[Wiki] Les formules de calcul dans Dofus

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce Wiki a pour but de recenser les différentes formules de Calcul utilisées dans Dofus et découvertes au fil du temps par les joueurs.




Les dégâts des Sorts

Pour déterminer les dégâts d'un Sort, sont pris en compte :
  • les dégâts de Base du Sort
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • Le bonus ''Puissance''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''

Formule

Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + Puissance) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

Exemple

Soit un Crâ ayant, équipement inclus : 400 en Intelligence, +23% Dommages et +14 Dommages fixes, utilisant le sort Flèche Magique niveau 5 (11 à 15 dommages feu), les dommages qu'il fera seront de :

Minimum : 11 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 71,53 arrondi à 71
Maximum : 15 * (100 + 400 + 23) / 100 + 14 = 92,45 arrondi à 92

Formule rapide à la calculatrice

Si vous possédez une calculatrice CASIO, fx-92 (Collège 2D), vous pourrez faire un calcul rapide des dégâts mini et des dégâts max.
  1. Allumez votre calculatrice
  2. Appuyez sur [MODE], puis sur [4] (f(X) va apparaître à l'écran.
  3. Rentrez la formule de calcul, comme cité plus haut, mais écrivez X à la place des dégâts sur votre Calculatrice puis appuyez sur [EXE]
  4. [Start?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât mini de votre sort et appuyez sur [EXE].
  5. [End?] apparaît à l'écran. Entrez le dégât maxi de votre sort et appuyez sur [EXE].
  6. [Step?] apparaît à l'écran. Mettez la différence du dégâts maxi par le dégâts mini (pour Flèche Magique, 15-11=4) puis appuyez sur [EXE]. Un tableau va apparaître. Dans la colonne de droite, il y aura le dégâts maxi ainsi que le dégât mini.

Pour connaître la valeur en (Caractéristique + Puissance) d'un dom dans un sort : 100/Base. Utile pour comparer XDommages fixes avec XPuissance/XIntelligence/XAgilité/XForce/XChance. (notamment lorsqu'on hésite entre deux items pour un stuff)

Les dégâts des Armes

Pour déterminer les dégâts d'une Arme, sont pris en compte :
  • les dégâts de Base de l'Arme
  • le niveau de % Maîtrise
  • la Caractéristique de l'élément (Neutre ou Terre = Force, Feu = Intelligence, ...)
  • le Bonus de Classe
  • Le bonus ''Puissance''
  • Le bonus ''+ Dommages'' appelé ici ''Dommages Fixes''

Rappel des Bonus de Classe selon le type d'arme

Pourcentage des dommages de base d'une arme selon la classe
-BâtonBaguetteEpéeMarteauDaguePelleArcHâche
Sadida10095909090909090
Sacrieur9090909090909090
Eniripsa95100909090909090
Iop90901009590909090
Xelor90959010090909090
Ecaflip90901009095909090
Pandawa95909090909090100
Sram90909090100909590
Enutrof90909095901009090
Osamodas95909010090909090
Feca10095909090909090
Cra90909090959010090
Roublard90901009090909590
Zobal10090909090909095

Formule

Elle est décomposée en 2 phases pour faciliter la compréhension

A = Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100) arrondi à l'inférieur
B = (100 + Caractéristique + Puissance) / 100
Dégâts = A * B + Dommages Fixes

La même formule sur une seule ligne :

Dégâts = ENTIER[Base * (100 + % Maîtrise) /100) * (Bonus de Classe / 100)] * (100 + Caractéristique + Puissance) / 100 + Dommages Fixes

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus, si la caractéristique d'un élément est inférieure à 0, elle est comptée comme égale à 0 dans le calcul (0 ou -100 Force donne le même calcul)

Exemple

Soit un Sacrieur (+90% des dommages de base au baton) ayant, équipement inclus : 353 en Force, +33Puissance et + 16 Dommages fixes, Maîtrise des Bâtons niveau 5 (30 %), et utilisant un Bâton d'Aga Dou (16 à 27 Dommages Neutres), ses dégâts seront de :

Minimum

A = 16 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 18.72 (arrondi à 18)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 18 * 4.86 + 16 = 103.48 arrondi à 103

Maximum

A = 27 * [100 + 30) / 100] * (90 / 100) = 31.59 (arrondi à 31)
B = (100 + 353 + 33) / 100 = 4.86
Dégâts = 31 * 4.86 + 16 = 166.66 arrondi à 166

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (le Bâton d'Aga Dou de l'exemple ayant +5 sur CC, les bases deviennent de 21 à 32 pour un Coup Critique).

