Accessibilité du parchemin de sorts lié au kolizéum

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Citation :
Publié par Ayu'
...
Si tu acceptes cet état de fait, et que tu acceptes aussi que le studio fasse avec, ton paragraphe ne sert a rien d'autre qu'a troller. Répondre à un mec qui sort une absurdité par un troll qui va en faire réagir d'autres, ca ne fait avancer en rien les choses.

Non, le multicompte n'est pas nécessaire pour jouer. Si tu veux le démontrer, au lieu de balancer une opinion avec des airs de vérité absolue "c'est la pire chose pour un MMO", balance de vrais arguments style "le mono peut s'en sortir, on le voit tous les jours", "oui y'a un souci, ankama en etait conscient et a fait des améliorations", ou tout autre argument pertinent.

Venir dire, meme en ayant accepté les faits, que le multi est la pire chose qui soit arrivé a dofus, c'est critiquer ceux qui le pratiquent, que tu acceptes le multi ou pas, que tu aies raison dans l'absolu ou pas. Le multi est la, faut s'y faire, et arreter de rabacher le vieux temps ou... ou alors comparer aux autres MMO sur ce point.

Accessoirement, ca serait bien de revenir au débat initial sur les parchos de sort. Même si on tourne en rond, parceque dans le fond, la problématique comme l'a dit paille en zone 48, c'est surtout que même en ayant la meilleure volonté du monde sur le système, il ne nous propose rien.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
De la communication, il y en a eu. Elle ne va pas dans le sens que tu souhaites, mais elle a eu lieu: la difficulté d'obtention actuelle des parchemins de sort leur semble satisfaisante...
J'ai raté quelque chose alors, parce que depuis le début aout où lichen a précisé qu'une surveillance était opérée sur le suivi des prix des parchemins et qu'une modification éventuelle serait faite, je n'ai rien vu de nouveau. Je n'ai peut être pas bien cherché c'est possible.

Cela dit, c'est une telle aberration l'obtention de ces parchemins qu'il me semble juste incroyable que rien n'ai encore été fait. Enfin si une chose, le koli interserveur qui devrait arriver entre 3 et 15 mois, c'est plus une fourchette c'est un râteau. Et quand bien même le système fournirait des combats plus rapidement je doute que l'impact sur les prix soit si fort que ça. Je pense qu'une majorité de joueurs 199-200 qui koli le font juste pr avoir leur victoire et les 150 zetons par perso le lendemain.

Je passe sous silence l'embardée sur le multicompte, et re-souligne la remarque de aesquaz, selon laquelle le koli (au dela de l'attente et des propos injurieux qui fusent de toute part) est délaissé par son manque de character customization. Cf mon post précédent.

Sur ce je souhaite bien du plaisir a la communauté.
Ca me semble tout à fait approprié ce passage de lichen datant de ce jour :
Citation :
Publié par lichen
Nous l'avons déjà expliqué, la hausse du prix des parchemins de sorts ne nous dérange pas, leur prix se rapproche de la rareté que nous voulons leur donner.
Nous savons que dans certaines tranches de niveau ils deviennent très difficiles à obtenir, mais ils restent achetables et échangeables. Je sais qu'il est difficile pour certains joueurs de concevoir qu'un personnage de haut niveau puisse dépendre pour sa progression de personnages de plus faibles niveaux (qui n'ont pas de difficultés particulières pour trouver des combats de Kolizéum), mais le système économique ouvert de DOFUS permet ce type d'interactions entre les différents groupes de joueurs.
source

Pas de chance au final pour les jeunes joueurs qui n'ont pas pu profiter des prix avantageux de l'entre Otomai/Kolizeum.
Le message est clair, le but n'est pas de permettre aux joueurs de se parchotter tout seul.
A mon sens, le problème actuel de l'obtention des parchemins de sorts via le kolizé c'est qu'il y a un écart trop grand entre la vitesse d'évolution du joueur (lvl) et celle du gain de parchemins de sort. Si on met à la trappe la période où les bots farmaient les pierres, cet écart était déjà présent avant sur le jeu. Quid du farm fastidieux du donjon craqueleur par exemple. Reste à savoir si les joueurs d'aujourd'hui sont prêt à faire cet effort....a priori non.

ps : avec l'absolue nécessité d'un kolizéum efficace, pas facile.

Le système est à amélioré (kolizé inter serveurs?) mais sur le papier parfaitement logique.
C'est vraiment dommage. Je ne comprends pas cette volonté de créer une différence de puissance entre les anciens joueurs et les nouveaux. Le passé a pourtant montré que c'était très mal pris par la communauté. Curieusement, ce n'est pas le premier fil de discussion à ce sujet non plus. ^^

Personnellement, j'aurais bien testé un nouveau personnage un de ces jours mais il n'en est pas question en l'état puisqu'il coûterait bien trop cher à optimiser rendre jouable et qu'on ne peut plus le faire soi-même. Si encore on pouvait récupérer les parchemins utilisés sur un autre personnage pour pouvoir tester correctement plusieurs classes, ce serait passable. De plus, de mon point de vue, c'était déjà trop cher à l'époque, je m'explique : autant ça ne me dérangerait pas que ce soit excessivement cher si tu veux avoir 10 sorts supplémentaires car c'est du domaine de l'optimisation, autant je trouverais logique qu'on puisse avoir deux ou trois sorts supplémentaires pour un investissement moindre, pour que le personnage soit un peu jouable. Surtout que l'équilibrage des classes prend en compte des personnages avec toutes leurs possibilités en poche, alors qu'en pratique 90% des personnages sont bloqués avec des possibilités très basiques (et autant une classe x se débrouille avec 10 sorts, autant une classe y perd beaucoup de sa superbe...). Un exemple très intéressant serait d'avoir quelques petites dizaines parchemins de sort facilement accessible par le biais des quêtes (avec un niveau minimal pour éviter les bots et quêtes suivant l'évolution du personnage en niveau) => revalorisation des quêtes, immersion, accessibilité au minimum vital de diversité dans les sorts.

