Accessibilité du parchemin de sorts lié au kolizéum

Répondre
Partager Rechercher
et le choix est fait sous quels critère ? genre un certain nombre de sorts lvl 6, un autre lvl 5, un autre lvl 4 etc... jusqu'au lvl 1 choisi par chaque joueur avant chaque combat ? (durant la phase de préparation), ou alors le stuff que tu porte te limite sur les niveaux de sorts élémentaires/placement max que tu peux avoir (par exemple un item donnant 2 creat invocable réduirait de 1 le niveau maximal de connaissance des poupées et bénédiction animale, un stuff +2 PO réduirait de 1 le niveau maximal de tir éloigné, et de même un stuff donnant 60+ intel et 12+ dmg feu réduirait de 1 le lvl maximal de tous tes sorts feu)?

dans tous les cas ça me semble compliqué à mettre en place et demanderais un constant restat de sorts (sauf si on est tous full parcho mais avec le système actuel ça sera pas le cas)

je pense pas que ça soit une solution viable, et pour moi le système de parchemin est très bien, ça me choque pas que l'on ai des classes avec tous leurs sorts lvl 6, ce qui me choquerais c'est quelqu'un avec un accès aux sorts des autres classes, sur dofus on n'est pas tous pareil à la création, on choisi une classe, parmi 15 et chacune a ses particularité, limiter leur utilisation je trouve pas ça pertinent, surtout si en terme de rp le lvl 200 full parcho correspond à un disciple le plus proche de son dieu, maîtrisant tous les aspects des pouvoirs que lui confère sa divinité, c'est un peu l'équivalent des personnages épiques de donjon et dragon ou des anciens (par rapport aux antédiluviens) dans Vampire la mascarade (pour citer au moins une fois un vrai jeu de rôle et pas un MMORPG).

Bref le débat n'est pas tant au niveau : le systeme de parchemins est-il adapté à la vision d'un tactical; mais bien au niveau de l'accessibilité des parchemins en question, et là ce qu'on dois penser c'est une solution à la problèmatique suivante :

quel moyen pour générer des parchemins de sorts peut rendre compte de la rareté que veux leur donner le studio, tout en s'adaptant à la demande des joueurs en terme de parchemins, sans permettre à des bots d'exploiter le filon?

ma proposition est la suivante : le studio se basant sur le prix en hdv des parchemins de sorts pour dire qu'il leur convient, fixer le prix en kamas des dits parchemins via un pnj qui en vendrait (comme on vend de l'eau aux taverne) au prix que l'équipe de game design juge adapté tout en laissant un hdv ou les joueurs de kolizeum peuvent revendre les leurs (donc à prioris avec un prix plafonné à celui du pnj), on régle au passage le problème de rareté des parchemins en hdv (génération plus faible que la consomation) et on limite les abus qui pourraient survenir dans les prix des parchemins (prix qui ne ferait qu'augmenter alors que celui des items/ressources ne cesse de diminuer)
J'aime bien ta proposition Etron, mais dans l'absolu ça ne changerait absolument rien pour 99% de la population dofusienne. Du coup j'ai du mal à voir l'utilité de cette réforme.
Parce que bon, changer de spé entre chaque combat et du coup prévoir une multitude de stuff pour chaque spé, désolé si je comprends pas, mais ça creusera pas encore plus l'écart entre les mecs diamantés et les non diamantés?
Citation :
Publié par Ofran-or
J'aime bien ta proposition Etron, mais dans l'absolu ça ne changerait absolument rien pour 99% de la population dofusienne. Du coup j'ai du mal à voir l'utilité de cette réforme.
Parce que bon, changer de spé entre chaque combat et du coup prévoir une multitude de stuff pour chaque spé, désolé si je comprends pas, mais ça creusera pas encore plus l'écart entre les mecs diamantés et les non diamantés?
On est d'accord. Je vois mal en quoi ça résout le problème de vouloir rendre moins polyvalent un personnage diamanté lors d'un combat si c'est pour le rendre au final polyvalent mais entre les combats (je veux dire qu'il pourra adapter son stuff à chaque situation, là où le joueur non-diamanté ne le pourra pas).

