Bilan Open RvR Les points noires

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A lire les post beaucoup souhaiteraient retrouvés un semblant de Daoc .. Faudrait arrêter la comparaison ou alors y retourner
C'est pas le même jeu hein

Moi c'est le problème du lag ...

Le reste à mon avis se fera naturellement à travers les patchs et remontées des joueurs
Citation :
Publié par biode
Ca existe deja, si ma mémoire est bonne Qp17 humain phase1 l ordre doit kill certain mobs et la destruc l autre, le 1 er qui fini win le droit de passer a la phase2 et donc tu kill des mobs en même tps que tes ennemis bref on avait chain cet QP car on s y amusait vraiment bien

Oui, mais elles devraient donner au moins le tag d'un objectif RvR. Et elle serait réinitialiser que de temps en temps.
De toute facon on y arrivera jamais, car maintenant les gens ne pensent qu'a rentabiliser leur temps de jeu, avoir le stuff kikoo qui pourra lui faire OS tout le monde etc...., donc faut une carotte et prendre le joueur par la main pour le faire aller ici ou là, bref on est a des années lumières du temps où un jeu avait juste pour but de se divertir voir s'amuser.
Je confirme aussi, War est déjà mort. (enfin sur JOL bien sur)

Tué par des types qui passent leur temps l'œil sur le compteur.
Tué par des types qui représentent 15 à 20% du serveur au level max et qui annoncent la fin du monde car le endgame est vide sans réaliser que les 80% qui vont arriver vont tout changer.
Tué par des types qui sont incapables de se remettre en cause et de constater que le jeu sur lequel ils sont n'a plus le même nom que celui d'avant et que leur reproche sur les choix de l'éditeur n'ont dans 90% des cas aucune raison d'être.

Allez j'arrête la.

Sans déconner évidemment que pour prendre du plaisir faut un minimum mater son stuff, évidemment qu'il faut optimiser un peu le groupe, évidemment qu'il vaut mieux aller la ou ca peut rapporter un peu plus de RP/XP.

Mais pour 90% des types qui postent ici vous êtes vraiment des pures caricatures, y en a aucun qui parle de jeu, aucun qui parle d'amusement, rien z'avez la tête dans le guidon comme des cons et ca menace de se barrer si on vous file pas votre XP et vos RP. La référence au taf est à la fois "paradoxale" (comprenne qui pourra) mais aussi parfaitement vraie.

Gogo sur un shard @/level40 /RR80 si y a que le duel de WB qui vous plait.

Dans PGM y a le G de game les gars vous l'avez oubliez celui la je crois quand vous avez acheté le déguisement dans le magasin la.

PS : Pour finir il m'avait semblé comprendre par ailleurs que le PGM préférait le joli combat gagné ou perdu (bien entendu) aux RP... Mais j'aura mal compris...
Citation :
Publié par Arknor
A lire les post beaucoup souhaiteraient retrouvés un semblant de Daoc .. Faudrait arrêter la comparaison ou alors y retourner
C'est pas le même jeu hein

Le problème c'est que le DAoC actuel est beaucoup plus proche du WAR actuel que du DAOC OF que beaucoup d'anciens DAOCiens aimeraient retrouver (un MMO avec des affrontements types Fast Food = peu de stratégie et de mobilisation nécessaire pour prendre les objectifs principaux (en particulier en dehors des heures d'affluence) et un accès immédiat au combats = plus de surprise/recherche des ennemis).

Ceux qui attendent un DAOC OF 2, ne resteront sûrement pas aussi longtemps et aussi intensément sur WAR que sur DAOC. Mais malgré tout ça fait du bien de changer d'atmosphère, de visiter de nouveaux mondes (aussi riches que celui de WAR en plus), et de retrouver vraiment de la masse (parce que DAOC ça a principalement perdu de son attraît parce qu'il y avait de moins en moins de gens dessus + déséquilibre des factions (tient donc !) + l'effet Fast-food).

Pour l'OP :
* Correction principale : Corriger l'impatience des joueurs ! Arrêtez de vouloir avoir accès à tout, tout de suite, profitez de chaque parties du jeu (les Bgs et le PVE BL pour les premiers mois et le RVR open en masses lorsque la masse sera niveau max et prête à s'en mettre plein les dents !)
* Remplacer ou supprimer l'aspi qui tue tout intérêt de partir PVP (quasi obligation d'en avoir de son côté pour espérer pouvoir lutter) et encore plus du fait qu'il passe à travers les murs !
* Revoir le système de contrôle des zones pour qu'il ne soit influencé que par les combats en RVR Open mais laisse néanmoins une chance à la faction dominée de ne pas laisser ouvrir sa Capitale en chaîne (probablement pas facile).
* Récompenser plus l'audace d'attaquer un fort ou une forteresse RVR (modifier le reset complet du T4) pour pousser les gens à avoir envie de faire des actions d'envergure (et à les contrer).
* Laisser les BGs pour ceux qui veulent du Pvp Fast Food qui leur permet des affrontements équilibrés ou qui ne veulent pas aller en RVR Open forcément deséquilibrer pour monter leur influence (mais sous condition qu'il soit beaucoup plus rentable dans tous les cas de monter ses rangs de renommée en Open qu'en BG : sinon les gens farmeront les BGs pour obtenir plus vite les bénéfices et iront ensuite rouler sur les joueurs d'Open qui n'auront pas encore atteint ces mêmes rangs).

