[Actu] Bêta du Patch 2.4.0 (#3)

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Citation :
Publié par Roubelle
Pas que l'Iop qui a subit un nerf.

Le pauvre Coffre Animé niveau 6 qui pouvait accumuler jusqu'à 300PP sur 6 tours au maximum, se retrouve à 150 PP maximum sur 2 tours. ( +75PP 2 tours )
En même temps... Pour un bon équilibre du jeu il semble nécessaire que cet abus sans nom d'une classe qui drop au moins deux fois plus que les autres là où le but de tout le monde en pvm est de droper soit corrigé...

Personnellement j'interprète cette modification du coffre comme un premier pas vers la suppression de sa ligne de drop (et donc de sa pp de base), peut-être pour s'orienter vers un bonus (modéré) donné à l'équipe complète...
Je trouve le nouvel affichage du temps d'abonnement très désagréable...

Pour le bond actuel ça semble déjà plus équilibré.

Pour ce qui est du coffre animé qui n'est toujours pas réinvocable laisse toujours sont utilisation en pvm bloqué à laisser une ligne de drop en plus.
Citation :
Publié par Eguel
En même temps... Pour un bon équilibre du jeu il semble nécessaire que cet abus sans nom d'une classe qui drop au moins deux fois plus que les autres là où le but de tout le monde en pvm est de droper soit corrigé...

Personnellement j'interprète cette modification du coffre comme un premier pas vers la suppression de sa ligne de drop (et donc de sa pp de base), peut-être pour s'orienter vers un bonus (modéré) donné à l'équipe complète...
Si on équilibre l'énu en conséquence pour qu'il serve à autre chose qu'à droper, j'suis d'accord avec toi
Super idée, vraiment! On donne les drop du coffre a toute la team comme sa plus personne nique un tour dans le vent pour l'invoqué!

Non mais serieusement...
Effectivement cela pose un probleme a cause.de mulles a drop de multicompteur mais jouant un enu en perso principal ... Ce serais un desastre...
En gros on acquiert un sort ultime qui profitera au drop des autres (il y participe deja, donne de la pp au grp) et ceci est totalement RP...
Un enu est un vieu qui saute sur toute recource valant plus de un kama, il lui est impossible d'imaginé donné sont drop...
Bon ok pour une reduction de la pp du coffre, mais non au drop.partagé .
Si tu veut drop gogo achete pano drop et arrête de dire que la ligne de drpp de l'enu est aberante il est la pour sa
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Je te l'échange contre téléportation de ma fécatte si tu veux, niveau sort de déplacement rigide on peut difficilement faire plus bas...
Merci de comparer le comparable. Le Feca a certes le sort de déplacement le plus pourri du jeu, mais il n'a ni les contraintes de portée du Iop qui lui imposent totalement un jeu courte portée, ni un sort de déplacement qui lui fait sacrifier un tour complet dans toute la tranche de niveau où le Iop n'a aucun sort à plus de 4 PO (je passe sur Destin qui est une aberration en soi).
5 PA pour se déplacer de 6 cases utilisable tous les tours c'est bien, et si tu lisais mon message correctement je ne m'en plains pas. C'est seulement très cher payé pour une classe dont toute la viabilité repose sur la capacité à s'approcher pour attaquer. Si Bond dispose désormais d'un bonus offensif, on peut légitimement s'attendre à ce que le Iop qui l'utilise puisse en profiter avec un peu plus que 5 PA. Perso je ne verrais aucun problème à ce que l'effet vulné baisse à 10% s'il avait un effet sur 2 tours.
Citation :
Publié par Eguel
Personnellement j'interprète cette modification du coffre comme un premier pas vers la suppression de sa ligne de drop
Si ça avait été prévu, ils l'auraient fait directement.
On lit vraiment beaucoup de n'importe quoi sur ce fil.

Bond : limitation a 1 par tour et réduction des malus, c'est justifié. La limitation à 1 par tour est cohérente avec les capacité de déplacement des autres classes, et de toute façon les double bond ca se lançait souvent ? Je ne pense clairement pas. La réduction des malus à l'atterrissage est logique, on avait un iop qui prenait le rôle d'un panda en mieux : pour 5 pa réduction de 25% dans TOUS les éléments quand le panda réduit de 30% dans 1 élément. Les 15% sont déjà plus raisonnables et seront bien efficace en pvm. Quand on lit que le sort devient injouable... Je ne sais pas si la personne qui avance cette affirmation se rend compte à quel point elle se décrédibilise totalement.

Coffre Enu : au lvl6 +75PP fixe sur deux tours soir +150PP fixe à terme. Je vois ça comme une rehausse et non un nerf ! Avant on avait 31 à 50 sur 5 tours soit 202PP de moyenne. Mais dans combien de combat le coffre tourne 5 tours ? De mon expérience personnelle il tourne max 2 ou 3 tours soit un bonus moyen de 122pp vu que les combats en salle de donjon durent 4 tours max et que contre un boss, sortir le coffre au premier tour c'est risquer très fortement de se le faire tuer pendant le combat. Avec cette modif on aura un coffre lvl6 qui donnera 450 pp contre 422pp. Il y a un nerf ?
Enfin une limitation de Bond qui était franchement nécessaire.
La vulné diminuée c'est pas mal, c'est vrai que le chiffre d'avant était clairement trop élevé.

