Dois-je m'investir durablement sur FFXIV ?

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Publié par KerenRhys
Après la différence majeure dans le contenue entre WoW et FF14 ARR à leurs sorties respectives, c'est que le levelling sur WoW était nettement plus long ce qui a donné un peu plus de temps à Blizzard pour étoffer son HL.
C'est la difference avec tous les mmo pré wow; EQ SW FF11 DAOC ect et les mmo post wow.
Les mmo pré wow ont laisser une trace dans l'histoire du jeux video, les autres non.
Citation :
Est-ce que FF14 aurait dû avoir un levelling plus long?
Wow avait un leveling plus long, mais il y avait le contenu pour supporter la montée en niveau (bon sauf entre le 40 et le 50 avec le trou de quêtes). Du coup je ne pense pas qu'un leveling plus long eut rendu FFXIV plus intéressant vu le faible nombre de zones et leurs tailles très restreintes.
Citation :
Du coup je ne pense pas qu'un leveling plus long eut rendu FFXIV plus intéressant vu le faible nombre de zones et leurs tailles très restreintes.
L'xp de groupe de la V1 n'était pas très long, et pourtant beaucoup plus amusant que les aléa actuel...

Sur la V1 j'avais toujours quelque chose à faire, Défense des Hameaux, Escorte de Caravanes, la je tourne en rond, Full 50 en jobs, craft idem (Cuisine 40, pêche 29).

Et du coup spam en boucle pour du stuff DL, ou Coil, pour le moment je le met de coter afin de pas m'écoeurer du jeu.

Mais ces foutus aléa, ils auraient du les garder pour des Notorious Monster, mais pas pour xp de la sorte.
Message supprimé par son auteur.
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on ne parlera pas des instances blindés de trash qui te faisait passer 2h dans Scholomance, BRD, LBRS et UBRS (ou il fallait revenir à pied quand on crevait).
Ces donjons étaient géniaux, même si effectivement tu les farmais pas en boucle car c'était un peu long. C'était une autre philosophie de game design datant de l'époque où les MMORPG n'avaient pas de "RPG" que le nom.
Citation :
Publié par Irvy
Ces donjons étaient géniaux, même si effectivement tu les farmais pas en boucle car c'était un peu long. C'était une autre philosophie de game design datant de l'époque où les MMORPG n'avaient pas de "RPG" que le nom.
Si si si tu les farmais en boucle tout pareil.Je me rapelle encore de mon casque T0 paladin drop a 2H du matin un samedi soir ,après 20 runs.
Citation :
Publié par Irvy
Ces donjons étaient géniaux, même si effectivement tu les farmais pas en boucle car c'était un peu long. C'était une autre philosophie de game design datant de l'époque où les MMORPG n'avaient pas de "RPG" que le nom.
En quoi Mc c'était génial au niveau des trashs Oo ?
Citation :
Publié par Glaystal
En quoi Mc c'était génial au niveau des trashs Oo ?
On parlait pas de MC (qui était effectivement un peu couloir) mais de LBRS, UBRS, BRD et Scholo. Et c'était pas les trashs qui en faisait l'intérêt mais plutôt la structure du donjon. Après c'est pas un problème spécifique à FFXIV, vu que depuis 2008 tous les MMO sans exceptions ont sorti des donjons qui n'étaient que des couloirs linéaires remplis de boss et de trashs (mais bon il n'empêche que je regrette un peu cet ancien game design).

Dernière modification par Irvy ; 17/11/2013 à 15h46.
Citation :
Publié par Irvy
On parlait pas de MC (qui était effectivement un peu couloir) mais de LBRS, UBRS, BRD et Scholo. Et c'était pas les trashs qui en faisait l'intérêt mais plutôt la structure du donjon. Après c'est pas un problème spécifique à FFXIV, vu que depuis 2008 tous les MMO sans exceptions ont sorti des donjons qui n'étaient que des couloirs linéaires remplis de boss et de trashs (mais bon il n'empêche que je regrette un peu cet ancien game design).
C'est vrai que ce genre de donjon c'était l'aventure, il fallait souvent y retourner plusieurs fois pour en faire le tour et y retourner pour terminer les quêtes "cachées", plus le fait que les armures tombaient aléatoirement sur les boss et non pas en achetant directement avec des tokens ce que l'on veut à la carte.

