Accessibilité du parchemin de sorts lié au kolizéum

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C'est une question de point de vue et ce que tu dis comme ce que je vais dire peut changer juste via une pirouette, il n'y aura donc personne qui détiendra la vérité absolu sur ce débat (et c'est Aragorn bordel !! Arathorn ne fait pas partie de la communauté de l'anneau).

Un personnage a un ensemble de compétence qui lui sont allouées et qui définissent son rôle au sein du jeu. Avec l'entraînement, il acquiert de l'expérience (niveau) et la possibilité de mener plus facilement à bien ses actions et d'en effectuer de nouvelles qui continuent d'être en adéquation avec son rôle (parchemin de sort).
Autrement dit, Gandalf le gris devient Gandalf le blanc et acquiert de nouvelles capacités propre à son rôle de mage.
Un coureur à pied gagne plus d'endurance, de technique et ainsi de suite.
Mais oui, un coureur à pied ne lancera pas un javelot tout comme un iop ne soignera pas. C'est pourquoi je ne trouve pas tes exemples pertinents.

On a le sentiment que tu crois que la pluralité des sorts offerts à une classe lui permet de faire tout, mais surtout, de faire ce que les autres classes peuvent faire.
Et ce n'est pas le cas. Chaque classe continue d'avoir son rôle bien défini, simplement, l'expérience et l'acquisition de nouveaux sorts, permettent à chaque classe de renforcer plus leur(s) rôle(s) et d'avoir un plus large panel de possibilité tactique (encore une fois, propre à sa classe et donc son rôle) afin de mener à bien un combat.
Je considère que la population de joueurs qui a déjà un parchotage complet est une minorité qui, au fur et à mesure du temps (et pour quelques raisons que ce soit) diminue, elle est progressivement mais massivement ( facilité du leveling) remplacée par les joueurs atteignant le niveau ultime ou s'en approchant, seulement ces joueurs sont confrontés à l'accessibilité des parchemins de sort et les conséquences sont multiples :

D'abord, un déséquilibre par rapport aux joueurs déjà parchotés, en soit c'est pas gênant, les déséquilibres entre joueurs sont conditionnés par bien plus d'hypothèses que celle la.

Ensuite, pour les conséquences les plus regrettables : le joueur renonce à s'orienter vers un mode multi-élément, car faire le choix d'un seul élément d'attaque lui permet d'être performant immédiatement, il a assez de points de sorts pour monter tous les sorts de cet élément. Il va se contenter d'un seul élément. Il sera d'ailleurs aussi performant qu'un multi-élément, particulièrement en pvp, en pvE en revanche c'est une autre histoire.

Choisir d'être multi-élément, c'est devoir monter tous les sorts relatifs à la constitution choisie ; avec ses points de sorts de base, il ne pourra pas immédiatement exploiter toutes les voies. Si il choisi malgré tout cette option, son efficacité va dépendre de sa capacité à se procurer les parchemins qui lui manque.

Ces options se discutent principalement au sujet des sorts occasionnant des dégâts mais quant est-il concernant l'autre variété des sorts, ceux que d'aucun appellent "bouche-trou", je me contenterais de parler de sorts annexes, ces sorts annexes, ce sont ceux qui enrichissent prodigieusement le gameplay de toutes les classes.

En effet, le joueur, une fois son élément d'attaque défini, il veut exploiter à fond TOUT le gameplay de sa classe, et là, plus encore, c'est sa capacité à se procurer des parchemins qui va conditionner une spécialisation que je qualifierais de "spécialisation par défaut".

Et je me permets de vous donner l'exemple de ma éni : elle soigne bien, elle occasionne des dégâts corrects mais j'ai rien (entendre points de sorts) pour lui permettre de développer son potentiel fantastique d'entrave.

