Darkest Dungeon (Roguelike / Dungeon Crawler en 2D)

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Publié par Linou
La dernière fois que ça m'est arrivé, je n'avais pas fait les choses à moitié, j'avais perdu l'équipe complète d'ailleurs (zavez déjà mis une torche dans les altars avec un oeil rouge au milieu ? ).
Ce genre de bestiole, je l'ai croisé au détour d'un couloir sombre, mais j'ai eu de la chance d'avoir une équipe solide à ce moment-là.
Ce qui m'a solidement massacré, pour ma part, c'est les boss genre le mec au rocher ou les abominations qui changent de forme. En fait, les boss se gèrent bien quand on y va avec l'équipe adaptée, mais je retiens maintenant que pour tout nouveau boss qui serait à affronter, vaut mieux que j'y aille d'abord avec une équipe sacrifiable qui puisse tester qq trucs avant de fuir.

Citation :
Publié par Linou
Pour l'instant mon équipe "je latte un dongeon avec une main dans le caleçon en 0L" : Vestale / BH / BH / Man at arms (coucou la riposte complètement cheatée).
La riposte c'est effectivement pas mal puissant, même s'ils ont quand même calmé l'action (qui avant, faisait vraiment le café.)

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Publié par Linou
La question du jour : on peut augmenter la taille de l'inventaire ?
Parce que là j'enchaîne les missions courtes / medium, et systématiquement je n'ai plus de place à cause des loots.
Non, pas d'augmentation de la taille de l'inventaire. Il est vrai que c'est parfois assez réduit. Je pense que c'est dommage surtout pour les longues missions, vu que ça les rend moins rentables comparé au temps/risque.
Par contre, tu le sais sans doute mais tu peux virer des objets de l'inventaire (shift+clic tjs si je me souviens bien). Du coup tu peux nettoyer l'inventaire des trucs inutiles, ou décider de virer deux joyaux filant 250 chacun pour prendre un joyau qui file 1000.

Et oui, une fois qu'on a une équipe un peu rodée, les upgrades des bâtiments débloquées et qq trinkets sympas, on franchit un seuil dans la capacité à gérer des missions.
Pour répondre à Aegis qui souhaitait savoir un peu ou en était le jeu.

L'avant-dernière Maj, celle qui a suscité les commentaires négatifs, a entraîné une hausse conséquente et un peu brutale de la difficulté.
Plusieurs modifications nécessaires, cohérentes ou bienvenues mais qui mises ensemble étaient un peu trop fortes, ce qui rendait le jeu beaucoup moins accessible et surtout, excessivement dur dans les premiers niveaux, qui subissaient le plus ces changements.

Du coup, ça pouvait effectivement avoir un effet décourageant.

Je n'ai pas eu l'occasion de tester en détail le dernier patch (18 aout) mais il corrige plusieurs points et tempère un peu l'augmentation de difficulté. Surtout, il y a visiblement une meilleure graduation, les débuts subissant moins les changements mis en place, ce qui laisse le temps de se faire au système et trouver ses marques.


Du coup, effectivement, la difficulté a connu une hausse, mais qui me semble désormais mieux calibrée. Ca reste un peu plus difficile pour moi que je ne l'aimerai (j'ai encore à maîtriser certains pts du système de jeu et à changer mes habitudes pour certains trucs, ce qui est pas forcément un réflexe évident).


Maintenant, les questions à se poser pour moi seraient :
- Est-ce que le fait que ça soit difficile est qq chose qui attire dans le jeu ? Ca me semble préférable d'être prêt à se confronter à une difficulté élevée.
- Est-ce que le fait que le jeu change et puisse demander de t'adapter est un souci ? Ca reste une early access. Parfois les changements sont assez importants et demandent de modifier ses tactiques.
- Le fait qu'une part du contenu puisse manquer est-elle gênante ?