Par ailleurs, j'ai un peu de mal avec le fait de rétorquer aux joueurs qu'ils peuvent très bien se passer d'une facette du jeu (qui les intéressent potentiellement mais qui est inaccessible à cause de soucis technique) et qu'ils n'ont qu'à retourner farmer du Gloursélol en boucle et acheter les parchemins plutôt que de les faire soi-même. Et s'ils veulent faire du commerce entre joueurs de différents tranches de niveau, je ne puis qu'approuver, mais qu'ils le fassent proprement et de façon ludique plutôt que de servir de cet argument comme excuse à la non-résolution d'un problème.

Dernière modification par Dy Seath ; 05/10/2012 à 10h56.
Citation :
Publié par Dy Seath
Si encore on pouvait récupérer les parchemins utilisés sur un autre personnage pour pouvoir tester correctement plusieurs classes, ce serait passable.
Ca, ça serait juste énorme et comme toi ça me motiverait vraiment à commencer un nouveau personnage. Quand je pense à tous les parchos de sorts que j'ai fait bouffer à mon eni que je ne joue plus depuis 3 ans...
Même si les parchos récupérés étaient liés au compte mais transférables entre les persos du compte, rien que ça... pitié quoi

Etant assez ancien sur le jeu, j'ai passé l'âge de bricoler avec un perso en me disant "bof, c'est pas optimisé mais c'est jouable".
Tant pis (ou tant mieux), un compte de plus qui restera non-abonné

Citation :
Publié par Ronhan
Pour ce qui est du transfert de parchemins entre personnages, euh....ça serait pas trop fumé? Déjà que le reroll sur un même compte t'octroie un sérieux bonus d'xp, si en plus tu as juste à transférer les parchemins trololol.
Pas plus fumé que de reroll avec un Ocre, qui a aussi coûté pas mal de temps de jeu et / ou une somme de kamas conséquente. C'est pareil. Et encore, l'Ocre tu peux l'échanger ou le revendre, alors que les parchos de sorts récupérés seraient liés au compte.
Et n'oublie pas qu'il y a aussi le parchotage des caractéristiques à effectuer lors d'un reroll, ça reste facilement accessible mais ça peut prendre du temps / des kamas.

Dernière modification par Zti' ; 05/10/2012 à 11h42.
Je trouve ton idée de revaloriser les quêtes pour obtenir des parchemins (en tout cas un nombre défini) trés bonne dy seath. Les joueurs cherchent de moins en moins à comprendre ou en tout cas découvrir le jeu tout simplement.

Après je ne suis pas d'accord avec toi sur la différence entre les joueurs parchottés ou non. Avec le lissage des sorts, qui en plus n'est sans doute pas terminé, c'est justement devenu de l'optimisation, t'auras un avantage certains en ayant monté des sorts supplémentaires et c'est normal, mais c'est plus aussi transcendant qu'avant. Et les différences d'optimisation des classes pour être compétitives c'est moche, mais l'équilibrage de classe reste une chimère (pour moi en tout cas). Puis c'est parce que tu es habitué à jouer des personnages d'un certain niveau d'optimisation que tu considère inutile et inintéressant de jouer avec un personnage qui l'est beaucoup moins.

Pour ce qui est du transfert de parchemins entre personnages, euh....ça serait pas trop fumé? Déjà que le reroll sur un même compte t'octroie un sérieux bonus d'xp, si en plus tu as juste à transférer les parchemins trololol.
Citation :
Publié par Ronhan
Puis c'est parce que tu es habitué à jouer des personnages d'un certain niveau d'optimisation que tu considère inutile et inintéressant de jouer avec un personnage qui l'est beaucoup moins.
J'ai tout autant joué avec des personnages sans parchemin de sort (notamment sur l'héroïque) et tu es clairement cantonné à un type de technique et tu ne peux pas pourvoir à une nouvelle situation en utilisant un autre sort car tu ne l'as pas monté. Même les sorts utilitaires sont bien souvent peu utilisable au niv.1~3, malgré un lissage déjà significatif et qui a déjà fait du bien.

Le plus frappant étant pour les personnages de niveau 120~160 car c'est là que le ratio nombre de sorts niveau max disponible sur coût en point de sort est le plus grand. À un niveau genre ~150, tu as tous tes sorts disponibles dont la plupart niv.6 soit 21 sorts de classe (dont ~15 niv.6) + la maîtrise + des sorts communs soit mettons 20~25 sorts très intéressants et tu peux en monter seulement 10.

Lié au compte les parchemins récupérés me paraîtrait très sain. On évite d'accentuer encore les vols de comptes (s'ils pouvaient en plus subtiliser cela...) et on privilégie le monocompte en lui donnant la possibilité de tester et de s'investir plus facilement sur plusieurs personnages différents.

Citation :
Publié par Seigneur-Fou
La question est de savoir si le préjudice causé aux nouveaux joueurs surpasse la nécessité d'avoir un jeu équilibré et cohérent. Pour ma part la réponse est non.
Je ne vois pas en quoi doubler (voire plus ?) le prix des parchemins de sort, sans pour autant brider la possibilité (max x parchemins) ou la lisser (difficulté graduelle) rend le jeu plus équilibré et plus cohérent. Au mieux, il accentue les différences entre joueurs (anciens et nouveaux, riches et moins riches), ce qui ne peut que contribuer qu'à des déséquilibres.

