[Actu] Amazon réduit ses effectifs dans le jeu vidéo et revoit sa stratégie autour des MMORPGs

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Publié par Alysion Brangwin
Des titres comme Expedition 33 ou Hogwart Legacy avec un mode coop draineront toujours plus de joueurs qu'un MMORPG je pense.
Le genre s'essouffle parce que l'inovation n'y est plus. Dans le milieu des années 2000 jusqu'au début des années 2010 on parlait de wow killer quand un titre sortait (AoC, Rift, etc...) et finalement le wow killer n'a jamais été vu. Beaucoup ont tenté d'imiter avec plus ou moins de réussite, mais au final il n'y a jamais eu vraiment d'inovation au cours des 15 dernières années.

A cela s'ajoute l'émergence de nouveaux genres: moba, shooter looter, etc... qui a diversifié l'industrie mais qui a eu des répercutions sur le genre MMORPG.

Sans compter la crise post covid où bon nombre de dev ont été remerciés. Moins de main d'oeuvre, des attentes financières de plus en plus forte, un ROI toujours plus gros, des investisseurs moins patients.

On en arrive à cette crise de l'industrie du MMORPG: trop cher, trop long à dev, trop peu de rétention/fidélisation, de trop nombreux titres sortis en mode crush pour contenter que la dernière ligne du compte de résultat soit satisfaisante et une génération de nouveaux joueurs qui zappent et qui sont incapable de rester sur un même titre des mois (et encore moins des années).
Sauf que ce sont les développeurs eux même qui partent dans leurs délires de vouloir "innover" le MMORPG, alors que ça n'a jamais réellement été demandé.

Les coûts exhorbitants sont liés au fait que les studio veulent du contenu qui n'est pas en adéquation avec le genre, on peut prendre pour exemple swtor qui a dépensé 90% de son budget sur le scénario, ou encore les multiples MMO qui dépensent sans compter pour avoir des graphismes à jour, tout ça c'est du superflue.

En réalité, un MMORPG n'a pas besoin d'histoire poussé, car le joueur doit s'immerger dans un monde, pas un scénario.

Il n'a pas non plus besoin de graphismes à la pointe du savoir faire, car il doit pouvoir tourner sur énormément de machines, sur la durée, le but n'est pas de faire acheter un nouveau PC à chaque joueur qui veut y jouer. Pour ça que les graphismes cartoon, indémodables restent le must, une bonne direction artistique comble les lacunes (WoW a beaucoup moins vieilli que Everquest par exemple)

Il n'y a pas non plus besoin de gameplay action avec des effets pyrotechniques dans tous les sens, ça nuit à la lisibilité de l'action.

En réalité, les studio ont toujours pensés que les MMO avaient besoin d'innovations, et ont investi des sommes colossales dedans, mais ce qu'ils auraient dû faire, c'est regarder les meilleurs, et chercher à en améliorer les mécaniques, tu prend le même, mais tu recommence en faisant mieux. Ce qu'aucun n'a réellement voulu faire.

C'est pour ça que lorsque WoW classic est sorti en 2019, et qu'il a été plus peuplé sur la durée que tous les MMO sortis cette décennie (et non, ce n'était pas que par nostalgie, énormément de monde n'avais jamais joué à WoW et ont accroché direct, si c'était la nostalgie qui parlait, les serveurs se serraient vites dépeuplés), je me suis dit "enfin, ça va faire comprendre aux studio ce qu'il faut faire pour que ça fonctionne, ça va être le renouveau du MMO"

Tu parle, depuis on se mange du WoW classic à toutes les sauces, mais 0 volontés de faire un MMORPG qui retourne aux sources.

Et puis bon, personne ne se dit que si les joueurs ne restent pas sur le même jeu, c'est parce que leurs conceptions ne les incitent pas à rester... du f2p donc de la connexion "à la carte", c'est cool, ça fait plus de personnes qui peuvent l'essayer, mais ça nuit grandement à la fidélisation. Cela dit, je comprend, pour qu'un jeu à abonnement réussisse, il faut qu'il soit réellement abouti, pas donné à tout le monde. 30.000 machins journalier, à faire dans une routine de 3 heures par jours, on a vu mieux comme game design, etc... on est loin de la liberté qu'offrait ce genre de jeu où tu étais perdu en te connectant, et tu devais réfléchir par toi même pour établir une feuille de route "aujourd'hui je vais faire ça, et ça, et ça..." ce qui fait qu'au final, aucun jour ne se ressemblait. Toutes ces erreurs de design reprises encore et encore, ça pèse sur la rétention des joueurs.