Pour la dernière question, ils prévoient d'ajouter un donjon en septembre environ (ils ont retardé l'ajout pour le présenter à la PAX si j'ai bien suivi). Du coup ça peut être plus intéressant de commencer le jeu à ce moment-là éventuellement.


Et, pour revenir un peu sur les mises à jour, à mon sens, certains changements étaient nécessaires. Peut-être que ça manque encore d'ajustement, mais l'ajout des cadavres laissés par les monstres, par exemple, augmente certes la difficulté mais permet aussi de mettre certains sorts en valeur, sorts qui autrement étaient d'une utilité très ponctuelle.

Par exemple, les sorts visant les positions arrières ennemies avaient tendance à n'être utile que dans les premiers tours, puis devenir inutile dès lors qu'un ennemi des premières lignes, mourant, faisait que les ennemis du fond se rapprochaient.
Maintenant, un ennemi qui meurt laisse un cadavre, les ennemis au fond vont y rester, rendant plus utiles de taper sur ces positions-là.
Tu peux choisir de tuer l'ennemi d'une des façons qui font qu'il ne laisse pas de corps, tu peux choisir d'utiliser un des sorts faisant disparaître les corps, tu peux choisir de détruire les corps en tapant dessus, tu peux choisir de prévoir des personnages ayant des sorts tapant les lignes arrières : il y a plusieurs options possibles pour gérer cette situation.
Avant, taper fort sur les premières lignes était souvent une tactique tout à fait suffisante et efficace.

Du coup c'est un changement nécessaire, mais forcément ça modifie la difficulté et les tactiques utilisées.

De mon point de vue, cependant, ils sont attentifs aux retours. La dernière mise à jour (18 aout) a corrigé et amélioré plusieurs points. Sur les cadavres par exemple, il y a eu plusieurs changements qui font qu'ils sont moins pénibles, tout en jouant leur rôle.


A signaler aussi que cette maj de juillet (celle qui a provoqué les réactions) était à ma connaissance l'une des premières maj (depuis la release steam en tt cas) à augmenter la difficulté de façon "importante".
Du coup ça a provoqué des réactions parce que ça n'était pas forcément habituel.

Mais plusieurs maj avaient facilité le jeu graduellement, du coup c'était sans doute nécessaire pour trouver un bon équilibre. Je ne suis pas sure qu'il soit atteint pour l'instant mais le jeu reste en early access donc ça ne me choque pas.

Voila, j'espère que ça t'éclaire un peu sur certains points. Si tu as des questions plus précises je tâcherai d'y répondre.

En tout cas, pour ma part, je trouve que le jeu reste très prometteur et propose des choses uniques qui méritent qu'on s'y attarde.
Personnellement, j'attends maintenant la release, le jeu est sympa mais on tourne "rapidement" en rond, vivement les deux derniers donjons. Sait-on si il y aura un développement de l'histoire ? J'aimerais bien voir l'histoire de l'Heritier (le premier crusader que l'on joue) être un peu plus approfondi (toujours trouvé cela dommage qu'il soit un héros quelconque).
C'est sur que la difficulté a augmenté, j'ai refais un donjon avec une team lvl 6 bien itemisé, j'ai wipe a la moitié, la ou avant je me baladais tranquillement
Question de point de vue, chacun aura sa propre réponse à cette question.

Le contenu est déjà important : trois zones (sur cinq au total si je ne me trompe pas), une grande majorité des classes sont déjà implantées. Chaque zone dispose de deux boss (avec des variantes de ces boss pour chaque niveau de difficulté), et battre un boss représente en général un bon challenge qui demande de comprendre comment il fonctionne, et trouver une stratégie adaptée.

Il y a pas mal de mécanismes à assimiler et de choses à découvrir, ça peut occuper pas mal de temps.
J'ai personnellement choisi de refaire une partie une fois que j'ai mieux compris comment jouer, histoire de mettre en application ce que j'avais appris.