Enfin, selon moi, c'est bien l'accessibilité de la totalité du gameplay des classes qui est remis en cause, c'est monotone et même plus je dirais que c'est l'aspect tactique du jeu qui en pâti, plus de place pour monter des sorts communs "tactiques" je pense à la cawotte level 6 pour bloquer une ldv, et donc on assiste pas vraiment à des combats stratégiques et tactiques en raison de la pauvreté du gameplay des joueurs.
Citation :
Publié par Tournée Générale
Je considère que la population de joueurs qui a déjà un parchotage complet est une minorité qui, au fur et à mesure du temps (et pour quelques raisons que ce soit) diminue, elle est progressivement mais massivement ( facilité du leveling) remplacée par les joueurs atteignant le niveau ultime ou s'en approchant, seulement ces joueurs sont confrontés à l'accessibilité des parchemins de sort et les conséquences sont multiples :
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J'vais juste répondre a ça, tu vas pas xp comme un porc alors que t'es pas parcho/diamanté/stuff, c'est l'ordre de vos priorité qu'il faut revoir, pas le système. Si tout le monde faisait tout au fur et a mesure on se retrouverait pas avec des glands lvl 200 en RM avec juste un parcho 101 dans la stats + sagesse et ayant bouffé aucun parcho de sorts.

L'xp est sûrement le point qui vient en dernier, le chemin idéal étant parchottage stats>diamantage>xp selon moi
Citation :
Publié par Belzebuk
On va arrêter ces propos absurdes. Parce qu'outre le fait que c'est absurde, c'est agaçant. Ne prêchez pas pour votre paroisse. Toutes les classes, si elles veulent être optimisée et efficace en pvp 1 vs 1 ou pvpm, doivent passer par un parchotage intégrale. Point finale. C'est un fait, il y a pas à revenir dessus et ça serait bien que chacun arrête de dire que telle ou telle classe à besoin de plus de parcho.

Il y a des sorts clefs qu'on utilise en permanence, et d'autres qui sont ponctuelles mais n'en restent pas moins indispensable.
Je ne suis pas d'accord déjà le pvp 1 vs 1 on va pas prendre en compte un mode de jeu délaissé par le studio.

Ensuite pour avoir essayé les 15 classes, elles ne sont pas sur un pied d'égalité je crois que tout le monde a des yeux et qu'ils ont pu le voir, ils ne se jouent pas de la même façon, des classes gagne à être joué bi-éléments sur lesquels on peut faire l'impasse de sorts de dégâts qui ne sont pas dans notre élément tandis que d'autres gagne à être joué tri ou quadro éléments, il y a des sorts useless qui n'ont pas besoin d'être monté sur certaines classes puisqu'ils ne seront quasiment pas joué et qui ne seront pas une entrave à leur compétitivité je vais juste prendre un exemple : Le mot Lotof de l'éni, je sais pas si c'est possible de me démontrer que c'est utile à monter sans une once de mauvaise foi.

Il y a des sorts qui peuvent être jouer niveau 1 brokle/duel/friction par exemple pour ne citer que le iop, on les utilisent très peu plus d'une fois par combat, là ou d'autres sorts ont beaucoup moins d'intérêt au niveau 1 douleur partagée des sacrieurs par exemple.

Les sacrieurs gagneront à up des sort d'invocations annexes, là ou d'autres classes pourront en faire l'impasse et rester très compétitifs en pvp comme les roublards par exemple.

Le iop peut faire l'impasse sur libération ou le monter à un niveau intermédiaire pour avoir plus de contrôle, contrairement aux autres classes.

Les classes et les sorts ne sont pas équilibrés. C'est pourquoi je remets en cause le système actuel, qui continue de déséquilibrer tout cela, je préférerais voir des parchemins que tout le monde pourrait acquérir comme avant la 2.7, ou alors une limitation permettant d'avoir plus de sorts attractifs mais ce n'est que mon avis et pas une absurdité.

Dernière modification par Dragonheroes ; 18/10/2012 à 17h17.
sauf que pour parcho stat faut faire soit des dopeul soit acheter, donc xp (dans tous les cas) et comme juste faire tes dopeuls suffit pas, bah tu va faire d'autres quetes et des dj (histoire de dropper aussi), et vu que le casual aime se voir progresser il up de lvl gagne des points de stats et ne peut pas s'empecher de les dépenser !

après tu arrive à un moment ou quand la durée pour parcho un élément est franchement réberbative, bah tu xp xp xp pour passer le temps , tu fini par devoir te restat (parfois plusieurs fois on commence pas tous par lire tous les tips en commencant le jeu donc le mec qui parcho intel et met des points en force bah il est niqué), et au final tu te retrouve lvl 199 avec un parcho fait n'importe comment (et souvent pas fini) et potentiellement quelques parchos de sorts (via le koli), et vu qu'environ 3 mois suffisent en jouant régulierement pour up 199 en solo (perso j'avais mis 1 mois et demi avec mon premier perso, un sadi fourbe) tu as donc environ 15 parcho de sorts (koli tous les jours), de quoi parcho 2 carac à 101 et le niveau quasi ultime (et un stuff qui laisse à désirer vu que tu as pas trop pu dépenser dedans, vu que pvm tout seul rapporte peu de kamas), mais tu t'es bien amusé, tu as fait le tour de 80% des zones du jeu (fri2 t'es légerement inaccessible, les très gros dj (ougah peki etc...) aussi)