* Commencer à travailler tout de suite sur un nouveau jeu RVR alliant le type de RVR Open de DAOC avec les 6 factions de WAR sans alliances (gameplay full interrupt ou pas, peu importe).
Citation :
Publié par Gabdrok
Je crois que le principal problème vient de là: les joueurs....on nous propose une multitude de chose pour XP:BG, PVE RvR malheureusement du fait de la rentabilité, le BG l'emporte sur le reste pourtant je pense que ce n'est pas le plus amusant des aspects de WAR. On en oublie effectivement qu'on est pas là pour gagner des lvl à tout prix mais pour s'amuser ! ça up à tout va pour atteindre le lvl 40, ok, et après ? on fait quoi ?
1/ Ya des gens qui pensent qu'un bg bien joué avec une bonne équipe en face est plus tripant que d'etre dans un bus qui explose tout sur son passage en rvr

2/ Comme je l'ai dit precedemment, le standard du MMORPG aujourd'hui c'est : le jeu commence réellement au lvl max. Il faut dire aussi que les éditeurs de MMO espèrent nous retenir le plus longtemps possible sur un jeu afin de vendre des abonnements le plus longtemps possible. Et pour beaucoup, la phase de pex n'est qu'une (petite) étape dans la vie d'un perso et ne merite pas qu'on s'y attarde trop.
Donc sans forcement rusher, le type qui a déjà joué à d'autres MMO, qui joue 2-3 heures plusieurs fois par semaine il fait quoi ? il essaie de prendre de l'XP en s'amusant mais en étant un minimum efficace, cherchant à pouvoir réellement commencer le jeu, c'est à dire etre au niveau max (Surtout que dans un jeu pvp, c'est quand même plus amusant de taper des gens de son niveau).

Et encore une fois l'editeur de MMORPG aujourd'hui vend du contenu pour lvl max, croire qu'il suffit de vendre une phase de PEX dans un MMO (surtout orienté pvp) aujourd'hui c'est se tromper lourdement IMO (syndrome AoC ^^)
Thumbs up
Citation :
Publié par Jeliel
Je confirme aussi, War est déjà mort. (enfin sur JOL bien sur)

Tué par des types qui passent leur temps l'œil sur le compteur.
Tué par des types qui représentent 15 à 20% du serveur au level max et qui annoncent la fin du monde car le endgame est vide sans réaliser que les 80% qui vont arriver vont tout changer.
Tué par des types qui sont incapables de se remettre en cause et de constater que le jeu sur lequel ils sont n'a plus le même nom que celui d'avant et que leur reproche sur les choix de l'éditeur n'ont dans 90% des cas aucune raison d'être.

Allez j'arrête la.

Sans déconner évidemment que pour prendre du plaisir faut un minimum mater son stuff, évidemment qu'il faut optimiser un peu le groupe, évidemment qu'il vaut mieux aller la ou ca peut rapporter un peu plus de RP/XP.

Mais pour 90% des types qui postent ici vous êtes vraiment des pures caricatures, y en a aucun qui parle de jeu, aucun qui parle d'amusement, rien z'avez la tête dans le guidon comme des cons et ca menace de se barrer si on vous file pas votre XP et vos RP. La référence au taf est à la fois "paradoxale" (comprenne qui pourra) mais aussi parfaitement vraie.

Gogo sur un shard @/level40 /RR80 si y a que le duel de WB qui vous plait.

Dans PGM y a le G de game les gars vous l'avez oubliez celui la je crois quand vous avez acheté le déguisement dans le magasin la.

PS : Pour finir il m'avait semblé comprendre par ailleurs que le PGM préférait le joli combat gagné ou perdu (bien entendu) aux RP... Mais j'aura mal compris...
Dans mes bras mon ami, mon frère !!!

Tu as entièrement raison. Je n'ai rien à rajouter, tu as tout dit
Effectivement on peut commencer à faire un premier bilan sur la copie open RvR rendue par Mythic sur WAR. Certes il n'y a encore pas énormément de monde dans le haut niveau pour le moment, mais la très grosse majorité des soucis à venir vont encore s'aggraver à mesure que la masse des joueurs présents en fin de T4 va s'accroître.

Gameplay général & équilibres

● Je n'insiste pas sur la présence de compétences tendant à ridiculiser plus qu'autre chose les combats, beaucoup d'entre vous en ont souligné les vicissitudes (aspi, grapple, bumps...).

● J'insiste donc sur autre chose de tout aussi important. WAR a un contenu de jeu "jeune" et donne un gameplay de jeu très ancien. Les dommages y sont à l'heure actuelle beaucoup trop importants, les combats beaucoup trop brefs et explosifs. C'est évidemment dû à une mauvaise gestion des équilibres généraux de DPS dans le jeu, mais c'est également dû à une composante prévisible du jeu : les masses.

Quand on fait un jeu où on espère voir des quantités notables de personnages s'affronter, il faut tenir compte du fait que les DPS généraux se doivent d'être limités sous peine de tourner à la boucherie sans queue ni tête. WAR est aujourd'hui dans ce cas, Mythic a très mal maîtrisé cela ; on le voit par exemple à l'inexistence des heals de zones seuls contres effectifs au dégâts de zones qui eux existent et font très mal. Mythic a voulu privilégié le frag, le jeu va en payer le prix cash. Si en plus vous avez un brin de lag ou ne disposez pas d'une machine de compétition "de dans 4 ans" ; attendez vous à voir des gros paquets rayés de la carte en 5 s ; soit en tenant compte des cooldowns (bravo pour ça c'est vraiment une riche idée) le cast de 1 sort de soin par les healers.

