J'ai pensé à tous ceux qui ne parlent pas la langue de Shakespeare, ni celle de Yagamato, et encore moins celle de bois. Il faut savoir que SE est une société dont la communication se pratique. Elle demande même des années d'expérience. J'ai donc pensé aux plus inexpérimentés d'entre-vous, afin de leur donner accès à l'information.
J'ai donc repris les questions et réponses originales, et rajouté un intervenant RT (
en gris italique) qui correspond à ce que les pratiquants aguerris de SE lisent réellement.
Ce post est bien sur à prendre avec tout les pincettes qui s'imposent et avec autant de degrés que vous voulez (si possible 12.5° recommandés sous le bras pour la langue de bois ~ un coup)
Famitsu (F) : Cela fait plus d’un an depuis que vous avez dévoilé FFXIV à l’E3 2009. Que pensez-vous de cette année passée?.
Producteur Tanaka (PT) : Attendez...Nous l’avons révélés à l’E3 l’an dernier ? Nous travaillons tellement que nous n’avons plus la notion du temps.
Re-trad(RT): Attendez...déjà un an ? Nous gérons assez mal notre temps, nous travaillons non-stop, mais ça avance moins vite que l'échéance qui se rapproche.
Directeur Komoto (DK) : Le temps s’écoule vite, particulièrement cette dernière année. Il est difficile de croire que l’E3,où nous avons dévoilés FFXIV, était il y a 1 an déjà.
RT: C'est vrai que c'est passé très vite depuis l'annonce. On regretterait presque d'avoir annoncé la date de sortie sans avoir prévu de date pour la beta. En fait, on pensait que vous aviez oublié ces détails depuis l'année dernière (donc vous n'avez pas oublié la date de sortie... orz).
F : J’imagine que vous n’avez pas eu le temps de regarder le chemin parcouru depuis.
Sage Sundi (SS) : En ce moment, pas le moins du monde (rire)
RT: On à déjà pas le temps de parcourir le chemin, alors le regarder et réfléchir en même temps (haha, je me gausse)
F : Je suis sûr que vous avez du boulot par-dessus la tête vu que nous sommes dans les dernières semaines avant la sortie du jeu, mais pouvez-vous nous dire quand l’open béta commencera ?
DK : Nous avons prévu cela début Septembre
RT: Heu... bientôt ?
F : Oui, oui mais quand exactement !?
PT : Si l'on vous dit "Aussi vite que possible", vous nous laissez tranquille ? (rire)
RT: On sait pas. On aimerait bien ne pas avoir fait les fiers à propos du mois de septembre, mais nous essayeront de commencer l'open beta avant la sortie du jeu. Quoi que nous caressions l'idée d'une sorte d'open beta payante pour la sortie.
F : Qu’est-ce qui a changé avec le début de la béta 3 ?
DK : Nous avons ajoutés un certain nombre de choses, mais les deux plus grosse ont été le rythme en combat et le ressenti en jeu. En outre, pour les joueurs non-japonais, les changements concernant les contrôles de la souris devrait être probablement meilleur.
RT: On a mis une vitesse rapide pour le combat, mais surtout nous avons changé le ressenti du jeu pour que les joueurs le sentent bien (profond si je puis dire). En plus, nous n'avons pas de mulot au Japon, donc on essayer d'appréhender la bête.
F : Donc le contrôle de la souris a été un gros souci pour les joueurs non-japonais ?
PT : Je dirais que 90% des retours que nous avons eus sur ce que les gens voulaient étaient en relation avec la souris
RT: Nous avons fait une recherche sur le forum, et le mot qui revenait le plus souvent était "souris".
DK : Si l'on regarde dans sa globalité, il a eu plus de retours par rapport à cela qu'au reste.
RT: Nous nous sommes rendus compte il y a trois jours que les smileys du forum commençaient tous par "souris" (souris_un_peu, souris_beaucoup, souris_vraiment_beaucoup, souris_pas...), ce qui explique que la souris nous à paru si importante, sans doute plus qu'elle ne l'est vraiment.
SS : En dehors du japon, beaucoup de joueurs PC utilisent une souris comme contrôleur principal et pour tous les jeux, du FPS au MMORPG.
RT: J'avoue que je n'avais jamais utilisé de souris dans un jeu auparavant.
PT : La manette et la souris sont très différentes, jusqu’au niveau fondamental de ces dernières. Avec une manette, vous passez par des lignes structurées de commandes pour le contrôle, une souris doit pouvoir faire quelques choses en juste un clic. Nous devons mettre en place, dans le jeu, une configuration permettant d’utiliser les 2.
