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Les classes dans Dofus


Avant-propos


Dofus propose trois catégories de personnages, tous complémentaires les uns les autres: les personnages de type soutien, les personnages de type damage deal et enfin, les personnages de type équilibré. Chacun a ses avantages et chacun a ses inconvénients. https://dofus.jeuxonline.info/hunt/i/u/f40fd018d71baea94654acc67b80a359Certains sont axés sur un jeu nerveux et risqué, d'autres sur un jeu beaucoup plus planifié mais qui demande un temps de mise en place. Afin de vous aider à choisir votre personnage en fonction de votre type de jeu, nous allons ici présenter vulgairement les différentes classes.

Chaque classe dispose de différents rôles, représentant une part variable de leur gameplay :

Damage Deal: caractérisé par le panel de sorts offensifs, l'amplitude de leurs jets et la capacité à appliquer de l'érosion supplémentaire
Survie: regroupe les capacités de soin (directs & préventifs), boosts de vitalité et Protection (réductions des dégâts reçus comme prévention quasi totale de ces derniers)
Mobilité: capacité accrue à se déplacer sur le terrain
Placement: capacité à déplacer les autres entités présentes sur le terrain, pour prendre un avantage tactique en combat
Entrave: capacité à restreindre les champs d'action adverse, par la réduction de leurs PA et/ou PM et/ou PO
Boost offensif: capacité améliorer ses dégâts et/ou ceux de ses alliés
Altération: capacité à réduire les caractéristiques adverses (toutes sauf PA/PM/PO) et/ou à leur retirer des effets bénéfiques et/ou application d'un état handicapant (Affaibli, Pesanteur, Insoignable...)

Deux autres composantes qui différencient les classes entre-elles :

Rythme de jeu :

  • Early game : quasiment à leur plein potentiel dès le début du combat, voire perdent un peu en puissance sur la durée
  • Late game gagnent en puissance à mesure que le combat s'allonge,
  • Balanced se situent entre les deux

Type de jeu sur le terrain :
  • CaC : chercheront quasi systématiquement à aller dans la mêlée pour assener leurs coups, voire à maintenir leurs adversaires proche d'eux (tank)
  • Longue portée : chercheront quasi systématiquement à maintenir de la distance avec leurs adversaires, de part des contraintes de portée minimale sur leurs sorts et/ou de faibles capacités de survie / représailles une fois au CaC
  • Balanced : à l'aise dans les deux types de situations

Attention ! Ce topic n'est PAS un topic d'équilibrage. Si vous n'êtes pas d'accord avec le contenu disponible sur une classe, Discutez-en.


Liste des classes de personnages


iop(2).png
Le coeur d'Iop

Damage Deal: 55%
Survie: 2%
Mobilité: 13%
Placement: 5%
Entrave: 3%
Boosts offensif: 20%
Altération: 2%

Rythme de jeu : balanced
Type de jeu sur le terrain : CaC

Skills: le iop est le damage dealer par excellence: il se boost, et lance des sorts aux dégâts dévastateurs. On retiendra sa possibilité de OS via la colère et ses déplacements facilités grâce à un sort de téléportation: bond.

Gameplay: le gameplay du iop est très nerveux et risqué. Il devra surtout se booster et foncer au corps à corps, mais attention, comme il est toujours en première ligne, il ne se passera jamais de son boost de PdV.

Utilité en groupe: le iop est le meilleur ami des soutiens faiblards. Sa force brut permet donc aux personnages de type soutien de se concentrer au mieux sur leurs rôles primordiaux.

Pour en savoir plus sur le iop, voir ici.

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sacrieur(1).png
Le sang de Sacrieur

Damage Deal: 20%
Survie: 15%
Mobilité: 25%
Placement: 25%
Entrave: 0%
Boosts offensif: 14%
Altération: 1%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : CaC

Skills: le sacrieur est un véritable tank: armé de vols de vie très efficaces ainsi que de boosts de caractéristique selon les dommages reçus, c'est donc sur la durée que ses châtiments le rendront surpuissant. S'il ne parvient pas à décimer ses ennemis, il aura toujours la possibilité de lancer sa terrible punition, qui leur causera des dommages sévères.

Gameplay: le sacrieur est moins puissant que le iop, mais beaucoup plus mobile. Ainsi, il peut se déplacer un peu partout en échangeant sa place avec celle d'un allié ou d'un ennemi. Il cherchera les dégâts, mais pas trop, pour ne pas se retrouver à un seuil de pdv trop faible. Véritable tank, il est taillé pour le blocage d'ennemis.

Utilité en groupe: accompagné, il sert à la fois de DD et de tank. Il permettra donc à ses alliés d'être à l'abri ou de se concentrer sur d'autres cibles.

Pour en savoir plus sur le sacrieur, voir ici.

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sram(1).png
L'ombre de Sram

Damage Deal: 35%
Survie: 15%
Mobilité: 15%
Placement: 15%
Entrave: 10%
Boosts offensif: 5%
Altération: 5%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: le sram est un DD très sournois. En effet, il peut se rendre invisible pour plusieurs tours, qu'il occupera en piégeant la map ou en vous approchant silencieusement. Doté de sort de DD pure relativement puissants (attaque mortelle, etc), de poisons et d'une très bonne capacité d'utilisation des dagues, il peut être un ennemi redoutable.

