[Actu] Faut-il prioritairement contenter les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?

Affichage des résultats du sondage: Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Les joueurs les plus investis, le end-game est déterminant dans un MMORPG 89 45,18%
Les joueurs plus occasionnels, c'est le chemin qui compte, pas la destination 87 44,16%
Je n'ai pas d’avis 21 10,66%
Votants: 197. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par Trivone
Qui est aller sur l'article de base avant de répondre ici.
ça change légèrement les termes Sujet d'origine .
Même dans le sujet d'origine, y'a problème sur les champs lexicaux utilisés.
Je connais par exemple de très bon joueurs qui sont de purs casu dans les jeux auxquels ils jouent. Ca ne veut pas dire qu'ils ne s'impliquent pas, ça veut dire qu'ils ne jouent pas souvent. Et même sans jouer souvent, c'est des brutasses. Dans tout les cas, baser l'expérience de jeu sur un taux de présence est du très mauvais game design et/ou une RNG ultra présente (ce point, c'est en plus très frustrant). C'est la différence entre progression horizontale et progression verticale. J'pense que le glissement des définitions au fil du temps est un problème en soit, faudrait remettre l'église au centre du village et revoir comment les gens définissent tel ou tel terme.
Très casu, casu, un peu casu, moyen, un peu hard, semi-hard, hard, très hard....Problème présenté de manière bien trop manichéenne, ça se résume pas à favoriser l'un au détriment de l'autre et attaquer le sujet sous cet angle pour moi c'est qu'on a déjà tout raté...
Casu et joueur hard c'est des notions très abstraites qui ne s'opposent pas, on peut se définir casu et être un joueur hard aux yeux d'un autre ou inversement se dire hard et être un casu par rapport à un autre.
On est sur JoL on commente la news de JoL, faut pas trop nous en vouloir pour ça.

L'OP explique que les joueurs compétitifs sont les joueurs qui jouent le plus longtemps au jeu et font vivre le jeu.

La distinction entre PvE et PvP n'est pas explicite, mais si on lit entre les lignes, on peut voir que l'OP parle d'ajout de contenu PvE compétitif qui ferait vivre les jeux en ligne. Ça prends 30secondes de taper "meilleur jeu en ligne" dans Google pour s'apercevoir que les jeux les plus joués et le plus anciens ne sont que des jeux compétitifs qui font s'affronter des joueurs.
Le compétitif fait vivre des jeux, mais c'est clairement pas le PvE compétitif qui fait vivre ces jeux. Si on fouille un peu on s'aperçoit que les jeux PvE les plus vieux ne sont pas les plus compétitifs mais ceux qui réussissent après des années à proposer du contenu narratif, non compétitif.

Riche de ces quelques recherches, je pense que l'OP se plante dans son analyse.
Citation :
Publié par darouinne
Bha tout dépends ce que l'on recherche dans le jeu vidéo. Qu'est-ce qu'un joueur "casual"? Un joueur qui joue occasionnellement pour se détendre. Ce qui est en fait l'antithèse du mmorpg à priori. Le joueur du mmorpg recherche un monde persistant dans lequel il aura du travail et y vivre une vie numérique.
Donc, il faut plutôt contenter les joueur "investis", qui pour eux, le mmorpg est une recherche particulière dans le jeux vidéo.
Pas si simple, après tout, MMORPG se traduit par jeu de rôle en groupe.

Tout le problème est de savoir comment chacun définit le terme jeu de rôle en groupe.

Les guildes "RP" orientée conquêtes, les guildes "RP" orientées scénario et chill, ou les guildes "hardcore" (souvent un roster) sont trois interprétations possibles.

Le premier cas, un MMORPG peu narratif orienté sur le PVP prend tout son sens.
Le deuxième cas, on s'oriente plus vers un narratif en monde ouvert.
Le troisième cas m'interroge, ce type de joueur, je le verrais plus dans les MOBA et Battle Royal, ils vont vite se sentir frustrés dans les MMO narratifs.

Quand je vois certains joueurs de FFXIV : l'histoire on s'en fout, on veut raid... qu'est-ce qu'ils sont venus faire dans FFXIV dans ce cas? Je ne les juge pas, mais la démarche m'est incompréhensible. Il s'agit d'un MMO narratif, pas d'un MOBA ou d'un jeu compétitif. C'est... logique qu'ils se sentent frustrés, ralentis ou qu'ils s'ennuient.