La comparaison avec le Dofus Turquoise qui était accessible à l'époque seulement à une élite / certains chanceux est un bon exemple, et on est grosso modo dans le même ordre d'idée vu la puissance que débloque l'accès à plusieurs sorts supplémentaires et le coût désormais exorbitant si on parle d'un certain nombre de sorts.
Citation :
Publié par king-theangel
Comment prendre ce message... Peut-être en rappelant qu'il y a déjà un serveur particulier qui est le serveur héroïque.

Les points négatifs évidents :

  • Amis non connectés --> ennui
  • Temps d'attente plus ou moins conséquent pour former un groupe, selon l'activité que l'on souhaite faire.
  • Donjons difficiles ---> il faudrait les dénuer de tout côté tactique pour qu'ils soient faisables par une team de 8 monocomptes. Le jeu perdrait ce côté intéressant du Pvm, qui est la possibilité de faire des exploits face à des monstres aux caractéristiques et capacités surprenantes. Ou alors on garde des donjons ardus et on rend la progression des personnages plus difficile (car ils devront retenter un même boss plus souvent) - la progression est déjà difficile, mais dans une certaine mesure : si on commence à jouer un/des persos sans connaître préalablement le jeu.
Ces conséquences négatives là, elles seraient énormément effacées par le fait que tout le monde étant dans le même cas, on pourrait rencontrer plus facilement d'autres joueurs, y compris hors de ses amis. Jouant plus souvent dans des situations plus diverses, on apprendrait naturellement à mieux jouer et les donjons difficiles seraient un challenge intéressant. Sans compter que c'est insultant d'insinuer que le coté intéressant du pvm n'existe que grâce au multicompte (en plus d'être faux.)





Citation :
Publié par king-theangel
(qui n'aurait pas...)
On ne peut pas se plaindre non plus qu'il crée un problème s'il le résout dans le même temps.
Je comprends pas comment j'ai pu faire cette faute, et c'est pas faute de m'être relu. J'ai fait un blocage assez étrange.

On peut s'en plaindre, si la façon dont il le résout est plus partielle et/ou moins intéressante que celle dont il aurait pu être résolu autrement.




Citation :
Publié par king-theangel
Ce serait en effet intéressant à savoir. Je me base pour l'instant sur le fait que l'on entend depuis un bon moment parler de serveur monocompte mais qu'aucun serveur de ce type ne sort pour autant pour en conclure - mais ce n'est là qu'une hypothèse - que le multicompte représente forcément des avantages économiques pour Ankama.
Je réponds à ça, vite fait : j'ai déjà exposé sur différents sujet, surtout le forum officiel, pourquoi ça serait problématique. D'abord, rupture de la communauté (le serveur héroique concerne peu de monde, ceux aimant risquer leur personnage régulièrement et ne craignant pas de perdre leur investissement).
Ensuite, exclusion du monocompte sur les serveurs "normaux", et refus d'écouter leur plainte (tu as eu un serveur monocompte, ça devrait te suffire).
+ triche, nécessité d'investissement lourd pour l'éviter (exemple du HS, mais aussi des serveurs normaux), + nécessité d'ouvrir un serveur classique à coté en même temps (pour que les joueurs qui veulent juste rusher puissent le faire sans tricher et aller sur le serveur mono pour profiter d'une activité qui n'a pas été possible depuis longtemps.)




Citation :
Publié par king-theangel
Pas forcément, non. Un groupe serait forcément plus long à composer.
Pour le joueur multicompte, oui. Pour le joueur monocompte, non.

Citation :
Publié par king-theangel
[...]comme ces joueurs sont monocomptes, alors ils ont besoin de moins de ressources pour progresser.

Je rappelle que cela représente un investissement en temps ultra-conséquent pour un multicompte de stuffer toute une team. Et qu'un monocompte qui exploite bien le jeu n'est pas forcément délaissé parce qu'il est monocompte ; non, il peut jouer de l'économie du serveur comme bon lui semble pour trouver les meilleurs moyens de s'attirer des millions. Exemple banal : le fm exo. Certains monos progressent plus vite que certains multis avec ce genre de commerce, ce qui, à vrai dire, n'est pas très difficile.
Vite fait :

Monocompte=/= mono perso.
Ce qui est accessible au mono, l'est au multi.


Citation :
Publié par king-theangel
Là, gros point d'interrogation : que veux-tu signifier ?
Que de la part des gens défendant le multicompte, ce genre d'argument me dérange.


Citation :
Publié par king-theangel
Alors là, va falloir m'expliquer en quoi la préservation du multicompte est-elle plus artificielle que celui du monocompte.
Le monocompte peut être touché aussi par les majs limitant tel ou tel abus. Le fait est qu'il pose moins de souci vis à vis du système de jeu (parce qu'il est plus compatible avec celui-ci.)


(Bon, je HS pas mal mais je lis le sujet)
Citation :
Publié par [Sio]Mellandra
50 combats par jour avec 2000 de cote, soit on ne vit pas dans le même système espace-temps, soit c'est un énorme troll gras comme la bouffe du Nord.
Il ne s'agit de rien d'autre que les limitations applicables aujourd'hui (5 combats par heure et 50 combats par jour) mais j'ai pris un exemple fallacieux effectivement pour souligner la difficulté de l'obtention d'un parchemin sur une période la plus courte possible.

LE constat est sans appel, pour améliorer ses sorts sur une période décente il faut nécessairement passer par l'étape achat, le kolizéum permet d'obtenir des parchemins de sort sur du long terme, sur du trop long terme et ce n'est pas la peine de le comparer avec la situation initiale, et c'est pour ça que je précise que c'est viable : le gain de puissance conféré par le parchottage des sorts est indéniable (quoique avec les voies monoélémentaires, le lissage des effets des sorts niveau 6 c'est un peu moins une priorité, mais ça reste la part obligé de l'optimisation de son personnage), aujourd'hui c'est plus coûteux et/ou plus long.

