêmes chiffres.

Par ailleurs, je rejoins tout à fait ton analyse des mobs à modifier, il suffit de penser au donjon mc, au skeunk ou aux chers chan si appréciés pour avoir des sueurs froides. De même, je trouverais tout à fait logique une augmentation des pvs des boîtes et autres monstres à 100+% résists en contrepartie de l'augmentation des effets des sorts de recul.
Un iop lvl 200, même avec peu de force, te fous quand même 130-180 à l'inti plus les 4 cases. A raison de 5 inti par tour (et encore, beaucoup de iops 12 PA), ça fait quand même du 226-436 par inti, donc du 1130-2180 par tour. C'est presque peu par rapport à deux coups de az, mais ça reste beaucoup plus modulable, permet de faire des dégats derrière et peut se lancer en état affaiblis. En gros, un peu busay mais pas fumé, ça me convient.

Cependant, il y aura des mobs à modifier.... Je sais que le tacle est plus à la mode, mais mon sram s'est fait OS par deux chan en DJ foux.... ça fait beaucoup quand même, 2500 pdv par 2 chan lvl 40 ou un truc du genre. Solution: pousser moins, changer la formule, ou les mettre lvl 1.

Au fait, il n'y a pas des mobs qui poussent de 64 cases? Il me semblait, non?
Et dans la formule de calcul, la poussée du CM OS même un sacri si il est contre un arbre. plus à craindre que le coup mui même '^^.

Franchement, c'est à rectifier, surtout que c'est imparable. Je me vois mal, contre un archi tanu, non seulement le kill avec les nouveaux chatis mais aussi empècher de me faire OS par une chan sous immu... (et le pvp feca-iop ça va être OS sous immu, en fait, on a pas perdu coco, on l'a upée :-)).

Si on ne veut pas devoir foutre 0 PA tout les mobs qui poussent, va falloir changer ça.
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"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Erchael
en jet min : (8+4)*4 = 48
Fixed.
Les dégâts de Libération/Intim' sont bien puissants, mais c'est surtout par rapport à avant. Est-ce que ça crée un abus en soi ? Je ne pense pas.

A noter que la formule de l'esquive est bien trop jouée sur l'aléatoire, mon avis serait aussi de poser des bornes.
- Soit des bornes 10/90% en dessous d'un certain palier (comme l'esquive de PA) qui pourrait rendre la science du tacle aléatoire... D'un autre côté, virer des PA à 10PO c'est moins risqué que de tenter le tacle.
- Soit des bornes 0/100% au contraire. En dessous de 10% de chance d'esquive, bah c'est 0. Au delà de 90%, c'est 100%. Ca permettrait de rendre le tacle un poil moins aléatoire.

Dépend des effets posés en tacle. Je trouve pas ça très logique de juste perdre quelques PA sur un tacle, mais c'est peut-être plus facile en gameplay, même si c'est encore un nerf de l'agi. A voir.
Autant permettre un tacle dans un éventail plus large (100 d'écart au lieu de 50 par exemple) d'accord mais tacler par un piou avec 650 d'agi ça me trou un peu le cul, surtout quand on voit que le nouveau piege agile n'est pas le top..
Surtout que c'est pas un piège, pour la 13234525ème fois, mais un SORT DE FRAPPE. Sinon, pour Intimidation, ça devient clairement fumé, faudrait revoir un peu la formule, car perso, avec mon feca 19X, un iop 120 m'a enlevé 60% de ma vie sur immu en un tour, et si tu fous renvoie à la place d'immu il fait 2 cacs. solution? Renvois+ immu, ça marche 1 tour et il te reste 3 PA pour cogner... seul avantage quand on est sensé finir une cible à 100% en 4 coups de dagues par exemple, mais trèèèèès limité. Dans le même temps, coup sournois gagne en puissance, surtout contre feca, mais il est évident que 2 coups de az ou 3 coups de lassay seront toujours plus roxatif que la poussée sur aucune protection. Le seul problème est que désormais, n'importe quelle classe peut nous foutre 300 dans la gueule sous immu, avec la possibilité de nous quasi-os sous immu pour quelques uns. Truc à revoir, ou alors prendre les protections en compte sans inclure les %dmg.
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"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Le calcul des degats subi contre un obstacle se fait sur la distance parcourue ou sur la capacité du sort?

Genre avec destin, ca considere toujours 5 cases de deplacement si j'en colle 2 de suite ou ca compte les 5 cases premier jet et ensuite 1 seule case car l'ennemi est deja contre le mur?

Je sais pas si c'est comprehensible du coup ^^
Le calcul des dégâts se fait (devrait se faire en tous cas, je n'ai pu tester qu'intim, je ne peux pas dire pour les autres sorts) sur base du recul effectivement "amorti" par l'obstacle, donc ces valeurs ne sont atteintes que si l'adversaire est contre l'obstacle (une intimidation occasionnant trois cases de recul puis cognant l'adversaire contre un obstacle ferait des dégâts de recul équivalant à une poussée d'une case).
Moi je trouve le donjon du maître corbac assez difficile depuis cette maj ... les corbacs apprivoisés, en plus de pousser sur une longueur infinie (jusqu'au prochain obstacle), maintenant font du 200 / 300 dégâts ! Au lvl 19x
Citation :
Publié par Ontrose
Bon d'accord ya certainement mieux à faire que de lancer 2 libérations par tour avec 10 PA ^^ mais bon
Libération est limité à une fois tous les deux tours depuis plusieurs mois.
Citation :
Publié par Baalia
Le calcul des degats subi contre un obstacle se fait sur la distance parcourue ou sur la capacité du sort?

Genre avec destin, ca considere toujours 5 cases de deplacement si j'en colle 2 de suite ou ca compte les 5 cases premier jet et ensuite 1 seule case car l'ennemi est deja contre le mur?

Je sais pas si c'est comprehensible du coup ^^
Sur la capacité du sort. Si sur ton sort il est marqué "repousse de 5 cases", dans le calcul tu comptes "distance = 5". Peut importe que l'adversaire soit déjà près d'un obstacle, genre à deux cases ou collé. Du moins c'est que j'ai constaté sur Recul et Libé.
Pour la formule de calcul du recul c'est clairement très dur, il n'y a je crois que deux classes qui peuvent désormais éviter la mort par poussée, les sadida (tranfo sylvestre) et bien sûr les panda, avec stabilisation.
(on ne me demandera plus sans cesse "pourquoi t'as up stabi ???oO)

Maintenant c'est vrai que se faire tacler par un bouftou avec 600 d'agi je trouve ça vraiment hors de limites....
Pourquoi joue-t-on agi si ce n'est pour bénéficier de cette liberté de mouvement au sein d'un match ???
(exit les posts qui diront : paskon aime bourriner aux dagues leul)
J'aurais préferé une formule qui laisse quand même moins de chance que ça de se libérer (et inversement)... là l'investissement en agilité ne sert vraiment plus à jouer sur le tacle/detacle, c'est trop aléatoire.

Peut être revoir la formule pour ne pas autoriser si facilement à se detacle ou être taclé, et mettre un système de borne, pour les gros écarts.
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