Publié par rincewind
On est pas non plus dans l'impossible, qu'un unique healer ne puisse pas sauver un mec canardé par quatre DPS en mode burst me semble très logique.
[je réponds en même temps aux remarques d'Andromalius]
Fût un temps où une assist était une composante réelle du jeu d'équipe, à l'époque où le groupe désignait un cibleur principal (toujours un archétype de corps à corps pour aller chercher la cible et l'identifier par sa proximité au regard des autres).
Aujourd'hui ce n'est plus rien de tout ça, c'est une macro automatique disponible et autorisée dans tous les jeux, qui permet aux DPS lointains de s'assister sans aucune nécessité à prendre des risques sur le ciblage.
Ce que l'on considère aujourd'hui encore apparemment comme le sommet du
teamplay est pourtant d'une difficulté frôlant le zero.
Doit-on continuer à considérer l'assist comme le summum du
teamplay ? C'est à dire considérer l'assist comme l'arme absolue et imparable sur les champs de bataille virtuels en ne fournissant :
- aucun moyen de contre.
- toute les facilités techniques d'interface pour la mettre en oeuvre.
De mémoire et pour avoir fréquenté un nombre de MMO dont la liste est longue comme le bras, c'est la première que je vois un jeu rendant l'assist complètement incontrable contrairement à ce qui est dit plus haut. Il a toujours existé, à ma connaissance, au moins une capacité de soins instantanés permettant avec des timers contraignants de contrer au moins une assist de temps en temps, rendant cette technique d'attaque quasiment sûre mais quasiment seulement. Sur WAR, c'est 100 % de réussite.
Je parle bien là de WAR au 40 pour qu'il n'y ait pas d'ambiguïté sur le fait qu'un jour selon la légende on aurait vu une contre-assist de 4 healers réussir à sauver un magot buffé comme un âne dans un BG T2.
Publié par Andromalius
Bref, nerfer le DPS, ca veut dire que le casu/pickup/joueur solo ne va simplement plus jamais pouvoir tuer qui que ce soit. Or ce sont la majorité des clients.
Non ça veut dire que le joueur casu/pickup/joueur solo va perdre le combat mais que celui-ci va durer assez pour qu'il puisse utiliser deux et zou même soyons larges trois compétences contrairement à la situation actuelle où :
- il ne gagnera de toute façon jamais un combat ou sur un malentendu.
- que le combat en question va durer 2 s, ce qui chez ce casu/pickup/joueur solo va en fait se résumer à un léger coup de lag.
La question des contres d'assist doit se résumer à la possibilité pour les classes de soutien (en l'occurrence le heal puisque sur WAR en soutien il y a que ça) de perturber de temps en temps (à éviter les timers farfelus genre 10 s) les grosses masses de dégâts ciblés en réaction instantanée. Il faut savoir que c'est comme pour calculer la distance de freinage d'une voiture, le temps que le healer lise l'info de celui qui est ciblé (sur la barre de pv ou directement à l'écran en voyant arriver les boules de feu sur la victime) doit être pris en compte dans le délai, ce qui oblige à contrer les assists par des sorts instantanés, même 1 s de temps de cast c'est déjà trop.
Pourquoi une telle solution n'aura pas l'impact que tu décris Andro ? Parce que la toute puissance du heal dans un 3vs3 n'existera pas plus si le healer à un
instant de contre assist sur un timer de 5 min ; ces 5 minutes là seront largement suffisantes pour que le combat 3vs3 ait abouti entre temps.
On le perçoit parfaitement sur WAR que certaines de ces données tactiques ont été prises en comptes mais pas toutes. Par exemple, le soin instant sur comp de moral 1 est idiot, puisque une assist est par définition la plus forte en début de combat, période où et oui le moral est encore à zéro et donc l'instant heal incastable. A contrario on perçoit la prise de conscience dans la capacité qu'on certaines compétences des heals à déclencher des boucliers absorbants en supplément, mais ceux ci sont complètement sous dimensionnés en rapport des capacités de dommages.
Il faut aussi rappeler à toute fins utiles que les healers ne sont pas les seuls concernés dans ce sous-dimensionnement du heal sur WAR. Les tanks option protection le sont aussi. Il faut être sérieux, autant les warbands vont permettre la mise en place de groupes dédiés de fond de bus de 5 magots + un buffer/healer qui vont déchirer le jeu, autant on ne verra probablement jamais plus d'un tank en protection d'un groupe de soutien et lorsque dans le gameplay de ce tank on causera switch de cible à défendre, on ne causera que switch sur des icônes de tête de mort.
Il me semble qu'il faut avoir un heal 40 volontairement encore équipé d'items de niveau 25 (les seuls qui boostent sa capacité à heal au delà de ce level l'itemization est drolatique) et avoir casté un énoooooooorme heal pendant CD + 3 s + CD + lag qui remet 1/3 de la vie d'un magot bien équipé (si si) pour comprendre l'étendue du problème. Effectivement fût un temps on pouvait se consoler :
good game en face ils se sont pas ratés, aujourd'hui sur la mode daocienne ce n'est jamais que gratz /macro /assist flambor kerozen.
je rappelle aussi que cet abus (selon moi) de DPS ambiant est à mettre en liaison avec la taille des maps de l'actuel open RvR de WAR ; c'est à dire que la concentration de personnages présents sur ces maps T4 va s'accroître nettement sans doute dans le prochain mois. On est pas du tout dans quelque chose de comparable aux champs de bataille virtuels des jeux faction vs faction classiques dotés d'une relative dispersion du zerg. Ça va être chaud bouillant

(oui avouons que le flamby est en grande partie responsable quand on cause pic de DPS).