Dernière modification par Snowerss ; 31/10/2025 à 11h49.
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Publié par Alysion Brangwin
Des titres comme Expedition 33 ou Hogwart Legacy avec un mode coop draineront toujours plus de joueurs qu'un MMORPG je pense.

Le genre s'essouffle parce que l'inovation n'y est plus. Dans le milieu des années 2000 jusqu'au début des années 2010 on parlait de wow killer quand un titre sortait (AoC, Rift, etc...) et finalement le wow killer n'a jamais été vu. Beaucoup ont tenté d'imiter avec plus ou moins de réussite, mais au final il n'y a jamais eu vraiment d'inovation au cours des 15 dernières années.

A cela s'ajoute l'émergence de nouveaux genres: moba, shooter looter, etc... qui a diversifié l'industrie mais qui a eu des répercutions sur le genre MMORPG.

Sans compter la crise post covid où bon nombre de dev ont été remerciés. Moins de main d'oeuvre, des attentes financières de plus en plus forte, un ROI toujours plus gros, des investisseurs moins patients.

On en arrive à cette crise de l'industrie du MMORPG: trop cher, trop long à dev, trop peu de rétention/fidélisation, de trop nombreux titres sortis en mode crush pour contenter que la dernière ligne du compte de résultat soit satisfaisante et une génération de nouveaux joueurs qui zappent et qui sont incapable de rester sur un même titre des mois (et encore moins des années).
Je pense que des exemples comme Expedition 33 prouvent que ce n'est pas toujours qu'une question d'argent et/ou de financement.
Pareil pour des cas de rework comme Silent Hill 2 (que j'ai personnellement adoré), qui sont vraiment excellent. Je ne suis pas spécialement positif vis-à-vis du marché, parce que le sol est trop instable aujourd'hui pour permettre la pérennité du marché, ce qui signifie que d'autres problèmes (qu'ont ne va pas évoquer ici) se doient d'être résolues pour permettre un jour le renouveau du genre, ou la création d'un tout autres domaine. Il me semble que la série Final Fantasy, le tout dernier n'était pas fameux par exemple, ça fait beaucoup de jeux, ou de MMO qui peinent à se renouveler je trouve, je ne dis pas que tout doit être parfait, mais tout de même... Les jeux qu'ont peut compter comme des oeuvres se comptent aujourd'hui sur les doigts d'une main, et Silent Hill c'est une licence qui date tout de même à l'origine. Et en l'évoquant, ce n'est pas un problème qui touche seulement les jeux-vidéos mais aussi le domaine cinématographique, ce qui signifie simplement que le problème est plus profond qu'un problème d'entreprises avides.

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une génération de nouveaux joueurs qui zappent et qui sont incapable de rester sur un même titre des mois (et encore moins des années).
Personnellement je peux tout à fait comprendre cette situation, quand ont voit l'état du marché.
Le but n'est pas de dire qu'ils sont la "cause" du problème, mais de se demander pourquoi ? Et ça revient à tout ce qu'ont est en train de dire sur l'état du marché, et ça c'est totalement factuel.
Au-delà ça, la chronophagie y joue également beaucoup, jouer à un jeu mid-mid ou bien souvent bas de gamme, à quoi bon, alors qu'il y a des RPG solo, et parfois COOP comme Elden Ring ou d'autres, bien plus appliquée. A côté de ça, il y a cette "duplicité" où les joueurs préfèrent de plus en plus jouer à du contenue scénarisé pour du spectaculaire, j'ai des exemples assez précis comme les jeux Hoyo : où les gens réclament un skip, pour des jeux centrés sur le contenue scénarisé ou des jeux comme Wuthering Waves : où pour un scénario très bas de gamme, il suffit d'une cinématique "épique" et d'une meuf à moitié nue, pour dire que c'est "du pur cinéma". Donc entre, les entreprises, les joueurs, les employées (artistes) et les "problèmes externes", ça ne joue en la faveur de rien du tout. Ce qui revient à ta phrase initiale : "On en arrive à cette crise de l'industrie du MMORPG: trop cher, trop long à dev, trop peu de rétention/fidélisation, de trop nombreux titres sortis en mode crush pour contenter que la dernière ligne du compte de résultat soit satisfaisante et une génération de nouveaux joueurs qui zappent"