On n'ose imaginer avec plus de bouteille et l'escalade des dégâts commune à tous les MMO ; ce que ça va donner... Même un noob équipé en vert sorti de ses quêtes solo doit pouvoir s'amuser sans pour autant résister comme un dieu ; c'est une base incontournable si on veut que le jeu garde du monde et ne s'écroule pas comme le font la très grosse majorité des MMOs. La durée de vie du personnage avec un joueur expérimenté aux commandes et stuffé correctement est ridicule, celle d'un noobe en vert est tout simplement inexistante.

● les CC, là encore Mythic n'a apporté aucune solution novatrice avec cette pierre d'achoppement du MMO. Ils sont encore là, même si rien ne justifie leur existence. De composante défensive prétendue comme d'habitude, détournés de leur fonction première illico presto pour devenir, comme d'habitude, une arme offensive à la puissance sur-dimensionnée. Pire que de ne pas résoudre le problème en les retirant complètement et définitivement du jeu, Mythic a décidé de faire l'autruche ou plus exactement la bourrique en en distribuant à tout le monde. Bravo, riche idée pour des combats de masse en petits périmètres. Et bien entendu, dans cette distribution générale, sont complètement bafouées les règles de base de ces compétences ; on ne donne jamais de cc à la classe la résistante ou on ne donne jamais de cc aux plus gros DPS. Peut-être que Mythic s'est dit qu'ils allaient recevoir le renfort du degrés zéro de la réflexion forumesque avec les arguments du type ; "stop ouin ouin contre les cc puisque tu en as aussi". Les cc c'est bien mangez-en... plein...

L'espace de jeu

● les zones RvR sont beaucoup trop petites, ce sont des mouchoirs de poche à tel point qu'on dirait des BG. C'est tout juste si depuis la muraille des forts on ne campe pas le warcamp adverse même sans faire exprès.

● les zones RvR sont segmentées ce qui, bien entendu, est une hérésie lorsqu'on cherche à donner une cohérence tactique et stratégique au contenu d'un jeu. Là encore on dirait du BG.

● les zones RvR ne représente pas des "espaces" d'affrontements mais sont vérolées par la marotte des concepteurs de map (et ce sur tous les jeux) qui passent le temps à se pencher sur l'équation du plus long déplacement à faire sur le plus petit périmètre possible ; ces routes omniprésentes en escargot seul moyen d'accès possible en sont le symptôme évident.

● Pour les forts, certains ont déjà soulignés que c'était pas super super, je n'insisterais pas dessus tant c'est une évidence. Les forts se résument à un escalier étroit pour accéder aux salles du keep, rien qui ne rende justice au système de collision voulu dans le jeu ; c'est un joyeux foutoir avec prime à la masse et au rush sur le cerveau ; je suis pas certaine que l'objectif était celui là.

les solutions éventuelles

Pour éviter que ce ne soit qu'un post à charge, il faut bien essayer de proposer quelques pistes. La première est de partir du bon constat ; celui qu'on peut faire à partir de tous les MMOs de dernière génération post-"celui qu'on ne nomme pas" ; celui dont se gausse beaucoup de monde, mais qu'encore plus de monde pratique. Mythic comme Funcom ou Turbines ont une vision finalement assez proche des gens qui, ils sont nombreux sur les forums, n'ont pas compris grand chose. "XXX est un MMO fast food et il faut du MMO fast food pour réussir". Oui certes sauf que XXX n'est pas un MMO fast food dans son contenu final, très loin de là. Le contenu final (dit HL) d'un jeu doit être tout sauf fast food pour réussir à garder ses joueurs, il faut un degré de qualité de contenu au contraire très élevé.

Certains évoquent trop souvent comme expiatoire le casual gamer qui serait fort demandeur de jeu au contenu ras du front, pas bien difficile, rapide d'accès, bref un contenu ludique que n'aurait pas renié le catalogue playschool©. Sauf que voilà, les jeux qui fonctionnent à grosse échelle comme XXX ou à plus petite échelle comme EvE ont tous un contenu exigeant en HL et ceux qui s'écroulent sont ceux qui n'ont pas compris cela. Précisons qu'exigeant ne veut pas forcément dire qu'on va y passer sa vie, mais que le casual gamer n'est pas un crétin et qu'il/elle veut des choses intelligentes à faire même avec un temps de jeu réduit.

En résumé qu'est ce qu'une grosse connerie à ne pas commettre et qu'est ce qui marche ? Un exemple simple, des armes de sièges simplistes, à acheter au marchand pour une somme ridicule complètement en décalage de la rareté/complexité du truc, à placer sur des endroit pré-progammé pour cela (le joueur est trop con pour pouvoir placer un bélier sinon) est une connerie de design sans nom. On lui préférera, quelque chose de communautaire à construire même si ça demande pas 5 heures de jeu, que les joueurs peuvent placer à l'endroit qui leur semble le plus tactique et dont le maniement demandera pourquoi pas quelques compétences spécifiques.

Dans ce sens, quelques possibilités :

● Une zone RvR énormément élargie et non sectorisée. Il faut nécessairement des zones larges pour avoir à opérer des choix stratégiques de placement, de contrôle et de déplacement. Sur un mouchoir de poche c'est sans aucun intérêt. En regardant un map RVR WAR actuelle qui va se dire : bon on attaque sur quel fort ? Sans pour autant tomber sur la complexité de la map 0.0 d'un EvE online, y a quand même moyen de faire autrement que les maps actuelles. Une map de combat de faction doit nécessairement avoir de la profondeur pour donner quelque chose à faire dans le champ stratégique et qui plus est quelque chose à faire qui ne donne pas aux joueurs l'impression de toujours faire la même chose dans le même ordre comme on appuis sur 3 boutons pour tuer un mob en PvE.