Par contre je trouve toujours le nouveau brokle (avec une PO supérieur à 1, donc), trop violent : on perd complètement l'aspect "prise de risque" qui obligeait à aller au CàC (donc claquer des PM, voire des PA avec Bond, s'exposer, risquer le tacle). De la même manière, je ne suis pas convaincu par un Bond qui donne des vulnés (même si le concept "aléter les personnes sur les cases adjacentes à celle d'arrivée" est très bien).

Du coup, une idée qu'on m'a soufflée :
Pourquoi ne pas régler le problème avec cette solution simple : On fait en sorte que Bond fasse un effet de brokle sur toutes les cases adjacentes à la case d'arrivée : on retrouve la notion de CàC pour infliger Brokle, on affaiblit les adversaires via l'effet (à noter que du coup, le Iop peut aussi bondir à coté de ses alliés pour leur infliger l'état, dans une optique de soin), et on débloque un nouveau slot de sort. Nouveau slot qui pourrait servir à remettre l'ancien brokle, qui était un excellent sort (dégâts neutres importants, en zone, super skin !), en remplaçant le malus d'agilité qu'il infligeait par un malus fuite. Du coup, en remettant ce sort on revalorise en même temps la voie Terre à bas niveau. Que du bon.
Tiens on up le iop, et puis on le redescend.
J'aurais plutôt vu descendre à 20% sans la limitation par tour : Mais comme le iop est useless en PvM les devs on sans doute eux peur que ce soit LA nouvelle mulavulné.

J'espère qu'un véritable up des iops arrivera un jour depuis le temps qu'on l'attend. Actuellement le iop est un perso qui à des sorts n'affligeant pas spécialement plus de dommage que les autres perso voir même moins, sauf que chaque classe à un spécialité, la plupart des classe on des sort -PA, -PM, -PO....
Des sorts de boost dommage pitoyable.

Selon le background du iop, sa spécialité est censé d'être un pur roxxor. C'est une spécialité raté.

Pour un simple exemple :
Citation :
Cra vs iop .
Le cra peut ce déplacer plus facilement que le iop et avec un seul bond par tour le iop rattrapera jamais le cra.
Même sans retirer la PO au iop, le cra tape aussi fort que le iop a "l'épée de iop".
Sauf que le Cra en même temps l'entrave : retire PA PM PO et retire même des dommage.
Après on rajoute à sa qu'il lui suffit de lancer tir puissant pour sortir une expiation/punitive à -900 .
J'ai pris le Cra en exemple qui reste un abus sans nom contre pas mal de classe, pourtant pas de nerf ?

Bref le iop est une sous classe contre toute les autres c'est pas plus compliqué, pourtant il n'y à pas de véritable up .
Citation :
Publié par JudoBoy
Peut-être faudrait-il baisser le coût en PA de bond à 4, pour contrebalancer la limite à 1 par tour et le nerf du malus résist ?
Ça me semble évident en effet. Le passage d'un sort de 5 pa à 4 pa modifie profondément sa synergie avec les autres sorts, un bond à 4 pa donne une mini tp tout les tours, ce qui permet d'augmenter la capacité générale au Iop dans un combat (notamment combiné au buff dommage).
Donc ouais pour.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Enfin une limitation de Bond qui était franchement nécessaire.
La vulné diminuée c'est pas mal, c'est vrai que le chiffre d'avant était clairement trop élevé.
Pour ça on est d'accord.

Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Bond/Brokle
Je pense que le problème c'est surtout le fonctionnement de Brokle. Ankama veut progressivement réduire l'aléa du jeu, ils viennent de le faire avec deux des sorts les moins stables de la classe. Donc tant que les jets EdI-like seront aussi rares (de tête il y n'y a qu'Enflammé, Concentration et EdI en dé multiple), Brokle n'aura de vraie utilité que sur le rush CaC. Lui mettre de la PO, ok. Mais c'est globalement peu utile en-dehors de quelques builds très particuliers (les modes air/do BL par exemple).

Donc mettre de l'effet Brokle NV sur Bond, bof. Surtout si c'est pour réintroduire l'ancienne version du sort de classe. Brokle ne devrait pas être un sort élémentaire, surtout si le sort en question correspond justement à l’élément le plus faible à bas niveau. Autant revaloriser directement la voie terre BL en modifiant Pression, qui est maintenant une vaste blague avant son niveau 6...

PS : Brokle avait un super skin sans monture. Tu peux l'oublier maintenant.