L'intérêt d'attendre, à l'inverse :

Le jeu va prochainement s'enrichir d'une nouvelle zone (en septembre sauf erreur de ma part ou retard de la leur). Ca va donc ajouter du contenu, ça peut être intéressant de débuter dans une situation ou tu auras donc une meilleure harmonie globale du jeu.

C'est une early access du coup il y a des changements qui peuvent parfois être conséquents, si tu aimes la stabilité ça peut être à éviter.



Sinon, il y a eu un autre ajout aujourd'hui. Ils ont rendu certains points désactivables dans les options, afin que ca soit plus facile d'adapter le jeu à la difficulté/l'amusement qu'on aime.

- L'heart attack (qui tue automatiquement un héros quand son stress devient beaucoup trop important)

- Les cadavres (dont je parlais plus haut, qui prennent la position d'ennemis morts et obligent à gérer plus finement les positions ennemies et les possibilités de ciblage des attaques de ses persos)

Du coup, ceux qui trouvent que le stress monte excessivement vite peuvent désactiver les heart attack, ceux qui trouvent que les cadavres sont juste une gêne et rendent le jeu plus ennuyeux peuvent les virer également.

Bon, moi ce qui me conviendrait, plus qu'un mode "on/off" c'est un réglage plus fin

Mais ça veut dire qu'ils sont attentifs aux attentes des différents joueurs, autant ceux qui veulent une difficulté élevée que ceux à qui elle convenait davantage dans sa version précédente.
Le coup des corps c'est juste l'idée pourrie du jeu, je sais pas ya tellement truc a équilibrer et ils nous sortent l'idée moisie du siècle, mais quitte à allez dans ce sens autant que ça marche aussi de notre coté mais non en faite c'est juste pour les mobs.

bon sinon je trouve que la monté en stress peut être vraiment trop rapide il suffit qu'un membre développe une phobie et il contamine tout le monde très rapidement.

Citation :
Publié par Paile

Sinon, il y a eu un autre ajout aujourd'hui. Ils ont rendu certains points désactivables dans les options, afin que ca soit plus facile d'adapter le jeu à la difficulté/l'amusement qu'on aime.

- L'heart attack (qui tue automatiquement un héros quand son stress devient beaucoup trop important)

- Les cadavres (dont je parlais plus haut, qui prennent la position d'ennemis morts et obligent à gérer plus finement les positions ennemies et les possibilités de ciblage des attaques de ses persos)

Du coup, ceux qui trouvent que le stress monte excessivement vite peuvent désactiver les heart attack, ceux qui trouvent que les cadavres sont juste une gêne et rendent le jeu plus ennuyeux peuvent les virer également.

Bon, moi ce qui me conviendrait, plus qu'un mode "on/off" c'est un réglage plus fin

Mais ça veut dire qu'ils sont attentifs aux attentes des différents joueurs, autant ceux qui veulent une difficulté élevée que ceux à qui elle convenait davantage dans sa version précédente.
Du coup ça c'est très con comme choix, c'est même plus de l'équilibrage à ce niveau la, ça navigue à vu complet.

J'aime et j'aimai beaucoup ce jeu mais ils ont vraiment du mal a affirmer leur bébé.


Citation :
Publié par Glaystal
Y a un intérêt à se lancer maintenant dedans ou faut encore attendre ?
Le jeu est la, c'est plutot complet dans son genre, c'est juste l'équilibrage qui change d'une semaine à l'autre, c'est à se demander si ils tomberont d'accord sur certain compromis.

Dernière modification par Smokeur ; 21/08/2015 à 02h14.
J'ai tendance à trouver l'idée des corps intéressante mais encore à affiner, perso. Y'a pas mal d'attaques qui étaient d'un intérêt relatif auparavant qui désormais ont plus souvent l'occasion de servir, ce que je trouve pas mal d'un pdv équilibre global. Si les attaques touchant le dernier rang ne servent que dans les premiers tours ou face à certains mobs spécifiques, c'est tt de même un peu dommage.

Du coup, ce qui me dérange c'est pas le système de corps, c'est plus les défauts genre :
- Tu attaques un ennemi avec une attaque à DoT qui le tue : il prend pas les DoT sur le corps. (Mais ils ont au moins fait en sorte qu'un corps hérite des DoT du monstre acquis lors d'attaques précédentes, ce qui est déjà un progrès)
- Tu as plein de corps et un ennemi qui fait spawner des trucs : les corps l'empêchent pas.
- Le nombre de pv combine fort mal avec les dégats classiques des DoT. 6 pvs serait très bien (2 tours avec un dot de 3, 3 tours avec un dot de 2, qui sont des valeurs relativement courantes), mais non, ils en font 7, donc ça prend forcément un tour de plus.

Mais bon, tout ça pour moi relève de calibrages et d'adaptations, ça finira par s'améliorer. Le concept de base me semble pas déplacé d'un pdv équilibrage.
C'est moi ou la difficulté est un peu aberrante atm, certains événements aléatoires sont tellement punitif. Et je joue au jeu depuis le début du lancement alpha ou beta.
On est dans un espece de die and retry ou le retry te coutent 15h pour retrouver les items et des persos lvl 6
Petit up pour rappeler que le jeu sort aujourd'hui

Perso je n'ai pas touché au 2, 3 derniers patchs histoire d'avoir plus à découvrir, du coup je suis bien hypé.

Citation :
Publié par Spawni
Ouais j'ai vue ça, du coup jcrois que jvais lancer une nouvelle partie pour réassimiler ce jeu qui a l'air d'avoir pas mal changé quand même.
C'est abusé quand même, 20€ sur le steam store, 7€ sur les sites de clés :/
Comment voulez-vous, c'est à se demander comment c'est possible.
Petite question à ceux qui y ont joué depuis la release, il y a un développement de l'histoire ou on doit se contenter de la cinématique d'intro voir de fin ? C'est une des rares choses qui manquaient au jeu pre release.
Mon Dieu ce jeu est cruel. Je me suis fait one shoté une super équipe par le Brigand 8 Pounder. Avant qu'ils crèvent tous j'ai fermé le programme pour le relancer, en espérant pouvoir revenir au début de la mission... et le jeu me replace à l'instant exact où je l'ai quitté.

Je déteste la sauvegarde cloud. C'est une nouvelle définition du sadisme.
C'est classique pour un roguelike d'avoir une sauvegarde bien horrible dans le genre ^^ Bon, je l'ai acheté au prix fort avec un reste de carte cadeau, et dès que je suis passé 90 sur path of exile, je m'y met sérieusement !
Citation :
Publié par Peco
Petite question à ceux qui y ont joué depuis la release, il y a un développement de l'histoire ou on doit se contenter de la cinématique d'intro voir de fin ? C'est une des rares choses qui manquaient au jeu pre release.
Pour l'instant j'ai pas vu plus de cinématiques que celle de l'intro.
D'ailleurs je suis le seul ou le jeu rame depuis la release ? J'avais aucun soucis pendant l'early access et là le framerate tombe assez souvent dès que j'interagis avec un objet du décors ou pendant un coup critique...c'est fou ça
pour ma part il rame juste dans le darkest dungeon mais ca rame tous les 2 metres
Surement un truc mal géré au niveau de l'effet de brume rouge qu'ils ont mis.

Apres j'ai pas remarqué de ralentissement ailleurs.
Citation :
Publié par Epo-Nyme
Pour l'instant j'ai pas vu plus de cinématiques que celle de l'intro.
D'ailleurs je suis le seul ou le jeu rame depuis la release ? J'avais aucun soucis pendant l'early access et là le framerate tombe assez souvent dès que j'interagis avec un objet du décors ou pendant un coup critique...c'est fou ça
Pas eu de soucis sur les 4 donjons principaux mais visiblement ils font des patchs à ce sujet donc tu n'es pas seul et l'équipe de dév est au courant.
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