[patch] 1.81c sur pendragon - mega boost pour les tanks

Affichage des résultats du sondage: Je trouve les modifications de la 1.81c concernant les combattants lourds :
Très bonnes 400 48,90%
Bonnes 195 23,84%
Moyennes 94 11,49%
Mauvaises 46 5,62%
Très mauvaises 83 10,15%
Votants: 818. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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<rêve que les MA prennent la place des Merco >
nan peux etre pas mais si ils pouvaient etre égal ca pourrai faire grpé les ma sans embeter les merco mais bon faut voir sque ca donne
Citation :
les tanks lourds sont les seules classes qui n'avait jamais été up depuis le lancement de DAOC et la 1.36. Ce patch est donc bienvenue.
Clairement, je me souviens de mon proto avec purge a 4 points, deter 5 cheaté (6 pts de RA pour passer du niveau 0 à 3 ), et coupe jarret.
Vous pouvez retrouver l'intégralité publique de la version 1.81 sur notre site.

Pour tout commentaire, critique ou suggestion, n'hésitez pas à vous exprimer sur le site officiel du développeur : les lecteurs de JOL ne sont pas en mesure de modifier le jeu.

Pour tester cette nouvelle version, vous pouvez accéder aux serveurs US via une offre d'essai gratuite. Il vous suffira alors d'utiliser le fichier CamTest.exe.

Nouveautés et corrections :

- Des points de royaume seront désormais gagnés lorsqu'une porte ou une section de structure est réparée avec succès. Les personnages recevront environs 10% de la valeur réparée en points de royaume.

- Lorsqu'un personnage est transformé en lion et qu'il invoque une bannière de guilde, la bannière de guilde ne semble plus sortir de la bouche du lion.

- Si un Animiste utilise sa compétence de Rang de Royaume 5 tout en invoquant une bannière de guilde, la bannière de guilde ne sera plus plantée dans le coté du personnage.

- Des monstres additionnels ont été harmonisés selon les modifications listées en 1.81b afin de rendre les monstres de niveau 0 à 10 plus faciles à tuer. Cela affecte aussi les monstres des zones Catacombs.

Modifications et corrections de classes :

Maître d'Arme, Guerrier et Protecteur :

Les combattants lourds sont considérés comme les Juggernauts [NdT : forme de Shiva assimilée à la destruction froide et implacable] défensifs du royaume pour lequel ils se battent, et en tant que tels, recevront des compétences additionnelles et améliorations de leurs classes.

NB : Ces compétences ne sont pour l'instant disponibles que pour les nouveaux personnages. Toutes seront disponibles pour les personnages existants dans un futur proche. Le fonctionnement de certains sorts ne sont pas encore finalisés et sera ajusté en fonction. Sentez-vous libre de nous faire part de vos commentaires lors de reports de bogues si vous testez ces compétences sur Pendragon [NdT : le serveur test US].

- Cris de guerre - Il s'agit d'un nouveau système qui fournit des bonus défensifs explosifs personnels et de groupe aux Combattants Lourds.

- Cri niveau 5 - Cri provoquant : une provocation frontale en cône qui incite les monstres à faire face et à attaquer le combattant ou au moins augmente l'animosité envers celui-ci. Réutilisable toutes les 60 secondes.

- Cri niveau 30 - Rugissement de Soutien : Une attaque de zone centrée sur le combattant et de rayon 250 qui brise les enchevêtrements, les ralentissements cassables et les effets d'hypnose sur les membres du groupe. Si le combattant est sous l'effet d'un contrôle autre qu'un enracinement, il devra d'abord le purger ou attendre que l'effet cesse avant de pousser ce cri. Réutilisable toutes les 10 minutes.

- Cri niveau 40 - Sauvagerie : Cri de groupe qui augmente les chances de résister aux sorts d'affaiblissements de 35%. Dure 10 secondes. Réutilisable toutes les 15 minutes.

- Cri niveau 50 - Furie : Cri personnel qui donne 50% de chance d'éviter les sorts de contrôle (à la manière de la compétence de Rang de Royaume 5 du Prêtre de Bogdar), et augmente les résistances à la magie de 50% pour 10 secondes. Réutilisable toutes les 15 minutes.