Le vol de vie

Le vol de vie suit les mêmes règles que le calcul des dégâts classique.

Formule pour les dégâts infligées

Les dégâts infligées par un vol de vie suivent les mêmes règles que pour les dégâts classiques. Donc basez vous sur les paragraphes :

Formule pour les points de vie rendus

ARRONDI.INFERIEUR(dégâts infligés/2)
Note: pour un sort n'ayant fait que 1 dégât le vol sera de 1 et non 0

Exemple

Avec des dégâts de 51 le vol de vie est de ARRONDI.INFERIEUR(51/2) soit 25.

Les Soins (Sorts)

Pour déterminer les Soins d'un Sort, sont pris en compte :
  • les Soins de Base du Sort
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''

Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant le sort Mot Soignant niveau 5 (8 à 11 Soins), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 8 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 77.92 arrondi à 77
Maximum : 11 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 94.39 arrondi à 94



Les Soins (Armes)

Une Arme soigne lorsque dans sa description il est marqué «Rend X à Y PDV». Pour déterminer les Soins d'une Arme, sont pris en compte :
  • les PDV rendus de Base de l'Arme
  • l'Intelligence
  • Le bonus ''+ Soins''

Formule

Soins = Base * (100 + Intelligence ) / 100 + Soins

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100). De plus la Maîtrise et le Bonus de Classe ne sont pas pris en compte dans le calcul des Soins.

Exemple

Soit un Eniripsa ayant, équipement inclus : 449 en Intelligence, et +34 Soins, utilisant la baguette Rhon (1 à 100 PDV rendus), les Points de Vie qu'il fera récupérer seront de :

Minimum : 1 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 39,49 arrondi à 39
Maximum : 100 * (100 + 449 ) / 100 + 34 = 583

Remarque : en cas de coup critique, on augmente la Base de la valeur du Bonus CC qui est indiqué dans le 3ème onglet de la description de l'arme (la Baguette Rhon de l'exemple ayant +10 sur CC, les bases deviennent de 11 à 110 pour un Coup Critique).



Taux de Coup Critique selon l'Agilité

Formule

La Formule de Calcul pour connaître le taux de CC effectif selon l'Agilité est :

CC Effectif = BaseCC * 2.9901 / Ln(Agilité +12)

Remarque : ça ne marche qu'a partir de Agilité = 8, en dessous pas d'effet.

Exemple

Avec une arme 1/30 cc, un équipement donnant au total +10cc (donc 1/20 cc), et une Agilité de 150, le résultat sera de :

20 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 11,75 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/11)

En ajoutant un équipement qui donne 10cc de plus (donc 1/10 cc), le calcul devient :

10 * 2.9901 / Ln(150 +12) = 5,87 (toujours arrondi à l'inférieur, donc 1/5)

Remarque : Si vous utilisez la calculatrice de Windows, passez en vue scientifique pour avoir accès à la fonction [Ln].

Remarque pour les matheux : j'utilise 2.9901 comme approximation de E *1.1


Trouver l'agilité requise pour être à 1/X CC


La formule ci-dessous donne l'agilité requise pour être à 1/X CC sans aller voir des tableaux comme celui de Barbok ( qui ne sont même pas précis je rappelle ) :



Juste pour ceux qui seront surpris en regardant exposants -1, il faut savoir que si on a une arme avec un taux de CC 1/30, alors le taux de CC c'est 1/30 et pas 30, 30 c'est l'inverse du taux de CC et pas le taux de CC comme le traite abusivement la majorité des joueurs .

