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Citation :
Je connais par exemple de très bon joueurs qui sont de purs casu dans les jeux auxquels ils jouent. Ca ne veut pas dire qu'ils ne s'impliquent pas, ça veut dire qu'ils ne jouent pas souvent. Et même sans jouer souvent, c'est des brutasses. Dans tout les cas, baser l'expérience de jeu sur un taux de présence est du très mauvais game design et/ou une RNG ultra présente (ce point, c'est en plus très frustrant). C'est la différence entre progression horizontale et progression verticale. J'pense que le glissement des définitions au fil du temps est un problème en soit, faudrait remettre l'église au centre du village et revoir comment les gens définissent tel ou tel terme. |
25/03/2021, 12h03 |
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[Actu] Faut-il prioritairement contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Affichage des résultats du sondage: Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ? | |||
Les joueurs les plus investis, le end-game est déterminant dans un MMORPG | 89 | 45,18% | |
Les joueurs plus occasionnels, c'est le chemin qui compte, pas la destination | 87 | 44,16% | |
Je n'ai pas d’avis | 21 | 10,66% | |
Votants: 197. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage. |
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#596732 |
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Casu / HCG cela ne veut rien dire.
La question serait plutôt joueur avec gros temps de jeu et joueurs n'ayant que peu de temps de jeu (laps de temps à définir par la suite). Car tu peux avoir un gros temps de jeu et ne pas être intéressé par le coté HCG et avoir peu de temps mais vouloir optimiser. |
25/03/2021, 14h06 |
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Alysion Brangwin |
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#538203
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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25/03/2021, 14h06 |
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#538203 |
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Citation :
Le plus gros problème était la quantité très restreinte de contenu à haut niveau et un gating excessif sur le contenu par la difficulté et le coté rébarbatif/grind pour y accéder. Surtout que l'alternative aux raid étaient des quetes quotidiennes qui étaient passables la première fois mais devenaient vite horrible à répéter tous les jours. Après il y avait aussi des problèmes de design dans les quetes d'attunement et les raids, avec de la difficulté artificielle. |
25/03/2021, 14h10 |
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Réponse d: le MMO n'est pas adapté à la clientèle de 2020. Je ferais un autre type de jeu.
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25/03/2021, 14h27 |
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#596732
Invité
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Citation :
Mais ça n'arrivera pas à cause, tout à la fois, des rusher endgame, des greykill, des "fais moi pl" etc. Et c'est bien dommage. |
25/03/2021, 14h31 |
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#596732 |
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Citation :
Citation :
C'est pour ça que ce sondage est biaisé, car la définition de joueur investi est trop subjective. Si on voulait parler de joueurs qui s'intéressent uniquement au contenu endgame (comprendre le dernier donjon comprenant les derniers boss, et chercher les world first), et qui prendront tous les raccourcis possibles pour l'atteindre le plus rapidement quitte à bâcler le contenu de l'open world, à ce moment-là on ne parle pas de joueur investi, on parle de joueur porté sur la compétition "sportive" ce qui n'a rien à voir. De même casual, n'est pas le bon terme utilisé, car ce n'est pas parce qu'un joueur ne cherche pas à atteindre plus rapidement le endgame, qu'il n'a pas envie de se mesurer aux challenges les plus difficiles du jeu à terme. C'est juste que tout le monde n'a pas le besoin d'être en compétition constamment de là à foncer comme un âne vers le niveau maximum. Dernière modification par Hidei ; 25/03/2021 à 15h12. |
25/03/2021, 14h59 |
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Comme beaucoup, la question est mal posée je trouve. La vrai question pour moi, c'est de choisir entre le tout public ou le public qui s'intéresse en particulier à son mmo.
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25/03/2021, 15h50 |
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faut faire la même chose pour tout le monde avec évidemment des bonus et avantages pour le joueur qui jouera plus que le casu, logique. mais bon perso si le jeu est bon y'a plus de joueur casu! un vrai gamer si il kif le jeu il deviendra forcément un nolife. sinon les gens sont pas des casu mais des joueurs occasionnels, je suis casu je peu devenir nolife sur des jeux comme Valheim, factorio...après les mmos j'y joue plus car ce n'est plus le type de jeu que je recherche aujourd'hui, si je joue avec des gens je préfère lancer Vermintide2 ou Warframe et je peu nolifé un weekend entier dessus comme pas y jouer pendant un mois si l'idée m'en vient et ça me va très bien, contrairement aux mmos ou tu te feras kick d'une guilde en jouant ainsi, normal.
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25/03/2021, 15h57 |
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Les casus ou les nolifes ?
Il faut évidement privilègier les casuals, c'est pas le petit nombre de nolifes qui va payer le loyer aux devs. |
25/03/2021, 16h40 |
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Banneret / Bannerette
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Je dirais qu'il faut pouvoir contenter tout le monde, mais avant tout arrêter avec ce foutue ENDGAME !