- Compétence/Sort niveau 15 - Garde de Métal : Amélioration de groupe qui augmente l'absorption de ses membres de 3%, à l'exception du lancer du sort. S'il y a plusieurs lanceurs de ce sort dans le groupe, alors l'amélioration se cumule jusqu'à un maximum de 9%. Il est possible qu'un combattant lourd ait un bonus à son absorption si un autre combattant lourd lance son sort. Durée 20 minutes.

- Compétence/Sort niveau 35 - Pitons d'Escalade : Amélioration personnelle durant 30 secondes et donnant accès à Escalade. Le personnage aura la capacité à monter le long des murs pendant une courte durée. Lorsqu'il escalade, tout dégât de plus de 31 points fera chuter le personnage du mur. En outre, tout coup frappant le personnage en train d'escalader fera des dégâts doubles. Si le sort cesse de faire effet alors que le personnage est en train de monter et avant qu'il n'atteigne une position stable, il chutera. Réutilisable toutes les 60 secondes. (NB : Pour l'instant ce sort n'a pas d'icône ce qui le rend impossible à utiliser. Cela sera corrigé dans une future version.)

Bénéfices passifs :

- En choisissant la classe de Protecteur, Maître d'Arme ou Guerrier, le personnage reçoit une résistance automatique de 50% aux armes de siège, ceci incluant l'Huile Bouillante.

- En atteignant le niveau 41, le Protecteur, Maître d'Arme ou Guerrier commencera à gagner plus de points de vie alors qu'il progresse vers le niveau 50. Pour chaque niveau après le 41 ils gagnent 1% de points de vie supplémentaires par niveau. Au niveau 50, ils auront un plein bénéfice de 10%.

- En atteignant le niveau 41, le Protecteur, Maître d'Arme ou Guerrier commencera à gagner plus de résistances magiques (uniquement valables pour les sorts de dégâts) alors qu'il progresse vers le niveau 50. Pour chaque niveau après le 41 ils gagnent 2%-3% de résistance supplémentaire. Au niveau 50, ils auront un plein bénéfice de 15%.

Modifications de Shrouded Isles :

Quêtes :

- Les Helhaxas à l'étape 6 de la Quête d'Ota (et avec la faction appropriée Vind Ryttaren) peuvent donner le Nez de Géant au griffon solitaire, leur permettant d'obtenir la Cape des Runes en récompense et d'avancer dans leur quête.

Modifications de Trials of Atlantis :

Stygie :

- Modification légère d' « Étreinte guérisseuse » afin que le nombre de lions fous furieux n'augmente pas aussi vite que des Zergs. [NdT : Race du jeu Starcraft utilisant son surnombre et sa capacité de reproduction comme moyen d'attaque]

- Modification afin que les iaculi ne disparaissent pas aux deux autres endroits si Chisisi se trouve au troisième.

- Modification du Secret des Anciens 4.4 afin de diminuer le nombre de monstres initialement appelés quand une miw-shersekhmet est attaquée. Cela devrait aider à diminuer le potentiel « Mau - Zerg » de ce défi.

Volcania :

- Le monstre Batailleur gagnera désormais correctement en niveau quelque soit la classe tuée. Cela corrige un bogue l'empêchant de gagner un niveau lorsqu'il tue une classe Catacombs.

- L'Incinérateur de Salamandre peut désormais être utilisé au niveau 45 au lieu de 50.

Aérus :

- Modification du Secret des Anciens 9.7 afin que la mort du Puissant Iaculus donne correctement la validation.

- Modification du Secret des Anciens 9.6 afin que le garde personnel et Katri ne se soignent pas réciproquement aussi fréquemment, rendant plus facile le meurtre du garde puis de Katri.

- Modification légère du Secret des Anciens 9.5 afin de diminuer le nombre d'étudiants appelés par Nelos à chaque fois qu'il a une nouvelle cible.

Donjons :

- Les nouvelles pierres de Djinn ajoutés entre les étapes x.5 et x.6 à Sobekite Eternal, Temple du Crépuscule, Nécropole (une pour chaque coté) et Cœur de Volcania sont désormais pleinement opérationnelles et permettent d'être téléporté depuis les autres pierres de Djinn. Notez que vous devez avoir les pré-requis en Secrets des Anciens pour accéder au Cœur de Volcania.

Objets :

- Les Étudiants, Érudits et Sages ont été restructurés pour retirer l'activation d'artefacts désactivés. Chaque PNJ impliqué dans cette tâche sera revu pour accompagner cette modification

Modifications de Catacombs :

- Ajout de monstres utiles à la Crypte nécrite et au GrandTerrier afin qu'il soit plus facile d'arriver rapidement.