D'autre part, l'argument sur le multicompte comme quoi il est plus rentable et donc incité, je suppose qu'il s'agit de créer des mules pour combattre en koli, car tes autres personnages tu peux souhaiter aussi les parchotter et c'est aussi long qu'en solo.

En multicompte, ou en solo il sera toujours plus avantageux(en terme de temps) de se faire des kamas pour en acheter, en tout cas à l'heure actuelle.
Citation :
Publié par Dy Seath
Je ne vois pas en quoi doubler (voire plus ?) le prix des parchemins de sort, sans pour autant brider la possibilité (max x parchemins) ou la lisser (difficulté graduelle) rend le jeu plus équilibré et plus cohérent. Au mieux, il accentue les différences entre joueurs (anciens et nouveaux, riches et moins riches), ce qui ne peut que contribuer qu'à des déséquilibres.

La comparaison avec le Dofus Turquoise qui était accessible à l'époque seulement à une élite / certains chanceux est un bon exemple, et on est grosso modo dans le même ordre d'idée vu la puissance que débloque l'accès à plusieurs sorts supplémentaires et le coût désormais exorbitant si on parle d'un certain nombre de sorts.
Le gain de puissance apporté par un élément d'optimisation est contrebalancé par sa difficulté d'obtention. Si l'écart entre un personnage parchoté et non parchoté se révèle être trop important alors il faut directement agir à la source plutôt que de démocratiser l'abus pour le rendre moins visible.

Accessoirement je ne vois bien quelle importance accorder à l’argument "c'était plus facile avant, il y a des écarts". Suivant le même concept on peut légitimement remettre en cause n'importe quelle mise à jour du jeu comme la réduction de l'XP du donjon Chêne Mou par exemple : "Le joueur d'en face a pu progresser très rapidement en exploitant un déséquilibre que je ne suis pas en mesure d'exploiter à mon tour, ce n'est pas juste.".
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Le gain de puissance apporté par un élément d'optimisation est contrebalancé par sa difficulté d'obtention. Si l'écart entre un personnage parchoté et non parchoté se révèle être trop important alors il faut directement agir à la source plutôt que de démocratiser l'abus pour le rendre moins visible.
Ta première phrase est fausse : bon nombre d'objets ont une rareté largement supérieure ou largement inférieure à leur difficulté d'obtention. Par ailleurs, il ne me semble pas que les parchemins de sort offrent un gain de puissance supérieur à une panoplie complète, ou aux Dofus. Et pourtant, ils atteignent des sommes astronomiques.

Si tu considères le gain de puissance proféré par les parchemins de sort négligeable, alors leur prix est trop élevé et on est d'accord. Si tu considères le gain de puissance proféré par les parchemins de sort est élevé, alors on est encore d'accord : il y a un problème à régler. Du coup, sortir que c'est "au profit d'un jeu équilibré et cohérent" est caduque dans tous les cas... Pour le reste, je dirais qu'on a une différence majeure d'opinion : tu ne considères les parchemins que pour leur gain de puissance, je les considère principalement pour le fait qu'ils permettent un jeu plus riche, diversifié et intéressant. Et surtout, je recommande la possibilité d'en avoir tous un peu, et surtout pas le fait de rendre accessible et aisé le set complet de sorts.

L'exemple du Chêne Mou est mauvais. Il a été rééquilibré par rapport à d'autres zones du jeu. Par ailleurs, l'expérience donnée par les monstres n'a fait qu'augmenter tout au long des mises à jour malgré ce léger rééquilibrage. On peut difficilement envier les anciens joueurs qui se sont vus nerfer leurs spots d'XP quand ils gagnaient à peine plus de 50'000 XP toutes les 3 minutes au niv.110 début 2005.
Citation :
Publié par Dy Seath
Ta première phrase est fausse : bon nombre d'objets ont une rareté largement supérieure ou largement inférieure à leur difficulté d'obtention. Par ailleurs, il ne me semble pas que les parchemins de sort offrent un gain de puissance supérieur à une panoplie complète, ou aux Dofus. Et pourtant, ils atteignent des sommes astronomiques.
Le besoin du parchotage sort et le coût qu'il représente varie fortement en fonction du niveau. Pour un joueur de cercle moyen l'investissement que représente 15 points de sort sera totalement hors de portée je suis d'accord mais a coté de ça le besoin sera moins grand, il est bien plus intéressant pour lui de vendre les parchemins pour acheter un équipement plus performant, le ratio investissement/puissance est bien meilleur.

Dans le cas d'un joueur très haut niveau relativement optimisé, le parchotage d'un sort doit représenter dans les 2-2.5% de l'investissement total dédié au personnage. Compte tenu de la puissance qu'ils apportent* je ne trouve pas cela aberrant.

* = Difficile de mesurer pleinement le gain de puissance mais j'attire ton attention sur le fait que l'argument "je suis parchoté sort" est systématiquement employé dans les élections des candidats au Goultarminator. Cela conforte un peu l'impression que ce n'est pas anecdotique.

Citation :
Pour le reste, je dirais qu'on a une différence majeure d'opinion : tu ne considères les parchemins que pour leur gain de puissance, je les considère principalement pour le fait qu'ils permettent un jeu plus riche, diversifié et intéressant.
En effet le problème réside dans le fait que notre opinion diverge vis à vis de l'utilité première du parchemin, mais l'argument "'ils permettent un jeu plus riche, diversifié et intéressant" commence à devenir de moins en moins vrai puisque les nouveaux équilibrages de classe tendent à enrayer le phénomène (progression linéaire + Viabilité du sort dès le level 1).