Tant que la volonté des Devs sera de raréfier ces parchemins (et je rappelle que dans leur article Devblog, ils avaient bien dit qu'ils ne le souhaitaient pas, vive le changement d'avis sur le sujet), on créera un fossé entre le joueur lambda et le multicompteur-farmeur.

Dernière modification par speedfoxx ; 19/10/2012 à 15h41. Motif: Edit : rajout du "non-" ce qui redonne sens à ma phrase é_è
Citation :
Publié par Zack-sensei
Disons qu'un rôle unique ne serait pas viable, par contre ne pas rendre possible l'optimisation maximale simultanée de toutes les facettes d'une classe me semble une bonne idée.
Je considère pas que ce soit possible aujourd'hui, je différencie la maximisation et l'optimisation.
Je maximise mon sort quand je l'élève au niveau 6, ça veux pas dire qu'il est aussitôt optimisé, pour l'optimiser je devrais faire les choix de stats de mon personnage et de caractéristiques de mes objets, et ce qui sera opti pour ce sort ne le sera plus sur le sort suivant qui devra lui aussi passer par le niveau 6 au préalable.

Dans ma quête d'optimisation, je dois systématiquement faire des concessions, et cette fois c'est bien synonyme de spécialisation, en plus le studio il raisonne selon ce principe : faire des concessions.

Des concessions selon (A la volée) : Selon mes paliers de caractéristiques, selon la répartition de mes stats, selon ma panoplie, selon mes objets, selon leurs puits potentiels, selon les atouts intrinsèques de ma classe, selon mes sorts (élémentaires, et effets secondaires),...

Tous les sorts maximisés n'auront jamais simultanément le plus grand pouvoir, mais ils m'ouvrent une richesse de choix qui permet l'élaboration de stratégies qui doivent évoluer au cours d'un même combat, je ne veux pas être cantonné à un seul rôle. Ce n'est que mon avis.
Citation :
Publié par Ofran-or
J'aime bien ta proposition Etron, mais dans l'absolu ça ne changerait absolument rien pour 99% de la population dofusienne. Du coup j'ai du mal à voir l'utilité de cette réforme.
Parce que bon, changer de spé entre chaque combat et du coup prévoir une multitude de stuff pour chaque spé, désolé si je comprends pas, mais ça creusera pas encore plus l'écart entre les mecs diamantés et les non diamantés?
Je ne sais pas si j'ai bien compris la proposition de Zack, mais j'essaie.

En gros, tu auras deux capitaux de points : les points de sorts, et les "points de max" (appelons les comme ça). Les points de sorts sont en nombre fixe, on en gagne 1 par niveau, et on ne pourra jamais en avoir davantage. Ils fonctionneraient comme les points de sorts actuels (on les répartit dans les différents sorts pour en augmenter la puissance). Les points de max seraient également gagnés à teneur d'un par niveau, mais seraient parchottables, et serviraient à déterminer le niveau max qu'un sort peut atteindre.
Concrètement, cela signifie qu'un joueur qui n'a jamais parchotté de points de max ne pourra pas reroll sa répartition de sorts (il est forcé de garder la même), alors qu'un joueur qui la parchotte peut au contraire se permettre de répartir ses points de sorts ailleurs, là où les points de max supplémentaires ont été investis. J'sais pas si je suis clair, ni même si c'est ce qu'entendait Zack-senseï x) .

C'est vrai que du coup, ça serait un système vraiment beaucoup mieux, à condition de rendre les parchemins de points de max bien plus accessibles puisqu'ils perdent là grandement de leur "valeur" par rapport aux actuels parchemins de sorts, et de rendre le changement de répartition de points de sorts bien plus simple également (voire disponible via des consommables type potion).
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Je ne sais pas si j'ai bien compris la proposition de Zack, mais j'essaie.

En gros, tu auras deux capitaux de points : les points de sorts, et les "points de max" (appelons les comme ça). Les points de sorts sont en nombre fixe, on en gagne 1 par niveau, et on ne pourra jamais en avoir davantage. Ils fonctionneraient comme les points de sorts actuels (on les répartit dans les différents sorts pour en augmenter la puissance). Les points de max seraient également gagnés à teneur d'un par niveau, mais seraient parchottables, et serviraient à déterminer le niveau max qu'un sort peut atteindre.
Concrètement, cela signifie qu'un joueur qui n'a jamais parchotté de points de max ne pourra pas reroll sa répartition de sorts (il est forcé de garder la même), alors qu'un joueur qui la parchotte peut au contraire se permettre de répartir ses points de sorts ailleurs, là où les points de max supplémentaires ont été investis. J'sais pas si je suis clair, ni même si c'est ce qu'entendait Zack-senseï x) .

