[Actu] Aperçu de Clair Obscur: Expedition 33

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Publié par Nnayl
J'ai un pote qui tape le quasi milliard avec Maelle et une mécanique de suicide / auto res / buffs / debuffs. Du coup oui, je confirme qu'il y'a de sale combo !

D'après Guillaume Broche dans une interview pour Pouce Café, il lâche l'info comme quoi Maelle est balèze, mais que ce n'est pas la plus pétée, il y'a encore mieux. Et ils viennent tout juste de trouver en interne un combo qui n'a pas encore été découvert par les joueurs
Arf, je n'en suis qu'aux 100 millions, mais je n'utilise pas encore vulnérabilité et marquage, pas trouvé de picto qui placent ça facilement.
Intéressant ta petite news sinon, faut trouver un perso qui cumule encore plus de pourcentages multiplicatifs de dégats, mais c'est chaud de rivaliser avec les +200% de virtuose ahah.
M'est avis que Lune peut faire des trucs sacrément cochon avec les gros boosts des sorts multi éléments, faiblesse à brûlure & co, mais là je m'amuse avec le dernier membre qu'on reçoit !

Le jeu est en tout cas incroyable, j'ai pas autant kiffé un jeu depuis Sekiro et je trouvais le gameplay de Sekiro absolument parfait, j'étais pas mega fan de la patte graphique et l'histoire m'intéressait qu'à moitié... Mais le gameplay aux petits oignons rattrapait tout ça sans souci, tellement que je trouvais les jeux solo chiants depuis

Là c'est encore au dessus. Ouais les maps sont brouillonnes et... C'est pas grave parce que je tombe toujours sur des décors magnifiques et/ou une musique excellente.
J'ai jamais supporté le pixel art et j'ai jamais accroché aux Persona, avoir droit à un tel RPG au tour par tour c'était déjà une victoire mais là en plus le gameplay est vraiment cool, je sens que je suis nul à chier mais qu'il y a un potentiel incroyable.

Bref, je l'ai toujours pas fini mais il rentre déjà sur mon podium JV solo, reste à voir la place qu'il prendra!
Marrant, tous les succès ou presque de nos amis sont masqués dans la "timeline" du jeu dans la bibliothèque... mais pas dans les Activités (votre pseudo > Activité) où ils sont en clair
Je trouve intéressante cette critique qui revient souvent sur les maps du jeu. Moi j'ai adoré explorer. Je trouve, au contraire, qu'elles sont parfaitement réussies. L'idée de ne pas avoir de boussole ou de mini map rend l'exploration sur un jeu couloir plus intéressante que sur n'importe quel open world bourré d'indicateurs ou d'activité et pourtant si vide.

Ici on prend le temps de regarder et de chercher, de s'interroger sur le chemin à prendre et de se forcer à se souvenir des embranchements. Un vrai régal
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Publié par Metalovichinkov
Là c'est encore au dessus. Ouais les maps sont brouillonnes et... C'est pas grave parce que je tombe toujours sur des décors magnifiques et/ou une musique excellente.
C'est là tout le génie du studio. En réalité, il n'y a rien de brouillon, mais ça demande un peu de curiosité visuelle. Si tu regardes bien, la voie à suivre pour la continuité de l'histoire est toujours indiquée par une luminosité plus élevée. Que ce soit via les rayons du soleil, des lanternes ou des fleurs, tu as toujours une indication, mais elle est volontairement discrète.