Et le problème vient finalement de là, faute de s'accorder sur une définition et le contenu associé (et bien le rendre clair, limpide pour les joueurs potentiels) on bascule dans un mix hésitant où les dev aident le jeu en solo (les mobiles en autoplay étant la caricature du genre).

Ce qui veut dire AUSSI, limiter les alpha et les bêta et littéralement ignorer les plaintes qui ne collent pas avec le genre prévu.
Citation :
Publié par Glandeuranon
On est sur JoL on commente la news de JoL, faut pas trop nous en vouloir pour ça.

L'OP explique que les joueurs compétitifs sont les joueurs qui jouent le plus longtemps au jeu et font vivre le jeu.

La distinction entre PvE et PvP n'est pas explicite, mais si on lit entre les lignes, on peut voir que l'OP parle d'ajout de contenu PvE compétitif qui ferait vivre les jeux en ligne. Ça prends 30secondes de taper "meilleur jeu en ligne" dans Google pour s'apercevoir que les jeux les plus joués et le plus anciens ne sont que des jeux compétitifs qui font s'affronter des joueurs.
Le compétitif fait vivre des jeux, mais c'est clairement pas le PvE compétitif qui fait vivre ces jeux. Si on fouille un peu on s'aperçoit que les jeux PvE les plus vieux ne sont pas les plus compétitifs mais ceux qui réussissent après des années à proposer du contenu narratif, non compétitif.

Riche de ces quelques recherches, je pense que l'OP se plante dans son analyse.
Euh, rien qu'en comptant minecraft si on le considère comme un jeu en ligne, l'aspect "compétition" qui fait vivre un jeu, et l'aspect pvp, ben ça envoie aux chiottes ton argumentaire. Juste pour ce jeu, unique. Et c'est sans compter Tibia, UO, Ragnarok Online ou Runescape.
En fait, les jeux qui fonctionnent encore ne sont pas tant tel ou tel type de jeu mais ceux qui correspondent a une génération d'accédant à internet.
Quelqu'un qui aura joué sur 56k, tu verra qu'il te dira qu'UO, T4C ou dans une moindre mesure EQ sont des monuments. Avec l'ADL, c'est EQ, DAOC, WoW. Et avec la démocratisation, t'as DOTA (le mod pour warcraft 3) et les Moba, puis on passe une génération (millenial > X) et t'as les survival, encore du Moba, et le début des battleroyale ... Ta recherche google, c'est juste une bulle de filtre dans laquelle t'es. Là ou moi j'ai ça :
99fx.png
Toi t'aura certainement autre chose.
Je dis que la compétition PvP fait durer les jeux en ligne.
Je dis que la compétition PvE ne fait pas durer les jeux en ligne.

Minecraft étant un jeu PvE non compétitif, le jeu dure. Je vois pas comment mon argument est contredis ici.

Je l'ai écrit là :

Citation :
Les jeux PvE les plus vieux ne sont pas les plus compétitifs mais ceux qui réussissent après des années à proposer du contenu narratif, non compétitif.
Bon le narratif, c'est peut être pas si important, mais la non-compétition est valable pour Minecraft.



976,711 1,073,382 Counter-Strike: Global Offensive
467,210 556,923 Dota 2
363,270 402,118 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
160,925 160,925 Apex Legends
142,514 163,263 Grand Theft Auto V
119,863 163,757 Tom Clancy's Rainbow Six Siege
95,134 95,134 Team Fortress 2
92,310 158,498 Source SDK Base 2013 Multiplayer
88,276 183,417 Valheim
68,049 102,342 Rust

Un rapide steam stats, vieux jeux PvP compétitifs en haut du tableau.
Casu / HCG cela ne veut rien dire.

La question serait plutôt joueur avec gros temps de jeu et joueurs n'ayant que peu de temps de jeu (laps de temps à définir par la suite).