RT JCVD: La souris tu vois, c'est un peu comme une manette mais différente. Tu déstructure la linéarité pour commander avec un click d'un seul bouton partout à l'intérieur des lignes, et ça bouleverse la perception du contrôle de soi. Mais tu peux pas faire du tchat avec ta souris parce que ton autre main fait des doubles click sur le minou et là tu voles alors qu'avec la manette tu vibres mais les pieds sur terre.
RT normale (WTF Jean-Claude, sors de ce post): Pour le moment, ni le clavier ni la souris ne sont efficaces, mais nous essayons de trouver une façon de faire en sorte que les joueurs puissent utiliser les deux ensemble mais séparément. Mais c'est pas encore au point.
F : Il n’y avait pas beaucoup de retour sur ce sujet en provenance du japon ?
DK : Pas vraiment, mais nous avons eu beaucoup de retour concernant l’interface de l’utilisateur en général, alors nous travaillons sans relâche pour régler ces problèmes
RT: Non, les japonais nous on parlé de l'interface, ce qui n'a rien à voir avec la souris qui n'agit pas du tout sur l'interface. Ce sont des problèmes séparés, mais nous essayons de régler ce problème.
F : Y a-t-il d’autres types de retours que vous avez eus ?
DK : Il y en a eu plein concernant les mandats, comme permettre de pouvoir recommencer un mandat échoué ou faire en sorte d’inciter plus à jouer en équipe. Nous pensons aussi, dans l’équipe de développement, que nous devons promouvoir le jeu en équipe. Nous essayons de trouver comment avoir un compromis pour avoir un jeu en équipe satisfaisant sans délaisser le solo.
RT: Nous sommes assez partagés entre faire un jeu solo ou un jeu d'équipe, mais nous avons du mal à cerner le concept de faire deux contenus: un contenu solo et un contenu de groupe.
F : Donc vous ajouterez du contenu pour cela ?
DK : Pour le moment notre priorité est d’améliorer l’intérêt de jouer en équipe. Bien que nous essayons de faire en sorte que les mandats soit suffisamment intéressants point de vue récompense en solo, nous voulons récompenser de manière plus importante ceux qui jouerons en équipe.
RT: Pour le moment, le jeu en équipe n'est pas du tout attractif. Nous essayons donc de trouver une carotte pour que les joueurs jouent un peu ensemble quand même.
SS : Nous avons eu beaucoup de retours concernant cela, et tous les retours de joueurs ont comportés en premier lieu l’interface du joueur, puis ensuite l’intérêt de jouer en équipe. Grâce à cela, nous savons que tout le monde se focalise dessus.
RT: Visiblement, l'interface est plus importante pour les joueurs que le jeu en équipe. Nous nous focalisons donc sur l'interface pour la sortie de la beta le 11 septembre qui sera un crash phénoménal qui restera dans l'histoire.
F : Le système de combat à changer de manière radicale entre l’alpha et la béta. Pensez-vous que le système de combats peut changer encore plus ?
DK : Nous pensons que le système de combat est devenu agréable dans son ensemble. Ce que nous devons encore travailler concerne l'équilibre des compétences, les monstres et les mandats. La partie la plus importante étant probablement l'équilibre sur le système d’évolution du personnage, nous regardons beaucoup sur ces points pendant la 3eme béta.
RT: En fait les combats sont pas mal mais très déséquilibrés. Les monstres et les mandats requièrent encore plus de travail. L'équilibre se fera au fil du temps, après la beta, ce qui veut dire que nous ne savons pas comment les joueurs évolueront à la release.
PT : En parlant de cela, dans l’open béta, la localisation des monstres ainsi que leur système d’aggro va grandement changer, vous devrez probablement pensez à changer vos tactiques de combats aussi.
RT: D'ailleurs, on va tout changer, donc attendez vous à des surprises.
F : Les changements vont-ils être tellement importants qu’ils affecteront même l’élaboration des tactiques en combats ?
PT : FFXI a changé de la même manière. Le système et l'équilibre changerons et s’adapterons à chaque créature.
RT: On va tout changer qu'on vous dit. Les changements statiques de FFXI ont bien montré notre capacité à mettre en place 2~3 classes utiles et 15 délaissées sauf cas exceptionnels. C'est forts de cette expérience que nous allons nous lancer dans l'équilibrage de FFXIV sur les mêmes bases (puisque nous citons FFXI en référence).
DK : Vous serez aussi en mesure de commencer dans l’une des 3 capitales. La différence ne concerne pas seulement 3 histoires différentes, mais cela concerne aussi un point que nous voulons voir si le système économique que nous espérons va se mettre en place ou non. Nous sommes impatients de voir cela.