Gameplay: le sram passera le plus clair de son temps invisible et cherchera à disposer ses pièges le plus avantageusement possible pendant cette période. Il pourra également s'attaquer par à l'ennemi au moment où il ne s'y attend pas.

Utilité en groupe: en groupe, le sram pourra prêter ses quelques boosts, rendre ses alliés invisible ou encore garder l'ennemi au loin grâce à ses pièges ralentissant.

Pour en savoir plus sur le sram, voir ici.

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zobal(1).png
Le masque de Zobal

Damage Deal: 20%
Survie: 20%
Mobilité: 20%
Placement: 10%
Entrave: 5%
Boosts offensif: 20%
Altération: 5%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: les zobals ont un jeu très nerveux. Changeant de masque selon la situation, ils peuvent infliger de puissants dégâts (Furia,...) tout en récupérant des buffs, mais aussi ralentir en PM (Apathie, ...) et appliquer des "éponges à dégât" limitées (Plastron, ...).

Gameplay: le zobal sera, comme l'ecaflip, amené à jouer soit au corps à corps, soit à mi-distance. Ses buffs lui permettront de finir un adversaire rapidement, compensant la prise de risque du jeu rapproché, qu'il anticipera grâce à ses boucliers de moyenne efficacité.

Utilité en groupe: en groupe, le zobal pourra aider à la protection de ses alliés via des bonus de vitalité, tout en jouant le rôle du DD "finisher". Ces bonus agissent comme des boucliers, puisqu'ils sont retirés avant les pdv initiaux de la cible lors d'une attaque.

Pour en savoir plus sur le zobal, voir ici.

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ecaflip(1).png
La pièce d'Ecaflip

Damage Deal: 25%
Survie: 25%
Mobilité: 25%
Placement: 5%
Entrave: 4%
Boosts offensif: 15%
Altération: 1%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: l'Ecaflip se repose sur la chance pour attaquer. Plus il sera chanceux, plus ses coups seront puissants et immédiats. Les renversements de situation sont donc monnaie courante. Ainsi, si la chance lui sourit, l'ecaflip profitera des bonus colossaux de la roulette, ou fera goûter à son adversaire la puissance de rekop ou encore du destin d'Ecaflip.

Gameplay: l'ecaflip est moyennement bon au niveau du déplacement, grâce à son buff personnel de 1 PM. Il devra principalement foncer au corps à corps ou rester à mi-distance. Les buffs de vitalité ou encore l'odorat et la roulette seront de précieux alliés... ou parfois des ennemis pour les deux derniers.

Utilité en groupe: en groupe l'ecaflip, en plus de son rôle de DD, pourra épauler ses compagnons en leur prêtant ses buffs. Il pourra également apporter de maigre soin, qui feront rarement la différence mais qui pourront renverser des situations désespérées.

Pour en savoir plus sur l'ecaflip, voir ici.

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feca(1).png
Le bouclier de Féca

Damage Deal: 15%
Survie: 30%
Mobilité: 5%
Placement: 5%
Entrave: 25%
Boosts offensif: 5%
Altération: 15%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: le féca est un personnage particulièrement taillé pour le soutien. En effet, son jeu est quasi-entièrement basé sur la défense de ses alliés via de puissants boucliers. Ainsi, il utilisera principalement ses boucliers élémentaires, son renvoi de sort ou encore trêve qui lui permet de rendre un personnage quasi-insensible aux dégâts pendant deux tours. Il possède également des glyphes qui lui permettent de piéger des endroits précis du terrain: certains ralentissent en PA ou PM, d'autres provoquent des dommages raisonnables.

Gameplay: le féca devra être mobile et rester proche de ses alliés afin de relancer dès que possible et pour le plus grand nombre ses boucliers. Pendant les cooldwons de ceux-ci, il sera principalement amener à "glypher" des zones stratégiques.

Utilité en groupe: en groupe, le feca est la base du soutien. Il permet à ses alliés de prendre plus de risque et réduit une partie du travail des soigneurs. Il permet également, dans les cas critiques ou les phases de préparation, de garder les ennemis éloignés.

Pour en savoir plus sur le féca, voir ici.

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eniripsa(1).png
Les mains d'Eniripsa

Damage Deal: 15%
Survie: 50%
Mobilité: 1%
Placement: 4%
Entrave: 20%
Boosts offensif: 10%
Altération: 0%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : longue portée

Skills: l'eniripsa est le soigneur le plus efficace de tous. Armé d'une palette bien garnie de sorts de soin, on retiendra surtout les incontournables mot revitalisant (soin en zone), mot de reconstitution (soins très importants) et le mot d'amitié (invocation d'un soigneur-auxiliaire). A coté de ça, l'Eniripsa peut également protéger efficacement un allié pour quelques tours via le mot de prévention et appliquer un buff de PA sur plusieurs personnages grâce au mot stimulant.

