Publié par
Alysion Brangwin
Des titres comme Expedition 33 ou Hogwart Legacy avec un mode coop draineront toujours plus de joueurs qu'un MMORPG je pense.
Le genre s'essouffle parce que l'inovation n'y est plus. Dans le milieu des années 2000 jusqu'au début des années 2010 on parlait de wow killer quand un titre sortait (AoC, Rift, etc...) et finalement le wow killer n'a jamais été vu. Beaucoup ont tenté d'imiter avec plus ou moins de réussite, mais au final il n'y a jamais eu vraiment d'inovation au cours des 15 dernières années.
A cela s'ajoute l'émergence de nouveaux genres: moba, shooter looter, etc... qui a diversifié l'industrie mais qui a eu des répercutions sur le genre MMORPG.
Sans compter la crise post covid où bon nombre de dev ont été remerciés. Moins de main d'oeuvre, des attentes financières de plus en plus forte, un ROI toujours plus gros, des investisseurs moins patients.
On en arrive à cette crise de l'industrie du MMORPG: trop cher, trop long à dev, trop peu de rétention/fidélisation, de trop nombreux titres sortis en mode crush pour contenter que la dernière ligne du compte de résultat soit satisfaisante et une génération de nouveaux joueurs qui zappent et qui sont incapable de rester sur un même titre des mois (et encore moins des années).
Sauf que ce sont les développeurs eux même qui partent dans leurs délires de vouloir "innover" le MMORPG, alors que ça n'a jamais réellement été demandé.
Les coûts exhorbitants sont liés au fait que les studio veulent du contenu qui n'est pas en adéquation avec le genre, on peut prendre pour exemple swtor qui a dépensé 90% de son budget sur le scénario, ou encore les multiples MMO qui dépensent sans compter pour avoir des graphismes à jour, tout ça c'est du superflue.
En réalité, un MMORPG n'a pas besoin d'histoire poussé, car le joueur doit s'immerger dans un monde, pas un scénario.
Il n'a pas non plus besoin de graphismes à la pointe du savoir faire, car il doit pouvoir tourner sur énormément de machines, sur la durée, le but n'est pas de faire acheter un nouveau PC à chaque joueur qui veut y jouer. Pour ça que les graphismes cartoon, indémodables restent le must, une bonne direction artistique comble les lacunes (WoW a beaucoup moins vieilli que Everquest par exemple)
Il n'y a pas non plus besoin de gameplay action avec des effets pyrotechniques dans tous les sens, ça nuit à la lisibilité de l'action.
En réalité, les studio ont toujours pensés que les MMO avaient besoin d'innovations, et ont investi des sommes colossales dedans, mais ce qu'ils auraient dû faire, c'est regarder les meilleurs, et chercher à en améliorer les mécaniques, tu prend le même, mais tu recommence en faisant mieux. Ce qu'aucun n'a réellement voulu faire.
C'est pour ça que lorsque WoW classic est sorti en 2019, et qu'il a été plus peuplé sur la durée que tous les MMO sortis cette décennie (et non, ce n'était pas que par nostalgie, énormément de monde n'avais jamais joué à WoW et ont accroché direct, si c'était la nostalgie qui parlait, les serveurs se serraient vites dépeuplés), je me suis dit "enfin, ça va faire comprendre aux studio ce qu'il faut faire pour que ça fonctionne, ça va être le renouveau du MMO"
Tu parle, depuis on se mange du WoW classic à toutes les sauces, mais 0 volontés de faire un MMORPG qui retourne aux sources.
Et puis bon, personne ne se dit que si les joueurs ne restent pas sur le même jeu, c'est parce que leurs conceptions ne les incitent pas à rester... du f2p donc de la connexion "à la carte", c'est cool, ça fait plus de personnes qui peuvent l'essayer, mais ça nuit grandement à la fidélisation. Cela dit, je comprend, pour qu'un jeu à abonnement réussisse, il faut qu'il soit réellement abouti, pas donné à tout le monde. 30.000 machins journalier, à faire dans une routine de 3 heures par jours, on a vu mieux comme game design, etc... on est loin de la liberté qu'offrait ce genre de jeu où tu étais perdu en te connectant, et tu devais réfléchir par toi même pour établir une feuille de route "aujourd'hui je vais faire ça, et ça, et ça..." ce qui fait qu'au final, aucun jour ne se ressemblait. Toutes ces erreurs de design reprises encore et encore, ça pèse sur la rétention des joueurs.