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 05/10/2012 à 14h41.
Citation :
Publié par Paile
Ces conséquences négatives là, elles seraient énormément effacées par le fait que tout le monde étant dans le même cas, on pourrait rencontrer plus facilement d'autres joueurs, y compris hors de ses amis.
Non, c'est une illusion pure liée à la volonté de soutenir quoi qu'il en soit la surlégitimité du mono par rapport au multicompte.
Citation :
Publié par Paile
Jouant plus souvent dans des situations plus diverses, on apprendrait naturellement à mieux jouer et les donjons difficiles seraient un challenge intéressant.
Les challenges sont plus difficiles à relever avec des joueurs que l'on ne connaît pas, d'autant + que Dofus possède une communauté très hétérogène, donc qu'il existe des gros écarts de pensée entre les joueurs. Des oppositions sur la stratégie à adopter seront fréquentes.

Je veux dire par là qu'un jeu à 8 devient difficilement envisageable à 8 monos, il faut être réaliste. Après, on peut toujours viser un idéal, je ne dis pas non plus que rêver ne fait pas avancer les choses. Mais on ne construit pas sur du rêve, on cherche les moyens de le concrétiser avant.
Citation :
Publié par Paile
Sans compter que c'est insultant d'insinuer que le coté intéressant du pvm n'existe que grâce au multicompte (en plus d'être faux.)
Ce n'est pas faux, c'est tout à fait vrai.
Tâchons d'y regarder de plus près, en regardant un exemple significatif. FII est sorti en 2010. Pendant de nombreux mois, seuls des multicomptes (alors qu'ils ne représentent pas la majorité - pas du tout, d'après Ankama - de la communauté) ont réussi à passer les différentes zones ; du moins, ils étaient une (très) grande majorité. Certains multicomptes n'y arrivaient pas (évidemment, puisqu'on de tout dans ce jeu), mais je parle du cas général.
Évidemment, on ne peut pas envisager un jeu pour une minorité.

Depuis, de nombreux nerfs ont été effectués sur l'ile en question.
Pourquoi ? A cause des joueurs qui n'y arrivaient pas.

Si le multicompte n'existait pas, aurait-on pu envisager des djs FII tels qu'ils étaient au début ? Ba écoute, les faits parlent.

Plus le pvm est présent, plus donc il est envisageable de corser le jeu dans certains de ses aspects (pour certains donjons, etc.). Et comme Ankama tient à ce que les monos ne soient pas frustrés de ne pas pouvoir faire tout le contenu (j'oublie de préciser que je parle du cas général, donc de la majorité des monos), elle nerf ce dernier contenu.

Parler d'insulte, c'est une erreur. Je parle de la réalité.

Citation :
Publié par Paile
On peut s'en plaindre, si la façon dont il le résout est plus partielle et/ou moins intéressante que celle dont il aurait pu être résolu autrement.
Je dirais plutôt qu'on peut proposer des solutions intéressantes qui ne remettent pas en cause la légitimité du multicompte, mais pas qu'on peut s'en plaindre.
Je pense à la multitude de sujets ouverts sur le forum officiel pour se plaindre - phénomène à l'origine du fait que Ankama ne peut plus suivre les messages du forum intéressants, aussi à l'origine d'une grosse perte de temps pour tous les lecteurs de ce forum.




Citation :
Publié par Paile
Je réponds à ça, vite fait : j'ai déjà exposé sur différents sujet, surtout le forum officiel, pourquoi ça serait problématique. D'abord, rupture de la communauté (le serveur héroique concerne peu de monde, ceux aimant risquer leur personnage régulièrement et ne craignant pas de perdre leur investissement).
Ensuite, exclusion du monocompte sur les serveurs "normaux", et refus d'écouter leur plainte (tu as eu un serveur monocompte, ça devrait te suffire).
Je partage l'avis qui dit que l'on peut envisager des solutions pour faire en sorte d'équilibrer le mono par rapport au multi (dans une certaine mesure ; je rappelle que le multi s'amuse moins que le mono quand il s'oblige à farmer par exemple, et que, donc, il est normal qu'il gagne plus ; de plus, gérer 8 comptes, ça demande un bon ordi, beaucoup de temps à jouer, ce n'est pas un concept qui plaît à tout le monde ou que tout le monde peut adopter - le jeu multicomptes est basé sur des contraintes, auxquelles il existe des "contreparties").

Citation :
Publié par Paile
"Un groupe serait forcément plus long à composer."
Pour le joueur multicompte, oui. Pour le joueur monocompte, non.
Dans ce cas-là, on ajoute de la frustration aux joueurs, mais on n'en enlève pas. Puisque le multi est à la base un mono frustré ; par l'attente, notamment.

Citation :
Publié par Paile
Monocompte=/= mono perso.
Ce qui est accessible au mono, l'est au multi.
Logique, c'est le contraire qui ne le serait pas. Et c'est donc pour cette raison que les monos tapent sur le multi ?

Citation :
Publié par Paile
Le monocompte peut être touché aussi par les majs limitant tel ou tel abus. Le fait est qu'il pose moins de souci vis à vis du système de jeu (parce qu'il est plus compatible avec celui-ci.)
Des éléments de preuve ?
Doit-on se sentir visés, nous, multicomptes ?
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
La question est de savoir si le préjudice causé aux nouveaux joueurs surpasse la nécessité d'avoir un jeu équilibré et cohérent. Pour ma part la réponse est non.
Ça marche aussi dans l'autre sens si on considère qu'il faut remettre à 0 les points de sorts obtenus avant la maj via les parchemins, pourquoi ça devrait forcément être aux nouveaux joueurs de subir les conséquences de désastreux choix de gameplay qui ont mis des années à être modifiés ? Ah oui, je sais, parce que les nouveaux joueurs ne sauront pas qu'ils se sont fait rouler dans la farine et qu'il n'y aura pas une fronde contre la modification, comme il y en aurait dans le cas inverse.