Gameplay: du fait de sa faible puissance en terme de dégâts, l'eniripsa restera en retrait et s'armera d'une bonne dose de PO afin de soigner au mieux ses équipiers en se faisant toucher le moins possible.

Utilité en groupe: en groupe, l'eniripsa est là pour garder l'équipe en vie et épauler le feca s'il y en a. A l'inverse de ce dernier, qui permet aux autres de prendre des risques, l'eniripsa est destiné à rattraper les tentatives risquées qui ont échoué.

Pour en savoir plus sur l'eniripsa, voir ici.

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xélor(2).png
Le sablier de Xélor

Damage Deal: 20%
Survie: 0%
Mobilité: 25%
Placement: 25%
Entrave: 20%
Boosts offensif: 5%
Altération: 5%

Rythme de jeu : balanced
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: le xélor est un puissant entraveur, et un placeur basé sur des règles de symétrie. Il peut entraver très lourdement les PA de ses adversaires, tout comme il peut complètement retourner la configuration des placements du combat.

Gameplay
: une notion primordiale est le "Telefrag", c'est à dire lorsque le Xelor génère un déplacement de tel sorte qu'une entité doit échanger de position avec une autre. Cet état est alors appliqué pour 2 tours. Il lui est alors possible d'exploiter cela afin d'améliorer tantôt ses dégâts, ses retraits de PA ou l'ajout d'effets comme un déplacement symétrique ou un debuff.

Utilité en groupe: en groupe, il sert à limiter les actions de l'ennemi, améliorer celle des ses alliés (via son Cadran et Flou) et à changer les configurations de placements pour avantager son camp.

Pour en savoir plus sur le xélor, voir ici.

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enutrof(1).png
Les doigts d'Enutrof

Damage Deal: 15%
Survie: 15%
Mobilité: 10%
Placement: 1%
Entrave: 30%
Boosts offensif: 9%
Altération: 20%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : longue portée

Skills: l'enutrof est un peu le xélor du ralentissement de PM. En effet, lui aussi possède un large choix de sorts de ralentissement de PM (et un sort de retrait de PA et un autre de retrait de PO): force de l'âge qui vole un PM, maladresse qui en retire jusqu'à 3, ou encore retraite anticipée qui empêche tout déplacement. Il possède trois invocations aux capacités assez intéressantes (la pelle pousse, le sac protège et le coffre augmente les chances de loot). A coté de ça, l'enutrof possède un faible débuff et des buffs intéressants (CC, PM, passage de tour, etc).

Gameplay: l'enutrof jouera sur la distance et la mi-distance afin de ralentir le plus d'ennemis possible. Son rôle sera principalement d'empêtrer l'ennemi grâce aux retraits PM et à son retrait de PO. Dans de rare cas, son débuff pourra aider.

Utilité en équipe: en équipe, l'enutrof gardera l'ennemi au loin pour permettre aux autres soutiens ou attaquants à distance de rester à l'abri. Il sera également un buffeur efficace et apprécié.

Pour en savoir plus sur l'enutrof, voir ici.

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osamodas(2).png
Le fouet d'Osamodas

Damage Deal: 20%
Survie: 30%
Mobilité: 0%
Placement: 5%
Entrave: 5%
Boosts offensif: 30%
Altération: 10%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: l'Osamodas représente le couteau-suisse de la catégorie soutien. En effet, il possède des caractéristiques assez intéressantes: soigneur (via le soin animal) et buffeur (via piqûre motivante pour les PA, déplacement félin pour les PM, etc) sont ses rôles principaux, mais il possède des caractéristiques qui lui sont propres (la toute puissance du fouet face aux invocations ou encore la résurrection). L'osamodas possède également une belle palette de sorts d'attaque de faible puissance et des invocations aux utilités contextuelles (le dragonnet et le craqueleur sont les plus efficaces).

Gameplay: du fait de son manque de puissance, l'Osamodas devra rester en retrait, même pendant les phases de combat. Durant les phases de préparation, il devra distribuer au mieux ses buffs. Lors des phases de combat, il distribuera les soins et attaquera si l'occasion l'exige.

Utilité en groupe: en groupe, ses buffs, ses soins, son fouet et sa résurrection en font un allié redoutable. L'osamodas est un complément parfait à l'eniripsa ou au feca.

Pour en savoir plus sur l'osamodas, voir ici.

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crâ(1).png
L'étendue de Crâ

Damage Deal: 30%
Survie: 0%
Mobilité: 5%
Placement: 15%
Entrave: 25%
Boosts offensif: 15%
Altération: 10%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : longue portée

Skills: le crâ, en sa qualité d'archer, possède de nombreux sorts à grande portée. Très efficace dans le ralentissement en général, puisque maniant les trois types de retraits (PA, PM et PO) via des sorts tels que la flèche cinglante, la flèche glacée ou encore l'oeil de taupe, il n'est pas en reste pour infliger des dommages plutôt bons grâce à la flèche explosive ou la flèche punitive. Il est également très bien achalandé au niveau des buffs (puissance, CC, dommages et PO) et possède une très bonne capacité de poussée.