donc la logique qui veux qu'on parcho toutes les carac, puis les sorts et qu'enfin on dépasse le lvl 30/40 m'échappe, y'a que le joueur expérimenté et disposant deja de finance qui peut se le permettre, quand tu découvre le jeu tu n'a accés à aucun parcho (zone non abo = pas de dopeul ni de koli) et quand tu t'abo tu préfére dans 99,9% des cas visiter le monde et découvrir les diférents dj/mobs/zones du jeu, et non te parchotter et faire des dopeuls, car faut bien le rapeller sur dofus un des très bon point est la qualité des graphismes du jeu, moi perso je trouve toutes les map vraiment très belles (surtout comparé à la 3D qui lag et donne envie de vomi tellement ça vous fout le tournis dès que vous avez le malheur de bouger la souris des autres MMORPG tels que wow, GW etc...)
Citation :
Publié par Belzebuk
On a le sentiment que tu crois que la pluralité des sorts offerts à une classe lui permet de faire tout, mais surtout, de faire ce que les autres classes peuvent faire.
Et ce n'est pas le cas. Chaque classe continue d'avoir son rôle bien défini, simplement, l'expérience et l'acquisition de nouveaux sorts, permettent à chaque classe de renforcer plus leur(s) rôle(s) et d'avoir un plus large panel de possibilité tactique (encore une fois, propre à sa classe et donc son rôle) afin de mener à bien un combat.
C'est le cas dans DOFUS car il a pour spécificité d'avoir des classes très polyvalentes (et même trop à mon avis). Toutes les classes à peu de choses près sont capables de faire du placement, sont capables de faire de l'entrave, sont capables de faire des dégâts, sont capables de tanker ; elles empiètent chacune les unes sur les autres. A partir du moment où on leur laisse la possibilité de maxer tous leurs sorts, elles seront capables de remplir ces rôles de manière suffisamment efficace à n'importe quel moment, et ce sans le moindre réel sacrifice (le temps de farm n'est pas un "sacrifice" à prendre en compte quand on discute équilibrage).

Ton propos serait pertinent si les rôles de chaque classe dans DOFUS étaient aussi cloisonnés que dans d'autres RPG. Il ne serait pas forcément gênant (quoique) que le healer soit capable de lancer tous ses sorts de soin et de bouclier et de protection au level max. Par contre si le healer, comme dans DOFUS, a accès en plus à des sorts de dégâts ou d'entrave, ça le devient.
Admettons que l'on permette le parchottage jusqu'à un certain seuil.
Au pif utilisation de 45 parchos de sorts au maximum.

Il faudrait d'abord rendre aux personnes ayant parchotté la totalité de leurs sorts, les points de sorts sous forme de parchemins.
C'est un faux problème, puisque contrairement aux parchemins de carac, il suffit ici de faire une simple soustraction.
Nombre de parchos à rendre = Nombre total de points de sorts - (Lvl du perso - 1 + 45)

Bon maintenant on admet que le parchottage limité soit mis en place avec ce système.

En quoi sa règle le problème?

Je suis d'accord sur le fond, un perso ayant la possibilité de jouer tous ses sorts, sa peut, dans certaines situation, être abusé. Mais c'est parce que j'ai monté tous mes sorts que je vais tous les utiliser pendant un combat.
Par contre, le problème c'est que je n'ai plus aucun choix tactique à faire, tout est la à ma disposition.

Avec le système actuel d'oubli de sort, c'est trop compliqué de changer de build rapidement (c'est même impossible en fait). Quand je dis rapidement c'est une 10aine de minutes, voir même quelques secondes.
On peut imaginer lier un panel de sorts à un équipement rapide.
Ca va d'ailleurs tout à fait dans le sens de ce que voulait Ankama avec l'ouverture de frigost : des jeux plus spécialisés et moins de build couteaux suisses.