Ça reste un avis personnel, mais j'ai l'impression que ces donjons couloirs d'aujourd'hui sont liés à cette nouvelle méthode d'acquisition de l'équipement via une monnaie quotidienne/hebdomadaire (beurk les quotas ou comment rallonger la durée de vie du jeu artificiellement sous couvert de protéger les casus des grands méchants "nolife" en gros tout ceux qui jouent plus qu'eux) pour que les joueurs les finissent à la chaîne comme à l'usine avec très peu de marge de manœuvre.

Le bon côté c'est que ça évite la frustration de l'aléatoire et de revenir les mains vides (je me rappel d'un ami paladin qui avait dû faire plus de 80 ubrs pour avoir son plastron, heureusement qu'il avait la clé du donjon pour être groupé vu la population de palouf à l'époque), le mauvais ... bah un gros sentiment d'aller pointer à l'usine et être "forcé" de le faire pour atteindre un quota sous peine de le perdre à la fin de la semaine et de surcroit on perd ce petit moment ou l'adrénaline monte avant d'aller fouiller le corps du boss suivi d'un moment de tristesse/rage ou de grande joie. La frustration fait partie du plaisir, sans elle il n'en est qu'amoindri lorsqu'il survient.

Surtout que si j'ai bien compris l'émission LFG il n'y a que deux donjons à farmer pour faire son quota de marques, généralement ils préfèrent ne faire qu'Amdapor sir j'ai bien suivi donc un donjon à farmer en boucle, bonjour la diversité.

Niveau diversité je dois avouer que les donjons de wow vanilla étaient bien plus variés à farmer pour obtenir le premier pallier d'équipement. Mais bon on est passé des donjons à la donjons et dragon à explorer à aujourd'hui : des usines à farm où ils ne prennent même plus la peine de les déguiser en donjon en ne faisant qu'un bête couloir tortueux pour donner l'illusion de ne pas aller en ligne droite
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C'est vrai que devoir faire 80 fois la même instance en maudissant le RNG, c'est tellement plus vaste et intéressant comme type de contenu que de devoir bash un donjon en boucle pour amasser de tokens qui servent de monnaie.

Quant au BG des donjons, j'ai arrêté d'y prêter attention depuis que ceux ci sont instanciés. Donc que l'histoire soit super travaillée, ou du type "c'est des méchants, on leur pète la gueule on est les gentils", à partir du moment où va falloir se taper les boss en boucle, et que c'est faisable à volonté, c'est juste un prétexte pour ceux qui en ont besoin.
Citation :
Publié par Irvy
Ces donjons étaient géniaux
Karazhan, meilleur donjon/instance tout MMO confondu, l'ambiance, la musique, l'histoire, la structure, le lieu... Même les boss étaient bien, sans être extrêmement difficiles.

C'est vraiment ce genre de donjon que je regrette, on avait vraiment l'impression d'investir un lieu, au lieu de nettoyer un simple couloir.
Citation :
Publié par Mebenn
Karazhan, meilleur donjon/instance tout MMO confondu, l'ambiance, la musique, l'histoire, la structure, le lieu... Même les boss étaient bien, sans être extrêmement difficiles.

C'est vraiment ce genre de donjon que je regrette, on avait vraiment l'impression d'investir un lieu, au lieu de nettoyer un simple couloir.
Tain oui, j'y pensais justement. Je l'ai farmé chaque semaine pendant 1 an ce donjon (alors que je n'avais besoin de rien) tellement il était fun.
Citation :
Publié par Cass'
C'est vrai que devoir faire 80 fois la même instance en maudissant le RNG, c'est tellement plus vaste et intéressant comme type de contenu que de devoir bash un donjon en boucle pour amasser de tokens qui servent de monnaie.