Gameplay: le crâ restera en retrait dans les phases calmes et à mi-distance quand l'ennemi se fera trop proche. En effet, grâce à ses sorts de poussée et ses sorts de retrait de PM, il a la possibilité de tenir éloigné l'ennemi sans trop de difficulté et l'empêcher, quand il est loin, de jouer (retrait PO). Il pourra également lancer des sorts assez puissants pour épauler les DD.

Utilité en groupe: en groupe, le crâ peut servir d'entraveur, de DD auxiliaire ou de buffeur. Sa grande polyvalence en font un allié efficace.

Pour en savoir plus sur le crâ, voir ici.

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pandawa(1).png
Le chopine de Pandawa

Damage Deal: 20%
Survie: 10%
Mobilité: 15%
Placement: 35%
Entrave: 0%
Boosts offensif: 10%
Altération: 10%

Rythme de jeu : early game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: le pandawa est le placeur le plus efficace du monde des Douze. Impossible de parler de lui sans évoquer sa capacité de port et de jet via les sorts karcham et chamrak, ou le sort de vulnérabilité qui retire un grand pourcentage de résistances dans tous les éléments. Mais le pandawa, c'est aussi un tapeur efficace quand il le faut, grâce à des sorts comme pandatak ou flasque. Ajoutons à ça la colère de zatoïshwan, buff personnel (PA, dommages, puissance) relativement puissant et des invocations pratiques (tonneau et pandawasta).

Gameplay: le pandawa jouera sur la mi-distance, afin de pouvoir utiliser le plus judicieusement possible ses sorts d'attaques et son sort de vulnérabilité, mais il devra aussi se tenir proche de ses alliés afin de placer ennemi comme ami quand il le faudra. Il devra, pour ce faire, jongler intelligemment entre les états sobre et saoul.

Utilité en groupe: il est un des meilleurs alliés qu'on puisse trouver: placement, vulnérabilités, dégâts intéressants et bonne débrouillardise en font une classe recherchée.

Pour en savoir plus sur le pandawa, voir ici.

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roublard(1).png
La ruse du Roublard

Damage Deal: 30%
Survie: 5%
Mobilité: 10%
Placement: 25%
Entrave: 15%
Boosts offensif: 15%
Altération: 0%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: le roublard est un personnage dévastateur s'il est bien manié. En effet, ce personnage demande une grande attention et un esprit tactique développé. Le roublard a la possibilité de créer de puissantes explosions et glyphes grâce à ses bombes (tornabombe, explobombe, bombe à eau) qui peuvent retirer des PA et des PM pour certaines. Il possède quelques sorts de dommages purs, comme tromblon (qui applique de l'érosion) ou encore espingole. Il possède également des sorts de placement, idéaux pour interagir avec ses alliés ou ses bombes. Enfin, il peut appliquer à ses alliés des buffs soins, dommages, PA et PM.

Gameplay: le roublard joue sur la mi-distance, du fait de la PO moyenne de ses bombes. Il pourra cependant faire le choix de rester à proximité de ses alliés, à l'instar du pandawa, pour les aider grâce à ses sorts de placement.

Utilité en groupe: en groupe, il fait un bon soutien (buffs et placement), et aide au combat grâce à ses bombes, qui, moyennant du temps et de l'attention, peuvent OS certains ennemis coriaces (et en zone!).

Pour en savoir plus sur le roublard, voir ici.

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sadida(1).png
Le soulier de Sadida

Damage Deal: 10%
Survie: 30%
Mobilité: 5%
Placement: 5%
Entrave: 30%
Boosts offensif: 0%
Altération: 20%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: les sadidas sont de bons attaquants et des soutiens efficaces. Ils ont à leur disposition des sorts de dommages intéressants, tels que feu de brousse, larme (sans ldv) ou ronce agressive. A coté de ça, pour ce qui est du soutien, ils possèdent des sorts de ralentissement en PM relativement puissants: herbe folle, ronce apaisante (sur plusieurs tours et peut soigner un allier) et l'invocation de la surpuissante. https://dofus.jeuxonline.info/hunt/i/u/473a18aff9968d639cc907ab7645dd1fEn effet, le sadida possède plusieurs invocations, la surpuissante citée précédemment, mais aussi la gonflable (soins) ou encore la folle (retrait PA +infection).

Gameplay: le jeu du Sadida repose sur l'accumulation d'arbres sur le terrain, c'est grâce à eux qu'il peut invoquer ses poupées vaudous, et une fois vaincues, elles redeviennent un arbre. Un arbre doit rester au moins 1 tour sur le terrain avant d'être utilisable par le Sadida, ou alors il devra user de 'Larme' dessus. L'hymne sadida pourrait être "Laaaaa forêt, la-la la-la-la !".

Utilité en groupe: outre ses ralentissements en PM, il peut infecter ses ennemis, afin de démultiplier l'impact de ses sorts mono-cible, debuff et entraves inclus. Plus il y a d'arbres sur le terrain, plus les soins et entraves de ses poupées sont redoutables.

Pour en savoir plus sur le sadida, voir ici.