Quêtes :

- Les personnages à l'étape 3 de la quête midgardienne Un Pacte Parmi les Ennemis ? pourront désormais /use correctement la potion d'Haral pour lire les notes écrites sur la carte de An'shi.

Instances :

- Les monstres dans les instances de mission de niveau 1 à 20 ont désormais une chance de laisser des objets générés aléatoirement.

- Midgard : Correction d'un problème indiquant dans le Journal de Quêtes des monstres de type différent que celui devant être tué. Note : cela n'empêchait pas de réaliser la mission, seul le journal n'indiquait pas correctement les bons monstres.

Modifications de Darkness Rising :

Monstres d'Hibernia :

- Correction d'un problème avec le Guardien Dou'Lass qui l'empêchait d'interagir et d'achever la mission de champion « Ce qu'un Garde Veut ».

Quêtes :

- Un problème empêchant les Maîtres d'Armes de choisir lequel des deux enchantements (Parfaitement Équilibrée ou Bouclier du Roi) est placé sur la Masse Dextera du Maître d'Arme (Contondant à une main) a été corrigé.

- Les démons nommés des Abysses et des Donjons du Chapitre 3 tels que les Ducs, Comptes, Inquisiteurs et Chevaliers Chtoniques rapportent désormais des valeurs diverses d'expérience pour les Secrets des Anciens. Le Cercle des Cinq ne rapporte plus d'expérience pour les Secrets des Anciens.
j'aime bien ce patch, ça me fait peur pour Midgard, pas la peine de développer je pense, groupe 5damage dealer etc..
mais avec du recule, les airs d'effet sont petits, les durées courtes.. les timer permettent juste une utilisation très fréquente.

concernant le faucheur je vois pas ce qu'il y perds, jamais un protecteur n'aura la même puissance de deal. et côté défensif le faucheur n'a jamais brillé, surtout pas en comparaison avec le protecteur.
les RA de groupe sont très similaires.

Citation :
Publié par Acaem BuldoMerc
Moi j'en connais un de magot qui meriterai bien un nerf sans deconner ...

DD baseline 223 ,2.6sec d'incant, 1500 de porté et tout sa sans se spé .... qui suis je ....

A savoir que tous les autre mage du jeu doivent se spé pr un dd spé a 219 max et 2.8 sec d'incant mais cherchez l'erreur....

Et sinon en up pas con inteligent la portée endue Palouf c'est quand tu veux Mythic...
on ne le répétera jamais asses, la Bainshee a un DD 2.8, le site Catabombs colporte une erreur depuis le début.
ensuite,
-si tu te spec pas dedans, tu as de la variance donc ton DD est mauvais.
-si tu te spec dedans, ca revient strictement au même que si tu avais le DD en spec.. non? sauf la consommation de mana il me semble.
tu peux whine sur le cône non dégressif, l'abla magique, le taunt non-interruptible ou que sais je encore, mais renseigne toi un minimum.
Citation :
Publié par Assurancetourix
Clairement, je me souviens de mon proto avec purge a 4 points, deter 5 cheaté (6 pts de RA pour passer du niveau 0 à 3 ), et coupe jarret.
Je me souviens que c'était un up pour tout les tank pur. et non pour les proto/war/ma only. Me trompes-je?

Ce qui gave quand on est tank lourd, depuis NF, c'est que les light tank ont eu droit aux RA de bourrin instoppable et aux ML avec ToA qui leur permettent de deal comme des malades, et que nous on nous a vaguement filé un truc pour mieux implosé sous l'assist (BG) et niveau RA des truc pas super super, enfin rien qui compense le deal de ouf de nos potes light tank (ouais y'a barricade. enfin comparé une RA défensive sur long timer à un charge ou un TS + BoV accompagné de Banespike je crois que bon...).

Je crois que le Proto et le MA étaient en droit d'attendre un up pour au moins faire la tâche qu'on nous a assigné depuis NF à peut prêt comme il faut.

Pour le war, no comment. Encore ce soir un war assis (il claque carapace et s'assoit pour nous faire chier car il a perdu) à 7 dessus dont 2 tank 10-11L, les autres je sais pas, on a du attendre que carapace finisse pour le tuer malgrès qu'on ai tapé du début à la fin de sa RA...il était solo...son groupe était déjà mort... Bref effectivement le War avait besoin de bénéficier du up du proto et du MA....c'est net.

