Ouai fin 12h et que tu t'amuses pas, ça me semble pas déconnant de revendre. Il va pas se forcer non plus le pauvre bougre
Je ne dis pas le contraire ! Ce sont les généralités tirées sur 12H de jeu qui m'ennuient.
Oui mais si explorer pour découvrir des éléments qui n'ont pas d'impact dans le gameplay/histoire ne t'amuses pas, ça ne sert à rien. Le problème de l'exploration, bien qu'elle soit toujours récompensée d'une façon ou d'une autre, c'est qu'elle n'apporte aucun gain utile.
Fouiller pour trouver des noix, c'est bien beau mais ça sert trés vite à rien, les temples idem ça devient rapidement inutile surtout avec la difficulté qui devient ridicule rapidement (puis c'est quand même répétitif à force les temples), les boss optionnels sont des piqués qui ne font rien et n'apportent rien de fou, les Lynels idem quand t'en as vu un tu les as tous vu ...
Perso j'étais content d'explorer au début car je découvrais des nouveaux gros monstres à affronter par exemple, mais une fois que tu vois qu'en fait il y genre 3/4 différents, tous aussi nul, avec de simple variation de couleurs et qu'en plus ça ne t'apporte rien de bien cool de les vaincre ... ba au bout d'un moment je vois plus l'intérêt de les chercher.
Les lynels pareil, le premier que tu fais tu te dis que c'est cool, puis aprés tu vois les versions plus puissantes et tu te rends compte qu'en fait ils font la même chose et que tu vas faire la même chose aussi pour les battre ...
Alors oui ya plein de petites astuces de gameplay, lieux, mini boss à découvrir ... mais faut vraiment explorer juste pour le plaisir d'explorer.
Fin bon, non pas besoin de 50h pour voir ce que propose le jeu. En 12h t'as vu vers quelle type d'aventure le jeu va t'emmener et tu sais si tu vas accrocher ou pas. Evidemment que tu n'auras pas tout vu, mais tu auras vu à peu prés tous les aspects de découvertes potentielles.
Pour les lynels c'est le type d'arme qui détermine leur pattern et non leur couleur/puissance (si si, ils ont bien des patterns très distincts en réalité -- alors oui si on n'utilise que la technique de bombarder de flèches explosives en l'air on ne le voit pas).
Pour les autres miniboss, il y a aussi des différences de gameplay sur les golems qui n'ont pas tous le point faible en haut et certains, plus rares, sont intouchables tant que tu ne fais pas ce qu'il faut. Il n'y a guère que les cyclopes qui ne varient pas vraiment.
Les autres petits j'ai l'impression qu'on ne retient que les bokoblins et moblins parce que ce sont ceux qu'on voit le plus souvent. Et que le fait de changer de couleur ne change que la puissance de leurs coups. Pourtant il y en a plein d'autres certes pas beaucoup plus compliqués à battre mais je n'ai pas souvenir de tactiques avancées pour vaincre les ennemis mineurs sur un Zelda. C'est quand même dommage de taper sur cette progression avec les miniboss de BotW.
Mais pour la variété des ennemis, en dehors des donjons (qui manquent clairement sur BotW, sur ça on est bien d'accord), pas sûr qu'il y en ait réellement beaucoup plus sur OoT. D'ailleurs au niveau de satisfaction de tuer des ennemis, elle est quasi nulle dans le monde d'OoT (pas de miniboss en open field, ni scaling (normal puisqu'il n'y a pas de montée de puissance du stuff), peu de facteurs environnementaux impactant sur le combat). Honnêtement je trouve qu'OoT est vraiment surcoté dans les mémoires (y compris dans la mienne, imo
).
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Je pense qu'il n'y a pas de changements majeurs liés au scénario pour ne pas entraîner le joueur dans la frustration d'avoir raté quelque chose.
Pour les donjons, les classiques manquent à l'appel sur BotW. J'ai lu des gens satisfaits de ces changements pour que le jeu puisse être accessible sur des sessions courtes. C'est d'autant plus flagrant après Skyward Sword où rien que l'accès à un donjon passe par une séance dans ses alentours, ramenant le tout à plus d'une heure en moyenne.
Du coup on se retrouve avec plein de sanctuaires qui induisent un sentiment de répétition (bien que certains ont réussi à me surprendre même dans les derniers, mais, oui, pour beaucoup une fois les automatismes de gameplay acquis on les aborde un peu blasés). Et quelques donjons un peu plus classiques mais à difficulté assez basse (toujours pour que ce ne soit pas trop long j'imagine).
Ce que j'aime dans le monde de BotW ce n'est pas d'aller chercher 900 noix et 120 sanctuaires. Ça fait partie de mon plaisir et je conçois tout à fait que c'est sans doute pas au goût de la majorité. Mais ce monde là est calibré pour y retourner et avoir quelque chose à y faire (dont du farm, certes, mais pas que : il y a aussi les grandes fées, les quêtes secondaires dont une partie est plutôt cachée). Ce n'est pas seulement un "hub" entre les donjons et villages. Je salue les efforts des devs pour l'avoir rendu plutôt cohérent et vivant (météo qui influe sur les éléments et le personnage lui-même, faune et flore légèrement influencés aussi par la météo, les mobs se regroupent à certains endroits au lieu d'être semés comme un motif et ont parfois des cycles bien que primitifs, etc.).
Ma vraie déception se situe plutôt au niveau des boss fades, de la gestion des montures intéressante mais inadaptée, et de la narration très moyenne (superficielle concernant les prodiges ou même Link alors qu'il y a du potentiel, et encore, je n'évoque même pas la fin du jeu que je trouve insatisfaisante).
Je n'attendais pas la même chose qu'un RPG avec des embranchement d'histoire et du phasing dans le monde. Si le terme d'open world dans la tête des gens maintenant c'est Skyrim, je trouve ça aussi triste que les gens pour qui le mmorpg c'est WoW (je ne parle pas de la qualité des jeux cités, je fais un parallèle sur les normes/modèles, je précise au cas où ça hérisse un fan).