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steamer(1).png
La vapeur du Steamer

Damage Deal: 35%
Survie: 20%
Mobilité: 15%
Placement: 20%
Entrave: 0%
Boosts offensif: 10%
Altération: 0%

Rythme de jeu : late game
Type de jeu sur le terrain : balanced

Skills: les steamers sont de fins stratèges qui emploient des tourelles différentes selon la situation. L'harponneuse inflige des dégâts dans l'élément avec lequel on l'a frappée, la tactirelle déplace et la gardienne soigne. Attention cependant, ces belles bêtes agissent sur les alliés comme sur les ennemis. Le steamer peut également soigner (secourisme) et infliger des dommages (écume, vapor, etc). Il possède une capacité de déplacement moyenne (aspiration, marée).

Gameplay: le steamer jouera sur la distance et la mi-distance. Globalement, il devra se tenir proche de ses tourelles. Il se concentrera principalement sur elles lors du combat, pour switcher au mieux suivant la situation. Il pourra également aider aux soins, ou attaquer si besoin.

Utilité en groupe: son utilité est relative. Il peut être utile si un soigneur ou un placeur vient à manquer, ou servir d'auxiliaire. Il est donc un allié très apprécié des classes de soutien, sans en être une grâce à ses dégâts intéressants.

Pour en savoir plus sur le steamer, voir ici.

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Multicompte: le guide


Basiques


Démarrer une équipe multicompte pérenne implique trois choses: un financement lourd, une organisation stricte et une connaissance poussée du jeu.

- Le financement: il doit non seulement être lourd de base, mais aussi permettre d'avoir un revenu complémentaire fixe et fréquent. En effet, nombreux sont ceux qui démarrent une équipe avec le strict minimum mais abandonne dans les tranches décisives (120-150) par manque d'argent, ce qui gèle leur progression.

Conseil: posséder un ou plusieurs métiers à bon revenus ponctuels.

- L'organisation: une équipe organisée permet un gain de temps important. Dans les plus bas niveaux, il faudra acquérir deux réflexes simples: entreposer les kamas sur le même personnage (le main) et se débarrasser de tout ce qui est inutile. A moyen niveau, il est conseillé d'acquérir une maison de deux à trois coffres afin d'y stocker les objets les plus utiles mais les plus encombrants (ressources pour les futurs crafts, runes de forgemagie, consommables). Enfin, à très haut niveau, il est intéressant de monter sur les personnages ne possédant pas de métier ou aillant des slots vides des métiers rapides et peu couteux à passer 100, tel que paysan ou chasseur, afin d'acquérir une plus grosse capacité de port.

Conseil: pour les têtes en l'air, un planing papier ou sous tableur peut être très utile.

- Connaissance du jeu: il est impératif d'avoir touché aux éléments les plus communs du jeu et les avoir bien saisi. Il faudra ainsi bien connaître:

Les zones d'xp et de drop
Les métiers
La forgemagie (très important pour la progression HL-THL)
Les classes en elles-mêmes et leurs besoins spécifiques

Le dernier point exclu la méthode du "mulage", qui empêche toute acquisition de "skills".

Quelles classes pour quelle équipe



Plusieurs types de configurations sont possibles:


- De 4 à 5 personnages: cette configuration est la plus souple. Elle permet d'opter pour des équipes très défensives, comme pour des équipes très violentes. Les équipes équilibrés (mi-soutien, mi-rush), en revanche, seront un peu moins performantes.


Exemple d'équipe défensive: sacrieur, féca, eniripsa, osamodas. Cette équipe aura pour particularité d'avoir un personnage particulièrement important, le sacrieur, qui représentera la force de frappe de l'équipe.


Exemple d'équipe rush: sacrieur, iop, pandawa, zobal. Cette équipe n'aura pas d'élément important. Elle aura un jeu très nerveux qui se basera entièrement sur le DPT (dommages par tour) et qui forcera à tuer les ennemis le plus vite possible.


- De 6 à 8 personnages: sous cette configuration, l'équilibre est obligatoire. Ainsi, avoir un eniripsa ou un feca sera quasiment une norme. Ces équipes se composent d'une base, d'un noyau de personnages-clefs qui va de deux à trois personnages. Ces personnages sont le plus souvent le feca, l'eniripsa, l'osamodas ou le sacrieur. En effet, ces personnages permettent la survie de leurs équipiers. On leur ajoute alors des alliés qui détermineront l'orientation de l'équipe. A partir de 6 personnages, jouer une équipe axée soutien n'est vraiment pas conseillé.

Exemple d'équipe de 8 équilibrée: eniripsa, feca, sacrieur, crâ, iop, sadida, pandawa et enutrof. Cette équipe pourra jouer tactique et assurer un minimum de dommages.

Exemple d'équipe de 8 type rush: eniripsa, feca, sacrieur, iop, zobal, pandawa, sram et ecaflip. Cette équipe n'a quasiment aucune capacité tactique et jouera principalement sur le rush. Le noyau feca-eniripsa sera là pour assurer aux six autres une tranquillité d'action.