Car tu peux avoir un gros temps de jeu et ne pas être intéressé par le coté HCG et avoir peu de temps mais vouloir optimiser.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Cymowal

Par exemple WildStar, il se revendiquait Hardcore et donc pour des joueurs hardcore, mais pourquoi alors des joueurs non hardcore ou plus occasionnel sont ils venu sur le jeu ? Il y a peut être eu un décalage entre la "communication" qui avait l'air de présenter un jeu plus "chill" alors que le contenu ne l'était pas ?
Wildstar s'est planté car le contenu de leveling etait très accessible et casu et dès le niveau max atteint le jeu transitait immédiatement dans une optique franchement hardcore avec des attunements à n'en plus finir et des raids difficiles (pour avoir complété les raids, c'était pas facile et franchement chelou par moments). Sauf que le coté hardcore du endgame était assumé dès le début. Juste qu'il manquait de contenu intermédiaire entre le contenu de leveling très facile et le contenu endgame "hardcore".

Le plus gros problème était la quantité très restreinte de contenu à haut niveau et un gating excessif sur le contenu par la difficulté et le coté rébarbatif/grind pour y accéder. Surtout que l'alternative aux raid étaient des quetes quotidiennes qui étaient passables la première fois mais devenaient vite horrible à répéter tous les jours. Après il y avait aussi des problèmes de design dans les quetes d'attunement et les raids, avec de la difficulté artificielle.
Citation :
Publié par Peuck
Ce que je regrette le plus dans la plupart des jeux, c'est que le pexe est trop rapide, à moins d'oublier la moitié voire les 3/4 des quêtes on se retrouve vite a faire des quêtes grises.
L'idéal serait que les joueurs qui veulent prendre leur temps puissent bloquer l'expé afin de pouvoir faire un maximum de contenu à niveau.
C'est là où un Aion nouvelle génération me manque, le principe du Twink s'en approchait. Ajoute le switch d'arme, si un éditeur arrivait à mixer les points forts de FFXIV, Aion et BDO, on pourrait avoir jeu dément.
Mais ça n'arrivera pas à cause, tout à la fois, des rusher endgame, des greykill, des "fais moi pl" etc. Et c'est bien dommage.
Citation :
Publié par Taovos
Nan les joueurs investis ne sont pas ceux qui connectent 2/3 fois par semaine sur un mmo...
Ben justement c'est ça l'ironie...

Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Casu / HCG cela ne veut rien dire.

La question serait plutôt joueur avec gros temps de jeu et joueurs n'ayant que peu de temps de jeu (laps de temps à définir par la suite).

Car tu peux avoir un gros temps de jeu et ne pas être intéressé par le coté HCG et avoir peu de temps mais vouloir optimiser.
C'est exactement ça.

C'est pour ça que ce sondage est biaisé, car la définition de joueur investi est trop subjective. Si on voulait parler de joueurs qui s'intéressent uniquement au contenu endgame (comprendre le dernier donjon comprenant les derniers boss, et chercher les world first), et qui prendront tous les raccourcis possibles pour l'atteindre le plus rapidement quitte à bâcler le contenu de l'open world, à ce moment-là on ne parle pas de joueur investi, on parle de joueur porté sur la compétition "sportive" ce qui n'a rien à voir.

De même casual, n'est pas le bon terme utilisé, car ce n'est pas parce qu'un joueur ne cherche pas à atteindre plus rapidement le endgame, qu'il n'a pas envie de se mesurer aux challenges les plus difficiles du jeu à terme. C'est juste que tout le monde n'a pas le besoin d'être en compétition constamment de là à foncer comme un âne vers le niveau maximum.

Dernière modification par Hidei ; 25/03/2021 à 15h12.
faut faire la même chose pour tout le monde avec évidemment des bonus et avantages pour le joueur qui jouera plus que le casu, logique. mais bon perso si le jeu est bon y'a plus de joueur casu! un vrai gamer si il kif le jeu il deviendra forcément un nolife. sinon les gens sont pas des casu mais des joueurs occasionnels, je suis casu je peu devenir nolife sur des jeux comme Valheim, factorio...après les mmos j'y joue plus car ce n'est plus le type de jeu que je recherche aujourd'hui, si je joue avec des gens je préfère lancer Vermintide2 ou Warframe et je peu nolifé un weekend entier dessus comme pas y jouer pendant un mois si l'idée m'en vient et ça me va très bien, contrairement aux mmos ou tu te feras kick d'une guilde en jouant ainsi, normal.
Je dirais qu'il faut pouvoir contenter tout le monde, mais avant tout arrêter avec ce foutue ENDGAME !