● Des objectifs intermédiaires et échelonnés. WAR RVR est un jeu de groupes et de guildes. Les maps élargies ont besoin d'objectifs stratégiques intermédiaires pour en assurer le contrôle ; de la simple barricade, la porte fortifiée, le petit fortin. Contrôle d'objectifs intermédiaires qui permettraient par ailleurs de récompenser le travail des petites guildes aussi au lieu de filer 6 objectifs à contrôler au 6 plus grosses. Le coup des points de contrôle avec leur petit drapeau est en quelque sorte révélateur du fait que Mythic a pris le RVR de WAR sous l'angle de ce qui est ailleurs ne vaut qu'un BG, rien d'autre.

● Des sièges de forts/forteresse à réserver à certaines occasions soit des choses pas faisable à 6 comme c'est le cas actuellement. Le fait que ça ne soit pas une opportunité pour petit groupe ne signifie pas que cela ne soit que l'apanage du gros bus en zerg. Là encore des objectifs intermédiaires doivent avoir leur importance. Ça commence bien sûr par des engins de siège/de mort/farfelus a minima construits à l'échelle des guildes, des trucs dont le background de Warhammer est rempli, des trucs qui sur un champs de bataille constituent en eux mêmes des objectifs très importants, importants à construire/monter/utiliser et importants à détruire. Bien sûr ils doivent être déployés selon la volonté tactique des joueurs par sur des slots issus d'un jeu pour gamin de 5 ans.

Rendre intermédiaires certains objectifs lors des prises de fort diminuera l'effet de zerg puisque il faudra de façon concomitante prendre et tenir ces objectifs (ou les defendre et les tenir). On dispersera donc le zerg à l'intérieur de la forteresse au lieu d'avoir tout le monde sur les 3 m2 de la salle de keep. Ça peut être une tour de muraille, une porte dans une des multiples enceinte, un tunnel de sappe... C'est pas comme si les sièges n'était pas un art si développé qu'on ne puisse y puiser à foison des idées.

● Le principe de l'attaque de capitale est une idiotie. On ne peut fixer d'objectif ultime et de ce fait terminal dans un MMO qui doit avoir la souplesse de fournir un jeu sans cesse répété et répétable en étant le moins routinier possible. Avec ce type d'objectif ultime ça va forcément partir en cacahouète ; oui bon ok on a pris la capitale ordre le samedi (objectif ultime) et le dimanche on a tout reset parce que... parce que... oué bon. Que la capitale se développe en fonction d'objectifs internes PvE d'une part puis à plus haut niveau (au dela du rang 4 par exemple) en fonction du contrôle des objectifs externes RvR est un élément à garder, ça donne un petit plus sympathique. Mais en faire un objectif central c'est pas sérieux une seconde surtout dans les conditions actuelles de prise de capitale.

En conclusion parce que oui désolée c'était très long, certains ne vont pas manquer sur ce thread d'envoyer allègrement la grosse artillerie du degrés zéro de l'argumentation : bla bla DAOC 2, bla bla c'est pas DAOC, bla bla c'est WAR. Evidemment que WAR ne doit pas être DAOC mais mieux que DAOC, plus complexe, plus profond, plus stratégique et plus conforme aux MMO modernes. Le problème est que des erreurs manifestes sont faites sur ce qu'est un MMO moderne, ce n'est certainement pas un jeu pour gamin de 5 ans et moins même si je sais bien que ça fait style pour certains de se la jouer ironique avec le contenu PvE d'un concurrent qui casse la baraque, contenu PvE qu'ils n'ont sans doute jamais abordé parce que trop compliqué pour eux. Mythic est tout fier de manipuler à loisir son concept aujourd'hui sous copyright de "RvR" or il ne faut pas oublier que les principes de base de cet acronyme, n'ont pas été inventé par Mythic et que DAOC n'est pas l'unique référence ni la meilleure dans ce domaine. C'est donc bien dans quelque chose de bien meilleur que DAOC que se trouve l'avenir et pas dans un ersatz représentant un recul certain dans le simplisme.

On se moque à foison des copieurs sans imagination qui ont fait d'un jeu concurrent le MMO le plus fréquenté. On ne devrait pas, mais bien au contraire analyser les choix opérés dans ce qui c'est fait de mieux en PvE pour faire un jeu avant tout PvE et qui réussit dans son domaine. Mythic n'a plus qu'à retrousser ses manches et bosser, pour le moment par les bases, les fondements, à défaut de lâcher les chevaux créatifs. Partir des bases prises à gauche et à droite des référentiels du jeu de factions contre factions, dont leur produit précédent faisait parti comme d'autres. Mythic n'a pour le moment rien repris de tout cela et honnêtement ce qu'ils proposent en l'état est faiblard. Si DAOC n'était pas "LA" référence du jeu de faction, il tenait quand même une place dans cette catégorie. WAR, en l'état, n'y arrive pas tellement c'est poussif.

Sinon en attendant, si Mythic pouvait nous remettre les keepers en T4 ça serait sympa.
Le vrai probleme sont les cartes qui sont bien trop petite.
Avelorn est une place ou tous les soirs y a du RvR open. Mais si tu meurs, t es au fort en moins d'1 minute.

Du fait de cette proximité seul les attaquants n'ont absolument aucune chance de prendre le fort. Surtout lorsque les portes sont régénérée... Il faudrait d'ailleurs que les portes ne puissent pas réapparaitre comme ca. Elles devraient être réparé comme à DAOC...