Remarque : ajoutez toujours 0,99 à l'inverse du taux de CC effectif que vous voulez avoir, par exemple si vous voulez être à 1/2 sur une arme, alors n'entrez pas 1/2 mais plutôt 1/2.99 , c'est juste pour profiter un peu plus de l'arrondissement fait par Dofus .

Les Retraits de PA et PM

Pour déterminer les chances de retirer des PA(Points d'Action) ou Pm (Points de Mouvement) retirés, sont pris en compte:
  • Le nombre de PA ou PM totaux de la cible.
  • Le nombre de PA ou PM restants de la cible au moment du retrait du PA
  • L' esquive de base du lanceur. C'est à dire son esquive sans sorts donnant ou retirant de l'esquive.
  • L'esquive aux pertes de PA (ou PM)de la cible. . (sorts tels que "Démotivations" et "Protection Aveuglante" compris)

Les retraits sont considérés un par un,c'est à dire qu'il est équivalent de tenter de retirer 5 fois un PA ou 5 PA d'un coup. Lorsqu'un PA/PM est retiré, le nombre de PA/PM restants de la cible est modifié pour le retrait suivant.
(source = devblog)

Formule


pourcentage de chance de retirer un PA = PA ou PM restants de la cible/PA ou PM totaux de la cible x Retrait du lanceur/esquive de la cible. x 1/2


Exemple

  • Le nombre de PA totaux de la cible = 10.
  • Le nombre de PA/PM restants de la cible au moment du retrait du PA=7
  • La retrait de base du lanceur = 150 .
  • L'esquive aux pertes de PA de la cible = 90.

pourcentage de chance de retirer le septième PA = 7/10 x 150/90 x 1/2 = ~58%

Si le sort retire deux PA, donc deux tentatives de retrait, soit le retrait est esquivé et on conserve les mêmes chances de retrait, soit on remplace B]7[/B] par 6 dans la formule.

pourcentage de chance de retirer le sixième PA = 6/10 x 150/90 x 1/2 = 50%



Source

Source pour les retraits: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=764400



Les réductions de dommages (sorts)

MàJ 2.3.5
Quel que soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Réduction de base.
  • Niveau du lanceur.

Formule

La réduction finale est: Réduction * (100 + 5*Niveau)/100

Exemple

Pour une armure feca niveau 6 (hors critique), au niveau 200:
  • Réduction : 14
  • Niveau : 200
14 * (100 + 5*200)/100 = 14*11 = 154



Les réductions de dommages (équipements)

Les réductions données par les boucliers interviennent seulement sur les dégâts infligés par un autre joueur (même en pvm donc) mais pas sur ceux infligés par un monstre. Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Dommages : les dommages non réduits.
  • Résistance% : la résistance en pourcentage à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Le bouclier feca intervient ici.
  • Résistance : la résistance fixe à l'élément des dégâts (neutre, terre, feu, eau ou air). Les armures feca interviennent ici.
  • RéductionP : la réduction physique qui intervient seulement sur les dégâts de type neutre et terre.
  • RéductionM : la réduction magique qui intervient seulement sur les dégâts de type feu, eau et air.

Formules

Sur une attaque de type neutre ou terre, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionP )
Sur une attaque de type feu, eau ou air, DommagesSubis = ( 1 - Résistance% / 100 ) * ( Dommages - Résistance - RéductionM )

Remarque : les résultats sont toujours arrondis à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100).

Exemples

  • Dommages1 : 600 neutre.
  • Dommages2 : 400 feu.
  • Résistance% : 40% neutre et 35% feu.
  • Résistance : +20 neutre et +17 feu.
  • RéductionP : +13 réduction physique.
  • RéductionM : +11 réduction magique.
DommagesSubis1 = ( 1 - 40 / 100 ) * ( 600 - 20 - 13 ) = 340,2 arrondi à 340
DommagesSubis2 = ( 1 - 35 / 100 ) * ( 400 - 17 - 11 ) = 241,8 arrondi à 241



Les renvois de dommages

Quelque soit le sort de réduction, la formule est la même.
Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Renvoi du sort (Exemple : Contre, Protection Aveuglante).
  • Renvoi de l'équipement (Exemple : Panoplie Prespic, Piruk, etc.).
  • Sagesse totale.