Si ce n'était pas le cas, (pour reprendre cet archétype) Wuthering Waves ne créerait pas des personnages féminins en petite culottes pour faire vendre, ont aurait pas exclusivement de ça (peu de variété donc), les scénarios seraient bien plus abouties, ont aurait pas également des pop-ups pour te rappeler à chaque secondes qu'ils ont besoin que tu sortes ta CB. C'est la définition même d'une entreprise : chercher l'appât du gain aux plus offrants, peut-être est-ce également aux entreprises d'être "redéfinis" sur le plan législatif. (Si le principe du Gacha game n'a rien de nocif en lui-même, soit "pull des bannières" ; ce qui est nocif c'est le fait que ça ne soit pas du contenue permanent, qui te pousses donc à l'achat et à la frustration, indépendamment de la capacité des uns et des autres à savoir se maintenir.) Bref, je parle de ça à titre d'exemple pour clarifier l'état d'esprit entre les joueurs, l'Etat, et les entreprises qui ne vont pas spécialement bien et participent à la dégringolade générale.
Quand c'est un TOUT qui ne va pas, ça ne peut pas aller bien de toute façon, soyons honnêtes. C'est à *nous* civils, de savoir quoi faire, et où mettre les pieds, où à savoir remettre en question ce qui a été établie ou consommé plus tôt.

Dernière modification par LordRukkhadevata ; 31/10/2025 à 12h21.
Ce que j'ai du mal à comprendre c'est que les premiers MMO pré-WoW ne comptaient pas tant de joueurs que ça et étaient pourtant des réussites économiques. Pourquoi aujourd'hui est-ce différent ? Pourquoi n'est-il plus possible de développer un MMO modeste (graphiquement notamment) visant des chiffres modestes tout en restant rentable ? Pourquoi un Daoc 2 par exemple serait-il forcément un échec économique pour ses créateurs ?
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Publié par Alysion Brangwin
de nouveaux joueurs qui zappent et qui sont incapable de rester sur un même titre des mois (et encore moins des années).
Alors c'est pas tout à fait vrai. Combien de jeunes joueurs sont restés des années sur Fortnite? C'est pas tant le titre mais le mode de jeu qui change la donne avec des parties plus courtes et un investissement qui peut sembler moindre que sur un MMORPG. Pour travailler avec des adolescents, ils ignorent ce que c'est un MMORPG. Par contre, les titres qui reviennent tout le temps sont Fortnite, Fifa (FC), Warzone, un peu d'Apex... Il y a très peu d'ouverture sur d'autres genres.

Il faut dire aussi qu'aujourd'hui se lancer sur un FFXIV , un TESO ou un GW2 peut sembler complexe tant il y a du contenu et donc un semblant de retard sur les autres joueurs.

Je voudrai bien que tu puisses, études à l'appui, étayer ton propos sur l'incapacité des joueurs à rester sur un même titre. Je pense justement le contraire. Que les nouvelles générations jouent à très peu de jeux. Comme toi, je ne peux le démontrer ca reste du ressenti et de ce que j'entends des jeunes.
Ce n'est pas surprenant cette nouvelle, le plus gros problème des mmorpg ce sont les éditeurs qui sont venus en masse pour produire tout sauf du mmorpg. Le fer de lance de cette nouvelle époque a été SWTOR, mais il y en a eu d'autres qui ont confondu jeu solo avec contenu multijoueur et mmorpg. Ils n'ont pas compris que les joueurs de ce type de jeux vont des vas et viens important, car ils ne peuvent maintenir un gros nombre de joueurs actifs avec un contenu endgame aussi pauvre, les jeux n'étant pas assez communautaire. Sans surprise les autres type de jeux multijoueurs en ont profité, les battleroyales ou jeux de survie.