- aggrandissez les zones !!
- donnez des échelles ou une faculté (par ex furie/repu) la possibilité d'escalader les murs
- la porte ne doit pas reaparaitre par elle meme, mais réparé.
- Plutot que de demander une troisième faction, je prefererai comme a DAOC la possibilité de passer d'un front à un autre sans prendre un maitre des vols. En gros les 3 zones T4 avec au milieu une vaste zone

Je pense qu'avant de demander des équilibres de classes il est plus urgent de revoir les cartes dans leur ensemble.
Controler une zone completement devrait bloquer l entree a celle ci pour la faction adverse. Ca les obligeraient ainsi à passer par d autres fronts retrecissant petit a petit la zone de combat. Controler 2 zones obligerait la defense a se concentrer sur le dernier tier ainsi que la zone neutre. Une fois la derniere zone controlé la capitale serait accessible aux attaquants.

La ligne de front serait continuellement en mouvement, et nous aurions ainsi la réalisation d' un véritable royaume versus royaume. Nous pourions ainsi avoir une carte générale des zones RvR montrant les 4 zones sous controle, permettant d'un rapide coup d'oeil de voir ou se situe la ligne de front. Anticiper une prise de capitale, etc... SAvoir ou ca se tape pour le moment est je trouve bien complexe.
sans parler de daoc moi j'aimerai parler de planetside, systeme que j'aimais énormément avec le systeme des fronts.

c'est difficile a expliquer mais en gros si vous aviez des bases comme suit :

A ---------- B -------------------C
|
|
D

pour prendre B vous etiez obligés d'avoir A, pour attaquer C il vous fallait obligatoirement B. ca forcait tout le monde à se battre au mem endroit.
de plus avec les AMS mobile vous pouviez repop très vite au plus proche. on peut peut etre imaginer un repop plus proche pour les faction sous peuplés je sais pas c'est qu'une idée.

le probleme avec ce que je lit c'est que meme si c'est des bonne idée, c'est des idée qui considère une pop équilibrée. et la mythic doit marcher sur des oeufs parce que c'est pas du tout le cas atm. donc il sagirai pas de modifier un truc qui va ruiner un camp encore plus que l'autre
A lire vos interventions on se demande comment Mythic aurait pu concevoir un rvr plus mal foutu.

En faite on aura probablement la réponse au prochain patch tant Mythic a déjà prouvé par le passé sa capacité à pourrir ses jeux patch après patch, cf DAOC depuis SI, dont l'évolution n'a été qu'une longue descente aux enfers.
Analyse interessante de la part de Malgaweth. Je rajouterais qu'en tant que soigneur, il est inutile de soigner quelqu'un qui prend un vraie assist: soit le sort sera trop faible, soit il aura un temps de cast trop long (sauf sur les tanks). 3 secondes pour un soin moyen (meme pas un soin super fort!)? Mais une vraie assist, elle ne dure pas 3 secondes! Le vrai role du soigneur, c'est le soin de recuperation post-combat pour les survivants.

Bonne analyse des prises de forteresses, qui, une fois la deuxieme porte tombee, devient du zerg bete et mechant, en plus d'etre a la limite de l'injouable a cause des problemes de moteur du jeu (probleme de compatibilite avec les drivers?)

Ensuite, a quoi ca sert de mettre un systeme de collision, base sur le placement et la formation, si les 3/4 des classes ont des outils le rendant inutile ou le faisant partir en miette?
Pour moi le plus chiant : être obligé de faire du PvE (chain QP) ou du BG (chain scénar) pour faire avancer les fronts sur un jeu qui se dit open RvR.

Pourquoi ne pas donner des vp points en fonction du temps de possession des forts/objectifs. Ca pousserait la défense à se bouger pour alelr les reprndre si elle veut pas sde faire locked la zone.
Citation :
Publié par Furlyn
Pour moi le plus chiant : être obligé de faire du PvE (chain QP) ou du BG (chain scénar) pour faire avancer les fronts sur un jeu qui se dit open RvR.
Peut-être pour laisser un moyen de réagir à une faction en grosse infériorité numérique sur un serveur?
Les objectifs rvr open devrait avoir une grande influence sur les bgs et sur certaine autres zone du jeux ,un peu comme la relique de daoc(pas les ojectif en zone rvr à la veilles des dragons ? -2pourcent de degats,pourrissage du heal,ralentissement de cast pour les mages dans le bg l'isle du serpent)

Des zones rvr plus grandes et des forts beaucoup plus espacer ,des objectif alternatif un ou deux villages fortifier/tour de guet(pas gay) qui influence la prise du dit fort .
Rendre l'acces aux zone rvr legerement plus difficile.
Agrandissement du timer pour les ojectif ,franchement 15mn bof.
Des fort tres puissant lorsqu'ils viennent d'etre pris .
Impossibiliter de taper ,utiliser des sorts au travers des murs
__________________

Pétition pour Svidrir

http://jolstatic.fr/forums/signaturepics/sigpic26762_5.gif
Citation :
Publié par Jeliel
Tué par des types qui passent leur temps l'œil sur le compteur.
Tué par des types qui représentent 15 à 20% du serveur au level max et qui annoncent la fin du monde car le endgame est vide sans réaliser que les 80% qui vont arriver vont tout changer.
Tué par des types qui sont incapables de se remettre en cause et de constater que le jeu sur lequel ils sont n'a plus le même nom que celui d'avant et que leur reproche sur les choix de l'éditeur n'ont dans 90% des cas aucune raison d'être.
Je réponds quand même à ce type d'argumentaire récurrent qui tendent à me mettre en rogne.