C'est vrai que du coup, ça serait un système vraiment beaucoup mieux, à condition de rendre les parchemins de points de max bien plus accessibles puisqu'ils perdent là grandement de leur "valeur" par rapport aux actuels parchemins de sorts, et de rendre le changement de répartition de points de sorts bien plus simple également (voire disponible via des consommables type potion).

C'est exactement ça. L'idée c'est que s'optimiser de ce côté la permet surtout d'avantage de versatilité et de choix dans les modes de jeu sur le court terme. En revanche, le gain de puissance serait nul ou peu significatif, étant donné qu'on parle d'optimisation.

Le souci actuel de l'optimisation c'est justement l'écart de puissance, qui bien que réduit, est toujours trop marqué sur certains aspects (notamment les coups critiques et les sacrifices à effectuer pour atteindre un score de PA/PM équivalent à un personnage très optimisé)

On sent déjà que les dernières modifications et les items récemment implantés sont là pour pallier à ce niveau (au pif: les items xa, amu glour, cape fuji, les CC des sorts baissés (aussi bien au niveau de leur seuil que de leur puissance) avec un lissage du coup normal) mais il reste encore des pistes à exploiter, notamment à ce niveau.
Ouais donc, c'est bien ce que je dis, le mec qui pourra parcho intégralement ses sorts et avoir une multitude de stuff ça changera rien pour lui, sauf qu'il devra cliquer sur un popo pour changer sa spé. Utilité? A part empêcher une classe de pouvoir jouer des sorts, j'en vois aucune par rapport à maintenant. Remarque ce serait un nerf indirect de la moitié des classes PvP.

C'est peut-être moi qui suis borné, et vous aussi sûrement, mais j'ai beau lire et relire, ça changera quoi au final puisque la seul différence majeure ce situe dans les rôles de soutien/entraveur/DD, ce qui ne peut se résoudre que par un nerf des cacs (que je ne plussoie pas non plus, pourquoi limiter les cacs quand on peut foutre un malus de classe d'arme sur les classes soutien, et croyez-moi un -50% des dégats de cac sur une classe soutient, ça fait mal).

Les parchemins de points de sorts devraient rester ainsi, comme je l'ai dis précédemment, ces parchemins n'ont aucune valeur de puissance pris à part. Ce qui confère cette supériorité, c'est le combo PdS+PdC+Stuffs multiples.

Personnellement, je crois pas que ce soit bon de réduire le fossé entre les gens qui savent investir dans leur perso, et les gens qui ont fait le choix de ne pas jouer suffisamment pour pouvoir prétendre au même résultat.

Petite analogie IRL, on va prendre deux personnes qui suivent la même fac, médecine par exemple: serait-ce normal qu'un mec qui fasse médecine jusqu'à la 6e année (dentiste) soit au même niveau qu'un autre qui passe 5 ans de plus derrière une table pour finir au bout de la 11e année (médecin spécialiste)?

Pour moi non, on devrait logiquement récompenser le temps investi dans Dofus, bien sur, faciliter le jeu pour les casuals est une évidence, mais de là à brider toutes les possibilités des gens qui peuvent se permettre de claquer des centaines de millions dans l'optimisation d'un personnage, c'est unbelievable.
Citation :
Publié par Ofran-or
Ouais donc, c'est bien ce que je dis, le mec qui pourra parcho intégralement ses sorts et avoir une multitude de stuff ça changera rien pour lui, sauf qu'il devra cliquer sur un popo pour changer sa spé. Utilité? A part empêcher une classe de pouvoir jouer des sorts, j'en vois aucune par rapport à maintenant.
Bah étant donné que tu ne comprends pas qu'une contrainte ajoutée au jeu peut l'enrichir et non pas l'appauvrir, oui, ça ne m'étonne pas ^^ , le dialogue sera toujours de sourds.
Si on permettait aux pions du jeu d'échec de pouvoir se déplacer comme la reine, effectivement, ça donnerait plus de "possibilités" aux pions, mais bon, ce ne serait pas vraiment intéressant et équilibré.