Qu'ils arrêtent les mmorpg, c'est ridicule on sait tous qu'en cours de route comme pour New World cela finit par viser le joueur solo voulant jouer avec des gens autour de soit. Qu'ils se penchent sur des jeux du style the division et les shooters, jamais compris pourquoi ils se sont entêtés à vouloir faire du mmo quand le publique qu'ils visent veulent jouer à des jeux comme the division, marvel heroes etc Un jeu star wars acec un gameplay à la the divison, aussi bien scénarisé qu'un jeu bioware de l'époque franchement cela fait rêver et avec le recul c'est ça qu'aurait du être swtor. Faisant revenir les joueurs à coup d'extensions payantes comme teso !

Pour le plus grand malheur des mmorpg, le succès de wow a détourné massivement le genre de ses origines. Résultat on a eu que des jeux voués à s'éteindre après quelques mois, des résurrections de jeux seulement car ils avaient une grosse licence(swtor, teso, ff14) et les jeux qui voulaient se la jouer plus mmorpg communautaire ont vu les investisseurs prendre peur lors des alpha avec le retour des joueurs. Résultat le marché a été inondé de mmo voués à mourir rapidement, ceux qui ont voulu faire autrement au début ont été détourné pour rentrer dans le moule, et les rares qui ont continué étaient des jeux à très faible budget qui sont sortis dans l’indifférence général. Un cercle vicieux, un système qui a tout broyé et tant que le publique continuera de considérer qu'un mmorpg c'est le mmo theme parc fast food avec tag pvp, sans aspect communautaire il y a peu de chances qu'un mmorpg communautaire perce.

Je me retrouve doublement baisé, voulant jouer un peu à un star wars en mode division like et connaitre un mmo version communautaire aussi(sans l'aspect hardcore des années 2000)
Je pense que qualifier le MMORPG de genre à lui seul est déjà une erreur, car il se divise en nombreux sous genre. Un FPS, globalement, ça reste un FPS, y a assez peu de type différents, y a le FPS bourrin et le FPS "RPG" (à la Destiny) et puis voilà en gros. Le MMORPG, c'est très différent car il y a les MMORPG sandbox, les theme park, les MMO PVP, PVE, PVPVE, full loot, action, tab target etc etc ... Autant de style que de public différent. Par exemple un jeu comme Dune Awakening, qui d'un point de vue univers et lore m'intéressait beaucoup, je ne l'ai pas acheté car c'est un jeu essentiellement tourné PVP et que ça me plait pas (goût personnel).
Et c'est bien là le soucis : soit tu développe pour plaire au plus grand nombre en prenant le risque de ne plaire réellement à personne, soit tu cible un public précis et dans ce cas tu réalise quelque chose de plus petit. Et je pense que c'est vraiment cet élément qui fait qu'on a plus grand chose qui sort tant c'est difficile de viser juste sur le public ciblé et la taille du projet. Tu peux sortir un MMORPG full loot avec des graphismes de dingue et une profondeur de malade, le fait est que le style full loot visant une minorité, tu sera forcément à perte. Aussi beau et bon soit le jeu. De même tu sort un "MMORPG" full instancié avec scénario solo à la WoW ou FFXIV, t'as intérêt d'avoir des reins solides tant les comparaisons vont fuser.
Bref, bien triste pour tout ceux qui ont perdu leur emploi, malheureusement pas surpris car Amazon suit un modèle proche de celui de Google, à savoir si ça marche pas rapidement, on saborde. Dommage, New World avait quand même une ambiance sympathique et quelques bonnes idées.
En attendant, contrairement à ce qui a été dit, New World n'a pas encore de date de fermeture définitive. Tout ce qu'on sait, c'est que les serveurs resteront en ligne en 2026, et ils l'annonceront avec un délai de 6 mois, ce qui laisse penser à une fermeture a minima mi-2027.

Ca laisse encore pas mal de temps pour explorer son monde et son contenu avant qu'il ne disparaisse définitivement.