Formule

La réduction finale est: Renvoi du sort * (1 +(Sagesse / 100)) + Renvoi de l'équipement

Exemple

  • Renvoi du sort : 8
  • Renvoi de l'équipement : 0
  • Sagesse : 600
8 * (1 +(600 / 100)) + 0 = 56



Le nombre de Pods

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Force de base.
  • lvl métiers : somme des lvl des 3 métiers et des 3 spécialisations
  • nb métiers lvl 100 : nombre de métiers et spécialisations lvl 100
  • Bonus pods

Formule

Le nombre de pods est : 1000 de base + Force * 5 + lvl métiers * 5 + nb métiers lvl 100 * 1000 + Bonus pods

Exemple

  • Force : 100
  • lvl métiers : 380 (Mineur lvl 100 + Forgeur d'épées lvl 80 + Bricoleur lvl 100 + Forgemage d'épées lvl 100)
  • nb métiers lvl 100 : 3 (mineur, bricoleur et forgemage d'épées)
  • Bonus pods : 700
1000 de base + 100 * 5 + 380 * 5 + 3 * 1000 + 700 = 7100




L'initiative

Voici les éléments à prendre en compte pour le calcul:
  • Points de vie max
  • Points de vie actuels
  • Bonus initiative
  • Bonus caractéristiques


Formule

Total Initiative = ( Bonus Caractéristiques + Bonus initiative) x ( Points de vie actuels / Points de vie max )

Les arrondis sont toujours à l'inférieur (99,99 donne 99 et pas 100)

(cette formule fonctionne aussi pour l'initiative des monstres)

Exemple

  • Pour un personnage avec ces caractéristiques :
  • Force = 314
  • Chance= 56
  • Intelligence = 11
  • Agilité = 108
  • Bonus initiative = 350
Le total d'initiative sera : 314 + 56 + 11 + 108 + 350 = 839

Ensuite, si le personnage en question est a 2000/3500 pdv :
Total Initiative = (839) x ( 2000 / 3500 ) = 479


La Forgemagie des Armes

Pour déterminer les nouveaux dégâts d'une Arme après forgemagie, sont pris en compte :
  • les dommages neutres minimum de l'arme (Jet Mini)
  • les dommages neutres maximum de l'arme (Jet Maxi)
  • le taux de la Potion de Forgemagie (Taux)

Formule

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1) * Taux / 100 ] +1
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (Jet Mini - 1 ) * Taux / 100 ] + Arrondi_inf[ (Jet Maxi - Jet Mini + 1) * Taux / 100 ]

Cette formule d'apparence étrange vient du fait que le jet des armes, comme celui des sorts, fonctionne avec le système de dés bien connu des rôlistes.
Les formules sont donc à comprendre comme :
Dommage = MOD + 1 Dé de , d’où Jet Mini = MOD + 1 et Jet Maxi = MOD +
Nouveau MOD = Arrondi_inf[ MOD * Taux / 100 ]
Nouveau = Arrondi_inf[ * Taux / 100 ]



Exemple

Soient des Dagues Rhumes (13 à 18 dommages neutres, soit 12 + 1D6) forgemagées avec une Potion d'Incendie (85 % feu). Après une forgemagie réussie les caractéristiques de l'arme deviendront :

Nouveau Jet Mini = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + 1 = Arrondi_inf[ 10.2 ] + 1 = 10 + 1 = 11
Nouveau Jet Maxi = Arrondi_inf[ (13 - 1) * 85 / 100 ] + Arrondi [ (18 - 13 + 1 ) * 85 / 100 ] = Arrondi_inf[ 10.2 ] + Arrondi_inf[ 5.1 ] = 10 + 5 = 15

Après avoir été forgemagées, ces Dagues Rhumes feront 11 à 15 dommages feu, soit 10 + 1D5.