RT: Nous permettront aussi aux joueurs de commencer dans les trois villes. Pas pour le scénario en fait, mais, parce que notre système économique ne prends pas, et on se demande si ça vient de la zone. On n'est plus surs de rien, et on attend de voir si ça va décoller ou pas du tout (visiblement ils ont très peu de retours sur l'économie dont absolument personne ne parle nulle part).
F : Donc dans la bêta ouverte, nous serons en mesure de voyager de ville en ville
DK: Bien sûr
RT: Oui, voilà enfin un truc que nous avons réussi à mettre en place. 

F : En ce moment il n’y a que deux classes de magie disponible. Y en aura-t-il plus ?
DK : Nous aimerions que les joueurs profitent de ces 2 classes un certain temps. Le système de classe de mage est assez complexe. Toutefois, cela ne signifie pas que nous allons attendre la sortie d’une extension pour sortir de nouvelles classes, elles sortiront le moment venu.
RT: Contentez-vous des deux magos pour le moment. La magie, c'est très compliqué pour nos esprits logiques car c'est... magique voyez, et on ne maitrise pas vraiment encore. Cependant, nous travaillons sur d'autres classes de mages, et nous pourrions même peut-être les sortir sans faire payer d'extension au joueur.
F : Donc, vous nous dites qu’il y aura plus de classe de mages ?
DK : oui, ils peuvent venir dans une mise à jour, ils peuvent venir dans une extension. Nous ne sommes pas encore sûr pour le moment…
RT: oui, enfin on se dit que sortir une extension pour rajouter une classe de mage c'est un modèle économique lucratif. On est pas encore tout à fait décidés à vrai dire.
F: Et à propros des classes d'invocations ?
DK: Il y a beaucoup de retours demandant après une tel classe. Nous allons sûrement en intégrer mais cela viendra avec une extension.
RT: Pour invoquer des bestioles, c'est beaucoup de boulot de notre coté, donc il faudra payer une extension, ça c'est sur.
F : … ou ils peuvent venir dans une mise à jour , on a comprit(rire)
DK : si nous mettions une classe d'invocations à la sortie du jeu, l’équilibrage sera très difficile, donc pour le moment nous ne les mettons pas.
RT: En fait, le problème c'est que les classes d'invocations sont soit OP, soit useless. On arrive encore moins que les autres à les équilibrer. On attendra que les gens veulent payer pour être OP: c'est le principe de l'extension cash shop.
F : Avez-vous des projets pour d’autres nouvelles classes ?
PT : Nous en avons quelques-unes en tête, mais nous les gardons sous le coude pour le moment.
RT: On a pas vraiment eu le temps de bosser dessus pour le moment. On a bien quelques vagues idées. On avait commandé des pizzas pour en parler, mais en fin de compte on a regardé la télé en buvant des bières.
F : Quelles sortes de classe par exemple ? Donnez-nous un indice.
PT : non (rires)
RT: non, vraiment, on a dit ça histoire de pas faire les mecs qui n'ont pas de plan B, mais en fait on n'a même pas de plan A pour le moment.
F : Le délai sur les mandats est pour l’instant de 2jour, y aura-t-il un changement à cela ?
DK : Il y a beaucoup de débats sur cela dans l’équipe de développement, devons-nous ou ne devons-nous le changer ? Nous avons décidé pour le moment de permettre à ceux qui n’ont qu’une heure de jeu par jour de pouvoir progresser via les mandats, l’équilibre peut devenir un problème. Nous voulons encourager les gens qui ont terminé leurs mandats à aider les autres, mai actuellement il n’y a pas assez de gains qui pousse à la formation de groupes de mandats.
RT: On ne sait vraiment pas quoi faire sur ce recast des mandats. D'un coté, on se dit que les joueurs solo voudront progresser via les mandats, mais que ce n'est pas équilibré (pourquoi ça ? ils ne savent pas eux-même). Nous aimerions encourager les gens à aider les autres à faire leurs mandats, mais sans récompenses ça ne marche pas du tout. En fait, on dirait que les gens ne veulent pas jouer ensemble, juste roxxer du ponay (ou pwner du noob).
F : Créer une différence entre les gains solo et en groupe semble difficile à gérer, non ?
Dk : Clairement. Nous voulons que le jeu solo soit possible mais nous voulons aussi donner des bonus à ceux qui décide de former des groupes.
RT: Effectivement, c'est le problème de faire du deux en un, au lieu de faire du contenu solo et du contenu de groupe.
F : Le solo sera la base du jeu ?
DK : Oui. Plus comme un homme d’armée, c’est plus une sorte de lente et régulière chose. Dans Final Fantasy XI, beaucoup de choses étaient impossibles en solo, nous aimerions éviter ce genre de développement maintenant.
