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Ce Wiki a pour but de recenser les différentes formules de Calcul utilisées dans Dofus et découvertes au fil du temps par les joueurs. Sommaire :
Les dégâts des SortsPour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :
FormuleDégâts = Base * (100 + Caractéristique + Puissance) / 100 + Dommages FixesRemarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul) ExempleSoit un Crâ ayant, équipement inclus : 400 en Intelligence, +23% Dommages et +14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (11 à 15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :Minimum : 11 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 71,53 arrondi à 71 Maximum : 15 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 92,45 arrondi à 92 Formule rapide à la calculatriceSi vous possédez une calculatrice CASIO, fx-92 (Collège 2D), vous pourrez faire un calcul rapide des dégâts mini et des dégâts max.
Pour connaître la valeur en (Caractéristique + Puissance) d'un dom dans un sort : 100/Base. Utile pour comparer XDommages fixes avec XPuissance/XIntelligence/XAgilité/XForce/XChance. (notamment lorsqu'on hésite entre deux items pour un stuff) Les dégâts des ArmesPour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :
Rappel des Bonus de Classe selon le type d'arme
FormuleElle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhensionA = Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur B = (100 + Caractéristique + Puissance) / 100 Dégâts = A * B + Dommages Fixes La même formule sur une seule ligne : Dégâts = ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100)] * (100 + Caractéristique + Puissance) / 100 + Dommages Fixes Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul) ExempleSoit un Sacrieur (+90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus : 353 en Force, +33Puissance et + 16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (16 à 27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :Minimum A = 16 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 18.72 (arrondi à 18) B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86 Dégâts = 18 * 4.86 + 16 = 103.48 arrondi à 103 Maximum A = 27 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 31.59 (arrondi à 31) B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86 Dégâts = 31 * 4.86 + 16 = 166.66 arrondi à 166 Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique). Le vol de vieLe vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.Formule pour les dégâts infligéesLes dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques. Donc basez vous sur les paragraphes :Formule pour les points de vie rendusARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0 ExempleAvec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.Les Soins (Sorts)Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :
FormuleSoins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + SoinsExempleSoit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (8 à 11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :Minimum : 8 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 77.92 arrondi à 77 Maximum : 11 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 94.39 arrondi à 94 Les Soins (Armes)Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :
FormuleSoins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + SoinsRemarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins. ExempleSoit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant la baguette Rhon (1 à 100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :Minimum : 1 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 39,49 arrondi à 39 Maximum : 100 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 583 Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique). Taux de Coup Critique selon l'AgilitéFormuleLa Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12) Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet. ExempleAvec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/20 cc), et une Agilité de 150, le résultat sera de :20 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/11) En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc 1/10 cc), le calcul devient : 10 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/5) Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln]. Remarque pour les matheux : j'utilise 2.9901 comme approximation de E *1.1 Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CCLa formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) : Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs . Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus ![]() Les Retraits de PA et PMPour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:
Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré, le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant. (source = devblog) Formulepourcentage de chance de retirer un PA = PA ou PM restants de la cible/PA ou PM totaux de la cible x Retrait du lanceur/esquive de la cible. x 1/2 Exemple
pourcentage de chance de retirer le septième PA = 7/10 x 150/90 x 1/2 = ~58% Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace B]7[/B] par 6 dans la formule. pourcentage de chance de retirer le sixième PA = 6/10 x 150/90 x 1/2 = 50% SourceSource pour les retraits: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=764400Les réductions de dommages (sorts)MàJ 2.3.5Quel que soit le sort de réduction, la formule est la même. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
FormuleLa réduction finale est: Réduction * (100 + 5*Niveau)/100ExemplePour une armure feca niveau 6 (hors critique), au niveau 200:
Les réductions de dommages (équipements)Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
FormulesSur une attaque de type neutre ou terre, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionP )Sur une attaque de type feu, eau ou air, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionM ) Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). Exemples