Les initiatives StopKillingGames vont encore avoir beaucoup de boulot.
Citation :
Publié par Jeska
En attendant, contrairement à ce qui a été dit, New World n'a pas encore de date de fermeture définitive. Tout ce qu'on sait, c'est que les serveurs resteront en ligne en 2026, et ils l'annonceront avec un délai de 6 mois, ce qui laisse penser à une fermeture a minima mi-2027.

Ca laisse encore pas mal de temps pour explorer son monde et son contenu avant qu'il ne disparaisse définitivement.

Les initiatives StopKillingGames vont encore avoir beaucoup de boulot.
Je doute fortement qu’ils annoncent la fermeture en décembre 2026 pour un arrêt mi 2027.

L’arrêt de NW aura bien lieu l’année prochaine et l’annonce arrivera probablement au plus tôt 1er trimestre au plus tard 2e de 2026, malheureusement.

Les licenciements aux usa c’est sans préavis, ils n’ont pas de protection comme nous en France.
D’un claquement de doigts on est licencié, circulez et allez prendre votre chèque à la compta en emportant votre carton d’effet personnel.

Donc la première vague a déjà été effectuée et là seconde va pas tarder à mon avis.
Citation :
Publié par Taovos
Ce n'est pas surprenant cette nouvelle, le plus gros problème des mmorpg ce sont les éditeurs qui sont venus en masse pour produire tout sauf du mmorpg. Le fer de lance de cette nouvelle époque a été SWTOR, mais il y en a eu d'autres qui ont confondu jeu solo avec contenu multijoueur et mmorpg. Ils n'ont pas compris que les joueurs de ce type de jeux vont des vas et viens important, car ils ne peuvent maintenir un gros nombre de joueurs actifs avec un contenu endgame aussi pauvre, les jeux n'étant pas assez communautaire. Sans surprise les autres type de jeux multijoueurs en ont profité, les battleroyales ou jeux de survie.

Qu'ils arrêtent les mmorpg, c'est ridicule on sait tous qu'en cours de route comme pour New World cela finit par viser le joueur solo voulant jouer avec des gens autour de soit. Qu'ils se penchent sur des jeux du style the division et les shooters, jamais compris pourquoi ils se sont entêtés à vouloir faire du mmo quand le publique qu'ils visent veulent jouer à des jeux comme the division, marvel heroes etc Un jeu star wars acec un gameplay à la the divison, aussi bien scénarisé qu'un jeu bioware de l'époque franchement cela fait rêver et avec le recul c'est ça qu'aurait du être swtor. Faisant revenir les joueurs à coup d'extensions payantes comme teso !

Pour le plus grand malheur des mmorpg, le succès de wow a détourné massivement le genre de ses origines. Résultat on a eu que des jeux voués à s'éteindre après quelques mois, des résurrections de jeux seulement car ils avaient une grosse licence(swtor, teso, ff14) et les jeux qui voulaient se la jouer plus mmorpg communautaire ont vu les investisseurs prendre peur lors des alpha avec le retour des joueurs. Résultat le marché a été inondé de mmo voués à mourir rapidement, ceux qui ont voulu faire autrement au début ont été détourné pour rentrer dans le moule, et les rares qui ont continué étaient des jeux à très faible budget qui sont sortis dans l’indifférence général. Un cercle vicieux, un système qui a tout broyé et tant que le publique continuera de considérer qu'un mmorpg c'est le mmo theme parc fast food avec tag pvp, sans aspect communautaire il y a peu de chances qu'un mmorpg communautaire perce.

Je me retrouve doublement baisé, voulant jouer un peu à un star wars en mode division like et connaitre un mmo version communautaire aussi(sans l'aspect hardcore des années 2000)
En effet tu souligne un point important : l'aspect communautaire. D'ailleurs même si WoW et Dofus ont leur défaut et sabordent (parfois) l'aspect communautaire de leur jeu ils l'ont très bien compris. Les serveurs Temporis pour l'un et Remix pour l'autre sont des sortes d'évènements communautaires visant à dynamiser les échanges entre joueurs avant de laisser les plus intéressés s'installer sur le jeu de manière plus conventionnelle (très réussis sur dofus btw).