Pour ma part j'ai ma panda full parcho sort, et au choix, je préfèrerais qu'ils soient remis à 0 contre une réparation substantielle plutôt que de voir un faussé d'optimisation injustifiable entre les ceux qui ont pu se parchotter avant la maj, et les autres. Mais dans tous les cas, le parchottage de sort dans dofus est mal foutu, un modèle progressif comme le propose Dy Seath serait déjà beaucoup plus adapté, même si pour ma part, je ferais pas passer ça par des quêtes, simplement demander de plus en plus de "parchos de sort" pour gagner 1 point, avec un système de palier pourquoi pas, enfin ça doit pas être très compliqué à mettre en place quelque chose dans ce genre là, et pour le coup on diminue grandement l'écart entre les joueurs qui investissent énormément de temps de jeu et les autres, sans pour autant le gommer complètement, et ça augmente également la durée de vie du jeu, tout le monde y gagne à mes yeux, je ne comprends pas pourquoi ça n'a pas déjà été mis en place en fait.

Dernière modification par Deadarmor ; 05/10/2012 à 15h56.
Citation :
Publié par king-theangel
Non, c'est une illusion pure liée à la volonté de soutenir quoi qu'il en soit la surlégitimité du mono par rapport au multicompte.
[...]
Parler d'insulte, c'est une erreur. Je parle de la réalité.
J'ai sauté tout ce passage : peu intéressant à mes yeux parce qu'il relève non pas d'arguments mais de ressentis présentés comme tels et d'idées préconçues.


Citation :
Publié par king-theangel
Je dirais plutôt qu'on peut proposer des solutions intéressantes qui ne remettent pas en cause la légitimité du multicompte, mais pas qu'on peut s'en plaindre.

Je partage l'avis qui dit que l'on peut envisager des solutions pour faire en sorte d'équilibrer le mono par rapport au multi (dans une certaine mesure ; je rappelle que le multi s'amuse moins que le mono quand il s'oblige à farmer par exemple, et que, donc, il est normal qu'il gagne plus ; de plus, gérer 8 comptes, ça demande un bon ordi, beaucoup de temps à jouer, ce n'est pas un concept qui plaît à tout le monde ou que tout le monde peut adopter - le jeu multicomptes est basé sur des contraintes, auxquelles il existe des "contreparties").
Je vais redire ce que j'ai pu dire ailleurs.

La pénibilité tout d'abord.
C'est pénible de jouer multicompte ? C'est pénible de jouer monocompte aussi.

Mais au dela de ça, ce n'est pas la pénibilité qu'il faut récompenser dans un jeu. C'est le franchissement d'une difficulté jugée intéressante.
Le multicompte peut être aussi pénible que tu le veux, ça ne légitimera jamais à mes yeux une quelconque récompense plus forte. La pénibilité relève de critères personnels. Certains joueurs aiment s'organiser pour optimiser et y trouvent leur propre récompense. On peut aimer farmer, jouer dans une routine. Cette perception différente de ce qui est pénible fait que de toute façon cette pénibilité n'est pas systématique et n'a pas à être récompensée ou compensée.
Je ne vois pas pourquoi le farm serait plus amusant à 1 compte qu'à 8. Plus long ? Plus chiant ? Moins rentable ? Oui. Plus amusant ?


Ensuite, l'argument qui revient souvent, du gain plus important qui est mérité par des dépenses plus importantes (le fameux "8 fois plus de personnages à équiper)
- D'une part, un monocompte peut avoir deux, trois, quatre personnages. Donc dépenses en conséquences.
Ce qui fait la différence mono-multi, c'est que l'un joue ses personnages successivement, l'autre en simultané.
Donc tu gagnes 4 fois plus que moi, mais on a autant de personnages à équiper.
- D'autre part, et c'est l'un des points cruciaux, le multicompte 8-comptes ne gagne pas 8 fois plus que le monocompte 1-perso.
La différence n'est pas proportionnelle. Le multicompte profite de deux avantages majeurs : il n'a pas besoin d'attendre pour former un groupe, d'une part, et d'autre part, il débloque des ressources grâce aux seuils débloqués.
Or, je peux faire 150 fois un combat ou le seuil de la ressource qui m'intéresse est à 400, si j'ai 100 en prospection, je ne l'aurais pas. 0, rien, nada, aucune fois.
Le multicompte, qu'on parte sur 150 combats, un temps horaire de combat aussi long, 150 combats/8 ou autre calcul raisonnable qui voudrait comparer l'effort fourni et la récompense, pourra obtenir cette ressource.

J'espère que tu saisiras que ce ne sont pas des chiffres qui m'arrangent. Je peux citer des joueurs multicomptes qui reconnaissent parfaitement ces deux points, et jouent pourtant multicompte.

Citation :
Publié par king-theangel
Dans ce cas-là, on ajoute de la frustration aux joueurs, mais on n'en enlève pas. Puisque le multi est à la base un mono frustré ; par l'attente, notamment.
On la répartit de façon plus homogène et plus juste. Certains seront davantage frustrés, d'autres bien moins.


Citation :
Publié par king-theangel
Logique, c'est le contraire qui ne le serait pas. Et c'est donc pour cette raison que les monos tapent sur le multi ?
Oui, exactement.

Parce que le multi profite des avantages du monocompte et du multicompte, tandis que l'inverse est faux.
C'est effectivement très simple, et c'est parfaitement logique, comme tu le reconnais.

Parce que ce qui est logique n'est pas bien pour autant.

Citation :
Publié par king-theangel
https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif
Citation :
Le monocompte peut être touché aussi par les majs limitant tel ou tel abus. Le fait est qu'il pose moins de souci vis à vis du système de jeu (parce qu'il est plus compatible avec celui-ci.)