Tacle et fuite

MàJ 2.3.4 - devblog
Pour déterminer les Pa et Pm restants de votre adversaire après une tentative de fuite, sont pris en compte:
  • Votre score de Tacle
  • Le score de Fuite de votre adversaire
  • Les Pa de votre adversaire au moment de la tentative
  • Les Pm de votre adversaire au moment de la tentative
N'oubliez pas que pour chaque 10 points en agilité, vous bénéficiez d'un point supplémentaire en tacle et en fuite.

Formule (un unique tacleur)


Après sa tentative de fuite, votre adversaire conservera:
P = (Fuite + 2) / ((2 x (Tacle + 2)) % de ses Pa et Pm (arrondis à l'inférieur)

P étant bien entendu ramené dans l'intervalle [0;1] (c'est à dire entre 0% et 100%)
c'est à dire:
Pa_Restants = E( Pa*P/100 )
Pm_Restants = E( Pm*P/100 )

Cas des tacleurs multiples


Si plusieurs adversaires sont au contact du fuyard, on calcule le pourcentage P de Pa et Pm conservés pour chaque personnage tacleur comme vu précédemment. Le pourcentage effectif de Pa et Pm conservé est alors le produit de ces pourcentages, autrement dit, pour 2 personnages:
  • P1 est le pourcentage de Pa et Pm restants lorsque le fuyard est taclé par le tacleur 1 uniquement
  • P1 est le pourcentage de Pa et Pm restants lorsque le fuyard est taclé par le tacleur 2 uniquement
le pourcentage P de Pa et Pm conservés effectifs est alors égal à:
P = (P1/100) * (P1/100)

Les Pa et Pm restants sont alors calculés comme précédemment avec ce dernier pourcentage P.

Exemple


Un fuyard est au contact de 3 adversaires.
Ces quatre personnages ont respectivement 28 fuite, 28 tacle, 58 tacle et 0 tacle.

P1 = (28+2)/(2*(28+2)) = 50%
P2 = (28+2)/(2*(58+2)) = 25%
P3 = (28+2)/(2*(0+2)) = 750% (bridé à 100%)

P = P1*P2*P3 = 0,5*0,25*1 = 12,5%

Supposons que le fuyard ait 10Pa et 9Pm au moment de sa tentative, il lui restera alors 1Pa et 1Pm lors de sa fuite.
Si le fuyard disposait de 7Pm ou moins, alors il n'aurait pas pu bouger ( E( 7*12,5/100 ) = 0 )

Dégâts de poussée

MàJ 1.27.0
Pour déterminer les dégâts de poussée, sont pris en compte:
  • Le Niveau du personnage pousseur
  • Les DoPou (dommages de poussée) du personnage pousseur
  • La Distance que la cible aurait du parcourir s'il n'avait pas été bloqué (autrement dit le nombre de cases que la cible aurait du parcourir après avoir été bloqué par un obstacle)
  • Les RéPou (résistance à la poussée) de la cible

Formule


Les dégâts D subis par le personnage poussé sont égaux à:
D = (8 + R * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou
R est un nombre aléatoire compris entre 1 et 8
autrement dit, les dégâts varient entre
DMin = (8 + 1 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou
et
DMax = (8 + 8 * Niveau / 50) * Distance + DoPou - RéPou

Cas des chaînes de personnages


Si l'obstacle s'avère être un autre personnage, il reçoit la moitié des dommages D reçus par le joueur précédent, arrondie à l'inférieur, à laquelle on soustrait ensuite les RéPou de ce nouveau personnage. La transmission s'effectue de même sur chaque autre personnage directement derrière le précédent en divisant à chaque fois les dégâts par 2 et en ôtant les RéPou.