Le soucis comme tu l'indique c'est que la majorité des MMO communautaire sortis ces dernières années sont des jeux souvent hardcore et impitoyables.
Citation :
Publié par Pit_oups
À mon sens, les MMO sont morts et enterrés.
La principale raison tient au profond changement de mentalité d’une nouvelle génération de joueurs, rendant l’expérience multijoueur extrêmement toxique.
Une toxicité souvent encouragée, voire amplifiée, par le game design lui-même, figé dans une époque qui n’a pas su évoluer avec nos sociétés.
Aujourd’hui, nos sociétés valorisent l’hypercompétitivité, ce qui normalise la triche — qu’elle soit « légale » (P2W) ou non — et alimente des comportements de victoire à tout prix, comme les « trains PvP ».
Perdre loyalement n’est plus accepté : il faut gagner, peu importe le moyen.
Résultat : le jeu en ligne devient le reflet de la vie réelle, avec ses inégalités et ses frustrations.
Jouer à un MMO, autrefois synonyme d’évasion et de communauté, devient aujourd’hui une corvée.

Le MMO est mort. Vive le jeu solo.
fais moi plaisir , va te reposer . parce que l'avenir appartient désormais aux mmos asiatiques et y en a de beaux qui arrivent , que ça vous plaise ou non .
Citation :
Publié par boy97300
Citation :
fais moi plaisir , va te reposer . parce que l'avenir appartient désormais aux mmos asiatiques et y en a de beaux qui arrivent , que ça vous plaise ou non .
En Asie j'en doute pas un instant.
Citation :
Publié par Pepe Mujica
... Pour travailler avec des adolescents, ils ignorent ce que c'est un MMORPG. Par contre, les titres qui reviennent tout le temps sont Fortnite, Fifa (FC), Warzone, un peu d'Apex... Il y a très peu d'ouverture sur d'autres genres.

Il faut dire aussi qu'aujourd'hui se lancer sur un FFXIV , un TESO ou un GW2 peut sembler complexe tant il y a du contenu et donc un semblant de retard sur les autres joueurs.
C'était déjà le cas avant - les ados/ jeunes adultes jouaient massivement a Counterstrike 1.5/1.6 - Unreal / Doom III et plus tard Battlefield et DoD.
Certains savent que les MMo existent, mais jouer a Hearstone ou Fortnite c'est plus simple et moins impliquant.
Au pire un gatcha qui passera autant sur le Pc a papa que sur le téléphone ou la console. On click on joue, une storie insta / un tweet plus tard on declik on joue plus - c'est ça leurs envies (et je dis pas qu'elles sont légitimes ou fabriquées c'est un autre débat).

Les MMos d'avant servaient autant de jeu que de réseau social - ici pas de facebook ou autres pour avoir des potes "connecté" - aujourd'hui dans les jeux modernes pas besoin de liste d'amis tu groupes avec une fonctionnalité tu fais ton dong - tu rage parce que évidement c'est toujours le polak ou le rosbeef qui joue comme une merde (c'est jamais toi évidement) et comme y'a pas de tissu social généré par le jeu pas de progression possible de lien social - c'est de la consommation pure. Et des jeux fast food y'en a plein pas besoin de s'impliquer si c'est trop compliqué on en change, de toutes façon tes potes tu les as déjà ailleurs.

Les joueurs ont pas changés - jeunes ou vieux- c'est l'industrie du jeu qui propose de la merde parce que le jeu vidéo est un marché de masse ou la quantité de l'offre ne peux que jouer sur la qualité de la dite offre - c'est les attentes du plus grand nombre qui prévalent.
Citation :
Publié par Pazimpa Sambata
En parlant de communauté, les guildes mmos actuelles parviennent elles à garder leurs effectifs au fil des jeux ou est ce le festival permanent du turn over ?.
C'est un turn over permanent en fonction des patchs, des extensions, et autres. Bien entendu tu trouveras des exceptions qui te diront qu'ils sont sur le même jeu depuis 15 ans, dans la même guilde et qu'ils font tout le contenu à chaque fois avec les mêmes membres,mais ceux là c'est plus l'exception que la règle générale.

Et puis tu as aussi les guildes multi jeux, mais là encore est ce que ce sont les mêmes joueurs qui suivent à chaque fois le mouvement vers le jeu hype du moment ? Y a aucune étude sociologique, anthropologique ou comportementale qui permettrait de faire un état des lieux de la situation.