Citation :
Pour moi non, on devrait logiquement récompenser le temps investi dans Dofus, bien sur, faciliter le jeu pour les casuals est une évidence, mais de là à brider toutes les possibilités des gens qui peuvent se permettre de claquer des centaines de millions dans l'optimisation d'un personnage, c'est unbelievable.
Argument qui n'a pas à entrer en compte dès lors qu'on discute de l'équilibre global du jeu. C'était le même argument à l'époque des Xelor Sagesse : "oui mais on a vachement investi en stuff et en temps pour monter le personnage, c'est normal qu'on puisse légumiser n'importe quel boss à 0PA sans effort". bin désolé mais non. L'intérêt du jeu est supérieur à l'intérêt du joueur (et en général ne se fait pas au détriment de ce dernier même si, à première vue et à court terme, c'est ce qui parait).
D'ailleurs, j'en ai fait l'expérience perso récemment : j'avais beaucoup investi de temps et d'efforts pour obtenir un Marteau de la Terps forgemagé +1PA. Et bien la récente réforme Iop a supprimé Mutilation, et foutu en l'air tout ce temps d'investissement. Evidemment ce n'est guère agréable, mais je sais reconnaitre que ce changement était légitime, vu que le sort en question niquait complètement l'équilibre global du jeu (notamment en terme de design de stuff). Et qu'il était souhaitable que je perde cette "possibilité".
Citation :
Publié par Ofran-or
Ouais donc, c'est bien ce que je dis, le mec qui pourra parcho intégralement ses sorts et avoir une multitude de stuff ça changera rien pour lui, sauf qu'il devra cliquer sur un popo pour changer sa spé. Utilité? A part empêcher une classe de pouvoir jouer des sorts, j'en vois aucune par rapport à maintenant. Remarque ce serait un nerf indirect de la moitié des classes PvP.

C'est peut-être moi qui suis borné, et vous aussi sûrement, mais j'ai beau lire et relire, ça changera quoi au final puisque la seul différence majeure ce situe dans les rôles de soutien/entraveur/DD, ce qui ne peut se résoudre que par un nerf des cacs (que je ne plussoie pas non plus, pourquoi limiter les cacs quand on peut foutre un malus de classe d'arme sur les classes soutien, et croyez-moi un -50% des dégats de cac sur une classe soutient, ça fait mal).

Les parchemins de points de sorts devraient rester ainsi, comme je l'ai dis précédemment, ces parchemins n'ont aucune valeur de puissance pris à part. Ce qui confère cette supériorité, c'est le combo PdS+PdC+Stuffs multiples.

Personnellement, je crois pas que ce soit bon de réduire le fossé entre les gens qui savent investir dans leur perso, et les gens qui ont fait le choix de ne pas jouer suffisamment pour pouvoir prétendre au même résultat.

Petite analogie IRL, on va prendre deux personnes qui suivent la même fac, médecine par exemple: serait-ce normal qu'un mec qui fasse médecine jusqu'à la 6e année (dentiste) soit au même niveau qu'un autre qui passe 5 ans de plus derrière une table pour finir au bout de la 11e année (médecin spécialiste)?

Pour moi non, on devrait logiquement récompenser le temps investi dans Dofus, bien sur, faciliter le jeu pour les casuals est une évidence, mais de là à brider toutes les possibilités des gens qui peuvent se permettre de claquer des centaines de millions dans l'optimisation d'un personnage, c'est unbelievable.
Le temps de jeu investi est rentabilisé dans tous les cas: t'auras plusieurs modes de jeu jouables, une adaptabilité supérieure et plus de moyens pour te consacrer à ceux-ci. à l'inverse un personnage peu optimisé devra passer par un restat et un changement de stuff pour changer sa façon de jouer.

L'avantage de l'optimisation se situe sur la capacité à s'adapter , et non pas sur les performances pures, c'est même le but premier d'une optimisation.