RT: Oui, nous voulons encourager les groupes comme dit dans la question au-dessus, donc oui le jeu sera à base de solo. Nous essayons de voire le solo comme un jeu de groupe mais tout seul. Un peu comme une armée composée d'un seul soldat: lente et régulière. A l'inverse de FFXI ou le solo se composait de kiting + dot très lent et requérant une extrème régularité, nous voulons faire un solo différent: lent et régulier.
F : Pourquoi avez-vous implémenté un système de fatigue et de latence
DK : Nous aimerions que vous voyiez cela comme une récompense pour les joueurs qui n’ont pas beaucoup de temps pour jouer. Les joueurs Hardcore peuvent y voir une certaine injustice mais le concept principal derrière cela est que vous n’avez pas besoin d’amasser beaucoup de temps de jeu pour vous amuser sur le jeu.
RT: Le concept principal derrière tout celà, c'est que le jeu à très peu de contenu, donc nous avons envie que les gens jouent peu. Pour les joueurs qui veulent jouer beaucoup, nous allons les forcer à refaire la même chose avec une autre classe, pour leur donner l'impression qu'il y a du contenu.
F : Dans la même pensée, y a-t-il beaucoup de mécontentements de la part des joueurs hardcore ?
DK : Pour ceux qui ont beaucoup de temps pour jouer, il leur est possible d’essayer les différentes classes. La fatigue ne reste pas quand vous changez d’armes, nous espérons donc qu’ils essaieront de ne pas s’orienter vers une classe de combat uniquement mais qu’ils essaieront aussi de créer des objets ou de récolter des matériaux. Pour ceux qui arriveront avec beaucoup de classes hauts niveaux, ils auront beaucoup de choix dans n’importe quelle situation, que ce soit en solo ou en groupe.
RT: Comme on à très peu de contenu, on invite les joueurs à jouer plusieurs classes, sinon ils vont tout finir d'un coup puis se barrer. En fait, on va forcer les joueurs hardcore à faire du craft afin de donner une petite chance à notre système économique. Ce qui est sur, c'est que les joueurs avec beaucoup de temps seront vraiment OP vu qu'ils pourront tout faire (pendant que l'armée d'un seul homme progressera avec la régularité de l'escargot), donc venez même si vous avez plein de temps et qu'on a pas de contenu, vous pourrez roxxer kikoolol.
F : Pour l’instant, on ne peut pas acheter d’armures aux vendeurs ?
DK : Un autre point de discussion dans l’équipe. Nous avons planifié de mettre quelques armures pour le commencement du jeu mais nous voulons vraiment encourager la création d’objets via la communauté pour que cette dernière se forme toute seule.
RT: Nous sommes assez partagés. On aimerait beaucoup que les joueurs essayent de crafter au moins un petit peu, sinon le jeu s'écroulera de toutes parts. Donc on va les forcer.
PT : Les créateurs d’objets ne peuvent pas vraiment prendre part à la bataille donc nous voulons qu’ils aient un rôle important dans le jeu.
RT: Nous aimerions bien que les classes de craft soient attrayantes, parce que nous avons 2/3 de classes de craft et que nous savons que les joueurs n'aiment en général pas crafter ou récolter et préfèrent se battre(sauf certains chômeurs à qui ça donne l'impression d'avoir un boulot).
F : En considérant cela, les créateurs d’objets sont vraiment nécessaires ?
DK : Bien sûr. Le gameplay des crafteurs est en continuelle expansion. Pour l’instant, je pense que la plupart de la source de leur revenu va être les réparations, ils peuvent aussi réparer leurs armes.
RT: Ben sur. Les crafteurs serviront de plus en plus. Mais il faudra savoir commencer petit et se contenter de passer du rust-be-gone en boucle sur les 3 épées vendues par les Npcs pendant les premiers mois.
F : On dirait qu’ils auront une expérience de jeu intéressante.
RT: Whaou... ça m'a l'air vraiment passionnant (extase à peine dissimulée)
Dk : Il sera très simple de faire un mandat : un peu comme « Aller à ce Cristal D’Aetheryte et chercher la personne qui a besoin de réparer » quelque chose du genre. Probablement un garde de ce cristal.
RT: En fait, on pense même faire des mandats comme "allez voir sur la map si quelqu'un à besoin qu'on lui répare son armure". Qui sait, peut-être que les joueurs combattant auront droit à une réparation gratuite + 100 balles et 1 Mars de la part des crafteurs qui essayeront de faire leurs mandats de craft.