Note : Distance n'est pas doublé pour la poussée en diagonale (par exemple, Distance vaut 1 ou 2 pour ressac suivant que le personnage ait été déplacé ou non), de plus, les dégâts de poussée ne sont transmis que dans la diagonale et pas sur les cases adjacentes même si elles ont bloqué la poussée du personnage.
Dernières modifications :
(Voir) 19/7/2015 15:40:39 : Attirail (Confusion esquive / retrait !!!)
(Voir) (Comparer)16/2/2014 22:15:24 : Shad' (Restauration)
(Voir) (Comparer)16/2/2014 22:04:41 : Maniae (TENTATIVE DE PHISHING)
En 3 jours j'ai recopié une de ces formule au moins une fois dans des sujets qui demandaient cette information... donc le Wiki me semble plutôt approprié. De plus il y'a sûrement matière à ajouter d'autres formules lorsqu'elles seront connues (Armures des Féca, etc...)
Merci bien, ca m'aidera pour prévoir mes futurs sorts et armes ^^
Bon jeu !
__________________
http://i47.servimg.com/u/f47/12/27/49/40/regard10.gif http://i47.servimg.com/u/f47/12/27/49/40/regard11.gif
Meneuse des Mugen Kumi ... 5 ans passés ... déjà ... sur Jiva !!
Oulà, je me croyais bon en meth mais là, je crois que je vais couler mon exam finale, moi...

Sinon bravo belle initiative... Il en faut du courage pour recenser et expliquer tout ces calculs...
Le Wiki me parait intéressant, cependant je pense que les formules concernant l'esquive PA/PM posent problème.

Citation :
Pourcentage de chances d'esquive du premier pa = Esquive * (100 - sagesse du lanceur) / 100
Si j'applique cette formule avec une sagesse supérieure a 100 on obtient une probabilité d'esquive négative (ce qui me choque un peu ) et pour une sagesse très proche de 100, disons 99, la probabilité d'esquive serait divisée par 100 ce qui me parait hautement improbable. Bref, je pense que ces formules sont a revoir, par contre je ne connais pas moi-même le fonctionnement du nouveau système d'esquive.

Je ne pense pas pouvoir modifier le Wiki, mais concernant les sorts de réduction des dégâts la formule qui s'applique est:

réduction effective = (réduction de base)
* (1 + (Intelligence de la cible)/100 + (Caracteristique de l'élément de l'attaque reçue de la cible)/200)

Exemple: Treve qui réduit de 200 de base (au lvl 1 du sort), lance par un feca qui a 700 en intelligence et 200 en force :

- sur lui-même (subissant un sort terre) : réduction effective = 200 * (1+7+1)=1800

- sur un personnage ayant 100 en intelligence et 700 en force (toujours pour un sort terre): réduction effective = 200 * (1+1+3,5) =1100

NB: Il est bien entendu que dans le cas des armures feca cette formule ne s'applique que dans le cas ou le sort de réduction des dégâts est effectivement censé réduire (appliquer cette formule pour calculer les réduction de l'armure terrestre sur un sort air n'aurait aucun sens).
Wahou bravo et merci.

Enfin un wiki interessant ça faisait longtemps.

Ca evitera les débats stériles et interminables, au moins là tout est clair.

Fouduglan la formule que tu cite etait effectivement erronée.

Merci pour la correction Sanaël.

Il manque une formule, mais difficile à trouver ^^

Le pourcentage de chances de tacle selon l'agilité du tacleur et du taclé.
@Fouduglen: C'est corrigé, j'avais oublié un "/10".
@Makhieval: Ta modification était mal placée dans la formule, je l'ai déplacée.

Edit: Fouduglen, ta formule est vraie pour toutes les réductions? (trêve, prev', immu, momie aussi?)
Ou juste pour les armures fecas, et pour le reste la formule est [reduc * (1 + intel / 100)] ?
La formule concernant la réduction des dégâts est correcte pour les armures feca, immunité, trêve, mot de prévention...

En ce qui concerne les sorts xelors j'avoue ne pas pouvoir me prononcer bien que je ne vois aucune raison pour laquelle le mode de calcul serait différent.
bonjour, oui wiki intéressant car il rassemble les formules de calcul et est de ce fait bien utile.
J'en profite pour féliciter harvestrice pour son apport aux joueurs et à leur choix d'équipement

Personnellement j'aurais aimé que quelqu'un trouve le moyen de calculer l'xp (en solo c'est déjà bien) en fonction des différentes caractéristiques. En réalité il s'agit d'un défi très difficile à relever et si formule il y a, elle ne pourra être obtenue qu'empiriquement ( ou par des moyens détournés plus ou moins avouables auprès des développeurs).