L'idée n'a pas forcément été bien mise en avant vu que tout le monde ne l'a pas remarquée, mais le concept est chouette.
Le truc c'est qu'IRL mon sens de l'orientation laisse à désirer. Dans un jeu il est inexistant
C'est pas rare que je me retrouve au début de la map parce que j'ai tourné en rond sans remarquer, j'ai du mettre 10 bonnes minutes à sortir de la gare de Monoco
C'est gênant pour retrouver des marchands ou mobs chromatique mais à part ça je ne m'en plains pas c'est vraiment super joli et ça a son importance, y'a vidéo dans jeu vidéo !
Justement, cela prouve que le concept est certes chouette et intéressant, mais il n'a pas forcément été correctement exploité si plein de personnes ne l'ont pas remarqué. Le but d'un tel concept, c'est qu'il soit suffisamment efficace dans sa discrétion pour faire fonctionner le subconscient sans pour autant devenir transparent (on le distingue / devine et on le suit plus par instinct que par logique). Si seule une très petite minorité ne l'a pas vu, ce n'est pas grave, mais au bout d'un certain pourcentage (que l'on ne pourra pas calculer ici), ça devient un concept bancal, ou du moins pas exploité correctement.
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Publié par Nnayl
Je trouve intéressante cette critique qui revient souvent sur les maps du jeu. Moi j'ai adoré explorer. Je trouve, au contraire, qu'elles sont parfaitement réussies. L'idée de ne pas avoir de boussole ou de mini map rend l'exploration sur un jeu couloir plus intéressante que sur n'importe quel open world bourré d'indicateurs ou d'activité et pourtant si vide.
Je capte pas trop pourquoi tout le monde le considère comme un jeu couloir. A moins que la définition "jeu couloir" ça soit juste "pas un open world".

Je veux dire, déjà tôt dans le jeu y'a des zones annexes, de la balade, des détours, des mini-jeux, des endroits qui demanderont de revenir plus tard...

FFXIII, FFX, là on a vraiment des jeux couloirs, et Clairobscur est beaucoup plus libre que ça.
Citation :
Publié par 'Az
Je capte pas trop pourquoi tout le monde le considère comme un jeu couloir. A moins que la définition "jeu couloir" ça soit juste "pas un open world".

Je veux dire, déjà tôt dans le jeu y'a des zones annexes, de la balade, des détours, des mini-jeux, des endroits qui demanderont de revenir plus tard...

FFXIII, FFX, là on a vraiment des jeux couloirs, et Clairobscur est beaucoup plus libre que ça.
Ah bha personnellement je rejoins ton incompréhension, à croire que cet aspect d'un jeu est forcément binaire. Après, la notion d'ambiguïté ou d'ambivalence, c'est quand même quelque chose d'assez étranger à internet

(D'ailleurs, fun fact, en cherchant des synonymes à ambiguïté je suis tombé sur "clair-obscur" https://www.cnrtl.fr/synonymie/ambig...%A9/substantif, et me rend donc compte que je n'avais pas du tout la référence concernant le titre du jeu, et étais à mille lieux d'imaginer qu'il y avait une quelconque référence)

Dans le passage avec MisterMV, Guillaume Broche mentionne le fait qu'il était indispensable pour lui que son jeu comporte une map monde. Justement pour ce coté exploration, permettant la recherche de trésor et de zone secrète. Mentionnant Ni Ko Nuni 2 qui fut le dernier JRPG en date à intégrer ce concept. Et qui pour lui est indispensable à un JRPG, précisant qu'il est un fan incontesté de FFVIII.
Citation :
Publié par 'Az
Je capte pas trop pourquoi tout le monde le considère comme un jeu couloir. A moins que la définition "jeu couloir" ça soit juste "pas un open world".

Je veux dire, déjà tôt dans le jeu y'a des zones annexes, de la balade, des détours, des mini-jeux, des endroits qui demanderont de revenir plus tard...