A noter qu'il est important de répartir au mieux les éléments: une équipe de 8 personnages axés air n'est vraiment pas utile et restreint les possibilités. Le mieux reste de posséder un minimum de deux éléments par personnage hors-noyau et d'avoir un représentant au minimum pour chaque élément dans l'équipe.

Démarrer son équipe étape par étape


Ça y est, vous avez une base financière ponctuelle et solide et vos classes sont choisies. Il vous faut maintenant vous lancer dans le monde des Douze et y progresser.

- Niveaux 1 à 60: durant ces niveaux, il est conseillé de combiner items combat et item sagesse, afin de rendre la progression plus rapide mais d'acquérir les bases. Ainsi, il sera conseillé d'avoir des familiers sagesse (dragounes, koalak sanguin, phénix et la solution low cost du chienchien), ainsi que des Dofus cawotte.

- Niveaux 60 à 120: l'amélioration des équipements permet d'avoir un minimum de sagesse sur chaque item, ce qui permet une progression rapide. Pour les joueurs n'ayant pas jugé l'investissement dans des familiers sagesse parfois coûteux judicieux, l'acquisition de dragodindes dorées est possible à bas prix et conseillé.

- Niveaux 120 à 160: ces niveaux marquent les débuts de l'importance du drop et donc la nécessité d'optimiser ce dernier. Pour ce faire, il faudra prendre soin d'avoir des jets prospection assez bons, des dofus kalyptus +20 au minimum et aussi et surtout de posséder des montures ou familiers prospection. En plus de cela, il est vivement conseillé d'acquérir des montures de combat efficaces (notamment prune-émeraude). Le parchottage, qui, par le passé, était un must, devient une obligation. Vous devrez donc prendre soin de parchotter au minimum les éléments d'attaque et, si vous sentez l'investissement utile, la sagesse. Ceci implique donc un restat, aux dopeuls ou à Otomaï.

- Niveaux 160 à 190: début de l'optimisation, avec acquisition de trophées. Choisissez en priorité les trophées ravageur pour les DD, les trophées de type engourdisseur pour les classes de retrait et le trophée soigneur pour les eniripsas et osamodas.

- Niveaux 190-200: finalité de l'optimisation avec l'acquisition des Dofus ocre et turquoise, ainsi que des FM exotiques sur les stuffs end-game (une fois acquis). Ceci est la phase la plus complexe et la plus prenante.

Les plus non-négligeables


Certains détails peuvent s'avérer réellement intéressants si vous avez la patience et la volonté de les acquérir, on retiendra notamment:

- Posséder un chasseur-boucher 100: ceci permet de réduire considérablement le coût des consommables de soin. Plus vous avez de chasseurs, plus la réduction est grande.

- Posséder des métiers de crafts et de forgemagie dont vous aurez besoin: tailleur, cordonnier, bijoutier (+spé pour les trois), sculptemage bâtons et forgemage marteaux (CàC les plus pratique en PvM). Les mages sont vraiment très conseillés, pour alléger les coûts mais surtout pour garantir la qualité des fm.

- Une combinaison d'outils efficaces pour le multicompte: 7 taskbar tweaker et le nAIO. Le premier permet d'empêcher les fenêtres identiques de se coller sur les softs windows postérieur à xp (en utilisant l'option "ne jamais combiner" de la barre des tâches). Le second permet la connexion automatique de 8 comptes Dofus, le switch facile et rapide entre plusieurs fenêtres Dofus, ainsi qu'une précieuse aide à la forgemagie.

Lexique


Vous trouverez ici la définition des termes techniques utilisés dans le wiki.

Buff: envoutement.

CàC: corps à corps

Damage deal (DD): concrètement, un DD est un tapeur, un personnage taillé pour le combat pur.

One shot (OS): abattage d'un ennemi en un coup.

PdV: point de vie.

PA: point d'action.

PO: point de portée.

PM: point de mouvement.

TP: téléportation.

VdV: vol de vie.
Dernières modifications :
(Voir) 24/12/2015 02:32:11 : Bjorkio (Modif éléments Osa + plan)
(Voir) (Comparer)24/12/2015 02:26:55 : Bjorkio (Mise à jour de la classification (cf. description à côté des avatars) + MaJ Xelor/Sadi. /!\ Eliotrope à rajouter !)
(Voir) (Comparer)18/4/2014 11:35:12 : Termite Pervers (Typo)
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Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :

Preums.

Sur cette tranche de levels y a le pandawa feu-eau qui est très cool à jouer. En RM avec un item fulgu ou un cac PA tu peux faire vague x2 + flasque, c'est sympa.

En plus au vu des paliers de la classe le parchottage est pas immédiatement nécessaire.

Et troisième avantage, t'as Ethylo, qui te permettra d'éviter de prendre trop trop cher en retrait PA sur tes deux autres persos, vu leurs malus.

EDIT pour en dessous:
S'il y a un personnage qui va pas t'accélérer les combats c'est bien l'Osa. Ok c'est pratique pour les boost, mais je pense que c'est celui qu'il faut virer.