Autre problème, le panel de sorts entre les classes.
Certaines classes vont très bien s'en sortir en se concentrant sur une seule voie élémentaire, ce qui fait que, pour ces classes, le choix sera vite fait, je ne monte pas les sorts qui tapent dans l’élément X, et puis basta.
Certaines classes ont eu leurs sorts lissés, donc pas forcement besoin pour elles de monter leurs sorts lvl 6 pour qu'ils soient utiles. D'autres, non.

Alors bon, y'a encore le temps avant qu'il y'ait modification du système de parchemin, et plus largement de tout le système de gestion des sorts.
Modif de l'oubli des sorts, évidemment modif du système d'obtention des parchemins, l'éternel équilibrage de classe qui passe par un lissage des sorts, la refonte des CaCs pour la fusion des maîtrise, et sans doute d'autres choses que j'oublie.

Edit:
Citation :
Publié par Belzebuk
les classes stéréotypées.
C'est le principe de la classe dans un RPG justement, chacune a son rôle bien défini.
Bon Dofus est un RPG à part, mais dans un jeu qui se veut "Tactical" il est généralement important d'avoir des classes avec des rôles bien défini, et pas seulement dans le BG.
La MàJ des CaCs permettra au moins de séparer les classes entre "Soutien" et "Damage"

Dernière modification par Termite Pervers ; 18/10/2012 à 18h02.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
C'est le cas dans DOFUS car il a pour spécificité d'avoir des classes très polyvalentes (et même trop à mon avis). Toutes les classes à peu de choses près sont capables de faire du placement, sont capables de faire de l'entrave, sont capables de faire des dégâts, sont capables de tanker ; elles empiètent chacune les unes sur les autres. A partir du moment où on leur laisse la possibilité de maxer tous leurs sorts, elles seront capables de remplir ces rôles de manière suffisamment efficace à n'importe quel moment, et ce sans le moindre réel sacrifice (le temps de farm n'est pas un "sacrifice" à prendre en compte quand on discute équilibrage).

Ton propos serait pertinent si les rôles de chaque classe dans DOFUS étaient aussi cloisonnés que dans d'autres RPG. Il ne serait pas forcément gênant (quoique) que le healer soit capable de lancer tous ses sorts de soin et de bouclier et de protection au level max. Par contre si le healer, comme dans DOFUS, a accès en plus à des sorts de dégâts ou d'entrave, ça le devient.
Les classes ont dans l'ensemble un rôle principale puis des rôles annexes moins important. Maintenant, réduire chaque classe à un seul rôle, ce qui reviendra à ça si on limite les sorts, rendrait les classes stéréotypées.
Il faut peut être aussi accepté le fait que dofus n'est pas comme les autres RPG et que la communauté n'acceptera jamais d'être cloisonné à un seul rôle qui deviendra redondant au fil des combats.
Il suffit de voir comment réagit la communauté vis à vis du nerf des cac concernant les classes soutiens.
Citation :
Publié par Belzebuk
Les classes ont dans l'ensemble un rôle principale puis des rôles annexes moins important. Maintenant, réduire chaque classe à un seul rôle, ce qui reviendra à ça si on limite les sorts, rendrait les classes stéréotypées.
Il faut peut être aussi accepté le fait que dofus n'est pas comme les autres RPG et que la communauté n'acceptera jamais d'être cloisonné à un seul rôle qui deviendra redondant au fil des combats.
Il suffit de voir comment réagit la communauté vis à vis du nerf des cac concernant les classes soutiens.
Disons qu'un rôle unique ne serait pas viable, par contre ne pas rendre possible l'optimisation maximale simultanée de toutes les facettes d'une classe me semble une bonne idée.
Citation :
Publié par Seikatsu
Et l'élevage c'est pour les chiens ?
l'élevage ça sera une fois de plus pour les gens qui ont de l'expérience dans le jeu, nulle part un pnj te sort : faire de l'élevage de dragodinde va te permettre de gagner des parchemins de caractéristique (celui qui echange les parchemins a de plus un dialogue ne disant rien clairement à par qu'il veux des certificats)

donc le personnage débutant ne pensera pas à l'élevage (au passage il risque de passer par de l'achat de dinde puis echange, mais comme les dd coutent plus cher que les parchos directement en hdv bah il achetera directement)

bref l'elevage c'est deja pas quelque chose d'intuitif sur le jeu (aucune aide pour savoir comment faire IG (on a de super topic sur jol qui expliquent, et encore c'est extrèmement mal fait pour quelqu'un qui a jamais pratiqué l'élevage
[ Modéré par Anarky. ]
)

Dernière modification par Anarky ; 18/10/2012 à 22h38.
La réflexion des perso qui se spécialisent du fait d'un choix dans leurs sorts implique que les sorts en eux-même permettent une spé.
Aujourd'hui, c'est bien plus la répartition des stats qui joue ce rôle (agi pour le tank et la fuite, intel pour le soin, vita pour différentes spé et enfin sagesse).