[Edit] Concernant une baisse du coût de Bond, c'est vraiment un gros risque. On a déjà trop vu le potentiel de bond combiné avec certains sorts très souples comme Tempête, là ce serait l'aligner avec le coût de Destructrice aussi. Mais c'est clair que ça débloquerait certaines combinaisons excellentes en 10+ PA.
Petit retour en ce qui concerne ma iop (agi/dom/po, level 199) :
Je pense que je fais partie des rares types de iop a avoir été vraiment up. Même si céleste est désormais limitée, épée divine devient un vrai sort de boost et de frappe. Surtout que l'on se retrouve avec de nombreux sorts 1/40, ce qui reste accessible pour un iop agi même sans turquoise.
Du coup 35dom sur 4 tours pour une team, c'est juste génial. Pas de limitation sur jugement.
Le combo bond+ 2*divines devient pas mal, même si ca reste vraiment pas évident de caler des malus a plus de deux monstres.

Globalement je suis satisfait mais je pense que le iop devrait avoir un meilleur rôle de gestion des dommages, meme si, en CC + bottes de classe, il peut monter a plus de 100 dom juste en boost.
Citation :
Publié par Kyoshark
Quand est ce que le serveur bêta se met a jour?

J'ai changer de stuff/élément et j'aimerai bien jouer en kolizeum avec sur la bêta.
Normalement, plus jamais, il ne se met à jour qu'une seule fois, en début de beta.
Citation :
Publié par Fecaa
Normalement, plus jamais, il ne se met à jour qu'une seule fois, en début de beta.
Merci, plus qu'a attendre que ce soit implanté dans le jeu.
Je viens d'apprendre que larme n'a plus de ligne de vu, à une PO énorme et roxx du 350 en cc par coup. La classe sadi n'en avais pas besoin. C'est vraiment du gros n'importe quoi cette bêta rehausse des classes cheatés, nerf des classes poutch.
En fait le souci de bond a 1 par tour, c'est pas tellement qu'on a l'habitude de faire 2 bond par tour... C'est qu'il y a des maps réellement pourraves de chez pourraves, avec des monstres fuyards, ou on démarre tr-s loin, et ou c'est quasi la seule solution pour arriver a coté des monstres rapidement et pas y passer 4-5 tours useless.

Je fais référence à certaines maps de la forêt pétrifiée, avec des fongeurs, ou plus simplement les maps dans laquelle les combattants sont éparpillés de partout.

C'est surtout sur ces maps la que je fais deux fois bond moi. En général, je le fais 2 fois, puis au tour suivant une troisieme, j'inti/souffle, le sacri attire et voila, premier monstre.

Maintenant sur ce genre de maps, une seule solution si on veut rejoindre les mobs en moins de 3 tours : sacri + cra.
Ce nerf pourrait passer beaucoup mieux avec quelques autres modifications à côté.

On en revient toujours aux mêmes idées, mais je les trouve assez bonnes :

Passage à 4 Pa pour l'utilisation du sort bond, une fois par tour, en gardant les faiblesses à 15% et 18% en CC. On obtient ainsi un sort plus souple pour PvP du fait de son utilisation à 4Pa.

Seul bémol, ça permet d'utiliser le combo bond/coco plus facilement, mais y'a un bon paquet de moyens pour éviter la colère et ceux qui arrivent à retirer 1Pa peuvent souvent en retirer 2.

Mais en échange de la limitation à 1 bond par tour, il serait appréciable de revoir l'utilité du sort souffle. Une idée très bonne a déjà été donné :

Cout du sort au niveau 6 : 1Pa, on supprime la zone limite pour que le iop puisse l'utiliser sur lui même. Nombre d'utilisation par tour, 6. On obtient ainsi un très bon sort de placement qui compense la limitation pour Bond.

Cela offrirait au iop une vraie possibilité de placement avec bond/intimidation/souffle et bien plus souple qu'actuellement. Cela offre aussi une belle alternative au pandawa.
Citation :
Publié par Rycardo

Cout du sort au niveau 6 : 1Pa, on supprime la zone limite pour que le iop puisse l'utiliser sur lui même. Nombre d'utilisation par tour, 6. On obtient ainsi un très bon sort de placement qui compense la limitation pour Bond.

Cela offrirait au iop une vraie possibilité de placement avec bond/intimidation/souffle et bien plus souple qu'actuellement. Cela offre aussi une belle alternative au pandawa.
le passage a un PA du sort pourquoi pas mais 6 par tour c'est une blague ?
En gros tu voudrais que ce soit équivalent a un bond en ultra flexible utilisable sur soi ou sur un enemi ? Loulz
Le souffle 6 fois par tour a 1 pa j'espere que c'été ironique,
approcher ou éloigner l'adversaire de 6 po tous les tours es juste une abérration surtout que le iop peut bourriner contrairement au pandawa.
Quelle riche idée que cette modification du sort souffle ! Continuez dans ce sens je sens que du bon va en sortir....

J'ai toujours trouvé l'équilibrage dans dofus mal élaboré, énormément de problèmes de balance présent dans le jeu ne devraient pas être là alors qu'une simple feuille Excel bien renseignée permet de les détecter très facilement (par exemple le cas du brageut av à 4 PA, le cas de beaucoup de cac à la leur sortie, dont certains n'ont toujours pas été nivelés...) Mais finalement quand on lit certaines propositions, on se dit qu'au pays des game designer, on a échappé au pire.
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