Quant au BG des donjons, j'ai arrêté d'y prêter attention depuis que ceux ci sont instanciés. Donc que l'histoire soit super travaillée, ou du type "c'est des méchants, on leur pète la gueule on est les gentils", à partir du moment où va falloir se taper les boss en boucle, et que c'est faisable à volonté, c'est juste un prétexte pour ceux qui en ont besoin.
C'était un cas extrême hein, pas une généralité
Je le mettais dans un souci d'objectivité pour montrer le côté négatif du facteur chance des donjons à l'ancienne, histoire de ne pas dire "c'était tellement mieux avant", mais en prenant ce genre de précaution on s'en prend quand même à ce que je vois.

Après pour le background, la mise en scène (oui oui on peut faire autre chose que de bête mobs qui attendent comme des poteaux), ect ... ce n'est pas uniquement un prétexte, pour certains c'est ce qui fait le plaisir d'y retourner, je sais que d'autres y sont complètement insensibles n'étant intéressés que par leur feuille de stat, chacun ses goûts.

Le souci, c'est comme tu le soulignes, que l'on va devoir se taper du boss en boucle, pour moi le souci actuel c'est le manque de variété.
Kara oui c'était juste génial, j'me rappelle encore des longues minutes passées à expliquer la strat de Dédain du néant en vocal x) BC dans son ensemble proposait d'excellents donjons, je garde de très bons souvenirs du laby des ombres par exemple. Mais Scholo, Strat et compagnie hem... C'était plus chiant qu'autre chose selon moi.
Franchement de nos jours je trouve que faire des donjons à la sauce GW2 c'est le minimum. Plus d'un chemin possible, ça renouvelle un tant soit peu l'intérêt.
Après on aura nos préférences.
Citation :
Publié par Spartan
Franchement de nos jours je trouve que faire des donjons à la sauce GW2 c'est le minimum. Plus d'un chemin possible, ça renouvelle un tant soit peu l'intérêt.
Après on aura nos préférences.
Tu veux dire prendre toujours le chemin le plus court pour garder son ratio loot/token/whatever par heure
Citation :
Publié par Aewen / Adrira
Tu veux dire prendre toujours le chemin le plus court pour garder son ratio loot/token/whatever par heure
Ca ensuite on y peut rien, mais on aura le choix...et puis ils peuvent ajouter un peu de piment, genre un loot possible à faible % de drop mais qu'un seul chemin puisse le donner, toi & ta chance à chaque nouveau lancement du donjon en gros.
C'est pas les idées qui manquent
Ce qui serait parfaitement faisable aux jours d'aujourd'hui en terme techniques c'est des donjons dont la topographie se modifie à chaque création d'instance. Des morceaux de salles, des enchainements de couloirs, ça se fait encore bien avec le placement des coffres ou des boss/boss optionnels variables. Et un % à chaque donjon de coller des éléments surprises, genre éboulement qui oblige tout le monde à urger un bon coup, monstre in-tuable qu'il faut semer ou se planquer derrière le décors...

Obligé de découvrir les zones à chaque fois.

Bon ça sera pas aussi génial qu'un vrai donjon tout neuf fait main mais ça peut déjà provoquer un poil moins d'ennuis qu'un donjon instancié qui ne bouge pas d'un pixel à chaque fois en plus d'être très linéaire.
Citation :
Ce qui serait parfaitement faisable aux jours d'aujourd'hui en terme techniques c'est des donjons dont la topographie se modifie à chaque création d'instance
Yoshida a évoqué ce genre d'idée, si je me souviens bien. Il ne pouvait pas l'intégrer à la release faute de temps, je crois, mais il aimerait intégrer ce type de système au jeu.
Oui oui mais bon...ils le disent tous ce genre de chose

"On a pensé à X choses mais faute de temps...mais ça viendra"
" On a de superbe Feature pour vous...mais pas maintenant, No Time for it sorry"
" On a pris en compte les demandes de joueurs, on travaille dessus, dans un futur proche (chez eux proche c'est 2 ans)"



