ce qu'il faudrait faire c'est qu'il y ait un total d'xp de gagné a la fin du combat et qu'il soit distribué selon l'utilité que le personnage a eu. Exemple : l'enu qui sert juste à mettre 120pp n'aurait presque pas d'xp et celui qui taperait aurait 99% de l'xp sa obligerait les mules a taper (c'est sur c'est dur avec 0 dans toutes les cara)
oui mais non, car un double pour un sram invoc est un élément clé surtout en multi ou avec l'aide d'un sacri ou d'un panda, on place les doubles pour qu'ils bloquent. c'est le seul but de ce build, pouvoir tacler et reduire les dommages pour permettre aux autres de bouriner. un eni qui soignent ne tapent que tres peu. un enu soutien qui enleve PA, PO et PM, ajoute des PM et desenvoute est aussi precieux qu'un iop qui bourinne.
Donc, prendre en compte les actions des personnages nécessite de valoriser les aspects tactiques d'un combat par rapport aux aspects "bachotage" .
Le système des niveaux devrait être refait, quand je vois le nombre d'xp qu'il faut pour passer du lv199à200 c'est sur que le moindre bonus est utile.
c'est un des premier point qui sera essentiel : simplifier la progression ... de toute facon, tout le monde sera un jour level 100 puis 200.
Apres, oui, une prise en compte des actions des joueurs devront etre faites.
un perso qui se sacrifie contre une coquille explosive pour sauver sa team merite potentiellement un bonus.
un iop soutien qui permet de transformer le moindre perso en arme de destruction massive, tout en plaçant certains monstres, est un élément tactique aussi même si il ne peux pas taper.
A contrario, le perso qui ne sert à rien, ne fait rien, devrait etre pénalisé ... mais si le combat se déroule à merveille et que l'éni n'a fait qu'un soin, doit on le pénaliser ? Et là, on rentre dans une complexité que Ankama ne pourra jamais gérer "évaluer la qualité d'un combat pour répartir, et donner des bonus" ... mais il est toujours possible de s'en approcher sans ajouter de lag.
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