Je crois qu'il étant temps qu'on bénéficie d'un up qui ne profite pas AUSSI aux light tank, rendant les light tank encore plus puissant, et les tank lourd pas plus groupables.

Enfin Capri c'est pas à toi que je vais apprendre que "proto c'est en carton" hein
Citation :
Pour le war, no comment. Encore ce soir un war assis (il claque carapace et s'assoit pour nous faire chier car il a perdu) à 7 dessus dont 2 tank 10-11L, les autres je sais pas, on a du attendre que carapace finisse pour le tuer malgrès qu'on ai tapé du début à la fin de sa RA...il était solo...son groupe était déjà mort... Bref effectivement le War avait besoin de bénéficier du up du proto et du MA....c'est net.
En même temps se baser sur la RA du Guerrier pour dire qu'il ne mérite pas le up comme les autres est si peu objectif. Cette ra est certes bien mais comporte également ces inconvénients. Ce serait surtout les RA du MA et Hero à revoir et non l'inverse.
Bah je suis bien d'accord, ce sont des ups dont tous les tanks purs de l'époque ont profité, mais les "lourds" en ont autant profité que les autres (c'est à dire enormement, ça c'etait de l'époque tank overpowered ).

Pour le war et sa RA, ben il la claque tu le tues pas, stout . Ca reste up tous les 1/4h seulement quand même.

(et oui naine >> firbi pour le tanking )
@Yesu : je suis bien d'accord, mais Mythic ne semble pas le voir de cet oeil. Et donc je vois pas pourquoi le war aurait l'up du proto et du MA alors qu'il conserve le très net avantage de sa RA 5L monstrueuse.

@Capri : Non mais toute les 15 min > à jamais. tu crois pas?
De même dire 15 minutes c'est long...perso je trouve pas. Mon "Caribou" avec son uber timer 20min bah il me manque rarement (aller de temps en temps il me fait défaut entre deux fight...mais bon vu qu'au final il me sauve rarement, je le remarque pas trop :x). Alors 5 min en moins ca me semble tout a fait raisonnable. Manquerait plus que t'ai ta RA pourrie avec timer 10 min sale naine §
\o/ les 15% magic resist de base 5(raciale)+26+15 = 46 sans glyphe vivement la 1.81 je stuff ma war

Citation :
Modification légère d' « Étreinte guérisseuse » afin que le nombre de lions fous furieux n'augmente pas aussi vite que des Zergs. [NdT : Race du jeu Starcraft utilisant son surnombre et sa capacité de reproduction comme moyen d'attaque]
des alb
Amusant de voir que le sauvage n'est pas assez pur pour avoir Banelord Charge ou Coupe jarrêt, mais pas assez défensif pour avoir les mêmes bonus que les tanks lourds, faudrait peut-être qu'ils se décident à le classer quelque part et à l'y laisser..
__________________
Hisoiltiri, BladeMaster Gareth <Muse>
Guire, Eldritch Mordred <Les Connards>
Hisoiltir, Sauvage Camlann
Kaille, Crytos, Tdi ... Camlann
Citation :
Publié par Kaille Rah
Amusant de voir que le sauvage n'est pas assez pur pour avoir Banelord Charge ou Coupe jarrêt, mais pas assez défensif pour avoir les mêmes bonus que les tanks lourds, faudrait peut-être qu'ils se décident à le classer quelque part et à l'y laisser..
le sauvage a le cul entre deux chaises , ça date pas d'hier et c'est pas pret de changer
__________________
Voila qui ma foi manque de cohérence et de consistance argumentative©
Citation :
Publié par Kaille Rah
Amusant de voir que le sauvage n'est pas assez pur pour avoir Banelord Charge ou Coupe jarrêt, mais pas assez défensif pour avoir les mêmes bonus que les tanks lourds, faudrait peut-être qu'ils se décident à le classer quelque part et à l'y laisser..
vi au placard ca serai le mieux
Citation :
Publié par Kaille Rah
Amusant de voir que le sauvage n'est pas assez pur pour avoir Banelord Charge ou Coupe jarrêt, mais pas assez défensif pour avoir les mêmes bonus que les tanks lourds, faudrait peut-être qu'ils se décident à le classer quelque part et à l'y laisser..
Le sauvage a toujours eu la même place pour mythic et la conservera je penses: Le sauvage est considéré comme un hybride.