FFXIII, FFX, là on a vraiment des jeux couloirs, et Clairobscur est beaucoup plus libre que ça.
Oui la map monde te permet d'allez un peu dans n'importe quelle zone mais la structure des zones et assez souvent à base d'un long couloir principal ou tout les 50m un mini couloir sans issue ammêne à une récompense.
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Publié par Lianai
Justement, cela prouve que le concept est certes chouette et intéressant, mais il n'a pas forcément été correctement exploité si plein de personnes ne l'ont pas remarqué. Le but d'un tel concept, c'est qu'il soit suffisamment efficace dans sa discrétion pour faire fonctionner le subconscient sans pour autant devenir transparent (on le distingue / devine et on le suit plus par instinct que par logique). Si seule une très petite minorité ne l'a pas vu, ce n'est pas grave, mais au bout d'un certain pourcentage (que l'on ne pourra pas calculer ici), ça devient un concept bancal, ou du moins pas exploité correctement.
Ensuite c'est surtout qu'on a tous complètement perdu l'habitude de se repérer à l’environnement à ne regarder qu'une minimap ou un GPS IRL.
Ça m'a prit jusqu'au dernier niveau de l’acte 1 pour réaliser l'astuce du système de direction clair/obscure mais même sans ça, il y a toujours moyen de se situer approximativement dans les quelques niveaux alambiqués grâce au paysages.
Dans l'ancien sanctuaire par exemple il y a 2 structures gigantesques dans le lointain, un arbre Gestral et un cloche, qui te permettent de garder le cap si tu commences à tourner en rond.
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Publié par Free RP
Oui la map monde te permet d'allez un peu dans n'importe quelle zone mais la structure des zones et assez souvent à base d'un long couloir principal ou tout les 50m un mini couloir sans issue ammêne à une récompense.
Du coup Dark Souls 3 est un jeu couloir aussi ? Parce qu'au final, en l'absence d'une mapmonde, il est bien plus dirigiste que Clairobscur dans son level design, tu passes ton temps à suivre un chemin principal et des bifurcations par-ci par là Et pourtant j'ai le sentiment que tout le monde trouverait insultant envers son level design de le qualifier de jeu couloir.

Si tu t'arrêtes à l'idée qu'il n'y a qu'un seul chemin à suivre, alors tu englobes à peu près tout les jeux du monde en dehors des open world. P'tain merde, Mario Galaxy aussi est un jeu couloir au final !

"Jeu couloir" historiquement c'est utilisé de façon très péjorative, pour désigner les jeux fainéants dont le level design est effectivement un long couloir qui ne cherche même pas à faire illusion. Je parlais de FFX et FFXIII plus haut, là on est vraiment la dessus.

Les embranchements facultatifs, la nécessité d'observer et d'explorer pour trouver des bonus, l'utilisation de la verticalité et d'astuce de game design divers et variés pour casser ce sentiment d'aller toujours tout droit, le rythme (et le cassage de rythme) des cutscene, des combats, des mini-jeux sur le chemin, sont autant d'éléments qui font qu'on a ce feeling, ou pas, de suivre un couloir.

Et perso, j'ai vraiment pas ce feeling sur clair-obscur (alors que je l'avais sur des jeux pas spécialement affublé du sobriquet de "jeu couloir", tels que God of War ou the Last of us). Du coup ouais je comprend pas trop
Franchement c'est pas gênant, c'est autant un jeu couloir que God of War de 2018 quoi (même si ce dernier se déguise en open world), c'est des zones séparées, assez grandes pour s'y perdre et foutre des embranchements pour récupérer des trucs à droite et à gauche. FF XIII est un bon exemple de "vrai" jeu couloir effectivement où même en le cherchant, tu peux pas te perdre quoi.

Par contre je vous suis pas sur le level design, même en ayant découvert sur le tard l'astuce du chemin principal toujours un peu plus éclairé que les autres, j'ai passé mon temps à me paumer et c'est frustrant. Je comprends bien que certains arrivent à s'y repérer malgré tout, mais je vous assure que pour moi c'était difficile.
Et je demande pas grand chose en vrai, je veux pas être guidé précisément, mais juste une map en surimpression qui se complète au fur et à mesure qu'on explore (à la Diablo), ça m'irait tout à fait.
Aussi une QOL qui serait vraiment pas du luxe, ça serait une checklist par zones de la world map pour savoir celles qu'on a complétées, celles où il nous reste des pictos à ramasser, ou des colours of lumina, etc. À la God of War en fait.