Des éléments de preuve ?
Doit-on se sentir visés, nous, multicomptes ?
Le jeu a été conçu dans l'optique qu'un joueur aurait un compte. Il a été joué de longues années par des joueurs ne jouant qu'un seul compte et a donc pris un pli, une tendance. Le multicompte est arrivé après, et le jeu n'a pas été entièrement revu en prenant ce facteur en conséquence.
Ca implique que des éléments du jeu ne sont pas adaptés à un jeu en multicompte, parce qu'ils n'ont pas été conçus ainsi à l'origine.
Rien de plus, et aucune raison de se sentir visé par l'histoire d'un jeu.
Citation :
Publié par Deadarmor
Mais dans tous les cas, le parchottage de sort dans dofus est mal foutu, un modèle progressif comme le propose Dy Seath serait déjà beaucoup plus adapté, même si pour ma part, je ferais pas passer ça par des quêtes, simplement demander de plus en plus de "parchos de sort" pour gagner 1 point, avec un système de palier pourquoi pas, enfin ça doit pas être très compliqué à mettre en place quelque chose dans ce genre là, et pour le coup on diminue grandement l'écart entre les joueurs qui investissent énormément de temps de jeu et les autres, sans pour autant le gommer complètement, et ça augmente également la durée de vie du jeu, tout le monde y gagne à mes yeux, je ne comprends pas pourquoi ça n'a pas déjà été mis en place en fait.
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1174652

J'dis ça, j'dis rien
Citation :
Publié par Paile
J'ai sauté tout ce passage : peu intéressant à mes yeux parce qu'il relève non pas d'arguments mais de ressentis présentés comme tels et d'idées préconçues.
J'ai des préconçus. Mais ce n'est pas grave puisque je ne suis pas Représentant. C'est déjà plus grave si tu penses qu'il sera tout facile et tout naturel pour un mono de former des groupes et que tout se simplifierait comme par magie ; sans multicompte, c'est comme sans mono ; c'est différent, mais ça pose d'autres problèmes. Mais ce n'est pas grave puisque tu n'es pas dév'.

Citation :
La pénibilité tout d'abord.
C'est pénible de jouer multicompte ? C'est pénible de jouer monocompte aussi.
La pénibilité n'est pas la même. Non-sens dans ton propos.

Citation :
Le multicompte peut être aussi pénible que tu le veux, ça ne légitimera jamais à mes yeux une quelconque récompense plus forte.
Le multicompte n'a pas de récompense + forte, il a payé 8 abos pour une récompense 8 fois supérieur, donc a le même ratio/perso en terme de drop, d'xp, etc.
Citation :
Je ne vois pas pourquoi le farm serait plus amusant à 1 compte qu'à 8. Plus long ? Plus chiant ? Moins rentable ? Oui. Plus amusant ?
A 1 on n'est pas tellement susceptible de farmer en fait.


Citation :
Ensuite, l'argument qui revient souvent, du gain plus important qui est mérité par des dépenses plus importantes (le fameux "8 fois plus de personnages à équiper)
Citation :
- D'une part, un monocompte peut avoir deux, trois, quatre personnages. Donc dépenses en conséquences.
Il passe les équips d'un perso à l'autre ?

Citation :
Donc tu gagnes 4 fois plus que moi, mais on a autant de personnages à équiper.
Non. Je vais quand même pas argumenter un propos pareil, sauf si tu insistes.

- D'autre part, et c'est l'un des points cruciaux, le multicompte 8-comptes ne gagne pas 8 fois plus que le monocompte 1-perso.
Citation :
La différence n'est pas proportionnelle. Le multicompte profite de deux avantages majeurs : il n'a pas besoin d'attendre pour former un groupe, d'une part, et d'autre part, il débloque des ressources grâce aux seuils débloqués.
Comme tu l'as dit précédemment, les seuils peuvent être débloqués par les monocomptes : ils forment un groupe.
Le temps d'attente est + long ? Ça, c'est compensé par la pénibilité de devoir gérer 8 persos. Je peux te dire que c'est certaines fois d'autant + chiant que l'ordi est mauvais.

PS : Je suis multicompte mais pas un farmeur invétéré non plus, il faut pas me voir comme ça.

Citation :
Or, je peux faire 150 fois un combat ou le seuil de la ressource qui m'intéresse est à 400, si j'ai 100 en prospection, je ne l'aurais pas. 0, rien, nada, aucune fois.
Nan mais c'est pour ça que dieu inventa la recherche de groupe, le canal recrutement, les guildes, la liste d'amis, et le mp facilité grâce au chat, voire encore (comme s'il y avait besoin) la discussion en canal général. La seule contrepartie à ça, c'est l'attente, mais on vient d'en parler.


Citation :
On la répartit de façon plus homogène et plus juste. Certains seront davantage frustrés, d'autres bien moins.
Donc la moyenne est plus frustrée (et aucun n'est avantagé !). Or, nous sommes dans un jeu. Je suis donc contre cette vision.


Citation :
Parce que ce qui est logique n'est pas bien pour autant.
Si tu considères le multicompte comme un mal, c'est soit que :

  • tu es susceptible à l'éventuelle possibilité de te faire dépasser par d'autres joueurs
  • ta définition du Bien est à revoir.
A mon VDDessous :
Citation :
Je vais me contenter de répéter cette vérité absolue: toute personne qui énonce des vérités absolues raconte des salades.
Donc tu racontes des salades.

Dernière modification par king-theangel ; 05/10/2012 à 17h27.
Je ne vais même pas entrer dans la discussion sur mono/multi, j'ai déjà bien assez à faire avec les trolls du forum off. Je vais me contenter de répéter cette vérité absolue: toute personne qui énonce des vérités absolues raconte des salades.

Par contre, si je comprend bien l'argumentation de Dy Seath, ce qu'il dit c'est qu'une dose modérée de "parchottage [sorts] facile" devrait être possible, sans pour autant rendre plus facile le parchottage intégral. En gros: un nombre limité (à fixer) de quêtes non répétables, et qui donneraient des points de sorts (et pas des parchemins, évidemment).