F : En plus de phrases toutes faites, serez-vous en mesure d’ajouter d’autres moyens pour communiquer avec les joueurs d’outre-mer ?
DK : C’est quelque chose sur laquelle que nous essayer d’améliorer. En ce qui concerne le vocabulaire qui n’a pas encore été ajouté, nous sommes à l’écoute des demandes des joueurs. Ce système sera étendu si nécessaire.
RT: {I don't know how to answer to that question}. Nous avons peu de vocabulaire, alors nous écoutons beaucoup les joueurs, mais nous ne comprenons pas ce qu'ils disent. Par exemple, ils voulaient des phrases comme "tourner à gauche/droite" "aller tout droit" "attends un peu" dans FFXI, mais nous savons pas ce qu'ils veulent dire.
F : La configuration requise pour faire fonctionner le jeu est plutôt importante. Le sera-t-elle moins à la sortie du jeu ?
DK : Les configurations avaient déjà été décidées. Mais depuis, nous avons vu la nécessité de les faire baisser un peu pour répondre aux besoins des joueurs occassionnels. Cependant, il n’y aura aucune différence entre la configuration de l’open bêta et celle de la sortie officielle.
RT: On avait déja prévu et bloqué les configurations avant de commencer le jeu. Nous comprenons bien que ces salopards de casual players à qui le jeu est destiné ont des machines de merde et qu'il faudrait baisser la config pour eux. Mais cependant, nous n'allons rien changer du tout.
PT : Au début, la bêta ne devait pas fonctionner correctement avec certains réglages mais nous avons la chance de pouvoir lisser les détails.
RT: Au début, la beta ramait un peu, mais finalement, grâce à l'anti-aliasing qui économise des ressources, elle rame beaucoup mois (heu... attends, l'anti-aliasing ça libère de la ressource ou je dit une connerie là ?)
F : Pourrons nous choisir le serveur quand le jeu sortira ?
PT : Absolument.
RT: Oui, c'est le second truc depuis le début de l'interview qui marche.
DK : Cependant, si certains mondes deviennent trop populaires, nous mettrons des restrictions. Tant que tout est normal, vous pouvez choisir celui que vous voulez.
RT: Mais pas pendant longtemps. Dépêchez-vous de venir dès la sortie pour aller sur le serveur à la mode, donc achetez le jeu rapidement sinon vous l'aurez dans l'os.
F : Vous l’avez mentionnée plus tôt mais pouvez-vous nous en dire plus sur le statuts de la version PS3
PT : Nous avons espéré faire une sortie simultanée sur les deux plateformes mais nous avons eu des problèmes avec le disque dur, etc, ce qui a causé des délais. Cela étant dit, même pendant que nous parlons ici en Allemagne, l’équipe travaille durement sur cette version ps3
RT: En toute franchise, la PS3 est limité technologiquement par son disque dur. C'est vraiment dommage. On avait dit à Sony: "faites comme Nintendo, misez tout sur la technologie au lieu de nous sortir des PS3motes qui n'ont aucun avenir" mais ils n'ont rien voulu entendre donc nous sommes actuellement et officiellement Hard Drive limited (véridique lol).
RTv2.0: En toute franchise, la version PS3 est prête et marche mieux que la version PC. Mais si nous sortons la version PS3 maintenant, on peut dire adieu au marché x-box pour de bon. Notre but est donc de prouver notre maitrise commerciale à Microsoft en vendant un produit qualité microsoft (alpha pas stable mais payante) afin de négocier en leur montrant que nous aussi on sait entuber les gens.
Donc achetez notre jeu, même s'il n'est pas fini. Voyez-le comme une sorte de FFXIVista ou FFMillenium, et achetez s'il vous plait.
F : Il y aura donc une bêta ps3 ?
PT : Bien sûr. Ce sera après la sortie du jeu sur PC donc les testeurs pourront jouer à la version finale. Dès que nous aurons décidé, nous vous le ferons savoir.
RT: Bien sur. Ce sera d'ailleurs la même version que la beta payante sur PC, mais elle aura l'avantage d'être gratuite et moins buggée.
F : Avec le début de la version PS3, beaucoup plus de joueurs vont arriver en Eorzea. Allez-vous renforcer le système de serveurs pour compenser.
PT : C’est très probable.
RT: S'il nous avons des joueurs, nous envisageront de rajouter des serveurs. Si le jeu fait un flop, nous auront assez de place sur les serveurs pour sortir une version Game Boy Advance.
FINAL FANTASY XIV ©2010 Square Enix Co., Ltd. FINAL FANTASY est une marque déposée de Square Enix Holdings Co., Ltd. Tous les matériels sont utilisés sous licence.