Après le jeu peut être affublé de plein d'autres termes "clivants", mais le gameplay est tellement unique qu'ils ne sont tous qu'à moitié vrais.
"JRPG tour par tour" par exemple, oui techniquement c'est vrai, mais dans la pratique t'as pas du tout le même feeling qu'en jouant à Persona, on va pas se mentir.
"Sekiro-like", oui c'est globalement le même feeling sur le timing de parry, mais ça reste vachement plus accessible, moins frustrant et t'as moyen de t'en sortir en cheesant s'il le faut. J'ai pas eu d'impression de "skill check" dans ce jeu comme j'ai pu l'avoir dans Sekiro en tombant sur Genichiro en haut du château par exemple.

En vrai c'est plutôt cool que le jeu ait beaucoup fait parler de lui, parceque je lis régulièrement des retours de joueurs absolument pas intéressés par les RPG tour par tour qui ont quand même essayé le jeu à cause de la hype, et qui au final accrochent à mort. Idem pour les fans de JRPG qui ne sont pas branchés souls-like, ils ont l'air d'adorer le mélange. Je pense que le jeu risque de rameuter des fans de JRPG sur Sekiro, et des fans des souls sur Persona.

Bon sinon, j'ai enfin terminé l'histoire et bien attaqué le endgame ! Je passe en spoiler parceque je vais parler du scénario, donc gros spoilers, ne pas lire si vous n'avez pas terminé :

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C'était vraiment vraiment génial, j'ai beaucoup aimé les thèmes abordés par le jeu, les twists sont réussis, la réalisation est largement au niveau, tout est soutenu par une OST extraordinaire, un boulot impeccable au niveau du doublage et une écriture humaine et quasi parfaite.

L'épilogue et l'acte 3 étaient super bien amenés, et j'ai VRAIMENT hésité au moment de faire le choix final. Le jeu a vraiment bien fait le job de nous mettre dans la peau de persos super attachants tout le long du jeu, pour au final rajouter une couche de scénario par-dessus qui nous fait comprendre qu'en fait, bah... l'histoire importante, c'est celle de la famille Dessendre, et honnêtement, je comprends tous les arguments de Renoir et je pense que c'est le "good guy" ; il fait ce qu'il peut pour sauver ce qui reste de sa famille, mais en vrai, tous les persos ont leurs raisons qui sont complètement compréhensibles.

J'ai quand même choisi la fin de Maelle après avoir pesé le pour et le contre, et putain, c'était vachement "bittersweet" quand même. J'ai regardé l'autre fin sur YouTube, et l'impression que j'ai, c'est qu'il y a clairement une bonne fin et une mauvaise (j'ai évidemment choisi la mauvaise ). C'est peut-être le seul reproche que je ferais au niveau de l'histoire, certes aucune fin n'est bonne à 100%, mais j'aurais aimé que la fin de Maelle soit un peu moins déprimante et angoissante (franchement, Maelle fait flipper), et celle de Verso un peu moins "on s'aime tous et on va de l'avant".

Verso est tout de même le MVP, il aura littéralement passé plusieurs vies à se sacrifier pour sa famille. C'est marrant parceque j'ai jamais trop apprécié le perso au cours du jeu, il donne toujours l'impression de cacher quelque chose et a ce côté un peu "résigné" et pas franchement sympa, mais au final ça se comprend tout à fait. Il a surtout eu le tort de passer après Gustave que j'ai trouvé extrêmement attachant, mais qui au final n'avait clairement pas un grand rôle à jouer dans cette histoire.

Bon il y a quand même quelques points du scénario que je ne suis pas certain d'avoir saisi : le point de départ de l'histoire déjà, la Paintress, le monument sur lequel elle compte à rebours et le gommage qui wipe tout le monde. J'ai compris que le duo Renoir / Cléa veut tout détruire et a fait en sorte de créer des névrons, "piéger" le Chroma sur le temps long, afin que la Paintress ne puisse plus avoir de ressources pour créer à nouveau ; c'est Renoir qui est à l'origine des gommages, et le nombre écrit par la Paintress n'est là que pour servir d'avertissement aux habitants de Lumière.
Mais dans le fond, qu'est-ce qui justifie que Renoir n'arrive à effacer les persos qu'une fois par an comme une horloge, pourquoi c'est aussi progressif, pourquoi dans cet ordre-là ? C'est juste pour leur donner une bonne raison de lancer des expéditions et laisser la chance que la Paintress se fasse péter la gueule ? À quoi sert le dôme de Lumière, parcequ'on voit bien que s'il n'est plus là tout le monde se fait wipe, mais manifestement Renoir arrive quand même à passer à travers tous les ans ?