DommagesSubis2 = ( 1 - 35 / 100 ) * ( 400 - 17 - 11 ) = 241,8 arrondi à 241 Les renvois de dommagesQuelque soit le sort de réduction, la formule est la même.Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
FormuleLa réduction finale est: Renvoi du sort * (1 +(Sagesse / 100)) + Renvoi de l'équipementExemple
Le nombre de PodsVoici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
FormuleLe nombre de pods est : 1000 de base + Force * 5 + lvl métiers * 5 + nb métiers lvl 100 * 1000 + Bonus podsExemple
L'initiativeVoici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
FormuleTotal Initiative = ( Bonus Caractéristiques + Bonus initiative) x ( Points de vie actuels / Points de vie max )Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100) (cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres) Exemple
Ensuite, si le personnage en question est a 2000/3500 pdv : Total Initiative = (839) x ( 2000 / 3500 ) = 479 La Forgemagie des ArmesPour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
FormuleNouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ] Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes. Les formules sont donc à comprendre comme : Dommage = MOD + 1 Dé de DÉ, d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD + DÉ Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ] Nouveau DÉ = Arrondi_inf[ DÉ * Taux / 100 ] ExempleSoient des Dagues Rhumes (13 à 18 dommages neutres, soit 12 + 1D6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11 Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + Arrondi [ (18 - 13 + 1 ) * 85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 = 15 Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5. Tacle et fuiteMàJ 2.3.4 - devblogPour déterminer les Pa et Pm restants de votre adversaire après une tentative de fuite, sont pris en compte:
Formule (un unique tacleur)Après sa tentative de fuite, votre adversaire conservera: P = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) % de ses Pa et Pm (arrondis à l'inférieur) P étant bien entendu ramené dans l'intervalle [0;1] (c'est à dire entre 0% et 100%) c'est à dire: Pa_Restants = E( Pa*P/100 ) Pm_Restants = E( Pm*P/100 ) Cas des tacleurs multiplesSi plusieurs adversaires sont au contact du fuyard, on calcule le pourcentage P de Pa et Pm conservés pour chaque personnage tacleur comme vu précédemment. Le pourcentage effectif de Pa et Pm conservé est alors le produit de ces pourcentages, autrement dit, pour 2 personnages:
P = (P1/100) * (P1/100) Les Pa et Pm restants sont alors calculés comme précédemment avec ce dernier pourcentage P. ExempleUn fuyard est au contact de 3 adversaires. Ces quatre personnages ont respectivement 28 fuite, 28 tacle, 58 tacle et 0 tacle. P1 = (28+2)/(2*(28+2)) = 50% P2 = (28+2)/(2*(58+2)) = 25% P3 = (28+2)/(2*(0+2)) = 750% (bridé à 100%) P = P1*P2*P3 = 0,5*0,25*1 = 12,5% Supposons que le fuyard ait 10Pa et 9Pm au moment de sa tentative, il lui restera alors 1Pa et 1Pm lors de sa fuite. Si le fuyard disposait de 7Pm ou moins, alors il n'aurait pas pu bouger ( E( 7*12,5/100 ) = 0 ) Dégâts de pousséeMàJ 1.27.0Pour déterminer les dégâts de poussée, sont pris en compte:
FormuleLes dégâts D subis par le personnage poussé sont égaux à: D = (8 + R * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou où R est un nombre aléatoire compris entre 1 et 8 autrement dit, les dégâts varient entre DMin = (8 + 1 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou et DMax = (8 + 8 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou Cas des chaînes de personnagesSi l'obstacle s'avère être un autre personnage, il reçoit la moitié des dommages D reçus par le joueur précédent, arrondie à l'inférieur, à laquelle on soustrait ensuite les RéPou de ce nouveau personnage. La transmission s'effectue de même sur chaque autre personnage directement derrière le précédent en divisant à chaque fois les dégâts par 2 et en ôtant les RéPou. Note : Distance n'est pas doublé pour la poussée en diagonale (par exemple, Distance vaut 1 ou 2 pour ressac suivant que le personnage ait été déplacé ou non), de plus, les dégâts de poussée ne sont transmis que dans la diagonale et pas sur les cases adjacentes même si elles ont bloqué la poussée du personnage. Catégorie : Guides de jeu
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[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus
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Héros
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Belle initiative, merci! Tien...je suis le premier à répondre? Cool
![]() Mais faire un Wiki pour ça...je crois qu'un topic normal aurait été suffisant. |
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Makhieval [Amayiro] |
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Merci pour le taff du wiki.
![]() J'ai essayé de respecter le code couleur / la mise en page, mais hésite pas à me corriger. |
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Merci bien, ca m'aidera pour prévoir mes futurs sorts et armes ^^
Bon jeu ! |
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Le Wiki est vraiment très agréable à lire, rien à dire ça roxxe §
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Ca c'est du wiki qu'il est bon et utile.
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#157377 |
#157377 |
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Je m'excuse de te dire que ta formule ne peux quand même pas marcher, avec la même valeur de sagesse bat ton dopeul au lv 80 et 89 tu verra si l'xp est la même.
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#183590
Invité
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moi j'aimerais bien savoir comment fonctionne les objets "voleurs"
ceux qui vole X points de vie ou X kamas ? |
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#183590 |
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Wiki très utile, merci
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Très Belle Wiki Bravo
![]() Si non je suis a la recherche de la formule qui lit la force aux pods ![]() |
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freebird-fopaldir |
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