Ce n'est que mon avis personnel.

Dernière modification par Gundor ; 02/11/2025 à 10h35.
Pazimpa Sambata;31674047

Citation :
En parlant de communauté, les guildes mmos actuelles parviennent elles à garder leurs effectifs au fil des jeux ou est ce le festival permanent du turn over ?.
Je pense que les guildes c'est surtout quelque chose de propre aux vieilles générations, les nouvelles ne savent même pas ce que c'est, et de toute façon les mentalités sont devenues trop différentes (c'est ni une bonne, ni une mauvaise chose), vers une pensée plus individualiste et consommatrice. Prenant en compte également les spectres divers de la personnalité (introvertis/extraverties). Le temps où les gens s'investissaient presque jusqu'à leur âme (donc même en dehors) c'est un peu fini, sauf pour les plus vieilles générations peut-être... mais tout le monde n'a pas la fibre sociale, d'autant qu'ont parle d'un intérêt factice. C'est juste devenue utilitaire désormais, enfin il y a 10 ans (à défaut de parler de nouveaux mmo), ils étaient surtout obligés de conçevoir la guilde avec la carotte au bout, pour "forcer" les nouveaux joueurs à s'investir, mais généralement... ça finis soit par partir une fois qu'il n'y a plus d'intérêt, soit par ghost. Je pense que là où une guilde était réellement significatif pour les gens, maintenant c'est juste un canale privé et utilitaire, encore une fois à défaut d'avoir un intérêt réel en dehors.
Citation :
Publié par | Ak3LA |
Les joueurs ont pas changés - jeunes ou vieux- c'est l'industrie du jeu qui propose de la merde parce que le jeu vidéo est un marché de masse ou la quantité de l'offre ne peux que jouer sur la qualité de la dite offre - c'est les attentes du plus grand nombre qui prévalent.
Soyons honnête, c'est juste le serpent qui se mange la queue, le changement peut s'effectuer, mais malgrés le fait qu'ont soit tout au plus, une centaine à malgrés différentes voies, souhaiter la même chose pour l'industrie et d'ailleurs le terme est assez évocateur "Industrie > Industriel > Usinage en grandes quantités" au lieu de ce qui est "artisanale", fait par des créateurs passionnées. Tout comme ont ne peut en vouloir aux employés, qui ne font qu'accepter des offres à la loupe, par dépit, pour entretenir un cycle périmé. Factuellement, c'est un peu comme tout, : ça gueule, mais au finale qu'est-ce qui change ? N'est-ce pas les premiers signes d'une remise en question ? Ce n'est pas comme si ont ignorait ce qu'il fallait faire pour leurs secouers les puces, ou simplement pour remplacer une certaine forme, pour une autre

Ont en revient finalement à ce que tu disais : - c'est les attentes du plus grand nombre qui prévalent.
La philosophie nous demandes donc : quel est ton pouvoir face à ça ? Si c'est juste "ne paye pas", c'est un début, mais ça ne suffit pas, parce que factuellement quelques euros de moins, ne changera pas la donne pour de tels empires. Si ce n'est ni les gens, ni tes euros qui changerons la donne, ni ce que tu en penses, alors ça sera quoi ?
Peut-être est-ce simplement législatif ? Notre mode de vie actuel ? Si les employés n'avaient pas à écumer vents et marées pour un boulot pourrie, et que nous avions des lois contre de tels méthodes : les choses là auraient pu changer, tout problèmes à sa source de toute façon, tant que ça ne changera pas, alors il faudra accepter la fatalité que tu t'es forgée, ou simplement arrêter les jeux-vidéos... pour ton propre mentale. Point positif, tu seras peut-être plus riche à la fin du mois (ou pas).
Citation :
Publié par Pazimpa Sambata
En parlant de communauté, les guildes mmos actuelles parviennent elles à garder leurs effectifs au fil des jeux ou est ce le festival permanent du turn over ?.
Les Yaztromo doivent être une des rares exceptions qui a survécu au fil du temps

On a eu notre belle période, on a connu des crises fortes, mais on a toujours su se relever et avancer.