Aussi, ça doit être évident mais j'ai l'impression que ça m'a échappé : dans l'épilogue, Cléa nous dit que Aline et Renoir sont en "stalemate", avec elle qui est piégée en haut du monolithe, et lui (sous la forme du Curator) retenu à l'intérieur depuis des années. Comment est-ce qu'il arrive à s'en échapper pour atterrir au manoir et nous suivre tout le long du jeu ?




Au risque de passer pour un gros fanboy (et putain c'était pas gagné, je ne croyais absolument pas à ce jeu avant les premiers retours de Lianai), je le redis mais pour moi c'est bien plus que le GOTY, c'est le meilleur jeu auquel j'ai joué point barre. Un scénario captivant avec une histoire mature, aucune impression de padding (putain, ça change des Atlus et des FF), un gameplay qui n'invente rien mais qui est une compilation de tout ce qui se fait de mieux.

Beaucoup de gens de mon âge qui ont joué à FF7 en étant jeunes le considèrent comme le meilleur RPG qui ait été fait et ont été trauma par certains moments de l'histoire, mais putain qu'est-ce que j'aurais aimé jouer à Expedition 33 au collège. C'est le RPG d'une génération.

Je ne sais pas s'ils vont pouvoir faire mieux par la suite, mais ce studio est vraiment très talentueux et passionné, le compositeur et le/les writers méritent toutes les récompenses possibles.

Dernière modification par Locke / Rezard ; 04/05/2025 à 18h05.
Citation :
Publié par Lianai
T'as aussi fait le contenu annexe ? Genre la tour éternelle, l'Atelier, etc. ?
J'ai enfin fini la tour éternelle, l'atelier et le manoir suspendu. Il ne me reste à priori que l'esquisse de renoir (mais je déteste le grind donc à voir si ça passe...) et d'autres sous-zones pour l'explo!

C'était trop bien, certains combats end-game sont vraiment incroyables!
Citation :
Publié par Aden
Il ne me reste à priori que l'esquisse de renoir (mais je déteste le grind donc à voir si ça passe...) et d'autres sous-zones pour l'explo!
Pour l'esquisse de Renoir, tu n'as pas besoin de grind et si tu as terminé le manoir suspendu, ça devrait passer. Le seul gros obstacle de ce donjon, c'est le boss de fin, qui est le plus difficile du jeu et franchement, ton niveau importe peu à ce stade. Que tu sois level 70 ou 99, ce sont vraiment ta capacité à parer et l'optimisation de ton groupe qui te permettront de gagner. Et si tu n'es pas level 75+, c'est qu'il te reste encore pas mal de zones à visiter.
Citation :
Publié par Lianai

Par contre, tu affrontes un boss caché ? Parce qu'au début du jeu, aucun ennemi, pas même un boss de l'histoire peut te one shot. Te mettre low life, oui, mais pas one shot.
Oui, le Lancelier Chromatique en début de jeu, met des patates à 380 et OS.
Possible de revenir après avoir grind, mais quand on veut le faire direct, faut s'accrocher.
Citation :
Publié par Cpasmoi
Oui, le Lancelier Chromatique en début de jeu, met des patates à 380 et OS.
Possible de revenir après avoir grind, mais quand on veut le faire direct, faut s'accrocher.
Ce boss optionnel, c'est clairement le premier mur du jeu, mais il est très intéressant pour apprendre à parer. Ses attaques sont assez lentes avec des patterns assez visibles et vu qu'il peut effectivement one shot, c'est un bon moyen de s'entrainer au début du jeu.
Ok je vais pleurer j'ai tellement souffert sur ce boss ... je vais faire le jeu en mode story je sens