Pourquoi pas, sur le fond. Les points octroyés par les passages de niveau permettent, en gros, de monter à 5 (sur 6) la quasi totalité des sorts de classe (hors sorts communs); ensuite, la question de savoir ce qui est suffisant, ou indispensable, pour un personnage intéressant à jouer, est ouverte. Et le problème, c'est que la réponse, à supposer qu'il y en ait une de raisonnable, risque d'être assez variable d'une classe à l'autre - donc quelque soit le niveau auquel on place la barre, la séparation entre "parchottage facile" et "parchottage difficile", il y aura toujours des classes qui arriveront à se satisfaire du "facile" et d'autres qui auront plus de mal.
Citation :
Publié par Paile
Ensuite, l'argument qui revient souvent, du gain plus important qui est mérité par des dépenses plus importantes (le fameux "8 fois plus de personnages à équiper)
Je trouve que ce débat n'a pas réellement ça place ici, mais quand je lis ça je suis assez choqué.

Le mutlicompte à la fâcheuse tendance à regrouper tout ses fond sur un même perso, mais répartie entre tout ses comptes sa richesse semble bien plus raisonnable.
Prenons l'exemple de l'octo qui à 400 M, ça ne fait que 50M par perso, Il y a beaucoup de thl mono avec ce genre de somme. Mais pas forcément autant d'octo avec autant.
Le multicompte à pas que des avantages, il peut pratiquer du pvm sans chercher de groupe et équiper un perso plus rapidement.

Personnellement, ce qui manque ce n'est pas de l'accessibilité à des parchemins de sort, mais un moyen de changer rapidement ses sort monter sans devoir courir partout et ne pas pouvoir s'adapter entre chaque combat rapidement.
Citation :
Publié par kéwa
Je trouve que ce débat n'a pas réellement ça place ici, mais quand je lis ça je suis assez choqué.

Le mutlicompte à la fâcheuse tendance à regrouper tout ses fond sur un même perso, mais répartie entre tout ses comptes sa richesse semble bien plus raisonnable.
Moi aussi je fus choqué.

Mais apparemment, les monocomptes s'étonnent qu'à 8, on drop plus qu'à 1.

le multi : Ba oui quoi, tu veux quand même pas que je drop moins que toi ?
le mono : Si.

C'est un peu ça le dialogue entre mono/multi. L'un fait tout pour être riche, l'autre lui reproche.
Citation :
Publié par kéwa
Personnellement, ce qui manque ce n'est pas de l'accessibilité à des parchemins de sort, mais un moyen de changer rapidement ses sort monter sans devoir courir partout et ne pas pouvoir s'adapter entre chaque combat rapidement.
C'est bien pour ca qu'on les monte tous.

L'idée de quêtes permettant de monter un sort lvl 6 est intéressante.

Après c'est vrai qu'il y a vraiment des disparités au niveau des sorts utiles entre les classes.
A une époque c'était le Feca qui avait vraiment besoin de tout parcho.
Maintenant jouant Iop je me vois mal jouer sans tous mes sorts, et sans au moins 2 maitrises, mais ca c'est sans doute après coup. Il est sans doute possible de jouer très convenablement sans tout avoir à parchotter.
Des classes pourront se débrouiller avec 5 sorts, d'autres en auront besoin de beaucoup plus, les bouclier Fecas, les invocs et sorts de boost osa, les enis ...
Citation :
Publié par king-theangel
Moi aussi je fus choqué.

Mais apparemment, les monocomptes s'étonnent qu'à 8, on drop plus qu'à 1.

le multi : Ba oui quoi, tu veux quand même pas que je drop moins que toi ?
le mono : Si.

C'est un peu ça le dialogue entre mono/multi. L'un fait tout pour être riche, l'autre lui reproche.
Tu sais, ça se passerait nettement mieux dans un débat si tu n'inventais pas n'importe quel propos stupide en essayant de le faire passer pour ce que j'ai dit.

Je veux bien croire que tu aies du mal à comprendre ce que j'ai dit, et je suis prête à réexpliquer mes propos encore et encore, mais mentir sur ce que je dis, non, ce n'est pas acceptable.


Pour le sujet des parchemins de sort, une chose qui me dérange profondément dans le système, c'est qu'on ne fait pas de véritable choix. Soit on a pas de parchemins de sort et on est enfermé dans peu de diversité, soit on en a un nombre important et dans ce cas-là, ce n'est plus choisir, c'est tout avoir.
Et les situations intermédiaires sont peu intéressantes, vu qu'elles ne sont pas valorisées.

J'aurais préféré largement un système ou on puisse adapter ses sorts d'un combat à l'autre mais ou on ne puisse pas avoir tout les sorts montés au max en même temps. Un vrai choix, quoi.
Citation :
Publié par Termite Pervers
Après c'est vrai qu'il y a vraiment des disparités au niveau des sorts utiles entre les classes.
Avec mon féca qui a 75 parcho de conso se retrouve plutôt souple, mais ça reste quand même limite si je tâte un peu le pvp...

Je pensais plutôt à une quête répétable permettant d'avoir un "équipement rapide pour les sorts" (devrait aussi exister pour les stats). Et je trouve que ça va assez dans le sens de l'évolution proposé par le studio avec un renforcement des spécialisation avec les trophées ou certains nouveaux item.

édit, même si ce n'est pas mon cas (pour le moment), avoir la possibilité de pouvoir tout monter reste sympathique et un bon moteur pour pousser les gens à jouer.
Et de toute façon on utilise rarement tout ses sorts dans un combat. Et avec le lissage certains sort level 1 peuvent suffire. Mais les avoir reste un confort lié à l'optimisation qui n'a pas un impacte aussi négatif que fut les joueurs full exo il y a quelques années.

Dernière modification par kéwa ; 05/10/2012 à 17h53.
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