Si dans ma jeunesse je trouvais sa génial (des nouveaux donjon avec leur stuff plus péter que le précédent) aujourd'hui je trouve sa vomitif au possible (j'ai plus le temps de passer des heures à farmer pour acquérir de l'équipement et le monter au max pour me rendre compte qu'il deviens obsolète lors de la prochaine update). |
25/03/2021, 17h23 |
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Quand je lis les deux pages du topic j'me dis qu'avant de poser cette question il faut déjà que les personnes s'mettent d'accord sur ce qu'est un joueur occasionnel et c'est loin d'être gagné du coup pour le reste on verra ça dans 10 ans pour y répondre .
Citation :
Je sais pas pourquoi les gens ont ce besoin de toujours tout ramener à l'aspect compétitif mais c'est d'un chiant. Encore sur des jeux comme WoW où c'est clairement une envie de l'éditeur okay j'peux comprendre en partie (même si tu peux chill aussi sur wow et tout clean à ton rythme avec ta guilde) mais j'ai vu ça aussi sur des mmorpg oldschool de nos jours ou des versions classic. Dernière modification par Epidemie ; 25/03/2021 à 18h12. |
25/03/2021, 18h01 |
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moi je dirais occasionnel pour le grand publique.
et plus investi pour des jeux de niche... faut pas oublié qu'un grand nombre d'entre nous bosse et on des enfants du coup.. comme la population de gamer prend aussi de l'age (pour les pioniers) bah faut pas les oublier.. donc ça dépend vraiment du game Personnellement, je trouve qu'un mmorpg devrait être un vrais monde persistant, par définition s'il est persistant un joueur acharné aura d'office plus. Ca ne signifie pas pour autant qu'il ne faut pas penser à un gameplay pour les autres. le joueur acharné pourra avoir sans soucis plus d'or (ou la ressource faisant office) mais là ou cela me pose un probleme c'est plus de "puissance" car au final, ce n'est plus le skill le roi mais bien nolife ou la goule est le king. wow avait tenté un pvp sans ajout d'ilvl pour les pvp et ça a hurler.. (je peux comprendre vu que le jeu était pas comme ça avant) mais c'est pourtant une bonne solution... |
25/03/2021, 20h38 |
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Pour ma part, je rejoins tous ceux qui pensent que nombre de game designer se trompent actuellement.
Miser sur le contenu endgame pour contenter les joueurs est selon moi une erreur qui en éloigne plus d'un des mmo en ce moment. Ce n'est pas le contenu endgame qui doit être passionnant, mais l'ensemble du jeu. Des le debut, le joueur doit être confronté à des difficultés. A des combats ardues, des quetes complexes etc.... Au tout debut de TESO, je me souviens très bien que les combats étaient difficiles, les pnj interagissaient beaucoup plus entre eux, soins, esquives, etc....et puis parce que des joueurs voulaient à tout prix rusher, et n'accepter pas de rencontrer des difficultés dès le debut, ils ont réduit la qualité de l'ia, puis ils ont niveler toutes les zones, résultat, aujourd'hui à part, le donjon en HM+, le jeu est tellement facile, que ca fait un moment que je n'y joue plus.. il n'y aucun challenge ormis en Vet HM ou dans les nouvelles instances en VET et encore. Au lieu de développer un jeu verticalement, je trouve que c'est horizontalement qu'on devrait se concentrer lorsqu'on enrichit le contenu. L'enrichir à tous les niveaux. Ensuite, la courbe de progression devrait être logarithmique. Le joueur ne cesserait jamais de voir ses statistiques évoluer, mais cette évolution serait de plus en plus lente. Enfin, on devrait beaucoup récompenser le joueur fidèle, sans associer cette fidélité à son temps de jeu. Le fait de payer un abonnement, devrait déjà lui assurer une progression, bien entendu celui qui paye et qui joue beaucoup évoluerait "un peu plus vite" mais il faudrait aussi dissocier le temps de jeu du temps de progression en indexant plus sur le temps d'abonnement. Et ceci de manière assez conséquente. (par exemple, sur une journée, un joueur ne devrait pas pouvoir progresser plus que 5% de plus qu'un joueur qui n'a pas joué et c'est déjà énorme cumulé sur plusieurs jours (100% de plus en moins d'un mois), attention je parle là de jeu nécessairement à abonnement, comme Eve Online) mais de toute facon l'exp ne devrait pas être au centre du système de progression, ou du moins ne pas être l'élément essentiel. l'utilisation des compétences associé à une barre d'utilisation. Plus la compétence est haute, plus elle devrait obliger à être régulièrement "utilisée". On peut très bien imaginer, que si vous cesser de l'utiliser, elle decroit, mais que vous la récupériez plus vite qu'à l'origine, en la réutilisant. (un peu comme les pénalités à la mort sur certains jeux) La connaissance du monde, les defis, les challenges, le craft, l'or etc...devraient aussi être plus importants Peut être que du coup ca enverrait un signal vers une lutte contre l'addiction ou contre le farming répétitif. En empêchant le joueur de s'axer exclusivement sur son leveling, on lui permettrait du coup en jouant de passer plus de temps dans les interactions avec joueurs par exemple, en gros de moins chercher la rentabilité de ce qui rapporte de l'exp mais de plutôt, simplement, s'amuser ! pvp, craft, quetes, combat pve, exploration