Sinon pour le patch, je le trouve très interessant. Point de vue alb je trouve que sa ne rends pas le MA indispensable, mais sa lui donne malgrés tout un interret à grouper. Sa vas donner plus d'originalitée dans les groupes et sa réabilite une classe bien délaissée.

Brèf a première vue que du bon.
Pour ma part m'étonne pas des masses qu'ils up le niveau défensif. Ca permettra de survivre plus longtemps et puis des combats qui durent 10 secondes, côté gagnant ou perdant...
En plus d'être morne, ca colle pas au background d'un jeu pareil.

Ils veulent peut-être allongé les duré de pur combat.

NF : allonge de la durée des combats statiques
DR+suite : allonge de la durée des combats tout court


Ceci dit, warrior ou pas, il a pas TS le gros tank hein! Donc j'espère que mon thane a encore de beaux jours devant lui (et pas qu'en PVE)

Edit: ding grand duc
Perso je trouve c'est quand même un peu trop abusé :/ Le coup du +15% resist magie/ +10% pv, purge rayon 250 etc c'est quand même trop .. J'aurai préféré un simple accès à Charge. Sinon beh que dire, encore un petit nerf indirecte pour les compos albs qui auront peut être à intégrer une autre classe.
Citation :
Publié par Emanuelle
\o/ les 15% magic resist de base 5(raciale)+26+15 = 46 sans glyphe vivement la 1.81 je stuff ma war
On peut parier que les mages vont demander la meme chose coté resist cac vais meme trainer du coté des VN, ca doit chouiner un max




ps: j'imagine bien le tank avec 26% base + 24% buff magie + 15% Tanks lourd + 20% resist magie 5 + IP meme non additif, ca calme... y a deja des tanks que je croise et je n'arrive pas à descendre avec une barre de mana complete vais chouiner aussi tiens
Citation :
Publié par Kaille Rah
Amusant de voir que le sauvage n'est pas assez pur pour avoir Banelord Charge ou Coupe jarrêt, mais pas assez défensif pour avoir les mêmes bonus que les tanks lourds, faudrait peut-être qu'ils se décident à le classer quelque part et à l'y laisser..
Ils ont failli faire un choix : leur choix : passage dans les hybrides, perte de tous les avantages des tanks purs ( HPs, WS, stoicisme... ).

Ils ne l'ont pas fait, laissant le Sauvage entre les deux catégories. C'est, et de loin, la solution la plus favorable possible aux Sauvages. Et c'est une classe qui n'est pas prête d'être up.
Citation :
Publié par Aratorn
Ils ne l'ont pas fait, laissant le Sauvage entre les deux catégories. C'est, et de loin, la solution la plus favorable possible aux Sauvages.
Tout ce qui est fait pour up les tanks purs lui est refusé.
Tout ce qui est fait pour up les tanks lourds, lui est également refusé.
Il n'a pas de sort, si ce n'est son taunt d'incant 3 secondes.
Pour ce qui est de ses selfs, je n'appelle pas ça des sorts, et si on doit le considérer comme hybrides, alors qu'on lui mette une barre de mana et que ses buffs prennent de la mana et non sa vie.

Donc non, je suis désolé mais je suis totalement en désaccord sur le fait qu'il est avantagé par sa position puisqu'on lui refuse tout avantage d'une catégorie, tout en le laissant se débrouiller avec ce qu'il a.
__________________
Hisoiltiri, BladeMaster Gareth <Muse>
Guire, Eldritch Mordred <Les Connards>
Hisoiltir, Sauvage Camlann
Kaille, Crytos, Tdi ... Camlann
UP du mda insuffisant pour lui redonner une place dans un groupe opti.

Par contre, c'est tout bénéf pour nos amis les midoux, donc pourquoi pas...

< a froid dans le dos en pensant au serveur classique>
__________________
DAOC
Cadewen - Maître d'Arme - Albion / Brocéliande (retraité)
Cerony - Thaumaturge - Albion / Brocéliande(retraité)
Cadewen - Ménestrel - Albion / Glastonbury(retraité)
Thaunyn - Théurgiste - Albion / Glastonbury(retraité)

WOW
Cadewen - Paladin - Alliance / Ner'Zhul(retraité)
Cadewen - Chasseur - Horde / Elune (retraité)
Elyne - Demo - Alliance / Ner'Zhul (retraité)

AOC
Sirsa - Assasin / Ishtar (retraité)
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