Mwais, tu sais, les décisions de mettre ou non un toolset, c'est surtout pour faire plaisir aux investisseurs et aux actionnaires. Les devs, ils s'en foutent un peu. (enfin, je pense que tu le savais déjà mais l'argument tombe un peu à plat)
Les devs ne s'en foutent pas, ils n'y pensent pas, c'est différent.
N'importe qui qui réfléchit deux secondes est capable de comprendre que si sa boite fait pas rentrer suffisamment d'argent par rapport à ce qu'elle paie en salaires et frais, y'a des gens, et cela pourrait l'inclure, lui, qui finiront avec un licenciement économique sur la tronche.
C'est typiquement une maladie de notre époque cela... on ne réfléchit pas plus loin que la surface, et on ne se rend donc pas compte que nos opinions "lumineuses" ne le sont que si on ne creuse pas trop la question des conséquences... genre comme avec le sujet de la baisse des impôts... mais je n'irais pas plus loin sur le sujet, ce serait hors-sujet ici.
Ou alors, faut croire que du temps de Neverwinter Night 1, ils arrivaient pas à nourrir leur gosses, vu que le toolset était vachement mis en avant.

Epoque de merde...
Là aussi, c'est une réflexion bien trop "surfacique". Là réalité est toujours plus complexe...
En tant que professionnel, je vais te dire comment je vois les choses:
Un toolset, on le crée avant tout pour simplifier la création de contenu dans le produit (ici un jeu vidéo) qu'on va vendre, c'est un outil pour les développeurs avant tout, pas pour les joueurs, parce que c'est le jeu qu'on va vendre, pas le toolset.
Comment est tourné ce toolset, ce qu'il contient, dépend donc presque uniquement de ce que les développeurs plus estiment le plus coûteux pour eux en temps: programmer une nouvelle fonctionnalité dans le toolset ou faire l'opération qu'elle automatise à la main.
En fonction donc des circonstances techniques et humaines, un toolset créé au cours du développement d'un jeu peut-être très complet ou pas, utilisable par un amateur ou pas.
S'il termine, au fil de la création du jeu, dans un état utilisable par les amateurs, alors cela ne coûte rien de le donner aux joueurs avec le jeu. C'est probablement ce qui s'est passé avec NwN2, puisqu'ils ont vraiment créé toute la campagne avec le toolset, ce qui n'est pas toujours le cas.
Mais si ce n'est pas le cas?
Si le toolset termine dans un état où certaines partie indispensable à la fabrication d'un module ne sont pas faisable avec? Ou s'il est trop transparent et permet de voir quelques secrets de fabrication qu'on ne tient pas à exposer aux yeux des sociétés concurrentes? Ou s'il est très instable, ce qui ne gêne peut-être pas des développeurs pro qui savent contourner les problèmes, mais causerait certainement un mécontentement des amateurs une frustration plus grande que de ne rien avoir?
Dans ce cas, finaliser un toolset coûte de l'argent, potentiellement beaucoup d'argent... et de l'argent non-rentabilisable, puisque, comme je l'ai déjà expliqué, si jamais ils vous demandent de payer pour, vous allez les incendier sur les forums... (et, pour la plupart, le pirater ensuite après s'être auto-convaincus qu'ils ne méritent pas d'être payés pour ce travail)
On ne peut même pas dire que ce soit un bon calcul pour un "geste commercial" (c'est à dire un cadeau qu'on fait à perte financière pour se donner bonne réputation en espérant que cela permettra de gagner encore plus d'argent avec les clients derrière), puisque, comme je l'ai dit précédemment, la partie intéressante des joueurs pour les développeurs (celle qui paie) est la partie la moins intéressée par ce genre de cadeaux