Si dans ma jeunesse je trouvais sa génial (des nouveaux donjon avec leur stuff plus péter que le précédent) aujourd'hui je trouve sa vomitif au possible (j'ai plus le temps de passer des heures à farmer pour acquérir de l'équipement et le monter au max pour me rendre compte qu'il deviens obsolète lors de la prochaine update).
Quand je lis les deux pages du topic j'me dis qu'avant de poser cette question il faut déjà que les personnes s'mettent d'accord sur ce qu'est un joueur occasionnel et c'est loin d'être gagné du coup pour le reste on verra ça dans 10 ans pour y répondre .

Citation :
car ce n'est pas parce qu'un joueur ne cherche pas à atteindre plus rapidement le endgame, qu'il n'a pas envie de se mesurer aux challenges les plus difficiles du jeu à terme. C'est juste que tout le monde n'a pas le besoin d'être en compétition constamment de là à foncer comme un âne vers le niveau maximum.
C'est très vrai ça, les gens pensent que le contenu le plus difficile est toujours lié à l'aspect compétitif hors c'est absolument pas le cas, je peux citer pas mal d'mmorpg auquel j'ai joué et fini par touché le contenu le plus difficile sans pour autant avoir rush comme un malade et tout mit en compétition. Tu as ton groupe de potes/guildes (peu importe) puis tu profites de l'entierté du jeu dès le niveau 1 et au bout d'un moment ce fameux groupe commence à taper des objectifs de plus en plus gros jusqu'à atteindre le contenu maximum, contenu que ce groupe va être content de clean et en s'en foutant de qui a pu le faire avant et plus vite.


Je sais pas pourquoi les gens ont ce besoin de toujours tout ramener à l'aspect compétitif mais c'est d'un chiant. Encore sur des jeux comme WoW où c'est clairement une envie de l'éditeur okay j'peux comprendre en partie (même si tu peux chill aussi sur wow et tout clean à ton rythme avec ta guilde) mais j'ai vu ça aussi sur des mmorpg oldschool de nos jours ou des versions classic.

Dernière modification par Epidemie ; 25/03/2021 à 18h12.
moi je dirais occasionnel pour le grand publique.
et plus investi pour des jeux de niche...

faut pas oublié qu'un grand nombre d'entre nous bosse et on des enfants du coup.. comme la population de gamer prend aussi de l'age (pour les pioniers) bah faut pas les oublier..

donc ça dépend vraiment du game

Personnellement, je trouve qu'un mmorpg devrait être un vrais monde persistant, par définition s'il est persistant un joueur acharné aura d'office plus. Ca ne signifie pas pour autant qu'il ne faut pas penser à un gameplay pour les autres.
le joueur acharné pourra avoir sans soucis plus d'or (ou la ressource faisant office) mais là ou cela me pose un probleme c'est plus de "puissance" car au final, ce n'est plus le skill le roi mais bien nolife ou la goule est le king.

wow avait tenté un pvp sans ajout d'ilvl pour les pvp et ça a hurler.. (je peux comprendre vu que le jeu était pas comme ça avant) mais c'est pourtant une bonne solution...
Pour ma part, je rejoins tous ceux qui pensent que nombre de game designer se trompent actuellement.
Miser sur le contenu endgame pour contenter les joueurs est selon moi une erreur qui en éloigne plus d'un des mmo en ce moment.

Ce n'est pas le contenu endgame qui doit être passionnant, mais l'ensemble du jeu.

Des le debut, le joueur doit être confronté à des difficultés. A des combats ardues, des quetes complexes etc....
Au tout debut de TESO, je me souviens très bien que les combats étaient difficiles, les pnj interagissaient beaucoup plus entre eux, soins, esquives, etc....et puis parce que des joueurs voulaient à tout prix rusher, et n'accepter pas de rencontrer des difficultés dès le debut, ils ont réduit la qualité de l'ia, puis ils ont niveler toutes les zones, résultat, aujourd'hui à part, le donjon en HM+, le jeu est tellement facile, que ca fait un moment que je n'y joue plus.. il n'y aucun challenge ormis en Vet HM ou dans les nouvelles instances en VET et encore.
Au lieu de développer un jeu verticalement, je trouve que c'est horizontalement qu'on devrait se concentrer lorsqu'on enrichit le contenu. L'enrichir à tous les niveaux.