Les sorts en eux-même déterminent bien plus quelle orientation élémentaire le perso doit se tourner pour être opti.

Le truc, c'est que dans cette vision, il faudrait que presque tous les sorts se distinguent de par leurs effets (les portées ne sont pas suffisantes pour justifier une orientation).
Or, on a déjà la majeure partie des sorts élémentaires qui n'ont pas d'effet !


Donc on a déjà deux obstacles qui impliquent une refonte du jeu qui font que cette vision du jeu (aussi intéressante soit-elle par ailleurs) ne peut en aucun cas justifier une raréfication des PdS.

Ensuite, je trouve que les rôles ont une assez bonne répartition en fonction des classes. Seul le rôle de DD appartient à toutes les classes du fait des Armes. Mais c'est un autre débat.
Je rappelle tout de même qu'il existe un Wiki pour discuter plus précisément de l'élevage et un sujet pour ce qui est de la refonte éventuelle des CàC.
Merci donc de ne pas trop dévier du sujet principal de ce thread concernant les parchemins de sort et leur accessibilité.
Si vous pensez avoir fait le tour de la question, mieux vaut laisser couler le sujet que de l'encombrer avec du HS.
Voilà actuellement mon perso le plus élevé est 144 (sram), que je fais partir d'ores et déjà bi-elem (feu/eau ? ), je lui ai octroyé un léger parchotage sort (20ps, je suis pas THL moi faut pas m'en vouloir x))

Si j'ai commencé le parchotage c'est pour devenir plus polyvalent, même si les srams ne permettent pas une polyvalence extrême, entre sram full terre et sram terre/air, certaines classes sont plus flagrantes, pour info moi j'adore les srams d'où ce choix

Mon avis ? Parchos = plus de sorts = plus de stratégie (après toujours pareil ceux qui diront que si on enlève les parchos la stratégie sera de choisir ses sorts, chacun son point de vue, je ne viens pas critiquer)

J'ai donc un peu "bouquiner ce sujet" ( j'ai juste lue les 10 dernière pages, c'est déjà bien ^^)
Certains pensent que la suppression des PS ou leur minimisation entrainera des persos plus "spécialisés", d'autres pense au contraire que les persos se ressembleront tous. Pour être franc je ne peux pas apporter ma lumière sur ce point
En tout cas si une telle mesure serait prise je ne vois qu'un seul avenir possible : une forte refonte de la méthode d'évolution du personnage.
Par là j'entends tout simplement ce qui est déjà présent sous bon nombres de RPG (Wow, diablo, SWTOR...), ou simple MMO (League of Legends me vient fortement à l'esprit, mais techniquement il me semble quand même que c'est considéré comme un RPG). Leurs points communs ? De nombreux sorts mais pourtant, et je ne pense pas qu'il existe d'exception mise à part dofus, ( je peux me tromper hein ) aucun moyen d'augmenter les sorts restant lorsque LvlMax est atteint.

La réponse est donc simple, l'apparition d'arbres de sorts, je conviens que mon exemple pour Lol peut paraitre faux, (vu que l'arbre ne permet de débloquer aucun sorts et que d'ailleur on en a que 4+2 ) je mets juste en avant la spécialisation des personnages (ici tanky, gros dégâts, support...)
Qui équivaudrait sur dofus à l'apparition par exemple pour les fécas de spé boubou ou alors spé glyphes pour reprendre les précédents messages.

Tout ça pour dire que le "chaos" généré par une telle mise en place dans dofus ne serait pas des moindres. Sans parler de savoir ce qu'il adviendrait des comptes parchotés. ( compensation ? Ou alors on les laissent ragequit dofus ) Et une refonte particulière des sorts pour permettre une classification correcte des sorts en arbres.