D'abord, arrêtez de prendre les gens qui avancent assez vite dans les MMOs pour forcément des trompettes, des nolifes, des fadas du gain optimisé. Il faut se rendre à l'évidence qu'un groupe, quelque soit ça taille, de joueurs expérimentés ayant fait leurs classes sur des jeux aujourd'hui anciens, entrent dans le contenu des phases de progression des MMOs modernes comme dans du beurre. Pour en connaître un certain nombre à force de fréquentation, si obnubilés du chiffre ils sont, ça serait plutôt lié à la consternation de constater à la vitesse à laquelle ils avancent et avalent tout et quand je dis avalent tout, c'est tout avaler hein, plus rien à ronger sur l'os.

Ensuite, si c'est devenu une habitude pour les développeurs/éditeurs de sortir les jeux en kit pour mieux encaisser le coût financier des phases de développement, cela n'influence en rien la perception que peuvent avoir ces joueurs du contenu du jeu à venir qui est évalué par anticipation. Alors est ce que ça relève de la lecture dans les cartes de tarot ou dans le marc de café ? Certainement pas. Il faut bien voir qu'un contenu peut être évalué même si techniquement il est absent ou en devenir. C'est pour cette raison que les bases, les fondements, du jeu sont essentiels car c'est là dessus que viendront se greffer le contenu futur dusse-t-il passer de très léger au début de la phase de release à plus étoffé plus tard au fur et à mesure de l'exploitation.

On peut largement percevoir dans ces bases si elles formeront un terrain propice à une créativité de contenu débridée ou bien plutôt à un truc terne et sans intérêt. Les quelques éléments disponibles lors de la sortie des jeux permettent de juger de manière quasi certaine à la fois des ambitions et de la logique dans laquelle s'inscrivent les développeurs du jeu ; ça se voit tout de suite avec l'expérience de la pratique. Ajouter à cela que la mécanique basique est là, le gameplay général aussi ainsi que les capacités du cœur du code ; tout cela permet d'extrapoler des capacités et potentialités futures. Lorsqu'un développeur n'a pas assez de temps pour être prêt lors de la release, on peut quand même percevoir où il veut aller, ce qu'il se met en réserve, bref quelle dimension pourra atteindre son jeu à mesure que le contenu va débarquer.

On le sait tous que cette période de lancement est cruciale, beaucoup plus qu'elle ne l'était il y a quelques années, sur un marché MMO sur-dominé par les évènements marketing. Ta remarque sur les éditeur fait quand même sourire jaune, tant elle est en complet décalage avec la réalité. Le WAR de Mythic est avant toute chose un produit vendu comme un produit estampillé Mythic, comme WoW a été vendu pour du Blizzard, du vrai, du pur, du dur. Et à côté de cela il faudrait excuser le fait que ce produit qui se réclame à corps et à cri d'une filiation technique et créative soit une reculade sur tout les points ? C'est bien avec le discours selon lequel WAR sera mieux que DAOC, si on leur laisse le temps, qu'il faut en terminer. WAR aurait dû être a minima une base aussi solide que DAOC avec comme promesse d'avenir une véritable claque à DAOC et son contenu RvR. Voilà ce qui tient les joueurs sur un jeu, et certainement pas une version simplifiée, moins dense et qui ne promet même plus de gifler l'ancêtre mais de corriger ses bugs internes parce qu'il va falloir que sa fonctionne un minimum avec en permanence cet horrible bruit que font les développeurs engoncés dans leurs discours formatés marketing et qui en arrive à même faire rire les américains pourtant blindés dans les "c'est formidable ! Fantastique ! Révolutionnaire ! Culte ! Qu'est ce qu'on est bons !".

WAR n'est pas mort du tout mais il est en sursis au moins jusqu'à noël et il va bien y avoir deux options :

- l'option catastrophe ; celle qui va faire que Mythic va commencer à pédaler dans la correction de bugs avec quasiment que ça comme horizon et avec bien entendu les problèmes techniques que ça engendre partout et sur tous les jeux, en créant de nouveaux bugs parfois bien plus lourds que ceux qu'ils tentaient de corriger. Du nerf/up de classes à gogo comme si le bruit que font les couineurs avait une quelconque importance pour l'avenir du jeu; nerf et up bien cycliques de surcroît de manière à ce que personne ne couine tout le temps mais qu'il y ait un relai. Et enfin last but not least, du contenu ajouté à grand renfort de discours marketing bien creux, sur une nouvelle classe qui n'est guère nouvelle, un nouveau cheval, un nouveau set d'armure wouah !

- l'option "avenir potentiellement radieux" avec un vrai lead designer aux commandes qui ne prend pas ses joueurs pour des buses que deux ou trois vieilles recettes marketing peuvent acheter et qui explique bien clairement que l'avenir à un terme de 6 mois ça sera une refonte d'un contenu actuellement provisoire ; contenu futur basé sur du jeu de faction contre faction dont les fans de ce type de jeu l'ayant pratiqué ailleurs dans DAOC, EvE, Planetside ou Shadowbane n'auront vraiment pas à regretter d'être passés sur WAR parce que la claque va faire mal alors autant vous dire que si ceux là prennent une claque, imaginez le nouveau joueur.