Ensuite, la courbe de progression devrait être logarithmique. Le joueur ne cesserait jamais de voir ses statistiques évoluer, mais cette évolution serait de plus en plus lente.

Enfin, on devrait beaucoup récompenser le joueur fidèle, sans associer cette fidélité à son temps de jeu.
Le fait de payer un abonnement, devrait déjà lui assurer une progression, bien entendu celui qui paye et qui joue beaucoup évoluerait "un peu plus vite" mais il faudrait aussi dissocier le temps de jeu du temps de progression en indexant plus sur le temps d'abonnement. Et ceci de manière assez conséquente. (par exemple, sur une journée, un joueur ne devrait pas pouvoir progresser plus que 5% de plus qu'un joueur qui n'a pas joué et c'est déjà énorme cumulé sur plusieurs jours (100% de plus en moins d'un mois), attention je parle là de jeu nécessairement à abonnement, comme Eve Online) mais de toute facon l'exp ne devrait pas être au centre du système de progression, ou du moins ne pas être l'élément essentiel. l'utilisation des compétences associé à une barre d'utilisation.
Plus la compétence est haute, plus elle devrait obliger à être régulièrement "utilisée". On peut très bien imaginer, que si vous cesser de l'utiliser, elle decroit, mais que vous la récupériez plus vite qu'à l'origine, en la réutilisant. (un peu comme les pénalités à la mort sur certains jeux)

La connaissance du monde, les defis, les challenges, le craft, l'or etc...devraient aussi être plus importants
Peut être que du coup ca enverrait un signal vers une lutte contre l'addiction ou contre le farming répétitif.
En empêchant le joueur de s'axer exclusivement sur son leveling, on lui permettrait du coup en jouant de passer plus de temps dans les interactions avec joueurs par exemple, en gros de moins chercher la rentabilité de ce qui rapporte de l'exp mais de plutôt, simplement, s'amuser ! pvp, craft, quetes, combat pve, exploration etc......

En indexant une partie du leveling sur le temps d'abonnement, nécessairement on empêcherait des joueurs d'atteindre le endgame trop vite. Même en jouant 24h/24h, ca ne serait simplement pas possible. (à trois ou deux sur un compte par exemple).

De plus en imaginant qu'une compétence ne cesse jamais de s'améliorer, meme de facon logarithmique, on transferait les problemes du "stuff" à acquérir pour booster massivement ces competences. C'est le personnage qui deviendrait le centre du jeu et non son equipement. Dans certains jeu, la plupart meme, c'est votre équipement qui porte 90% du niveau de vos compétences, ca n'a pas de sens

De sa naissance à sa mort, un être humain ne cesse jamais d'enrichir ses compétences, son savoir, seul son physique peut décroitre, admettons que cela ne soit pas le cas dans un mmo, quoique, pourquoi aucun mmo n'a jamais imaginé que nos personnages pourraient vieillir ? (meme si ca devait venir très progressivement par exemple un personnage une fois créé aurait maximum dix ans d'existence réelle (on pourrait même imaginer ensuite des quêtes pour ralentir ce vieillissement, trouver des elixir de jouvence etc.....)

Au final, c'est à son personnage qu'on devrait s'attacher, et non à ce qu'il porte sur lui.

Bref, bref, le probleme, peut etre, réside déjà dans le fait qu'on a chacun notre vision du jeu dont on rêve

Dernière modification par Roumata ; 25/03/2021 à 20h58.
Pour répondre au sondage.

Ni l'un
Ni l'autre.

La course au stuff, au endgame, c'est nocif pour un jeu. CF WoW ou les MMO de manière générale. On a 90% du jeu rushé car "il n'y a que le Endgame" pour chopper un stuff avant son voisin qui permet de progresser. Le reste osef, ça créait un climat nocif. Ca fait des déséquilibres, des trolls / afk en PVP. Du PvE Frustrant et redondant car a boucler.

Mais tout donner, on finit le jeu trop rapidement, le gameplay ne sera pas assez pointu et l'ennuie nous gagnera trop rapidement car le suivit ne pourra jamais contenter les gros joueurs.

Un sytème comme GW1. Un jeu ou les stats sont les mêmes une fois lvl max. Ou le gameplay est noobfriendly, mais une fois maitrisé permet des choses sympa voir certains p'tit abus. Mais que le novice pourra regarder des vidéos, il n'y arrive pas quand même.