Explorer de nouveaux univers, découvrir de nouveaux mondes avec des espoirs, des attentes ou parfois juste pour le plaisir de se retrouver quelque part ensemble et de rencontrer au passage de jouer aux joueurs souvent au passé communs qui au final se sentent chez eux comme au premier jour de leur première aventure mmorpg.

Certains ne comprendront jamais pourquoi on va sur tel ou tel jeu, car ils n’ont jamais compris peut être ce qu’était l’essence même d’une guilde qui parcourt le genre depuis quasiment 3 décennies bientôt.

Tant qu’il restera cela, on continuera d’avancer jeu après jeu. Peut être qu’un jour on se dira qu’il est temps de raccrocher mais cette époque là n’est pas encore arrivée
Citation :
Publié par Fur
Et par curiosité vous êtes sur quels jeux en 2025 ?
Throne and Liberty depuis la release occidentale (environ 30-35 membres).

On a une section Where winds meet qui va ouvrir à compter de la release le 14/11 (à ce stade environ 35 personnes qui vont débuter là bas, devrait commencer avec un roster d'environ une 50aine de membres).

Les deux sections n'auront que 5 membres communs environ.
Citation :
Je pense que les guildes c'est surtout quelque chose de propre aux vieilles générations, les nouvelles ne savent même pas ce que c'est, et de toute façon les mentalités sont devenues trop différentes
vers une pensée plus individualiste et consommatrice. Prenant en compte également les spectres divers de la personnalité. Le temps où les gens s'investissaient presque jusqu'à leur âme
J'entends souvent ca, mais c'est faux.
Comme cela a déjà été dit, il y a énormément de jeunes joueurs sur Fortnite, League of Legends, Minecraft, etc, qui passent leurs journées à farmer, toujours et encore. (Sur des jeux de leur génération, ofc)
Les joueurs individualistes ont toujours été là. Battle.net avec Warcraft 3, les joueurs qui détruisaient les bases alliées si, dans les 2 minutes, ce n'était pas opti. Counter-Strike avec le camp en AWP. WoW a eu son kikimeter avant BWL, etc.
Je pense surtout que vous êtes nostalgique de votre jeunesse sur vos jeux, à farmer et de l'innocence de simplement vouloir tryhard.
Ça existe toujours sur énormément de jeux, mais vous êtes juste plus vieux et vous êtes devenu ce joueur individualiste, casu, qui n'a plus le temps de farm justement.
Citation :
Publié par Pazimpa Sambata
En parlant de communauté, les guildes mmos actuelles parviennent elles à garder leurs effectifs au fil des jeux ou est ce le festival permanent du turn over ?.
Oui il y en a. Après, même si l'entité guilde/communauté est toujours là, le turn over à l'intérieur peut être énorme. Et puis y a des communautés qui n'ont aucune demande ou exigences. Donc elles existent sur le papier mais est-ce pour autant qu'y a une vraie vie de commu? J'en doute!

Citation :
Publié par Zilak
J'entends souvent ca, mais c'est faux.
Comme cela a déjà été dit, il y a énormément de jeunes joueurs sur Fortnite, League of Legends, Minecraft, etc, qui passent leurs journées à farmer, toujours et encore. (Sur des jeux de leur génération, ofc)
Les joueurs individualistes ont toujours été là. Battle.net avec Warcraft 3, les joueurs qui détruisaient les bases alliées si, dans les 2 minutes, ce n'était pas opti. Counter-Strike avec le camp en AWP. WoW a eu son kikimeter avant BWL, etc.
Je pense surtout que vous êtes nostalgique de votre jeunesse sur vos jeux, à farmer et de l'innocence de simplement vouloir tryhard.
Ça existe toujours sur énormément de jeux, mais vous êtes juste plus vieux et vous êtes devenu ce joueur individualiste, casu, qui n'a plus le temps de farm justement.
Complètement d'accord.

Dernière modification par Pepe Mujica ; 02/11/2025 à 20h46. Motif: Auto-fusion
l'indivudalisme c'est un trait de caractère, c'est pas propre aux JV. C'est même un trait de caractère renforcé par notre société capitaliste puis néolibérale qu'il l'a poussé comme norme sociale et psychologique. Donc c'est normal que les devs de JV et les joueurs l'aient comme modèle.
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