WAR n'est pas mort mais il peut lui arriver pire que mourir : suivre la voir d'un AOC ou d'un LOTRO ; des jeux qui n'auront servit à rien. DAOC dont apparemment certains n'aiment pas entendre parler va mourir parce que c'est la conséquence normale de l'âge. Quand il sera mort il ira rejoindre UO, EQ, Anarchy Online, WWIIOL, Star Wars Pré-NG... ; des jeux qui ont servi à quelque chose.
Citation :
Publié par Dumax / Balles
Mon bilan est simple : les BG sont trop rentables pour ceux qui les gagnent et c'est un cercle vicieux. Les vainqueurs gagnent facilement plus d'xp et prennent l'ascendant sur ceux qui en gagnent moins. Ceux qui progressent plus vite s'equipent plus vite et retourne poutrer ceux qui gagnent moins vite.

Sur le système de controle, il faudrait le simplifier car on se retrouve dans une situation ou les zones ne sont plus controlables du fait du manque de participants en BG autres que ceux qui rapportent.

Augmenter l'XP pve du T4 même si ce n'est pas vertueux (inexperience du combat PvP) permettrait de voir apparaitre plus de monde en RvR. C'est assez déroutant d'être obligé de faire du BG pour finir son XP T4 et ne parlons pas de l'open RvR en dessous du lvl 35 car il n'est pas du tout rémunérateur.

Pour conclure, 20kxp + 1krp en 15 minutes trop rentable par rapport aux quetes à 8kxp qui mette parfois plus de 10 minutes a faire.
Tout a fait daccord avec toi sur ce point

Sinon pour les 2/3 premier post du sujet je dirait juste que c'est du OPEN RVR , désoler mais vous le saviez avant d'y mettre les pieds ... enfin normalement vous étiez sencé le savoir .

Et pour ce qui est du phénomène d'aspirateur désoler mais c'était prévisible . Et je ne trouve pas que ce soit un véritable problème SAUF que les prise de fort en sont vraiment les victime et un fort normalement n'est pas cencé tombé aussi facilement donc c'est plutot du coté des fort qu'il y a quelque chose a faire je pensse .

Et pour le problème des guilde gargantuesque et bien je dirais juste que c'est normal , dans la vrai vie une armée de 100 personne se fait explosé par une armée de 300 c'est normal .

Vous voulez résister a ça ? Et bien orgagniser vous , crée une Ubba guilde ou fusionner en . Mais vennez pas pleurer la dessus svp .
Un jeux RVR ouvert sur un serveur "peuplé" de grosse guilde fallait pas s'attendre a autre chose .


Sinon pour ce qui est des bug en tout genre bien sur mais n'oublier pas que c'est un mmo qui as 1 mois de vie réel ( me parler pas des béta , on ne peux pas tester un jeux en béta comme lors d'une release )

Personnellement je dirait pour rajouté ma pieere au sujet du post que le KB est vraiment une idiotie sans nom et qu'il devrait sinon ètre retirer complètement au moin transformé , soit rendre la distance de l'ejection plus courte , ou le trasormé en stun de zone ( ce qui serais à mon sens la meilleur chose ) Mais vois des joueur expulsé dans les air a plus de 30 mètre ....

Bref si je tenait le crétin qui a proposé cette idée dans léquipe de dev et si je tenait celui qui a valider cette "superbe" idée je lui fracasserais le crane a grand coup de pelle . ( 2eme degré hein ... )

Citation :
Publié par Railgun/Ozymandias
en tant que soigneur, il est inutile de soigner quelqu'un qui prend un vraie assist: soit le sort sera trop faible, soit il aura un temps de cast trop long (sauf sur les tanks). 3 secondes pour un soin moyen (meme pas un soin super fort!)? Mais une vraie assist, elle ne dure pas 3 secondes! Le vrai role du soigneur, c'est le soin de recuperation post-combat pour les survivants.

Bonne analyse des prises de forteresses, qui, une fois la deuxieme porte tombee, devient du zerg bete et mechant, en plus d'etre a la limite de l'injouable a cause des problemes de moteur du jeu (probleme de compatibilite avec les drivers?)

Ensuite, a quoi ca sert de mettre un systeme de collision, base sur le placement et la formation, si les 3/4 des classes ont des outils le rendant inutile ou le faisant partir en miette?
Tout a fait daccord aussi ( et c'est pas parceque c'est un modo que je dit ça )

Mais tout ce qu'il dit est quelque chose que je pensse aussi et /ou vécu et je pensse pas ètre le seul a croire ça .

Et Malgawet j'ai aussi beaucoup apprécié ton jugement sur les point négatif du jeux .
Citation :
Publié par Malgaweth
- l'option "avenir potentiellement radieux" avec un vrai lead designer aux commandes qui ne prend pas ses joueurs pour des buses que deux ou trois vieilles recettes marketing peuvent acheter et qui explique bien clairement que l'avenir à un terme de 6 mois ça sera une refonte d'un contenu actuellement provisoire ; contenu futur basé sur du jeu de faction contre faction dont les fans de ce type de jeu l'ayant pratiqué ailleurs dans DAOC, EvE, Planetside ou Shadowbane n'auront vraiment pas à regretter d'être passés sur WAR parce que la claque va faire mal alors autant vous dire que si ceux là prennent une claque, imaginez le nouveau joueur.
Théoriquement en release le contenu, sauf changements mineurs bien sur, doit être fixe et non provisoire non? Le provisoire c'est pendant la beta.
__________________
http://static.aioncard.com/uk/40/d/darxlorz/concept2.jpg
@ l'OP
Les point noirs du RvR ?

Facile !

c'est les BG.
xp bien trop importante.