Quant aux personnages à ajouter:
Un panda n'ajoute pas grand-chose, vu que les vulnés ne sont plus cumulables, et il joue rarement le rôle du DD. Un seul suffit dans une team imo.

Le iop est une très bonne solution, c'est une des classes cheat du moment. DD terre et feu.

Le zobal n'a pas mes faveurs mais il est très pratique et envoie du pathé assez vite dans les niveaux, en plus de pouvoir protéger. Attention juste au nerf des do pou qui va arriver, mais il te fera sinon un excellent cogneur eau.

L'éca peut servir en gogneur air vraiment puissant, avec toute l'érosion qu'il faut dans les combats où les monstres se soignent. C'est loin d'être la meilleur classe pvm aujourd'hui, mais là dessus il est inégalé.

Le sram peut être un DD terre monstrueux (non, vraiment, AM en 1/2 en stuff full force c'est juste dément), et assez puissant et très pratique en air (cf le tacle toussa toussa). C'est pas non-plus la classe privilégie en pvm thl, mais fourvoi' en fait quand même une classe super intéressante (pis c'est ma classe préférée alors PRENDS UN SRAM, JE LE VEUX !)

Dernière modification par Vautour ; 18/09/2013 à 22h08. Motif: édition
Message d'origine

Citation :
Salut Jolien!

Actuellement, je possède la "team" suivante:

Cra 190/Multiélément
Enu 185/Eau-sagesse
Xelor 191/ Feu-eau-sagesse
Eni 176/Feu-soins
Panda 162/Terre
Feca 167/ Feu
Osa 158/ Feu
Sacri 180/air

Comme vous pouvez le constater, j'ai une team qui roule, mais le manque de "damage dealer" (dps) se faire sentir sur la durée des combats.

En sachant que je ne veux pas toucher à
Cra
Enu
Xel
Eni
Panda
+1 persos au choix entre Feca - Osa - Sacri.

J'ai donc le choix entre deux nouvelles classes.

Mes questions sont les suivantes:

Lequel je garde dans ces trois là, lesquelles je vire?
Ensuite, pour remplacer les deux:

J'avais pensé à Iop.
Est-il interessant de faire deux Iop? Ou de rajouter un panda?
Quels conseil vous pouvez me donner comme classe dps qui entrerait sans complexe dans ma nouvelle team?
Citation :
A ta place je virerais juste l'Osa pour un Iop.

Si tu veux gagner encore en dommages après ça, je te conseillerais de passer certains persos en mono-élément, genre Xelor full feu et Feca terre, ça tape fort.
Dans mon entourage, on me conseille aussi un zobal en plus.

Un iop c'est bien, mais j'aimerais vraiment changer un deuxième perso pour une classe qui tape fort.

J'hésite donc: Zobal, Iop? Un deuxième Panda?

Et en échange de quel perso? Osa? Feca? Sacri?
Salutations

Jouant Iop 109 avec Steamer 84, j'aimerai faire une team de 4-5.
Ce qui donnera :

- Iop Terre
- Steamer Feu (Gardienne )
- Panda Air/Feu
- Roublard Air/Eau Remplacé par Zobal Vita
- Cra Air/Feu

Je sais que beaucoup d'entre vous me conseilleront de remplacer tel ou tel perso' par Eni/Feca (ce que je ne ferai pas) mais je me demandais si les boucliers du Zobal ne combleraient pas ceux du Féca ??

Cordialement,
Wacc0.

Dernière modification par Wacc0 ; 22/09/2013 à 17h22. Motif: Nouvelle Compo'
Citation :
Publié par Wacc0
Salutations

Jouant Iop 109 avec Steamer 84, j'aimerai ajouté un Roublard et un Panda à mes 2 compagnons. Ce qui donnera :

- Iop Terre/Feu
- Steamer Feu (Gardienne )
- Panda Air
- Roublard Air/Eau

Je sais que beaucoup de monde disent "c'est un choix personnel etc" mais j'aimerai votre avis sur les dégâts éventuels de cette compo' que ce soit en courte ou longue distance.

Au pire, ne serait-il pas plus intéressant de remplacer Roublard par Cra ??


Cordialement,
Wacc0.
Moi, on m'a conseillé un Zobal. Apparement, le roublard tape bien, mais il faut attendre quelque tour. Le Zobal tape un peu moins fort, mais il a des sorts de protection/boost intéressant.


Si quelqu'un à des idées pour moi (deux messages plus haut), n'hésitez pas! Merci!
Bien le bonjour

sa fait 5 ans que j'ai pas joué (puis en ce moment je m'ennuie ) j'ai décide de rejoindre un ami qui joue Sram Terre lvl 141 et un xelor Air/sagesse 171

Du coup je cherche une classe qui se marie bien avec les 2 perso mais aussi que je puisse xp solo ou groupe(faut bien que je le ratrappe au début)

si vous pouvais me conseille l'element(s) aussi est un build est le stuff a vise ou même un lien (car je vous avou que je suis perdu)

Ps: je pense au féca mais j'ai peur de pas avoir de dégât convenable ou un osa invocation j'ai peur que mes invocations qui emmerde plus mes coéquipier que autre chose :/ l'eni pour le solo surtout au début sa va être dur et le iop/cra y dois avoir que de sa :/
en tous cas merci d'avance
Bonsoir,

depuis un certain moment j'ai repris dofus mais après avoir repris 8 perso je n'est plus envie de jouer en octo compteur...