etc...... En indexant une partie du leveling sur le temps d'abonnement, nécessairement on empêcherait des joueurs d'atteindre le endgame trop vite. Même en jouant 24h/24h, ca ne serait simplement pas possible. (à trois ou deux sur un compte par exemple). De plus en imaginant qu'une compétence ne cesse jamais de s'améliorer, meme de facon logarithmique, on transferait les problemes du "stuff" à acquérir pour booster massivement ces competences. C'est le personnage qui deviendrait le centre du jeu et non son equipement. Dans certains jeu, la plupart meme, c'est votre équipement qui porte 90% du niveau de vos compétences, ca n'a pas de sens De sa naissance à sa mort, un être humain ne cesse jamais d'enrichir ses compétences, son savoir, seul son physique peut décroitre, admettons que cela ne soit pas le cas dans un mmo, quoique, pourquoi aucun mmo n'a jamais imaginé que nos personnages pourraient vieillir ? (meme si ca devait venir très progressivement par exemple un personnage une fois créé aurait maximum dix ans d'existence réelle (on pourrait même imaginer ensuite des quêtes pour ralentir ce vieillissement, trouver des elixir de jouvence etc.....) Au final, c'est à son personnage qu'on devrait s'attacher, et non à ce qu'il porte sur lui. Bref, bref, le probleme, peut etre, réside déjà dans le fait qu'on a chacun notre vision du jeu dont on rêve Dernière modification par Roumata ; 25/03/2021 à 20h58. |
25/03/2021, 20h39 |
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Pour répondre au sondage.
Ni l'un Ni l'autre. La course au stuff, au endgame, c'est nocif pour un jeu. CF WoW ou les MMO de manière générale. On a 90% du jeu rushé car "il n'y a que le Endgame" pour chopper un stuff avant son voisin qui permet de progresser. Le reste osef, ça créait un climat nocif. Ca fait des déséquilibres, des trolls / afk en PVP. Du PvE Frustrant et redondant car a boucler. Mais tout donner, on finit le jeu trop rapidement, le gameplay ne sera pas assez pointu et l'ennuie nous gagnera trop rapidement car le suivit ne pourra jamais contenter les gros joueurs. Un sytème comme GW1. Un jeu ou les stats sont les mêmes une fois lvl max. Ou le gameplay est noobfriendly, mais une fois maitrisé permet des choses sympa voir certains p'tit abus. Mais que le novice pourra regarder des vidéos, il n'y arrive pas quand même. Le pire c'est vraiment cette course au stuff, c'est bien dans un RPG solo, mais dès qu'on est en multi ça déséquilibre tout. Dans notre culture d'Européen on a un esprit compétitif et je pense que le manque d'équité suite au stuff ça frustre direct et attire le trollage. D'ailleurs pour ça que je ne fais quasi plus de compétition en ligne, c'est difficile d'avoir des parties qui se déroulent dans la bonne ambiance si tu n'es pas groupé avec des amis et peu importe le niveau / rang. ps: désolé du poste, mais je suis claqué |
25/03/2021, 20h40 |
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#596732
Invité
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Malheureusement, ça n'est même pas de l'esprit de compétition, c'est l'esprit de complexes, la vanité, la basse jalousie.
N'importe quel véritable sportif à très haut niveau a compris deux choses : Avoir l'esprit de compétition, c'est d'abord se vaincre soi-même On n'est jamais toute sa vie au top Ce qui fait que l'on a d'adversaire que celui que l'on estime parce qu'il nous pousse à nous dépasser. Le reste n'a pas d'importance, ça déconcentre. C'est l'extrême opposé des kékés qui se la pètent (et qui pullulent dans les MMO et sont les premiers à réclamer du PL de leurs potes ou de la guilde). Dans la compétition, les kékés sont les premiers à retomber brutalement, parce qu'ils vont rapidement basculer dans l'énervement, la déprime ou le dopage pour compenser. Ils oublient que c'est d'abord leurs propres limites qu'ils doivent vaincre. Dernière modification par Compte #596732 ; 25/03/2021 à 21h11. |
25/03/2021, 21h03 |
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#596732 |
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Citation :
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25/03/2021, 21h10 |
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La course au stuff ça fait partie de ses bizarreries que WoW a gardé de son passé de jeu narratif. Autant ça a du sens de trouver des pièces d'équipements, des trésors quand t'explores le monde, même en multi, c'est la récompense de l'exploration, le but.
Autant quand t'essaies de faire la compétition de celui qui tue le boss le plus vite ou qui tue l'autre joueur le plus vite, le stuff n'est plus le but mais le moyen. Le stuff crée du déséquilibre entre celui qui le possède et celui qui ne le possède pas. Le déséquilibre c'est le pire truc en compétition. Pour lutter contre ce déséquilibre les joueurs sont prêts à toutes les horreurs, mais on ne peut pas vraiment leur en vouloir, le jeu est construit comme ça. |
25/03/2021, 22h19 |
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Citation :
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25/03/2021, 22h42 |
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Citation :
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26/03/2021, 03h41 |
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