On est d'accord, tout avoir d'un coup c'est pas possible. Mais ça le consommateur s'en fiche comme du jour de l'an chinois ! Ah oui ça va venir, un jour ils vont le faire, soyez patient.
Non...oui je sais c'est égoïste mais c'est la réponse de la masse, non tout simplement

Bon je nuance, ils doivent distiller du bon travail, tout le noeud du problème est là en fait, parce que aujourd'hui les "pourquoi pas, on en discute en interne, ça se fera >> see you next time ThX" ça ne passe plus.
Tant qu'ils arrivent à faire en sorte qu'on soit intelligemment occupé avec un minimum de travail de fond on peut attendre que X feature arrive.

Dans le cas contraire ? Je vous renvois au 1001 bousins sortie ces dernières années, le bonnet d'âne et hop au fond de la classe !
Aller vivement la 2.1 et en particulier le 22 novembre, Yoshi devrait nous en dévoiler beaucoup plus, et on va voir si ils ont bossé
Citation :
Publié par Aewen / Adrira
Tu veux dire prendre toujours le chemin le plus court pour garder son ratio loot/token/whatever par heure
maintenant, le gain de chaque chemin est indexé en fonction de sa durée/difficulté et la récompense ne peut etre obtenue qu'une fois par jour donc l'overfarm d'un chemin est un problème réglé

sinon, ce qu'il faut dans des donjons, c'est un peu d'aléatoire, de folie ou d'imprévu.

Je sors d'une mission d'XCOM (ok, c'pas vraiment comparable) dans laquelle je pensais juste investir les lieux pour nettoyer le coin des aliens (comme d'hab) etje me suis retrouvé à avancé à pas feutrés dans un village fantome infesté de zombies, avant de devoir avancer pour trouver la source de l'infestation :une baleine contaminée par des oeufs des aliens qui transforment leurs proies en zombies (zombies qui après 2 tours meurent pour laisser leur place à un alien... vous voyez le cauchemar) .J'ai du activer un interrupteur, puis me barrer en 4 eme vitesse de la map en un temps limité avec des vagues d'aliens qui me poursuivait

en gros, trouver un autre schéma pour les donjons que le simple "on entre, on dévaste tout, on repart" pourrait etre sympa aussi. Pourquoi pas la capture d'un boss que l'on attaque, que l'on bat, et qu'on doit évacuer du donjon avec les autres habitants qui essaient de nous buter ?
Citation :
Publié par Uryell
Sans le craft, tu ne peux espérer faire du pve HL puisque ton arme relique passe par la case craft. Rien que pour ça, il est à l'heure actuelle indispensable.
C'est vrai ça ? C'est de ça que parle Krayn dans LFG ?

Je pose ces questions, car je compte bien jouer à FF XIV un jour (j'avais participé à l'une des dernières phases de la bêta), mais je ne compte absolument pas crafter.

Je ne crafte jamais dans les MMO, et je m'en passe très bien (ou je monte que l'alchimie histoire d'avoir des consommables).

Là, dans FF XIV, le craft, de ce que j'ai pu en lire ou en voir, ou même survoler à la bêta, ne m'intéresse aucunement. Il me semble bien trop long et prise de tête. Je n'ai strictement rien pigé à l'explication de Krayn dans le LFG où il en parle, malgré le fait d'avoir déjà vu des vidéos traitant du sujet. Et je ne trouve pas ça si génial de devoir interagir durant le craft.

Alors certes, le fait d'avoir fait des métiers des classes à part entière est originale et peut être sympa pour ceux qui veulent s'y plonger, mais je ne souhaite pas passer du temps pour monter ces "classes", personnellement.

Du coup, serais-je vraiment pénaliser ? Ne peut-on pas avoir une arme équivalente sans craft ?
Dans le pire des cas, que doit-on monter et à quel niveau pour avoir son arme HL sympathique une fois la phase de leveling complété ? Si y a qu'un métier, encore...
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