Je souhaite faire un quatuor qui pourra ce diviser en deux pour faire des succés duo.

j'ai pas mal de perso parcho et je ne sait pas lesquelle prendre (le level m'importe peut je peut les faire xp assez rapidement).

voici les perso possible:

cra (parcho 101 all)
eni parcho sasa/intell
enu parcho sasa
xelor parcho sasa/chance
iop parcho 101 all
sram parcho 101 all
osa parcho sasa/intell
zobal parcho vita/sasa/force
panda parcho sasa/agi
feca parcho sasa/intell
eca parcho all sauf intell

feca et sram sur le même compte
panda et xelor sur le même compte

Merci d'avance de me proposer une team de 4 viable en pvm.
Ok merci,

je me suit lancer dans la team suivante au final:

Eni (intell/soin)
enu (chance/retrait pm)
osa (intell/invoc)

et soit iop ou sram.

ce n'est pas une team opti, mais je pense prendre pas mal de plaisir a la jouer (c'est le but dans un jeux? ) et je pense pouvoir géré pas mal aussi.

Pour le sram ou iop sa sera soit:

Sram force/agi

ou iop full force/do pou (je craint le nerf de do pou pour plus tards?)

C'est la dernière fois que je vous dérange pour départager les deux derniers.

je me dit que l'osa pourrais aider a garder le double en vie // le iop pourrais plus roxxer pour faire le DD principal?! mais le sram peut t'il pas le faire aussi?

Encore merci.
Citation :
Publié par Zoraff
Ok merci,

je me suit lancer dans la team suivante au final:

Eni (intell/soin)
enu (chance/retrait pm)
osa (intell/invoc)

et soit iop ou sram.

ce n'est pas une team opti, mais je pense prendre pas mal de plaisir a la jouer (c'est le but dans un jeux? ) et je pense pouvoir géré pas mal aussi.

Pour le sram ou iop sa sera soit:

Sram force/agi

ou iop full force/do pou (je craint le nerf de do pou pour plus tards?)

C'est la dernière fois que je vous dérange pour départager les deux derniers.

je me dit que l'osa pourrais aider a garder le double en vie // le iop pourrais plus roxxer pour faire le DD principal?! mais le sram peut t'il pas le faire aussi?

Encore merci.
Le nerf des do Poussé sera pour maximum Octobre donc oublis ça ^^ Sram Terre/air en effet c'est pas mal Iop Terre ou feu ou Terre/feu
hello all

j'ai a disposition les perso suivant:

sacri air
eni feu
cra multi
enu (eau) /zobal (multi)
sadida(terre) /osa (feu)
eca (a determiner) /feca (a determiner)
iop (terre)
panda(eau) /roublard (a deteminer)

tous sont 190 mini

je tente de trouver une compo sympa pour jouer juste en 4-6 comptes max
sachant que je ne peut pas virer cra/sacri/eni -_-
et que je peut restat tous les perso (sauf cra)


votre avis???
Citation :
Publié par offi
hello all

j'ai a disposition les perso suivant:

sacri air
eni feu
cra multi
enu (eau) /zobal (multi)
sadida(terre) /osa (feu)
eca (a determiner) /feca (a determiner)
iop (terre)
panda(eau) /roublard (a deteminer)

tous sont 190 mini

je tente de trouver une compo sympa pour jouer juste en 4-6 comptes max
sachant que je ne peut pas virer cra/sacri/eni -_-
et que je peut restat tous les perso (sauf cra)


votre avis???
Tu ne peux pas virer c'est à dire ? Tu es obligé de jouer avec ?

A 6 comptes avec Cra/éni/sacri j'aurai dit panda (soutien par contre), iop et féca.
Citation :
Publié par offi
eni oblige pour le soin
Tu peux te passer de soin si tu maîtrises bien tes personnages et qu'ils sont bien optis je pense (;
Petite question
(Re)Salutations

J'aurai une petite question :

Est-ce qu'un Zobal Vita peut "éventuellement" remplacé un Feca en team pvm si il y a un du heal avec ??
Combiné c'est superbe, remplacer non il ont un rôle bien différent le zob n'as pas immu, retrait de pm / pa et des armures / fraction donc c'est pas remplaçable à proprement dis sans adapté sont système de jeu
Citation :
Publié par Wacc0
(Re)Salutations

J'aurai une petite question :

Est-ce qu'un Zobal Vita peut "éventuellement" remplacé un Feca en team pvm si il y a un du heal avec ??
Oui il peut remplacer un feca surtout avec de heal à côté. Après ça dépend de ce que tu mets avec. Globalement tu peux t en sortir avec Zobal.

Le retrait pm peut être géré par Enu/cra
Le retrait PA n est pas super utile en thl vu l esquive et surtout le nombre de PA des mobs.

Le combo plastron + transe est excellent en pvm
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