+ Une note officielle pour confirmer que les 3 fronts comptent pour la prise d'Altdorf
enfin on arrêterait de râler sur le manque de tactique du RvR mais chut faut pas le dire à la destruc !
Citation :
Publié par Excelcisbeo
+ Une note officielle pour confirmer que les 3 fronts comptent pour la prise d'Altdorf
enfin on arrêterait de râler sur le manque de tactique du RvR mais chut faut pas le dire à la destruc !
Désolé d'être pointilleux mais ça c'est de la stratégie...pas de la tactique.
__________________
http://static.aioncard.com/uk/40/d/darxlorz/concept2.jpg
@ l'OP
Les point noirs du RvR ?

Facile !

c'est les BG.
xp bien trop importante.

+ Une note officielle pour confirmer que les 3 fronts comptent pour la prise d'Altdorf
enfin on arrêterait de râler sur le manque de stratégie du RvR mais chut faut pas le dire à la destruc !

ps: Darx tu as raison d'être pointilleux
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
bump / aimant. Vive le pong-like, c'est tellement gros que ça masque les autres défauts...
Humm tu t es fait aspirer ton brain ? ( comme autre défaut )

L aspi est pour moi une erreur grottesque mais bon .... on fera avec
Citation :
Publié par Darxlorz
Théoriquement en release le contenu, sauf changements mineurs bien sur, doit être fixe et non provisoire non? Le provisoire c'est pendant la beta.
Il faut se souvenir des débuts d'EvE ou du RvR DAOC pour voir que la marge de progression existe belle est bien mais à condition que l'on dispose de bases de développement saines et qui prêtent à la créativité. Tous les jeux connaissent un contenu qui avance mais ce contenu avance sur des rails qu'il est très important d'assurer. WoW, à titre d'exemple, avancera toujours dans la direction que ses bases lui permettent d'explorer, il ne deviendra jamais EvE online.

C'est la raison pour laquelle l'argument moultes fois utilisé : "le jeu n'a que 1/2/3/x mois" ne vaut en général pas grand chose, puisque les structures de base d'un jeu permettent d'anticiper la nature du contenu qui sera susceptible d'être implémenté dans des termes plus ou moins proches.

Ce qui pose problème aujourd'hui dans WAR ce n'est pas cette phase d'instabilité que le jeu traverse parce que sorti dans délais beaucoup trop brefs, ça couine sur les saccades/freezes/lags, les bugs sur les mobs, le contenu PvE faiblard en dehors de certaines QP sporadiques, une interface parfois "designée" de manière risible...etc... ; mais tout ça n'a qu'une importance limitée en comparaison d'autres points qui revêtent eux un caractère éminemment plus essentiel :
● le fait de traiter par dessus la jambe les questions d'équilibres entre factions dans un jeu de faction contre faction.
● le fait de concevoir un espace de jeu stratégique à l'échelle de ce qu'ailleurs on qualifierait à peine digne de tactique dans un FPS de dernière génération.
● le fait de négliger complètement les conséquences tactiques des rencontres de masse sur le gameplay du jeu.
● le fait de mélanger les concepts de jeu ludique et accessible avec ceux de jeu basique et simpliste.

Il ne fait aucun doute que les problèmes liés au passage en phase de release seront réglés dans des termes assez courts, même des releases bien plus catastrophiques en matière de bug features se sont stabilisées avec le temps. Ce n'est même pas la peine de se poser la question de savoir quand ça arrivera parce que ça arrivera.

Par contre, il est fort possible que certaines choses, elles, n'arrivent pas du tout et ce sont celles là qui feront la décision entre un WAR végétatif/qui marche convenablement. A titre d'exemple, il suffit de regarder un peu ce qui se dit sur le phénomène de fréquentation des BGs pour comprendre que ça pourrait vraiment partir en sucette intégrale.
Dixit le lead designer du jeu ; les problèmes de la trop grande présence des joueurs en BG sont circonstanciels et dûs à une mauvaise estimation de la forte demande des joueurs pour ce type d'activités ainsi qu'à un déficit de récompense sur l'open RvR. J'ose espérer que ce type de déclaration est fait pour amuser la galerie et qu'en se penchant sérieusement sur la question chez Mythic ils auront bien réussit à voir qu'en l'état actuel du jeu l'open RvR est très proche de ce qu'on trouve en Battleground, et qu'une prise de fort avec ses armes de siège fisherprice© c'est à peine un peu moins marrant qu'un BG parce que juste pareil sauf qu'il y a moins de zerg en BG et qu'on prend les assist de magots par 4 au lieu de par 12.

Moi je veux bien qu'on fasse sortir les gens des BG hein, sans problème, à grand coup de carotte bien grasse ça va finir par arriver, mais on va en faire quoi ? Les confronter à l'open RvR, ses attaques de capitale PvE/BG instanciés et ses resets ? Qu'est ce qu'on va faire de ces pléthores de petites guildes pour qui aucune place n'a été prévue nulle part ? On pense sérieusement doubler, tripler, quadrupler la masse de gens présents sur ces mouchoirs de poche que sont les maps RvR actuelles ? Le challenge consiste-t-il à entasser encore plus de monde au cm2 dans les salles de keep ?

Donc oui si WAR n'est pas en beta mais en release (on appelle ça comme on veut), il va quand même falloir que le jeu repasse par une phase de conception sur l'open RvR T4, parce qu'en l'état, il est tout sauf capable d'encaisser les joueurs qui arrivent, il en est incapable ludiquement et techniquement. Ça ne veut pas dire qu'il sera encore dans cette incapacité dans trois mois mais ça implique que Mythic se pose les bonnes questions et dans le bon ordre et pour ça il faut un lead designer au dessus du lot. Je ne sais pas, à titre personnel je le sens pas, mais ça va p'tet changer une fois qu'il aura fini de jouer au plus con avec les marketeux de chez Blizzard.
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