Le pire c'est vraiment cette course au stuff, c'est bien dans un RPG solo, mais dès qu'on est en multi ça déséquilibre tout. Dans notre culture d'Européen on a un esprit compétitif et je pense que le manque d'équité suite au stuff ça frustre direct et attire le trollage. D'ailleurs pour ça que je ne fais quasi plus de compétition en ligne, c'est difficile d'avoir des parties qui se déroulent dans la bonne ambiance si tu n'es pas groupé avec des amis et peu importe le niveau / rang.

ps: désolé du poste, mais je suis claqué
Citation :
Publié par Zilak
...
Malheureusement, ça n'est même pas de l'esprit de compétition, c'est l'esprit de complexes, la vanité, la basse jalousie.

N'importe quel véritable sportif à très haut niveau a compris deux choses :
Avoir l'esprit de compétition, c'est d'abord se vaincre soi-même
On n'est jamais toute sa vie au top

Ce qui fait que l'on a d'adversaire que celui que l'on estime parce qu'il nous pousse à nous dépasser. Le reste n'a pas d'importance, ça déconcentre.

C'est l'extrême opposé des kékés qui se la pètent (et qui pullulent dans les MMO et sont les premiers à réclamer du PL de leurs potes ou de la guilde). Dans la compétition, les kékés sont les premiers à retomber brutalement, parce qu'ils vont rapidement basculer dans l'énervement, la déprime ou le dopage pour compenser. Ils oublient que c'est d'abord leurs propres limites qu'ils doivent vaincre.

Dernière modification par Compte #596732 ; 25/03/2021 à 21h11.
Citation :
Publié par Zilak
Le pire c'est vraiment cette course au stuff, c'est bien dans un RPG solo, mais dès qu'on est en multi ça déséquilibre tout. Dans notre culture d'Européen on a un esprit compétitif et je pense que le manque d'équité suite au stuff ça frustre direct et attire le trollage. D'ailleurs pour ça que je ne fais quasi plus de compétition en ligne, c'est difficile d'avoir des parties qui se déroulent dans la bonne ambiance si tu n'es pas groupé avec des amis et peu importe le niveau / rang.
La course au stuff c'est pas grave si le gear qu'on obtient n'est pas remplacé 6 mois après, hors c'est bien le soucis des jeux comme WoW où tu as pas ce sentiment de victoire en obtenant un loot car tu sais que c'est éphémère et que tu en drop XX par jour (même si c'est moins vrai sur SL).
La course au stuff ça fait partie de ses bizarreries que WoW a gardé de son passé de jeu narratif. Autant ça a du sens de trouver des pièces d'équipements, des trésors quand t'explores le monde, même en multi, c'est la récompense de l'exploration, le but.
Autant quand t'essaies de faire la compétition de celui qui tue le boss le plus vite ou qui tue l'autre joueur le plus vite, le stuff n'est plus le but mais le moyen. Le stuff crée du déséquilibre entre celui qui le possède et celui qui ne le possède pas. Le déséquilibre c'est le pire truc en compétition. Pour lutter contre ce déséquilibre les joueurs sont prêts à toutes les horreurs, mais on ne peut pas vraiment leur en vouloir, le jeu est construit comme ça.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Autant quand t'essaies de faire la compétition de celui qui tue le boss le plus vite ou qui tue l'autre joueur le plus vite, le stuff n'est plus le but mais le moyen. Le stuff crée du déséquilibre entre celui qui le possède et celui qui ne le possède pas. Le déséquilibre c'est le pire truc en compétition. Pour lutter contre ce déséquilibre les joueurs sont prêts à toutes les horreurs, mais on ne peut pas vraiment leur en vouloir, le jeu est construit comme ça.
Un jour j'ai entendu un streamer d'une guilde top world expliquer comment ils obtiennent les LQE avant un progress et ça fait froid dans l'dos, ça scan chaque serveur possible, ça utilise des logiciels&co bref tout un autre monde.
Citation :
Dans un MMORPG, faut-il d'abord cibler les joueurs les plus investis ou les joueurs occasionnels ?
Aucun des 2, il faut cibler ceux qui veulent jouer en groupe, sinon n'importe quel jeu ferait l'affaire.
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