La grosse difficulté de ce genre de jeux (Bayonetta, DS, etc. ou il faut être précis et réactif) c'est qu'il n'y a pas moyen de s’entraîner lentement, comme on le ferait sur un instrument de musique par exemple, avant de remonter à vitesse normale. Pour les gens comme moi ça transforme l'expérience en calvaire
Citation :
Publié par Cpasmoi
Ok je vais pleurer j'ai tellement souffert sur ce boss ... je vais faire le jeu en mode story je sens

La grosse difficulté de ce genre de jeux (Bayonetta, DS, etc. ou il faut être précis et réactif) c'est qu'il n'y a pas moyen de s’entraîner lentement, comme on le ferait sur un instrument de musique par exemple, avant de remonter à vitesse normale. Pour les gens comme moi ça transforme l'expérience en calvaire
1) Aucune honte à faire le jeu en mode Histoire, beaucoup le font et apprécient le jeu ainsi

2) Il y a des ennemis lents qui permettent de s'entraîner un peu. Par exemple, au tout début du jeu, après avoir récupéré Lune et avant le fameux boss optionnel, il y a un drapeau avec juste après l'ennemi assez balèze qui utilise deux portes avec lesquelles il frappe le sol, ce qui touche tout le groupe (le même que l'on affronte dans la grotte où Lune rejoint Gustave). C'est un bon ennemi pour s'entrainer et vu qu'il est juste à côté du drapeau, tu peux le respawn autant de fois que tu le souhaites.
Effectivement, mais la technique pour la porte est assez différente du lancier, pour le premier c'est mieux de se focaliser sur l'écoute, et pour les lancier sur l'animation.

Le jeu en story est trop simple, j'ai quand meme envie de jouer, je me suis pogné un petit mode qui augmente très légèrement les durée des fenêtres de dodge/parry et ça va être parfait.

PS: Évidement, Lune peut déjà être mise à poils
Citation :
Publié par Cpasmoi
Effectivement, mais la technique pour la porte est assez différente du lancier, pour le premier c'est mieux de se focaliser sur l'écoute, et pour les lancier sur l'animation.
Au meme drapeau, si tu vas dans l'autre sens, tu as un lancier

Mais si le mod te permet d'apprécier le jeu, fonce ! Ce serait vraiment dommage de passer à coté parce que tu n'es pas à l'aise avec le système de parade / esquive.
C'est tentant de chercher à parry à tout prix, mais il faut garder en tête que le moyen le plus optimal de s'entraîner sur un mob dont tu as du mal à cibler le timing ou les patterns, c'est le dodge. Ça te donne plus de chance de survie (et donc, plus de temps en combat pour t'entraîner sur les mêmes mouvements), et ça t'indique explicitement quand tu as été dans le bon timing pour parry.

Après, je suis le premier à ne pas m'appliquer mon conseil hein, ça reste humain de vouloir parry mais je pense que ça peut être utile pour ceux qui ont du mal au début.

Je pense aussi que ça aurait été cool de rajouter un toggle pour étendre la fenêtre du parry, pour les joueurs qui en ont besoin mais qui ne veulent pas passer sur un mode histoire qui trafique les stats. Ça m'étonnerait que ça ne finisse pas par arriver avec un patch.
Citation :
Publié par Cpasmoi
J'ai pas essayé de parry une seule fois depuis le début du jeu
Ah, le problème est peut-être là alors je te conseille vivement de tester une fois que tu auras réussi à placer quelques "perfect dodges", parceque les dégâts faits par les contres sont si importants que la mécanique devient très vite indispensable.
J'suis a 20h de jeu et je commence a ressentir les effets negatif du scénario

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Cette confrontation a la mort, tout le temps, partout, ca file le bourdon
Y'a pas une zone sans cadavres, tu passe ton temps a lire les journaux des gens morts avant toi...
Faut pas etre dans un bad mood quand tu commence le jeu
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