Et non le but n'est pas d'empêcher qui que ce soit de jouer ses sorts, juste ne pas rendre possible un personnage qui peut tout jouer à pleine puissance en même temps. C'est assez différent comme concept. Et oui le bridage apporte une réflexion --qu'on n'a pas avec la situation actuelle qui affranchit de toute contrainte--

Je ne m'attarderai pas sur l'analogie qui de toute façon est hors de propos et inadaptée au contexte.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
En gros, tu auras deux capitaux de points : les points de sorts, et les "points de max" (appelons les comme ça). Les points de sorts sont en nombre fixe, on en gagne 1 par niveau, et on ne pourra jamais en avoir davantage. Ils fonctionneraient comme les points de sorts actuels (on les répartit dans les différents sorts pour en augmenter la puissance). Les points de max seraient également gagnés à teneur d'un par niveau, mais seraient parchottables, et serviraient à déterminer le niveau max qu'un sort peut atteindre.
Concrètement, cela signifie qu'un joueur qui n'a jamais parchotté de points de max ne pourra pas reroll sa répartition de sorts (il est forcé de garder la même), alors qu'un joueur qui la parchotte peut au contraire se permettre de répartir ses points de sorts ailleurs, là où les points de max supplémentaires ont été investis. J'sais pas si je suis clair, ni même si c'est ce qu'entendait Zack-senseï x) .
En fait, c'est essentiellement ce que je proposais l'autre jour, mais je le formulais autrement (et j'étais plus coulant): on supprime les parchemins de sorts, et on rend gratos la réattribution des points, c'est comme de dire que les "points de max" sont gratuits...

Maintenant, la notion de "points de max" est intéressante, mais je crains qu'elle ne soit pas suffisante pour empêcher une majorité de diamantés de râler très forts à une telle modification - on garde un avantage de ses efforts de parchottage, mais il est fortement réduit par rapport à l'investissement tout de même. Mais oui, je pense malgré tout que ce serait une direction intéressante.

Dernière modification par ShosuroPhil ; 19/10/2012 à 17h15. Motif: complement
Qui dans un combat utilise tout ses sorts ? On utilise ceux qui sont compatible avec notre build.
Ceux qui ont tout parcho ont le confort de changer de set à volonté sans contrainte, les autres ils se touchent et je pense que le problème se trouve plus de ce coté là.
Si en début de combat nous pouvions avoir plusieurs palettes de sort (plus ou moins grande selon les parcho), les choix serait bien plus intéressants, nos sorts et nos stats sont fixés.

La classe que je joue le plus mon féca, tout les point répartie entre la vita et la sagesse, car c'est le seul choix viable qui colle au mieux sur les combats et tant pis pour l'adaptation, si j'dois faire un combat offensif sans entrave, ou un combat sur l'entrave sans réel besoin en vita... Et point de vu sorts, j'ai pris les passe partout, en combat rapproché je n'ai que le càc pour envoyer des roustes sans stats...
brider le parcho c'est tuer plein de builds intéressant (et principalement multiélémentaires)

quand je vois les couts en pa des sorts du sadida (5/6 au lvl 1, 4/5 jusqu'au lvl 5 et 3/4 au lvl 6 pour 90% des sorts) la seule façon de jouer multi c'est de monter tes sorts élémentaires lvl 6, sinon c'est injouable (ce qui fait que d'ailleur beaucoup de joueurs le jouent full terre) alors qu'on trouve des stuffs équilibré permettant de jouer multiéléments

pour comparer un cra a toujours le meme cout en pa pour ses sorts du lvl 1 au lvl 5 et rarement réduit au lvl 6 (ralentissante only il me semble, mais j'en oublie peut etre), du coup si on veux jouer multi c'est faisable avec des sorts lvl 1 car leur cout en pa est faible, seule la po et les dmg vont changer

ce n'est bien évidement qu'un exemple et je suis d'accord pour dire qu'il faut parfois passer par des restrictions pour augmenter les possibilité, mais des réductions peuvent aussi appauvrir le gameplay, reste à savoir si votre vision enrichi le metagame ou non, de ce que je connais des jeux limités (dans le sens ou vous le proposez) on a en général 2 builds 'forts' et pas mal de builds atypiques plus faibles, parfois fort contre le build atypique d'une autre classe mais c'est rare
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés