[Actu] Interview avec Naoki Yoshida à la Japan Expo par l'équipe JeuxOnLine (05.07.2013)

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C'est vrai que c'est sympa les limites individuelles comme principe. Mais est-ce que ça ne va pas déséquilibrer le jeu? Qui dit limite individuelle, dit sa propre barre de skill. Et autant de possibilités de faire de dps, regen ou autre. A la limite si on devait le faire de cette façon, faudrait les rendre moins puissantes que celles-ici et ça ne les mettrait finalement au rang de simples "skills améliorés"...
On peut aussi faire quelque chose entre les deux: garder le système présent, mais avec des limites par classes et pas par archétypes...Ce que je préfère de loin.
C'est justement ce que le gars dit en fait. On s'en fout d'être puissant ou roxxatif, ce qu'on veut c'est pouvoir sortir une limite jolie et légèrement utile au groupe (DPS, soutien,...)...Un truc qui donne un peu plus de cohérence à ta classe qu'être lancier et lâcher un skill d'épée à deux mains...
Je viens de lire le post de Valissa suite à ta réponse...c'est effectivement ce que je disais dans mon premier point, qui est fortement demandé par la communauté. J'aime la possibilité qu'il évoque de donner juste des petits "boosts". C'est peut être un choix qui devrait être reconsidéré par N.Y. .
Ne pas inclure de limites individuelles est aussi une manière de se faciliter le travail : pas d'équilibrage à faire et moins de travail sur les rendus graphiques cohérents à chaque classe/job. Je regrette vraiment qu'ils aient offert les mêmes limites à plusieurs classes en dépit du bon sens (voir l'arme soudainement changer pour que ça ne colle plus vraiment à l'esprit de la classe, c'est juste dommage et idiot).

Ils peuvent très bien faire des limites différentes et équilibrées, mais ça demande plus de réflexion.
Ce qu'il faudrait aussi (et surtout) c'est des attaques coopératives, qui le soient vraiment.

Remplir une barre en jouant normalement, et appuyer sur un bouton à la fin...C'est pas ce que j'appelle de la coopération ou de la stratégie.
J'avais bien aimé le système de roue de LOTRO. Certaines classes créaient des opportunités pendant les combats pour faciliter cette compétence de groupe. Chacun avait son rôle à jouer sans que ce soit réservé au premier qui clique.
Citation :
Publié par Mogweed
J'avais bien aimé le système de roue de LOTRO. Certaines classes créaient des opportunités pendant les combats pour faciliter cette compétence de groupe. Chacun avait son rôle à jouer sans que ce soit réservé au premier qui clique.

Enfin surtout les rogues ....puis de toute façon quand t'as bien étudié la chose il en a quelques-unes de vraiment intéressantes . regene mana/vie et le double spectre..

Puis c'est pas mal pompé sur La Roue d'Opportunité Héroïque de EQ2

Dernière modification par Benny Heal ; 09/07/2013 à 11h09.
Making the Battle System more interesting. => Voila ! que dire de plus ?

Je suis 100% d'accord et j'espère que ça va faire bouger les choses. Spam juste un bouton dès que c'est pret... ça n'apporte aucune réel cohésion/gameplay de groupe intéressant.
Citation :
Publié par Benny Heal
Enfin surtout les rogues ....puis de toute façon quand t'as bien étudié la chose il en a quelques-unes de vraiment intéressantes . regene mana/vie et le double spectre..

Puis c'est pas mal pompé sur La Roue d'Opportunité Héroïque de EQ2
Yep en effet ces deux systèmes sont très sympas et demandaient une très bonne synchronisation pour faire les attaques les plus efficaces, c'était vraiment amusant de s'entrainer à les faire ^^

C'est le genre de bonnes chose qui n'est malheureusement pas repris d'un mmorpg à l'autre

Après pour la limite individuelle, c'est vrai que c'est un peu dommage qu'il n'y en ait pas, mais au final ça serait comme si on avait un gros sort avec un gros CD ça ferait pas un peu doublon avec ce que l'on a déjà ?
D'un coté il semblerait plus complexe que certains ne l'imagine de faire monter la barre de transcendance. Le but et la chose la plus technique est de faire monter cette bar très rapidement, juste spammer les boutons bêtement donne juste la valeur par défaut et n'est en rien optimisé.

Donc il faudrait déjà comprendre comment cela fonctionne avant de dire "y'a rien de technique".
Citation :
Publié par Misen
D'un coté il semblerait plus complexe que certains ne l'imagine de faire monter la barre de transcendance. Le but et la chose la plus technique est de faire monter cette bar très rapidement, juste spammer les boutons bêtement donne juste la valeur par défaut et n'est en rien optimisé.

Donc il faudrait déjà comprendre comment cela fonctionne avant de dire "y'a rien de technique".
Je sais que cette barre monte plus vite si certaines actions sont réalisées par les joueurs. Ca c'est cool ! Il y a au moins une sorte de cohésion de groupe grâce à la barre de transcendance.

Bref je peux résumer ça par : La team joue "correctement" donc la barre de transcendance monte plus vite.

Ok le concept est intéressant et de la a dire que ça n'a rien de technique.. non pas du tout. A plus haut level ça a très certainement une dimension tactique que je ne perçois pas encore.

Mais je trouve qu'il manque encore quelque chose pour que ça soit plus intéressent d'un point de vue mécanique de combat en équipe.

En fait je suis en train de réaliser que j'aimerais retrouver les skillchain de FFXI dans ARR Ou plutôt un système de combo basé sur les même idées.
Citation :
Publié par Evangelus
il y avait un groupe de mandragora de ce type sur FFXII dans les missions de chasse il me semble.
Oui c'est bien ça, y en avait 5:

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Mandragora_Prince
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Alraune_King
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Onion_Queen
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Topstalk
http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Pumpkin_Star

Peut être qu'on les retrouvera dans un ALEA ou en boss d'instance (combattre les 5 mandragoras en même temps serai marrant).
Le système de combos de groupe à la EQ2 c'était sympa, sauf qu'en pratique personne ne prenait la peine de les faire, vu que les bonus étaient assez flous et pas indispensables...

A mon sens le système de limite de groupe actuel de FF14 est plus intéressant car plus simple à mettre en pratique, sauf qu'à l'arrivée je suis presque certain que seuls les damage dealers l'utiliseront pour faire de gros dégâts sur les boss de fin de donjon...

Quant aux limites individuelles, c'est incompatible avec les limites de groupe : je vois mal deux jauges indépendantes se remplir pendant un donjon, avec des effets visuels qui encombrent l'écran à tout bout de champ. Ou alors il faudrait un système pour désactiver les limites individuelles en groupe... pourquoi pas.

Mais dans l'ensemble les soigneurs n'ont pas besoin d'un soin de groupe supplémentaire (sauf cas extrême), et les tanks n'ont pas besoin de lancer un bouclier de groupe alors qu'ils sont les seuls à prendre les coups. Enfin on verra en raid, peut être que la limite du tank sera utile dans certains affrontements, mais comme je l'ai déjà dit, je crois que seule la limite de dégâts sera utilisée...
C'est marrant, je pense complètement l'inverse. Ce dont on a besoin en raid, c'est avant tout de la survie (un dps mort n'est pas très utile) donc un bouton "emergency" en cas de danger est plus utile qu'un burst dps.
Oui ça se discute. Un truc bien aussi dans la limite des soigneurs c'est qu'au niveau 3 elle permet de ressusciter les gens tombés pendant le combat, ce qui est impossible avec les sorts de base... A voir
Ça dépend des boss, hein. Certains demandent une très grosse quantité de dégâts pendant un laps de temps relativement court alors que d'autres en infligent continuellement tout au long du combat. En tant que soigneur, j'ai connu des rencontres qui étaient tranquilles à tenir mais qui était une course au dps. Soigner davantage ne sert à rien dans ces cas-là, sauf tenir un peu plus longtemps que le principe du boss ne le permettrait.
Citation :
Publié par Dyaus
Oui ça se discute. Un truc bien aussi dans la limite des soigneurs c'est qu'au niveau 3 elle permet de ressusciter les gens tombés pendant le combat, ce qui est impossible avec les sorts de base... A voir
Ah bon http://xivdb.com/?skill/90061/Enhanced-Raise

On m'aurait menti.

Je ne nie pas l'efficacité de la transe lvl 3 mais...
En l'occurrence, sur Ifrit, c'est déjà la LB des tanks qui semble être favorisée par ceux qui veulent être le plus efficace possible puisqu'elle permet aux DPS de complètement ignorer le clou infernal et de continuer à allumer Ifrit.

2 DPS sur Ifrit pendant le temps qui serait mit pour détruire le clou, ça fait plus de dégâts que la LB DPS CaC (du moins sur ce que j'en ai vu).
Citation :
Publié par Scudik
Ah bon http://xivdb.com/?skill/90061/Enhanced-Raise

On m'aurait menti.

Je ne nie pas l'efficacité de la transe lvl 3 mais...
Au temps pour moi, je n'ai monté mon élémentaliste qu'au lvl 19

Mais ça n'empêche pas que la limite ressuscite tout le monde presque instantanément, tandis que le sort de rez est très long à lancer et individuel...

ps : merci pour le lien, très pratique.
Dtf faut pas rêver, ils ne vont pas modifier les mécaniques du gameplay à un peu plus d'un mois de la release... ça serait suicidaire.

Et puis, on ne jure pas fidélité à un MMORPG, faut prendre ce qu'il y a de bon sur ARR et chercher ailleurs pour ceux qui ont des besoins impérieux de "gameplay complexe".

La perfection n'étant pas de ce monde, apprendre à varier les plaisirs permet d'éviter lassitude et frustration.
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