Je n'ai pas d'idée là-dessus si ce n'est qu'interviennent
  • le niveau du joueur
  • la sagesse du joueur ( et ca ne semble pas proportionnel)
  • le niveau du groupe de monstres
  • le niveau individuel de chaque monstre (mais l'xp n'est pas égale à la somme).
quelques coefficients doivent traîner là-dessous, et je vais essayer de trouver quelque chose de pas trop faux et de vous le proposer. Ensemble, et c'est bien le principe du wiki, on devrait arriver à approcher la vérité
Si tu veux lancer un projet comme ça, je te conseille un autre wiki.
Le problème, c'est que le niveau du monstre ne donne pas l'xp de base.
Un monstre X de niveau Y donne une xp précise.
Un Abra niveau 30 ne donne pas la même xp qu'un scara niveau 30.

Ensuite, il faut prendre en compte la différence de niveau des membres du groupe. (il est notoire que si "niveau mini >= niveau max / 3", l'xp est "normale".
Mais sinon, quel est le coefficient qui s'applique?

De même, quand on tue un groupe de notre niveau, l'xp est "optimale".
Quel est le coefficient pour un groupe plus fort? Moins fort?

Sans connaitre la formule exacte, je sais que l'essentiel est de choisir des monstres dont l'xp de base est élevée, de faire des combats en groupe (quelle est le bonus xp à partir de 4? et pour plus?), et de battre des groupes d'un niveau environ égal au notre.
Citation :
Publié par sassanlarnak
  • le niveau du joueur
  • la sagesse du joueur ( et ca ne semble pas proportionnel)
  • le niveau du groupe de monstres
  • le niveau individuel de chaque monstre (mais l'xp n'est pas égale à la somme).
A priori, au vu du carnet de bord, le type de monstre est important aussi... on voit souvent "la quantité d'xp donnée par tel monstre est augmentée/diminuée". Il faudrait donc non seulement trouver la formule mais également le coefficient associé à chaque monstre... dur dur, quand même ^^'

En tout cas, merci pour ces formules, ça éclaire pas mal de choses ^^
Si je peux me permettre, les explications sur le retrait de PA/Pm sont un peu brouillon.

Quelques points :
* L'esquive (pour les joueurs) est égale à la sagesse de la cible divisée par quatre. On ajoute les bonus (Armure Aqueuse, Protection Aveuglante, Momification...) et on retire les malus (Démotivation, Faiblesse du Cadran....)

Exemple : un xélor qui a 200 de sagesse plus momification (+100%)et sur qui on a lancé deux Démotivations (-6%).
Esquive = 200/4 +100 - 2*6 =138
C'est un pourcentage.

Les invocations et les monstres ont des règles spéciales. Leurs taux d'esquive ne sont pas fonction de leurs sagesses. Il faut prendre les taux d'esquive indiqués dans la fenêtre des caracs et y ajouter les malus/bonus. On remarque que parfois les valeurs sont différentes pour l'esquive PA et PM.

* Au niveau de la réduction créée par le lanceur, vous indiquez (100-Sagesse/10)/100. C'est tout à fait exact mais (d'expérience) je sais que c'est plus clair en écrivant (1-sagesse/1000)

* Toujours dans un souci de clarté. Au lieu de définir l'esquive du second PA par rapport à l'esquive du premier PA, il est plus compréhensible de mettre un exposant à (1-sagesse/1000). Ca permet de factoriser le tout et de calculer les probabilité de perdre X PA sur un sort qui en retire Y.

* L'exemple choisi est un peu bancale car l'esquive est délirante (300 d'esquive je n'ai jamais vu ça sur un monstre, il faudrait un xélor a 800 de sagesse plus momification). Du coup, proba d'esquive restent supérieures à 100% même au troisième essai.

* Il faut préciser que si la proba d'esquive est supérieure à 100%, il n'y a pas de retrait.