Au lieu d'un pavé j'aurais pu tout simplement écrire : "Selon moi, le système actuel de parchotage ne peut être dissout" Mais j'aime bien étaler
(Par contre une simple baisse de 800kz par parcho me semblerait bien, certains diront que c'est encore trop, moi ça me parait déjà bien, permettant une pseudo rareté qui ne passe pas à une légendarité ( Mais quel joli mot que voilà ! )
Ps : C'est mon premier com soyez gentil ! xD
je vais essayer de rebondir sur ce que tu a dit, notament au sujet des persos spécialisés par leur choix d'arbre de sort


autant dans diablo 2 c'était le cas (bien qu'il n'y ai que des DD et des soutiens, aucun heal n'étant necessaire dans ce jeu vu que les soins se font par consommable) autant dans lol (comme dans la plupart des moba) c'est entierement le stuff qui va déterminer le role que tu va jouer, certains héros sont prédestinés à jouer soit DD soit tank, soit soutient soit dd etc... mais la différence se fera via les stuffs achetés, et pas vraiment sur les sorts (vu qu'au lvl max tu les as tous au max en plus), c'était aussi le cas sur dota

pour moi dofus c'est assez proche des moba au point de vue de la spécialisation, ton stuff déterminera largement ton orientation élémentaire sur les dmg que tu va faire, et le role que tu va jouer dans ton équipe, ie un eni ça peut etre healer ou soutient/entrave, si elle prend un stuff blindé de sasa mais peu de soin elle jouera plus soutient, si elle a un stuff blindé de soin elle sera healer, de meme le choix des resistances, des bonus de po, creat invocable etc... va déterminer notre distance de jeu, notre implication directe dans les combats et notre capacité à nous exposer sans prendre trop de risques

à mon sens c'est la diversité de stuffs dans dofus qui va créer les différentes options stratégiques de builds (et non les sorts) car ils influent plus dans les combats que les choix de ces sorts

pour un dofus plus stratégique il faut des stuffs plus spécialisés (et c'est le cas actuellement avec la politique du studio sur les nouvelles panoplies), après le studio a eu deux choix de game design pour le contenu THL : faire que les stuffs sont juste plus puissants (ie plus de vita stat dmg qu'un item moins hl, voir faire des items dont les stats dépendent du lvl du porteur), ou faire des stuffs plus polyvalents (plus de stats différentes sur les items), il se trouve qu'au début on était parti sur des stuffs plus polyvalents et maintenant ils sont sur des stuffs plus puissants
Citation :
Publié par Belzebuk
Les classes ont dans l'ensemble un rôle principale puis des rôles annexes moins important. Maintenant, réduire chaque classe à un seul rôle, ce qui reviendra à ça si on limite les sorts, rendrait les classes stéréotypées.
Il faut peut être aussi accepté le fait que dofus n'est pas comme les autres RPG et que la communauté n'acceptera jamais d'être cloisonné à un seul rôle qui deviendra redondant au fil des combats.
Ah ça oui, DOFUS n'est pas comme les autres RPG. Entre la possibilité de créer plusieurs personnages sur le même compte (qui n'ont même plus désormais l'excuse des écarts de niveau avec le multiplicateur d'xp), et le multi-comptes, les joueurs peuvent switcher de rôle sans le moindre souci si l'un d'entre eux les lasse.

Citation :
Publié par Zack-sensei
Disons qu'un rôle unique ne serait pas viable, par contre ne pas rendre possible l'optimisation maximale simultanée de toutes les facettes d'une classe me semble une bonne idée.
Plussoiement vigoureux et turgescent.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Plussoiement vigoureux et turgescent.
j'ai envie de répondre un truc mais...

L'idée me semblerait réalisable en plus. Techniquement, on pourrait rendre tous les sorts parchottables niveau 6, mais en jeu on ne pourrait pas utiliser le niveau 6 des sorts simultanément, avec un choix à faire comme l'équipement, qui permettrait de jouer un certain nombre de sorts au niveau max et obligerait à jouer d'autres sorts au niveau inférieur.

Le mec parchotté sorts garderait toujours un certain avantage, puisqu'il aurait grosso merdo la possibilité de changer de spécialisation régulièrement en changeant les stuffs et ce réglage entre deux combats sans soucis étant donné que tous ses sorts sont jouables au niveau 6 pour lui.

L'avantage pour le non parchotté c'est qu'il pourrait jouer une spé à fond de la même manière que le full parcho avec un écart d'optimisation moindre.

Dernière modification par Zack-sensei ; 19/10/2012 à 11h30.
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