*Si l'esquive est inférieure à 0% (grâce à Démotivation ou Faiblesse), il n'y a pas lieu de faire le calcul, le retrait est automatique.


C'était justes des petites précisions pour parfaire le beau travail.
pour l'xp :
Pour savoir combien tu vas faire d'xp :
Dopeul niveau 80 : 50 000xp de base.
Dopeul niveau 100 : 100 000xp de base.
Ensuite tu rajoutes le coefficient multiplicateur de ta sagesse :
XP gagnée = XP de base * (1 + sagesse/100)
Ce qui donne par exemple :
Dopeul niveau 100 fait avec 150 de sagesse :
Xp gagnée = 100 000 * (1+150/100) = 250 000xp

pour les recources c'est dans le forum dedier au dopeul
il y'a aussi l'xp par rapport a la guild et l'xp par rapport au monture qui manque !

et pour les xelor je croit que sa depend de l'element du xelor car je suis xelor terre et je reduit boucoup mieux qu'un xelor intel (les attaques terre) "a verifier".
Pour ta formule a propos de l'xp elle a était obtenue par technique d'approximation pifomètrique si je ne m'abuse, non ?
Parce que au file de mes lv d'xp en bourrin, il y a une chose a coté de laquelle je ne suis pas passé, le lv de la personne, du group avec qui elle est (et beaucoup d'autre facteur) influence grandement sur l'xp.
je pense que pour l'xp sauf info du studio (ce qui est peux probable) on aura jamais de formule (vue le grand nombre de paramètre entrant en compte et sachant qu'on ne sais même pas lequel utilisé si on voulais faire un régressions) les formules qu'on a , on les a parce qu'elles sont simple à pressentir (réduction) ou parce qu'elles ont été donner par le studio (calcule des dégâts au cac)
heu quand j'ai parlais de dopeul c'est que je parle d'xp solo donc elle reste la meme, pour le lvl de la personne et bien pour mon exemple sa ne concerne que les dopeul donc tu peut pas combattre un dopeul de ton temple sans avoir le lvl necessaire donc l'xp rese le meme et pour le groupe et bien vu que c'est un dopeul donc tu peut pas le fair en groupe, (ah oui c'est une pour l'xp dopeul et non pour l'xp general ou cas ou tu t'es trompé

et pour l'xp qu'on donne pour les perco :
(xp total * x / 100 )/ par le lvl de la personne = xp donné au poney
le "x" c'est le % du xp pour le perco

joueur 1 lvl 46 du groupe d' aventurier gagne 5000 d' xp normalement et xp pour le perco a 10%, cela donne:
(5000*10 / 100)/ 46 = 10.86 on arrondit ça à 11 d' xp. Le joueur 1 donnera donc 11 d' xp au percepteur et gagnera 4500 d' xp au lieu de 5000.

le joueur se voit retirer l'xp ( xp total * x /100 = xp retiré au joueur) à leur résultat de combat.
moi j'aimerais bien savoir comment fonctionne les objets "voleurs"
ceux qui vole X points de vie ou X kamas ?
1- pour les pods j'imagine que la formule est simple, de la forme :
pods = A + f(force) + (bonus pods des ceintures/sacs)

reste a trouver f par regression : une fonction linéaire voir un log a la limite, jpense pas que ca aille chercher + loin ! Faudrai une liste de valeur avec la force de base, les bonus pods et le nombre de pods portables et on trouve rapidement ^^

EDIT pour freebird-fopaldir :
ha ha jsavais bien que c'était simple "f" ^^


2- Un peu comme l'XP ca serai pas mal d'avoir la formule du taux de drop réel en fonction du taux de drop de base et de la PP. Je m'avancerai pour "taux réel = taux de base * PP / 100" tout simplement, mais ca permettrait davoir 100% d chance de dropper avec une grosse PP. Si quelqu'un est motivé ...
je propose de prendre une ressource qui a 50% (resp 33) de taux de base, d'y aller avec 200PP (resp 300) et de voir si ca tombe tout le temps !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés